[Actu] Bêta du Patch 2.4.0

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Citation :
Publié par xervicus
bien sûr, donc le niveau d'un joueur lambda doit passer par de l'équipement "à la pointe de la technologie"@frigost, sinon c'est une merde?

c'est sûr qu'un joueur lambda peut et doit dépenser 20M au lvl150 pour s'équiper avec du Ben/etc s'il veut être viable et ne pas se retrouver avec le tiers de ses pa restant à la fin de son tour... surtout quand une pano CM / random pre-frigost coûte 2M...

toi et moi, on doit pas avoir la même définition de joueur/équipement lambda.
Merci d'appuyer ce que je dis. Je me sens moins seul avec ma définition de " joueur lambda ". Un " joueur lambda " ça ramasse pas des millions à la pelle et ça se paye pas les stuffs de la dernière MAJ dès leur sortie. Un " joueur lambda " c'est un joueur qui se stuff au fil de son avancement dans son level et dans ses métiers ( je suis même pour ma part joueur monocompte. Et oui, dites ce que vous voulez, mais c'est une majorité ).

Un joueur lambda monocompte, il a pas de quoi chier 50M tous les 10 level pour être " semi-optimisé ".
Citation :
Publié par krytuas
oui c'est vrai virer des pm 1 fois par tour à un adversaire alors que actuellement c'est 3 fois par surpuissante oui gros up !!
Peut-être apprendre à compter avant de parler....
Il a été dit que la surpuissante sera capable de retirer autant (ou presque) de pm que dans la version actuelle. A cela ajoute une meilleure ia, plus de points de vie et de résistances. Clairement c'est un up et le sadida n'en avait nullement besoin.
Pourquoi est-ce qu'on critique encore les modifications d'équilibrage en invoquant les soucis que ça peut créer en PvP 1vs1 alors qu'on a dans ce même changelog l'annonce de la mort du 1vs1 (en dehors des champions de -1,0) et l'avènement du 3vs3 avec le Kolizéum ?
Citation :
Publié par Rycardo
Sans compter que la surpuissante elle aussi a été réduite puisqu'elle ne retirera les pm qu'une fois par cible contrairement à 3 fois auparavant avec les fourbes.
Tu es certain de cette limitation par cible ? Là, tu me fais peur !
Je ne la vois pas apparaître dans la description :

"La Surpuissante :
L'invocation a désormais un comportement de type "peureux".
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
Les PV de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
L'invocation n'invoque plus des Fourbes, elle lance directement sur sa cible le sort Bouture qui retire des PM à la cible et réduit son esquive aux pertes de PM."

EDIT :

Citation :
Publié par Alnay
Il a été dit que la surpuissante sera capable de retirer autant (ou presque) de pm que dans la version actuelle. A cela ajoute une meilleure ia, plus de points de vie et de résistances. Clairement c'est un up et le sadida n'en avait nullement besoin.
Ha ! OK. Je suis rassuré !
Citation :
Publié par Shad'
Mauvaise foi ? Non, constat.
Aujourd'hui je suis niveau 170, alors personnellement j'en aurai bientôt plus rien à faire de cette MaJ parce que le multiélément sans grosses concessions me tend le bras.
Par contre pour être resté 4 ans <150, je peux affirmer avoir utilisé très rarement blessant et vampirique. (Ca devait d'ailleurs se limitait à des trucs comme les tynrils). Pas parce que j'en avais pas l'habitude, non non, par ce que c'était bien moins intéressant qu'interdit.
D'ailleurs, quand j'ai mis une panoplie royalmouth, même là je n'utilisais pas vampirique, je préférais taper au mot frayeur, bien plus performant, c'est dire.
Donc bref, à part pour les mulapévetons, blessant et vampirique sont inutiles en <150, limiter l'utilisation d'interdit, ça ne va pas les rendre plus utile pour autant, loin de là.
Votre maj c'est du grand n'importe quoi le nerf des eni et busay les sadi on encore un re up les coffre des enu attaque maintenant est on état agressif Lol?
C'est quoi cette connerie de passer pas mal de sorts à 2 lancer/cible ?
Je veux bien qu'on limite le spam de certains sorts, mais là, c'est forcer à jouer multi-éléments. Et j'aime pas qu'on me force à faire quelque chose.

