[==>PTR<==] Patch 1.4

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Publié par ½ Lyfe

Je dis pas que le lategame terran pue, je dis juste que pour moi, toute race confondues, le zerg reste le meilleur, simplement par sa capacité de reprod, alors que ses unités sont pourtant tres puissantes, elles ont toutes un point faible tres gros, mais leur force largement compensée.
C'est justement ca qui est tappé, les possibilités de réponses ... Le zerg n'a pas grand chose pour lutter, par exemple, contre un full mecha. Les thors plient à peu prêt tout et les zerglings se font réduire en pulpe par les tanks ou en grillade par les hellions (bon, ca va moins être le cas, et encore ... ). Reste les infestateur avec NP, mais plus possible ou les broodlord (mais voila le temps qu'il faut pour y arriver). Ca fait léger. Bon, et le drop baneling.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
D'abord parce que beaucoup de gens jouent terran plus qu'autre chose, c'est un fait, la race terran est facile d'acces, 3 batiments de prod, tu veux plus d'unité, tu fais plus de batiment, alors que zerg, c'est juste chaud, si t'a pas un minimum de love envers la race, t'a peu de chance de continuer a la jouer.
Toss, c'est un peu pareil que terran (par exemple en bronze league, warpgate ca existe pas encore), prod petit a petit assez facile a jouer, unités puisssantes en plus de ca, et pis y a la momaship et les dt.
Deja tu sais pourquoi il y a moins de zerg.
Oui tes arguments sont pertinents. En dessous de gold. Au dessus ça a plutôt tendance à s'inverser.
http://sc2ranks.com/stats/league/all/1/all

On constate par ailleurs qu'en Corée les Terran sont sur-représentés dans les grandes ligues par rapport au reste du monde, ce qui est en accord avec ce qu'on disait sur l'amour du coréen pour le fromage.
En fait en TvZ, les thors se font détruire par les roach.

Typiquement le contre c'est roach infest. Bon là ça sera juste mass roach. Les roachs se débrouillent très bien vs les tanks tant que leur nombre reste limité (après y a les bl quand y en a vraiment beaucoup).

Par contre, sans NP et avec fungal moins efficace, je pense surtout que les combos de type thor/marau/hellion vont être beaucoup plus efficaces, parce que c'est vrai qu'en général les thors ne sont pas évident à stopper.
Citation :
Publié par harermuir
C'est justement ca qui est tappé, les possibilités de réponses ... Le zerg n'a pas grand chose pour lutter, par exemple, contre un full mecha. Les thors plient à peu prêt tout et les zerglings se font réduire en pulpe par les tanks ou en grillade par les hellions (bon, ca va moins être le cas, et encore ... ). Reste les infestateur avec NP, mais plus possible ou les broodlord (mais voila le temps qu'il faut pour y arriver). Ca fait léger. Bon, et le drop baneling.
La force du full mecha, c'est les tank, pas les thors, les thors c'est de la merde contre le sol comparé aux tanks, c'est juste la pour poutrer les muta, si le mec ne lance pas la spire de la partie, aucun thor a sortir.
D'ailleurs, les roachs, c'est juste mortel contre les thors, sachant que tu peux masser des roachs bien plus que des thors, la bataille serais plutot onesided, heuresement les tanks siégés font bien le boulot a ce niveau.

Si le terran part mecha, le seul but du zerg, c'est de tenir le temps d'avoir les bl.
Alors oui fg et np c'etait super utile pour ca, un thor controlé, ca fait toujours du degat, mais en vrai, il vaut mieux np les tanks, rien que pour le degat de zone monstrueux, si on np les thors, c'est surtout pour pas que les muta s'en mange plein la tronche. Quand les muta ont fait le menage, c'est tres different.


