Lier (l'expérience gagnée d')un personnage à un autre

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Publié par popaz
Le farm me saoule aussi il faut pas croire, mais si on veut l'effacer ou le diminuer il faut remodeler TOUT le gameplay : l'xp, le drop, les métiers... Bref les aspects principaux de Dofus. C'est pour ça que je montrais l'énormité de ce système en faisant le parallèle avec les métiers : faut trouver autre chose qu'un truc genre "je l'ai fait une fois j'veux pas le refaire".

Bien sur ça ne serait pas obligatoire, comme le dj blop, mais tout le monde ou presque le fera car il y a une facilité exagérée et les gens aiment ça...
HS sur la quete : je ne pense pas personnellement que ca vaille la peine de se pencher sur un truc aussi long qu'une quete qui amène du niveau 1 au niveau 100. Simplement parceque ca a été dit officiellement, les quetes, c'est long a implanter. Si on y ajoute bien des choses, je suis absolument pas pret a passer des heures a pondre un truc merveilleux qui sera jamais implanté. Ou même sans une aprobation d'un officiel "allez y, on est ok avec cette idée, pondez nous des mini quetes, qu'on implantera successivement pour aller du 1 au 100, on prendra ce qui est bon on jettera le reste".

Bref, passer du temps a discuter d'une idée ok. Mais passer du temps a trouver un truc original qui sera jamais fait, sans appui officiel nan, du moins pas gratuitement ()

enfin, dernier point : RIEN n'empeche dans ces quetes de mettre des conditions de dalle (style krala) ou autre, qui demanderont aux joueurs de faire des groupes, et de battre des monstre de facon a créer des liens durables et former des teams. Si on se fixe sur l'idée "quete collective", il devient simple par exemple de concevoir un mini donjon, avec 3 places seulement, exigeant certaines classe : une classe tank (iop/sacri/eca/sram) une classe soutien (osa/eni/sadi) et une classe dommage a distance (cra/enu/...). Du coup, on oblige certaines compo pour le donjon, et on s'assure que le joueur rencontre des personnes qui l'aideront par la suite (du même niveau).

pour en revenir au sujet, encore une fois popaz, tu n'as pas répondu a ma question : EN QUOI les bridages qu'on a proposé ne sont pas suffisants pour limiter les abus ? L'idée de départ c'etait que on a 8 persos 200, on fait 8 liens, la mule up comme une folle.
Y'a eu des propositions (limitation par IP, un seul lien, via mariage []) mais a chaque fois vous avez a nouveau rejeté l'idée sans parler des limitations qu'on propose.

Soyez gentil, et trouvez la faille (ou des arguments valides autre que "trop busé") des limitations qu'on a proposés plutot que de rejeter l'idée générale.


Citation :
Pour la quête du personnage, ça peut être une bonne idée mais j'ai tendance à penser que dans un jeu comme Dofus, au delà des quêtes du type xp et progresser, on devrait se donner ses propres objectifs.
l'objectif n'etait pas de fournir un objectif ou un passage obligé pour le joueur, mais une voie alternative, ludique, non répétitive (farm de merde), qui permette de monter rapidement en niveaux avec de l'aide si on a besoin (pour rejoindre un ami).


Dernier HS : A mon sens, proposer du PvP pour progresser tel que les arènes est un système voué a l'echec tant que :
-on a pas un equilibre parfait
-les récompenses sont indépendantes des performances(perdu/gagné)
-ca oppose des joueurs.
Ca sera forcément générateur de mauvaise ambiance.Il faut un système COOPERATIF, dans lequel les joueurs collaborent pour un but commun (cf jeu du donjon de naheubeulk). La récompense ne doit pas dépendre du fait qu'on a gagné ou perdu. Si on veut faire un PvP, j'imagine beaucoup plus quelque chose du style : on assure aux deux equipes un gain minimal (75%-80% du gain), et le reste est "challenge" : tuer 1 personne précise, tenir tant de tours, finir avec au moins tant de PV, avoir moins de X morts...
Franchement, à mes yeux, cette proposition (et n'importe quelle alternative qui découlerait de cette idée de base) me semble totalement saugrenue.

Être THL (entre le level 190 et 199) se mérite à force d'investissements, de temps et de persévérance (et encore davantage lorsque l'on parle d'être level 200, qui représente encore à ce jour et ce pour beaucoup de joueurs, le level symbolique d'avoir achevé quelque chose en atteignant le niveau ultime).

Certes, je lis des contre-arguments qui tendent à dire que maintenant, un level 200 n'a plus rien d'exceptionnel étant donné que l'on peut y arriver en 4 jours. Mais ça reste des exceptions. Et c'est d'ailleurs bien pour ça que cela est souligné comme un exploit en soi pour ceux qui y parviennent.

Je trouve les arguments de Famille Za,ruit?&%/" qui tendent à dire grosso modo : "étant donné qu'il y a déjà ça, ci, puis ça aussi in game, alors ma proposition, on est plus à ça près hein" tout simplement grotesques. Justement, il s'agit de revaloriser le jeu, pas de le simplifier davantage.

Lorsque vous dites que ça pénalise le donneur s'il n'est pas 200 (ouais, parce que les arguments pour dire que ça le pénalise du style "bah attends, si le level 200 cherche à atteindre le level 201, ou à être 1er du ladder", je suis juste plié de rire quoi), je ne suis pas tout à fait d'accord. Le mec qui a un perso level 197, 195, 199, 187 et un autre perso, genre féca level 54. S'il a besoin de ce dernier perso à un bon niveau pour gérer certains donjons, ça va plutôt bien l'arranger de up vite fait bien fait son féca au même stade que les autres quitte à ce que les autres persos évoluent peu (ou carrément pas du tout). Car oui, gérer et réguler les transferts et les fluctuations d'xp d'un perso à un autre, pour moi, ça reste carrément de l'abus.