D'ailleurs, c'est moi ou le panda a été plutôt nerf ?
Gueule, poing et souffle limité à 2 lancer/cible, 'k, j'en balance 2 et je fais quoi des pa qu'il me reste ?
Stabilisation et pandanlku qui ont un tour de relance en plus, WTF ? C'est pas comme si ces sorts étaient étaient des piliers du jeu pandawa. Et en l'état, ils n'étaient même pas abusifs.
Et le Wasta qui est toujours aussi useless, souillure inutile en l'état...
Ok, up de colère de Zatoïshwan, mais si c'est juste pour cela, 'k lol.
Citation :
Publié par Dan - Gi-goth
En pvp le don de pa aux ennemis est très facilement évitable et en pvm tu peux donner 20pa à un glours ça changera pas le combat donc bon, aucun soucis pour ceux qui s'inquiètent.

(Il m'arrive souvent de donner all buff de l'osa au glours, ça me pose pas de soucis).
En pvp multi (puisque c'est la nouvelle forme du pvp) je doute que ce soit si facile de placer son stimu ou son dévouement aussi facilement qu'avant, pour moi c'est un bon nerf (mais mérité)
Citation :
Publié par Mirroir
Ça te dérangerait d'améliorer tes analyses ?

La limitation du nombre de lancer par cible est aussi de mise pour Tempête de Puissance et Mot Interdit.
La limitation de spam a pour but d'inciter à un jeu plus tactique.

Le CC est nerfé et alors ? Il est plus accessible.
Interdit tape fort, tempête de puissance aussi, l'iop feu a d'autres sorts feu directs, ce que le féca n'a pas, limiter à 2 lancers par cible c'est clairement peu, bien trop peu, on a même plus attaque nuageuse (qui passe eau, trop génial).
Tu oses comparer un sort qui a des dégats misérables avec un sort à dégats plus que convenable, je joue féca et éni, autant ça ne me gêne pas pour l'éniripsa, mais pour le féca, oui et même énormément. J'irai rush cac c'est plus tactique il parraît et ça fait plus de dégats.
Donc maintenant on va avoir droit à une double natu + triple flamiche, j'avoue, maj géniale!

@ en bas: que c'est un up des bas lvl et un nerf des thl
Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
Armure aqueuse
Armure incandescente
Armure terrestre
Armure venteuse
Attaque naturelle
Aveuglement
Bouclier Féca
Bulle
Fraction
Glyphe agressif
Glyphe d'aveuglement
Glyphe d'immobilisation
Glyphe enflammé
Immunité
Renvoi de sort
Trêve

On l'attendait, les fécas vont être plus plaisant a jouer et a regarder.

Glyphe de Silence :
Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Les points de sort investis sont rendus.

Comme on l'avait dit, il y a moyen de faire des bons combos avec un tacleur pour un feca multi-élément.


Attaque Naturelle :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Les points de sorts investis sont rendus.
Renvoi de sort :
Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Sort a 3 PA, les fécas bas niveaux vont être content, up de la portée,lancer maximum par cible sa fais un peu mal mais sa va, dommage moins aleatoires, dommages augmentés.
Je voit plus un up que un nerf dedans
Aveuglement :

La portée passe à 7 au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Aveuglement up.
Attaque Nuageuse :
Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.

OUI OUI OUI, Enfin le up d'attaque nuageuse et le up des féca eau.
Immunité :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Les points de sorts investis sont rendus.
Sort plus interessant a tous les niveaux.

Bulle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.

Un up des fécas eau encore, sa me donne juste envie de le re-stat.

Retour du bâton :
La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Les points de sort investis sont rendus.

Un up des fécas terre la

Glyphe d'Aveuglement :
La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.

Up du glyphe d'aveuglement, un retrait de PA plus valable.

Téléportation :
Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Up du sort téléportation, plus de possibilités de combos.

Glyphe Enflammé :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Sort plus interessant au niveaux inférieurs

Bouclier Féca :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Up du boubou

Glyphe d'Immobilisation :
La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Mise en garde :
La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.