@Milith: tiens, je savais meme pas que la proportion de terran diminuais autant en m/gm. Par contre, le fait qu'il y ait peu de terran dans ces ligue montre bien que cette race n'est pas plus cheaté qu'une autre, sinon il n'y aurait qu'eux.
Mais on est d'accord, corréen, c'est cheesy, et les cheeses qui marchent bien, c'est les terrans, ils sont plus durs a faire, mais bon, on parle de coréens quoi.
Ah ouais, en plus je me souviens de mc qui fais un 6pool contre huk en finale de jesaisplusquel tournois mdr.


Bref la compo mecha est tres bonne en soi contre z, tout comme baneling/muta/speelings contre t, le tout est de savoir la jouer sans suicider son armée sur une ligne de defense préparée a l'avance.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
La force du full mecha, c'est les tank, pas les thors, les thors c'est de la merde contre le sol comparé aux tanks, c'est juste la pour poutrer les muta, si le mec ne lance pas la spire de la partie, aucun thor a sortir.
D'ailleurs, les roachs, c'est juste mortel contre les thors, sachant que tu peux masser des roachs bien plus que des thors, la bataille serais plutot onesided, heuresement les tanks siégés font bien le boulot a ce niveau.
Si tu veux tu pars full roach et je te fais mon build vieux de 8 mois 2 rax FE into mass thor rine. Pi on voit comment tu t'en sors, tu peux baneling aussi t'as le droit. Tu verras que les thors en vrai ça fait quand même super mal aux roaches quand les proportions sont pas 4 thors => 30 roaches.
Citation :
Si le terran part mecha, le seul but du zerg, c'est de tenir le temps d'avoir les bl.
Alors oui fg et np c'etait super utile pour ca, un thor controlé, ca fait toujours du degat, mais en vrai, il vaut mieux np les tanks, rien que pour le degat de zone monstrueux, si on np les thors, c'est surtout pour pas que les muta s'en mange plein la tronche. Quand les muta ont fait le menage, c'est tres different.
bah bl c'est une solution mais y en a d'autres hein. Genre psy il aime bien burrowed roaches, sinon un bon multi flank et speedlings roaches ça marche super bien pareil si le fight arrive pas trop tard. Pi drop roaches / lings c'est la même, ça marche plutôt pas mal du tout.


Citation :
@Milith: tiens, je savais meme pas que la proportion de terran diminuais autant en m/gm. Par contre, le fait qu'il y ait peu de terran dans ces ligue montre bien que cette race n'est pas plus cheaté qu'une autre, sinon il n'y aurait qu'eux.
Mais on est d'accord, corréen, c'est cheesy, et les cheeses qui marchent bien, c'est les terrans, ils sont plus durs a faire, mais bon, on parle de coréens quoi.
Ah ouais, en plus je me souviens de mc qui fais un 6pool contre huk en finale de jesaisplusquel tournois mdr.
En fait de ce qu'on dit ils jouent plus terran pour l'anti cheese que pour le cheese justement. terran ça scout ezpz (reaper, scan, banshee, hellion), ça bunker (toss ça a juste la rampe en avantage de défenseur sur un départ non forge..., zerg ça plus la rampe mais ça a le creep + les défenses statiques, bref ces deux avantages sont grave moins bon que bunker pour l'anti cheese keumeme).
Pour un thor, tu peux sortir 4-5 roach (même prix mais les roachs prennent plus de supply).

Puis surtout les roach peuvent focus les thors qui tombent en une ou 2 volées.

Je joue mech parfois. Le truc c'est qu'on peut pas attendre 200/200 (sinon oui l'armée mech est forte vs mass roach car les roachs sont pas très efficace pour le suppy que ça prend) avant de push sinon les BL sortent et l'armée qui sera principalement composée de tank/thor va se faire dégommer.
Les ultras fonctionnent bien aussi vs les tanks (moins vs les thors) tant que c'est pas dans un goulot d'étranglement et pas un combat ridicule genre 3 ultras vs 20 tanks.