Pour finir, si les mono-compteurs cherchaient vraiment à se socialiser tout en progressant à leur rythme, le système implanté y a pas si longtemps IG via l'icône qui permet de s'inscrire pour tous les donjons et au final à former des équipes devraient suffire. Si y a déjà un manque d'engouement à ce niveau là, je ne vois pas en quoi cette proposition revaloriserait (grandement) la sociabilisation si ce n'est rendre le leveling très (beaucoup (trop)) facile à mon goût. Après, si par sociabilisation, t'entends qu'il faut à chaque fois courir derrière quelque chose pour y gagner une récompense, mouais, je ne sais pas s'il faut dire sociabilisation ou quête de profit...

Cette proposition séduira surtout et avant tout ceux qui rechignent à aller faire des donjons mais qui connaissent des potes level 200 prêt à les aider ou des multi-compteurs à qui ça les arrangeraient bien de pouvoir monter 1 ou 2 persos BL assez rapidement car en fonction des MAJ ou autres nerfs, vaut mieux avoir 14 persos THL (un de chaque classe) au cas où plutôt que 12 (et encore je ne compte pas 8 nunus HL/THL si l'on veut drop).

Dans aucun autre jeu de MMORPG, la donation d'xp ne s'est vu, et c'est bel et bien parce que cette idée est tout simplement aberrante. A la limite, faudrait repenser ou revaloriser le système qui permet de s'inscrire pour participer au donjon souhaité pour aider les mono-compteurs à trouver plus facilement une équipe.

Après, quand je lis "nan mais moi je ne joue que le week-end donc c'est chiant de s'dire que je ne serais level 200 que dans 4 ans sans ce système"; bah encore heureux! Sans tenants, y a pas d'aboutissants, manquerait plus que le gars fasse 1 donjon par semaine et au bout de 2 mois, soit level 200. Stop joking.

Après, en ce qui concerne les bridages :

Pas la même IP : ouais, y a plein de logiciels qui permettent de contourner cette restriction.
Un seul liage (et via mariage) : Nunu 199 ou 200 full sasa + mule full sasa = on est sur le serveur héroïque avec xp x3 sur Jiva, Djaul ou même Agride ?

La seule restriction que je vois à la limite, c'est (en + des autres restrictions) d'autoriser ce système seulement jusqu'à un certain level, disons 100/120 (pour qu'un perso puisse bénéficier du panel de tous ses sorts) et rendre cette fonction de donation d'xp inactive dépassée ce seuil de level.

Visiblement, y aura "bientôt" le Kolizeum qui va permettre un leveling alternatif au farm pvm, attendons de voir d'abord ce que ça donne.
Suis-je le seul à trouver ahurissant que des arguments tels que (je schématise, et encore) "le farming devrait être supprimé, il est ennuyant" ressortent ?
Autant ne pas aimer cela est amplement compréhensible, autant vouloir le supprimer du jeu est juste absurde.

Dans les faits, il n'y a pas UN seul MMO ayant un tant soit peu de contenu PvM n'obligeant pas les joueurs à farm. Pourquoi ? Parce que la durée de vie dudit MMO est contenue là-dedans. En fait, supprimer (ou même trop largement diminuer, comme le propose cette idée) celui-ci ferait ressembler Dofus à un serveur privé : tout se fait rapidement et une fois achevé, eh bien... il n'y a plus grand chose à faire, en fait. Il serait inutile de détailler ce qui se passerait une fois ce stade atteint.

J'ai beau jouer en monocompte depuis toujours, je suis absolument certain que ce système créerait bien plus de problèmes qu'il n'en résoudrait ; l'équilibre vis à vis des multicompteurs n'a vraiment, mais alors vraiment pas à passer par là.

Bref, désolé mais un MMO axé PvM contiendra toujours du farming et sera toujours rébarbatif à certains moments, et encore davantage si le contenu bas niveau y est zappé. Au final, cette idée ne ferait que rendre le jeu plus répétitif qu'il ne l'est déjà. En outre, il faut arrêter de se voiler la face trente secondes, ceux qui se plaignent du côté rébarbatif du leveling se plaindront ensuite du manque de contenu, et quand il en sera ajouté, de la difficulté de celui-ci si il ne peut être bouclé rapidement (et ainsi de suite).

En revanche, l'idée d'une quête suivant le joueur durant l'intégralité de son leveling a un très fort potentiel. Ce serait probablement LA solution pour remettre au goût du jour une partie du contenu du jeu ayant été oublié il y a des lustres. Néanmoins, elle ne serait intéressante qu'à condition de :
a. Interdire le mulage, par exemple en ne pouvant grouper avec un personnage ayant une trop grande différence de niveau ;
b. Donner de vraies récompenses, assez pour motiver à la faire ;
c. Être un minimum ludique. Les allers et retours entre les PNJ, c'est vraiment inintéressant.

(mais il est nécessaire de devoir courir un minimum, ne serait-ce que pour démotiver les gros multicompteurs à la faire !)
Solution qui favorise beaucoup trop le mulage.