Up de la portée, plus interessant a bas niveaux.


Voila dans tous sa je ne vois qu'un gros UP féca, de quoi vous vous plaigniez?
Citation :
Publié par Rycardo
J'te reprends car tu n'as l'air savoir de quoi tu parles.

Il y a aussi apaisante qui a été réduite à 4pm en CC maximum, ce qui dans 50% des cas laissera à l'adversaire la moitié de ses pm.

Sans compter que la surpuissante elle aussi a été réduite puisqu'elle ne retirera les pm qu'une fois par cible contrairement à 3 fois auparavant avec les fourbes.

Euh -4pm chez moi c'est 2/3 des mes pm et souvent t'as une herbe folle par dessus ce qui signifie que tu joue entre 0 et 1 sur les tours d'apaisante (tu peux te faire rush cac comme ça, c'est passionnant). Le nerf du cc c'est rien c'est une blague. Augmentation des pv de la gonfable/surpuissance c'est très fumé si c'est assez significatif, c'est déjà galère d'infliger des dégâts à un sadi qui se cache et se regen, si te faut 6 pa pour tuer la gonflable (par exemple) c'est un gros up par rapport à juste foutre une flamiche. La surpuissance ça change rien, si elle tien en vie plus facilement au final elle sera plus intéressante
Citation :
Les quêtes sont classées par catégories dans le journal de quêtes (quêtes d'Astrub, quêtes d'Incarnam par exemple).
Enfiiinnnnnn.

Sinon, je trouve que Recon n'est pas si "nerf" que ça. Dieu merci d'ailleurs.
Dommage pour interdit qui est lançable 2 fois par cible mais bon, on s'y fera.
Citation :
Publié par Nyra'
Gueule, poing et souffle limité à 2 lancer/cible, 'k, j'en balance 2 et je fais quoi des pa qu'il me reste ?
Un Panda ça se joue pas au Spam,

Tu fais quoi des Pa qu'il te reste dis tu ?, Tu peux vulnés, placés, flasque, te reboost, lancer d'autres sorts d'attaques et j'en passe...

Un Panda, ça se joue pas comme un Iop Intel, si t'a pas compris ça tu peux changer de Classe.

Citation :
Publié par Nyra'

D'ailleurs, c'est moi ou le panda a été plutôt nerf ?

Les Pandas n'ont pas été nerf mais, tous nos dégâts up en dommage, moins aléatoire Pandalku up, zone de poing enflammé, 3 po de base pour poing et gueule, lissage de colère...

Faut arrêter la mauvaise foi.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Euh -4pm chez moi c'est 2/3 des mes pm et souvent t'as une herbe folle par dessus ce qui signifie que tu joue entre 0 et 1 sur les tours d'apaisante (tu peux te faire rush cac comme ça, c'est passionnant). Le nerf du cc c'est rien c'est une blague. Augmentation des pv de la gonfable/surpuissance c'est très fumé si c'est assez significatif, c'est déjà galère d'infliger des dégâts à un sadi qui se cache et se regen, si te faut 6 pa pour tuer la gonflable (par exemple) c'est un gros up par rapport à juste foutre une flamiche. La surpuissance ça change rien, si elle tien en vie plus facilement au final elle sera plus intéressante
Tu n'auras plus toutes les fourbes pour te bloquer le chemin ou les lignes de vue.
Citation :
Publié par Zoha
Sinon, je trouve que Recon n'est pas si "nerf" que ça. Dieu merci d'ailleurs.
Dommage pour interdit qui est lançable 2 fois par cible mais bon, on s'y fera.
Donc Up de l'Eni PVP THL et nerf PvM en général, Wtf ?!
Moi je vois un gros up du sadi avec la gonflable et la surpuissante.

Le """"nerf"""" d'apaisante, si on peut appeler ça un nerf, il ne change rien, c'est pas un pm en moins sur le cc qui rendra le sort équilibré. Un plus gros cooldown serait plus sympa pour l'adversaire.
Citation :
Publié par Zoha
Ouais en gros c'est ça.
Du coup, va me falloir finir mon parchottage sorts pour up Vampirique et Blessant.
En faite le studio nous pousse a jouer bi-element c'est sa?
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