Et puis y'a une erreur dans le titre ...
__________________
Il était minuit presque midi, quand le sourd a entendu le muet disant que l'aveugle avait aperçu l'unijambiste en train de courir derrière la voiture arrêtée. C'était juste là-bas, à 200km, un jour froid (35° positifs) où le soleil illuminait la nuit, une vieille de 15ans assise sur un banc de pierre fait avec du bois, elle disait sans parler qu'elle préférait mourir plutôt que de perdre la vie…
Citation :
En revanche, l'idée d'une quête suivant le joueur durant l'intégralité de son leveling a un très fort potentiel. Ce serait probablement LA solution pour remettre au goût du jour une partie du contenu du jeu ayant été oublié il y a des lustres.
Ça serait en effet la solution, solution qui est proposée depuis que j'ai commencé à joué... Mais comme ça a été dis plus haut :

Citation :
HS sur la quete : je ne pense pas personnellement que ca vaille la peine de se pencher sur un truc aussi long qu'une quete qui amène du niveau 1 au niveau 100. Simplement parceque ca a été dit officiellement, les quetes, c'est long a implanter. Si on y ajoute bien des choses, je suis absolument pas pret a passer des heures a pondre un truc merveilleux qui sera jamais implanté. Ou même sans une aprobation d'un officiel "allez y, on est ok avec cette idée, pondez nous des mini quetes, qu'on implantera successivement pour aller du 1 au 100, on prendra ce qui est bon on jettera le reste".
D'où l’apparition d'idée annexe pour éviter de farmer du level 1 à 200.

Après c'est sur que dans tout les MMO on à du farm et c'est normal et on à jamais dit le contraire vu que xp liée ou pas faut bien qu'elle vienne de quelque part.

Maintenant dans tout les MMO qui commencent à avoir un peu d'anciennetés on voit très souvent divers moyen ( et souvent des quêtes ) d'xp autrement que via du farm et qui sont beaucoup plus rapide. On atteint pas le niveau max comme ça mais au moins un niveau convenable qui permet de jouer avec les anciens joueurs de façon normal.

Dans dofus les moyens qui permettent jusqu’à maintenant d’accélérer ça c'est la simplification du farm... Et c'est pas faute d'avoir demandé/proposé divers moyen autre sur JOL pour éviter de faire "que" du farm. Donc bon même si je préférerai un système autre je préfère miser sur l'idée de Za qui s’approche plus de ce qui à été implanté ses dernière années.
Bonjour Killinya, de quelle faute parles-tu ?
Merci de ta participation.

Shuk', je n'ai fait souvent que répondre à l'argument : "C'est abusé, ça fera pire que la situation actuelle" en soulignant que la situation actuelle est déjà bien avancée.
Ce n'est pourtant pas mon argument principal, puisque ce que je mets en avant, c'est le besoin de d'abord posséder / connaître / rencontrer / croiser des personnages de niveaux supérieurs qui vont accepter de lier le personnage.

Si la liaison est suffisamment bien équilibrée (par exemple, si elle est 8x moins efficace vers un personnage que la liaison vers DD/Guilde), elle pourrait être un vrai coup de pouce, et pas juste un mulage no-brain @lvl 200 en 1h.

Si un joueur a 5 personnages (197, 195, 199, 187 et un random lvl 54), et qu'il s'arrange "vite-fait bien fait pour le up rapidement", c'est :
- Qu'il a les moyens de le up vite-fait bien-fait, donc que la progression du petit dernier ne représente déjà aucune difficulté, c'est juste chiant de traîner un boulet pendant X centaine de combats à lui faire passer son tour
- Qu'il va certainement l'utiliser pour faire une activité fun et rentable pour lui, et donc faire soit tourner le commerce, soit tourner son plaisir de jeu
- Que (quoi que tu en dises) la team entière aura ralenti (voire stoppé) sa progression pour se concentrer sur un personnage particulier
Avec ces 3 arguments (c'est chiant mais pas difficile actuellement, à but d'être utile pour un plaisir de jeu/activité rentable ensuite, et représente le sacrifice intelligent d'une team envers un personnage précis), on est déjà un-peu plus proche d'une amélioration de la situation actuelle, dans mon esprit.

D'autant plus si on bride les liaisons par IP, par machine, ou en globalité.

Ce n'est pas avec plusieurs centaines de donjon en random team PU (avec toute l'aléatoire que le résultat du tirage peut avoir) que le mono-compteur va plus se sociabiliser. Pour se sociabiliser, il faut un point d'intérêt commun (certes, jouer à Dofus, mais au-delà de ce fait) qui dépend relativement beaucoup de (entourer la mention utile) [l'âge/maturité/expérienceIRL/besoin de calme] du joueur.
Je doute que les blagues de Chuck-Norris ou sur ma mère en canal global soient du goût de mes amis, et je n'ai personnellement pas la force de volonté d'y résister pendant un donjon entier, donc je trie mes relations.

Je retourne ton argument de dire que dans aucun autre jeu de MMORPG la donation d'XP ne s'est vue, en disant que la proximité réelle du Studio de développement du jeu Dofus d'avec ses joueurs permet une situation que je n'ai vue dans aucun autre MMORPG, et que dans les autres MMOGs (RP-G ou non) la progression se fait en répétant la même action pendant des centaines d'heures à un rythme infernal ou par des quêtes généreuses sans contrepartie (parler à tel PNJ, lui amener cet objet, tuer 13456 monstres, dropper 9876 objets, amener 34567 objets droppés à tel PNJ).

Il reste le cas de Pokémon en jeu sociable (pas MMO -quoique-) où l'échange d'un Pokémon entre joueurs (en versions R/B/J, vu que je ne connais pas les autres) permet de faire progresser celui-ci plus rapidement, voire était obligatoire pour avoir la progression de 3 parmi les 151 disponibles.
Mention spéciale pour l'objet MULTI-EXP, cité plus haut, dont je suis fan alors que je ne le connaissais pas ! (Il permet en revanche de générer de l'expérience, ce qui me plaît déjà moins dans le cadre d'un MMORPG.)


J'attend le Kolizéum avec impatience aussi, son annonce ayant été postée sur JoL 3h après que j'aie ouvert cette discussion.
Ca ne m'empêche pas de tout de même continuer à défendre cette idée, puisqu'un ami qui vient d'arriver sur Dofus (même avec un coup de pouce d'arène pour progresser) n'aura pas l'optimisation nécessaire à faire du PvP, il sera toujours temps pour lui de se rattraper quand il aura la même gamme d'activité que moi en se liant.
Citation :
Publié par feuby
pour en revenir au sujet, encore une fois popaz, tu n'as pas répondu a ma question : EN QUOI les bridages qu'on a proposé ne sont pas suffisants pour limiter les abus ? L'idée de départ c'etait que on a 8 persos 200, on fait 8 liens, la mule up comme une folle.
Y'a eu des propositions (limitation par IP, un seul lien, via mariage []) mais a chaque fois vous avez a nouveau rejeté l'idée sans parler des limitations qu'on propose.

Soyez gentil, et trouvez la faille (ou des arguments valides autre que "trop busé") des limitations qu'on a proposés plutot que de rejeter l'idée générale.
Déjà on dit que c'est abusé si on veut, parce que ça l'est. Je suis un flemmard, le pire qui soit, pourtant ton idée je le trouve trop simple : on aime pas un truc donc on le supprime, ben ouais logique §§. Tes limitations? Elles sont ridicules ! Par ip les gens vont utiliser un logiciel, par machine on aura vite fait de connecter le compte à muler sur l'ordi de papa-soeurette-mémé et de lui dire "touche à rien, contente toi de cliquer quelque part tous les quart d'heure (et ceci quand les gens n'auront pas un pc de bureau et un portable, encore plus simple). Et par un lien unique c'est les 50 000 du divorce qui vont décourager quoi que ce soit ! Parce que glander 3 jours, prendre plusieurs lvl et dépenser juste 50 000 pour ça ça me semble pas contraignant.


Citation :
Publié par Arotsu
Suis-je le seul à trouver ahurissant que des arguments tels que (je schématise, et encore) "le farming devrait être supprimé, il est ennuyant" ressortent ?
Autant ne pas aimer cela est amplement compréhensible, autant vouloir le supprimer du jeu est juste absurde.

Dans les faits, il n'y a pas UN seul MMO ayant un tant soit peu de contenu PvM n'obligeant pas les joueurs à farm. Pourquoi ? Parce que la durée de vie dudit MMO est contenue là-dedans. En fait, supprimer (ou même trop largement diminuer, comme le propose cette idée) celui-ci ferait ressembler Dofus à un serveur privé : tout se fait rapidement et une fois achevé, eh bien... il n'y a plus grand chose à faire, en fait. Il serait inutile de détailler ce qui se passerait une fois ce stade atteint.

J'ai beau jouer en monocompte depuis toujours, je suis absolument certain que ce système créerait bien plus de problèmes qu'il n'en résoudrait ; l'équilibre vis à vis des multicompteurs n'a vraiment, mais alors vraiment pas à passer par là.

Bref, désolé mais un MMO axé PvM contiendra toujours du farming et sera toujours rébarbatif à certains moments, et encore davantage si le contenu bas niveau y est zappé. Au final, cette idée ne ferait que rendre le jeu plus répétitif qu'il ne l'est déjà. En outre, il faut arrêter de se voiler la face trente secondes, ceux qui se plaignent du côté rébarbatif du leveling se plaindront ensuite du manque de contenu, et quand il en sera ajouté, de la difficulté de celui-ci si il ne peut être bouclé rapidement (et ainsi de suite).

En revanche, l'idée d'une quête suivant le joueur durant l'intégralité de son leveling a un très fort potentiel. Ce serait probablement LA solution pour remettre au goût du jour une partie du contenu du jeu ayant été oublié il y a des lustres. Néanmoins, elle ne serait intéressante qu'à condition de :
a. Interdire le mulage, par exemple en ne pouvant grouper avec un personnage ayant une trop grande différence de niveau ;
b. Donner de vraies récompenses, assez pour motiver à la faire ;
c. Être un minimum ludique. Les allers et retours entre les PNJ, c'est vraiment inintéressant.

(mais il est nécessaire de devoir courir un minimum, ne serait-ce que pour démotiver les gros multicompteurs à la faire !)
Nan t'as entendu, ils ont dit que dans GW tu up lvl 20 (payes ton super parcous de leveling, jeu en paille en plus ) donc si on le fait là Dofus doit le faire bien sur --'.
Pour la quête :
a : Je proposais que si une étape est faite avec des gens qui ne sont pas à la même étape que toi (ou du moins qui ne sont pas à une étape de ta tranche de lvl) celle ci ne soit pas validée
b : Là je réfléchis à un truc pour pas que ça soit cheaté, pour pas que ça uniformise nos persos et pour pas niquer l'économie
c : Non mais comme il a dit ça serait des combats, de la découverte, du "vas dropper une telle ressource en quelque exemplaire". Bien sur cette ressource serait du genre à tomber facile mais il faudrait aller drop à plusieurs parce que le mob se solote pas. On peut aussi plancher sur des ressources en objets de quête pour pas que les plus riches puissent s'affranchir de certaines étapes en achetant.

Citation :
Publié par Catz
Ça serait en effet la solution, solution qui est proposée depuis que j'ai commencé à joué... Mais comme ça a été dis plus haut :

D'où l’apparition d'idée annexe pour éviter de farmer du level 1 à 200.

Après c'est sur que dans tout les MMO on à du farm et c'est normal et on à jamais dit le contraire vu que xp liée ou pas faut bien qu'elle vienne de quelque part.

Maintenant dans tout les MMO qui commencent à avoir un peu d'anciennetés on voit très souvent divers moyen ( et souvent des quêtes ) d'xp autrement que via du farm et qui sont beaucoup plus rapide. On atteint pas le niveau max comme ça mais au moins un niveau convenable qui permet de jouer avec les anciens joueurs de façon normal.

Dans dofus les moyens qui permettent jusqu’à maintenant d’accélérer ça c'est la simplification du farm... Et c'est pas faute d'avoir demandé/proposé divers moyen autre sur JOL pour éviter de faire "que" du farm. Donc bon même si je préférerai un système autre je préfère miser sur l'idée de Za qui s’approche plus de ce qui à été implanté ses dernière années.
En gros toi tu dis que c'est pas cool de tendre vers la suppression du farm, que les autres jeux vont dans cette direction mais via des quêtes sympa etc mais que vu que nous on fera pas ça on va s'en foutre et se rallier à la "majorité". C'est limite triste parce que ton post avait bien commencé.

Ce que je ne comprends pas c'est votre envie plus que tout que les petits lvl puissent vous rejoindre pour jouer avec vous. Mais si on installe un système pareil je vois d'ici les whines qu'on aura :
-La mentalité de merde des BL s'étend à nous, gentils THL qui avons voulu d'un truc débile, au secours
-De l'abus de ces gens qui n'ont pas autant de mérite que moi et que manque de respect
-Dofus c'est plus ce que c'était, c'est trop simple
-Faut ouvrir de nouvelles zones au plus vite, les trucs THL débordent de monde et on s'ennuie trop sur Dofus c'est de la merde (fallait profiter du reste du jeu )


EDIT @au dessus : Quoi qu'il arrive avec tous les bridages du monde c'est une facilité supplémentaire pour monter un énième perso. En plus ça ne supprimerait pas le farm, juste le farm des BL, celui des THL serait toujours présent... J'ai lu plus haut que les donjons THL représente un vrai défi, un truc chaud quoi, on s'y marre bien ! Je dis non : quand tu refais le même donjon pour la dixième fois y a plus de dangers, t'as la technique par coeur en tête. De plus c'est impossible de rater, les gens sont tellement fasciné par l'xp qu'ils vont dans tous les dj en team bien supérieurs à celle nécessaire.
Citation :
En gros toi tu dis que c'est pas cool de tendre vers la suppression du farm, que les autres jeux vont dans cette direction mais via des quêtes sympa etc mais que vu que nous on fera pas ça on va s'en foutre et se rallier à la "majorité". C'est limite triste parce que ton post avait bien commencé.
Je me range du coté réaliste surtout. Quand les concepteurs du jeu te disent que les quêtes c'est hypra long à mettre en place on peut en conclure qu'on est vraiment pas prêt d'en voir le bout d'un début.

En moyen palliatif au farm pour le moment ils sont dans l'optique d'utiliser le pvp... idée qui tend à être mis en place depuis la création des traques et remanier actuellement avec la nouvelle arène.

L'idée de base est super... avec les traques on avait le potentiel d'xp rapidement et sans farm mais manque de bol on devait d'un coté agresser d'autre personne donc casser leur jeu/plaisir dans la majorité des cas et d'un autre coté on devait choisir "la" classe overcheaté du moment...

Donc quand un ami arrivait sur le jeu on lui disait "bon soit tu farm 2 ans et c'est bon, soit tu accepte de te faire insulter pendant 6 mois et tu choisi uniquement cette classe de perso là". Maintenant en étant réaliste, dans le cas 1 tu le mule pour aller plus vite et il s'emmerde, dans le cas 2 tu lui file des objets optimisés pour qu'il aille plus vite et se fasse un peu plus insulter... et dans tout les cas la personne arrive au niveau 120/130 sans savoir jouer.
Citation :
Publié par Catz
Je me range du coté réaliste surtout. Quand les concepteurs du jeu te disent que les quêtes c'est hypra long à mettre en place on peut en conclure qu'on est vraiment pas prêt d'en voir le bout d'un début.

En moyen palliatif au farm pour le moment ils sont dans l'optique d'utiliser le pvp... idée qui tend à être mis en place depuis la création des traques et remanier actuellement avec la nouvelle arène.

L'idée de base est super... avec les traques on avait le potentiel d'xp rapidement et sans farm mais manque de bol on devait d'un coté agresser d'autre personne donc casser leur jeu/plaisir dans la majorité des cas et d'un autre coté on devait choisir "la" classe overcheaté du moment...

Donc quand un ami arrivait sur le jeu on lui disait "bon soit tu farm 2 ans et c'est bon, soit tu accepte de te faire insulter pendant 6 mois et tu choisi uniquement cette classe de perso là". Maintenant en étant réaliste, dans le cas 1 tu le mule pour aller plus vite et il s'emmerde, dans le cas 2 tu lui file des objets optimisés pour qu'il aille plus vite et se fasse un peu plus insulter... et dans tout les cas la personne arrive au niveau 120/130 sans savoir jouer.

Franchement c'est le genre de connerie d'AG mais ça je doute qu'ils iront jusque là.

ça casse pas la plaisir, Dofus à la base c'est full PvP non? Si c'est le fait d'être agressé qui casse ton plaisir même réponse que depuis des mois ==> Cache tes ailes ou quitte ton alignement .

Parce que tu crois qu'un système pareil ça permettrai pas justement de monter encore plus vite son perso overcheaté? Dès qu'une MàJ est mise en place, une classe devient balaise et tout le monde liera un perso de cette classe. Si c'est un ami qu'on aide faut pas rêver, sa progression sera tellement rapide qu'il aura ni le temps ni l'envie de découvrir les choses de son niveau. Perso si j'arrive, qu'un pote me dit "j'vais te lier, tu vas up blindé vite t'inquiète" je me tue pas à aller combattra et à me faire un stuff 100-. Par contre mon stuff 180+ je serai pas non plus foutu de le faire vu mon lvl et mes faibles connaissances du jeu.

Sans compter qu'on a beaucoup parler de "savoir jouer". Mais savoir jouer on a besoin de ça en PvP quand on a des classes plus ou moins équivalente à stuff équivalent. Rare non? En PvM suffit de booster-placer-cogner, super le skills de ouf !
En pvp à bas lvl faut savoir spammer 3 sorts en gros et encore si tu as la bonne classe, sinon ça sert a rien de pvp de toute façon. (d'où les multiples posts sur le pvp bas lvl pas équilibrés)

Apres le range t'es ailes est sympa... quand un nouveau débarque et qu'il prend une classe qui lui semble bien et que c'est la seul réponse qu'on lui donne parce que il a pas choisi une des 2 ou 3 classe cheaté en pvp... j'ai toujours trouve ça très moyen. Genre tu nous dis de pas nous conforter dans un truc naz, mais ce genre de réponse c'est aussi accepter que le pvp est naz et que la seul solution c'est de pas en faire et de ne rien changer...

Citation :
Perso si j'arrive, qu'un pote me dit "j'vais te lier, tu vas up blindé vite t'inquiète" je me tue pas à aller combattra et à me faire un stuff 100-. Par contre mon stuff 180+ je serai pas non plus foutu de le faire vu mon lvl et mes faibles connaissances du jeu.
Oui si tu te lis a n'importe qui en effet. Moi a partir du moment ou j'up un pote je l'aide aussi a faire son stuff, sinon ça sert a rien de m’investir pour le faire jouer avec moi si en fin de compte il peut pas jouer par manque de stuff...

C'est aussi ce que Za dit depuis plusieurs posts : il faut bien choisir ses liens sinon dans tout les cas ça te servira a rien, tu aura un level mais rien d'autre.
Citation :
Publié par Famille Za,ruit?&%/"
C'est vrai, passer tous ses tours ou se suicider au tour 1, ça donne du skill et ça apprend à maîtriser son personnage. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
C'est bien pour ça que je dis que le système actuel est pourri, que le tien n'est pas mieux et que la quête est la meilleure chose à faire en terme de skills-up en monocompte sans farm

Citation :
Publié par Catz
En pvp à bas lvl faut savoir spammer 3 sorts en gros et encore si tu as la bonne classe, sinon ça sert a rien de pvp de toute façon. (d'où les multiples posts sur le pvp bas lvl pas équilibrés)

Apres le range t'es ailes est sympa... quand un nouveau débarque et qu'il prend une classe qui lui semble bien et que c'est la seul réponse qu'on lui donne parce que il a pas choisi une des 2 ou 3 classe cheaté en pvp... j'ai toujours trouve ça très moyen. Genre tu nous dis de pas nous conforter dans un truc naz, mais ce genre de réponse c'est aussi accepter que le pvp est naz et que la seul solution c'est de pas en faire et de ne rien changer...

Oui si tu te lis a n'importe qui en effet. Moi a partir du moment ou j'up un pote je l'aide aussi a faire son stuff, sinon ça sert a rien de m’investir pour le faire jouer avec moi si en fin de compte il peut pas jouer par manque de stuff...

C'est aussi ce que Za dit depuis plusieurs posts : il faut bien choisir ses liens sinon dans tout les cas ça te servira a rien, tu aura un level mais rien d'autre.
Les traques étaient déséquilibrées, on verra avec l'arène ce que ça vaudra, à ce niveau des améliorations sont en cours (normalement)

Mais la plupart des gens se lieront à eux même, c'est ça qu'il faut comprendre. Et les beaux arguments du style "si seulement 1% des liens permet une entraide réelle entre les joueurs bla³" je n'y crois pas. On va pas faciliter le jeu abusément à 99% pour soit disant l'améliorer pour 1%
Citation :
Publié par Famille Za,ruit?&%/"
Ca ne m'empêche pas de tout de même continuer à défendre cette idée, puisqu'un ami qui vient d'arriver sur Dofus (même avec un coup de pouce d'arène pour progresser) n'aura pas l'optimisation nécessaire à faire du PvP, il sera toujours temps pour lui de se rattraper quand il aura la même gamme d'activité que moi en se liant.
Donc un mec qui galère depuis X temps/mois/années à monter son perso THL, un autre gars qui vient de démarquer peut aisément le rattraper? Je le dis et je le répète, atteindre les hautes sphères en terme de niveaux se mérite à force de sacrifices temps et d'investissement. Cette solution me permettrait effectivement de monter pleins de mules THL (étant donné que j'ai moi-même 8 persos level 199/200) et de les échanger ensuite contre kamas pour celles et ceux qui need des persos pour compléter leurs teams. Après pour les stuff, suffit qu'ils aillent griller la CB de papa/maman en achetant des kamas sur des sites illégaux (mais ça, ils s'en foutent), et hop, ce qui est censé être gagné au mérite le sera via les euros dans le compte en banque des parents.

Pour beaucoup, c'est une fierté personnelle que d'atteindre les levels supérieurs à 190, quitte à ce que la personne se soit fait grave chier avant (après, c'est une notion bien abstraite, je connais des gens qui sont level 120 mais qui sont malgré tout très heureux car au delà de faire des donjons THL (type Kolo, Ougah ou Glour), ils s'entourent de leurs amis et s'amusent ne serait-ce qu'à faire un donjon Royalmouth, pour le plaisir d'être ensemble simplement. Sachant que rien n'empêche de s'investir également d'un point de vue RP dans sa guilde ou dans la communauté forumienne Dofus/JOL, de participer aux divers events proposés par les guildes/AG, etc...

Il y a déjà des abus (Fuji/Tengu qui donnent beaucoup trop d'xp, Glour également qui est une vache à xp), pas besoin de rendre le jeu encore plus désuet. Si on commence aussi à virer le challenge en soi qu'est d'atteindre les hauts et très hauts levels pour certaines personnes, à quoi on s'attaque après? L'xp déjà gagné par un perso peut être reversé à un autre? Exemple : j'ai un perso 200 avec 20 milliards d'xp, bah allez hop, je refile 7 millards 4 à une mule level 1 et pouf, lui aussi level 200?!

Tu veux jouer avec ton ami? Aide le étape par étape. Ce n'est pas à lui de te suivre s'il démarre le jeu, mais à toi de revenir aux bases. J'imagine déjà la scène "ptain, je suis level 190+ et toi, tu viens de commencer, t'es level 1, et la flemme de me taper des RM en boucle pour te faire xp... bah vazy viens! On se lie, on team ensemble et dans quelques jours (vu que tu seras HL/THL), on ira taper du Kolosso et du Glour, yahooo!". Hmm... WTF?!

Citation :
Publié par Famille Za,ruit?&%/"
C'est vrai, passer tous ses tours ou se suicider au tour 1, ça donne du skill et ça apprend à maîtriser son personnage. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Donc autant ne pas enfoncer le couteau dans la plaie en leur permettant en + de pouvoir gagner + d'xp en se liant. CQFD.

Quand tu dis que maintenant, il n'y a plus rien de compliquer à être level 200 (qui je le répète reste des exceptions) et encore + à être THL, c'est totalement faux étant donné que ça te fait justement chier de faire du farm bête et méchant. C'est qu'au final, ce n'est pas si simple que ça, il faut de la motivation, du temps et de la persévérance. C'est malheureusement la seule chose qui permet encore à Dofus de garder un certain équilibre entre les différentes tranches de level par rapport à l'investissement des joueurs EN GENERAL. Car si être THL n'était vraiment plus un challenge, ton idée n'aurait justement plus lieu d'être. De plus, je ne défends en aucun cas le farm bête et méchant que je trouve stupide, mais ton idée n'arrange pas les choses, au contraire de mon point de vue elles les empirent car elles mèneront à de nouvelles dérives encore plus profondes cette fois. L'alternative des quêtes me plaît bien en revanche (tout en créant du nouveau contenu), à voir, en + du Kolizeum.
Citation :
Publié par Famille Za,ruit?&%/"
C'est vrai, passer tous ses tours ou se suicider au tour 1, ça donne du skill et ça apprend à maîtriser son personnage. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
d'où l'intérêt de réduire fortement l'xp personnellement gagné en cas de décés
ça forcera les gens à se stuffer convenablement, à monter leur sort à ne pas passer leur tour et a se soigner avant de commencer les combats histoire de survivre (bref tout ce que tu voulais sans oser le demander, le tout sans abus ni effet de bord foireux et en plus ça se justifie : si tu joue mal ou que tu es mal équipé ou que tu n'es pas dans un donjon de ton niveau normal que tu progresse moins)
Et ça incitera les joueurs à ne pas prendre les devants, dans un donjon un peu tendu, que des joueurs meurent c'est normal, il le faut bien, c'est absolument aberrant de les pénaliser pour cela.
Citation :
Publié par Grimkor
Et ça incitera les joueurs à ne pas prendre les devants, dans un donjon un peu tendu, que des joueurs meurent c'est normal, il le faut bien, c'est absolument aberrant de les pénaliser pour cela.
J'avoue c'est stupide, et on va pas jouer avec 3 enis 2 osas pour soin/ressusciter les mort.
Citation :
Publié par Famille Za,ruit?&%/"
Bonjour Killinya, de quelle faute parles-tu ?
Merci de ta participation.

.
Idées et suggestions Lier (l'expérience gagnée d')un personnage à un autre


De rien pour la participation, ta proposition est tellement réaliste
__________________
Il était minuit presque midi, quand le sourd a entendu le muet disant que l'aveugle avait aperçu l'unijambiste en train de courir derrière la voiture arrêtée. C'était juste là-bas, à 200km, un jour froid (35° positifs) où le soleil illuminait la nuit, une vieille de 15ans assise sur un banc de pierre fait avec du bois, elle disait sans parler qu'elle préférait mourir plutôt que de perdre la vie…
Citation :
Publié par Killinya
Idées et suggestions Lier (l'expérience gagnée d')un personnage à un autre


De rien pour la participation, ta proposition est tellement réaliste
Allez, je reprends pour Za cette fois . Le concept du titre c'est d'avoir les phrases "Lier un personnage à un autre" et "Lier l'expérience gagnée d'un personnage à un autre". ça me semble juste non?
Je parlais du . à la fin

Non j'déconne mais ça fait tache quand meme

Et puis j'ai lu sa proposition et ça me parait bien utopique comme suggestion.

Mais bonne chance tout de meme pour cette " superbe " proposition "
__________________
Il était minuit presque midi, quand le sourd a entendu le muet disant que l'aveugle avait aperçu l'unijambiste en train de courir derrière la voiture arrêtée. C'était juste là-bas, à 200km, un jour froid (35° positifs) où le soleil illuminait la nuit, une vieille de 15ans assise sur un banc de pierre fait avec du bois, elle disait sans parler qu'elle préférait mourir plutôt que de perdre la vie…
Citation :
Publié par Grimkor
Et ça incitera les joueurs à ne pas prendre les devants, dans un donjon un peu tendu, que des joueurs meurent c'est normal, il le faut bien, c'est absolument aberrant de les pénaliser pour cela.
oui c'est normal de mourir et c'est en rien grave de perdre l'xp d'un combat tout les 36 du mois, je meurt parfois bien sur et ça ne me dérangera pas d'être pénalisé pour ça et en aucun cas ça m'évitera de prendre les devant... ne gagner qu'un quart de l'xp en faisant gagner sa team c'est bien mieux que de perdre tout l'xp en faisant perdre sa team parce qu'on refuse un sacrifice utile

même si il y a des mort dans une bonne team ce n'est pas systèmatiquement toujours le même donc ça va se lisser tout seul (et si c'est toujours le même qui meurt systématiquement il n'est visiblement pas à sa place)

PS : je vois pas comment on peut dire que sanctionner la mort est une abberation ^^ l'abberation c'est plutôt de ne pas la sanctionner alors qu'on a tout les sorts tactiques nécessaire pour l'éviter
Tu fais des donjons blop et de temps en temps un glouto te mange? Personnellement, même en étant multicompte avec une bonne compo, il arrive que des personnages meurent dans des combats tendus, et ceci, assez souvent. Rpiquement parlant, un héros qui se sacrifie pour la victoire devrait être pénalisé? Franchement, non. Ou comment faire des combats de planqués dès que tu recrutes en /r...
Il y a d'autres moyens que de pénaliser la mort pour décourager le mulage. À mon avis, ce qu'il faut changer c'est la formule qui calcule l'XP reçue par chaque personnage à la suite d'un combat.

Un changement tout simple, mais qui pourrait être efficace: on prend la formule actuelle, et on rajoute un "si le niveau du perso est inférieur à 90% du niveau du plus gros perso du groupe, multiplier l'XP par (LvlPerso/LvlMax)^2". Ça ne changerait rien du tout à l'XP d'un groupe de persos qui ont un écart inférieur à 10% (genre, des lvl 180 et des lvl 199 pourraient continuer à XP ensemble sans pénalité - on peut changer la condition s'il le faut), mais ça diviserait par 4 l'XP d'un niveau 100 qui se fait muler par un niveau 200, et par 16 celle d'un niveau 50 qui se fait muler par un niveau 200. En jouant assez sur les chiffres, on peut rendre plus rentable pour un lvl 50 d'aller XP avec des persos de son niveau, que de se faire muler dans des endroits où il n'a rien à faire et ne sert qu'à ajuster le niveau du groupe.

Franchement, je pense qu'une évolution dans le bon sens, ce serait de pénaliser le mulage, plutôt que de le faciliter encore plus.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Il y a d'autres moyens que de pénaliser la mort pour décourager le mulage. À mon avis, ce qu'il faut changer c'est la formule qui calcule l'XP reçue par chaque personnage à la suite d'un combat.

Un changement tout simple, mais qui pourrait être efficace: on prend la formule actuelle, et on rajoute un "si le niveau du perso est inférieur à 90% du niveau du plus gros perso du groupe, multiplier l'XP par (LvlPerso/LvlMax)^2". Ça ne changerait rien du tout à l'XP d'un groupe de persos qui ont un écart inférieur à 10% (genre, des lvl 180 et des lvl 199 pourraient continuer à XP ensemble sans pénalité - on peut changer la condition s'il le faut), mais ça diviserait par 4 l'XP d'un niveau 100 qui se fait muler par un niveau 200, et par 16 celle d'un niveau 50 qui se fait muler par un niveau 200. En jouant assez sur les chiffres, on peut rendre plus rentable pour un lvl 50 d'aller XP avec des persos de son niveau, que de se faire muler dans des endroits où il n'a rien à faire et ne sert qu'à ajuster le niveau du groupe.

Franchement, je pense qu'une évolution dans le bon sens, ce serait de pénaliser le mulage, plutôt que de le faciliter encore plus.
Combien de fois j'me retrouve pas dans des groupes où il y a pas parfois 60 lvl entre le plus haut et le plus bas (et aucune mule)? C'est un peu débile, eux propose un système, pas meilleur mais bon, pour rapprocher les gens de lvl différents et toi tu veux des "strates de lvl"?

Parce que si c'est pour entendre des "déso mec j'peux pas jouer avec toi, j'vais pas xp" merci mais non merci
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