Donc il est tout à fait possible de tenir avec des roachs en attendant le hive.
Citation :
Publié par Mogdar
Si tu veux tu pars full roach et je te fais mon build vieux de 8 mois 2 rax FE into mass thor rine. Pi on voit comment tu t'en sors, tu peux baneling aussi t'as le droit. Tu verras que les thors en vrai ça fait quand même super mal aux roaches quand les proportions sont pas 4 thors => 30 roaches.
bah bl c'est une solution mais y en a d'autres hein. Genre psy il aime bien burrowed roaches, sinon un bon multi flank et speedlings roaches ça marche super bien pareil si le fight arrive pas trop tard. Pi drop roaches / lings c'est la même, ça marche plutôt pas mal du tout.
Nan mais quand tu laisse le terran sortir 4thors, tu dois quand meme avoir un peu plus de 30 roahs sur le terrain,, c'est quand meme ultra long a prod un thor, en plus faut l'armurerie. C'est sur qu'un thor ca frappe bien, mais c'est quand meme monocible, le tank siégé, c'est pas la meme (et meme non siégé, j'ai un doute a savoir si le dps reste pas plus grand contre blindé)
Evidemment, je parle pas d'un a-move a la con, je parle bien de burrow autant que possible, de flank si il y a possibilité, et vu comment les thors sont lent, il y a clairement moyen en regle generale, et si il y a pas de tanks en support pour defoncer le blindé en face.

Le drop roachs/gling ca peut etre pas mal contre du full meca, tant qu'il y a pas de marine quoi.

Edit: Oui par contre, les thors sont bon contre ultra, encore plus avec le canon, mais c'est superflu pour a peu pres tous les terrans.
De toute façon je pense que le nerf du parasite c'est plus pour équilibrer le PvZ au top level puisque actuellement ils ne gagnent juste pas (hors cheese/all in).

Ca n'aura pas une grosse influence en ZvT (vu que le parasite reste assez rare, n'est utilisé que vs mech, et n'a jamais été vraiment très efficace à cause des tanks qui peuvent focus les infests dans ce cas là), en ZvP par contre c'est fréquent sur les collo/archon/void.
Citation :
Publié par Ganil
De toute façon je pense que le nerf du parasite c'est plus pour équilibrer le PvZ au top level puisque actuellement ils ne gagnent juste pas (hors cheese/all in).

Ca n'aura pas une grosse influence en ZvT (vu que le parasite reste assez rare, n'est utilisé que vs mech, et n'a jamais été vraiment très efficace à cause des tanks qui peuvent focus les infests dans ce cas là), en ZvP par contre c'est fréquent sur les collo/archon/void.
Je ne crois pas que ce soit la bonne façon de voir les choses, autant je suis d'accord avec le fait que l'infestor ait besoin d'un nerf (Destiny qui bat Puzzle/JYP etc), autant les conséquences sont plus importantes qu'on peut l'imaginer.

On ne voit pas trop de mech en TvZ car NP contre les Thors, on ne voit jamais de BT non plus car NP contre l'unité, de même pour le Mothership.
Avec le nerf, le mech TvZ va émerger. Et les conséquences de celui ci sont vraiment pas faciles à prévoir. En tout cas le changement est énorme.

L'extension pointe son nez, je serai pour que Blizzard tente plus de choses. Comme nerfer la vie des marines de 5 HP, que les mules recoltent 5 min en moins à chaque aller-retour, etc

Edit : Et pour ceux qui pensent que le fait que la campagne soit T ait un quelconque rapport avec le nombre de T pro, faut se réveiller, 5% des pros font la campagne, et encore je suis généreux dans les chiffres. A mettre dans le même registre que les arguments du type : "les meilleurs joueurs jouent T".
Les thors si on n'en voit pas trop c'est surtout à cause des roachs.

En tout cas ça m'effraye plus que les infesteurs si je joue mech. Les infesteurs vont se faire 2 shoot par les tanks et ne seront pas nombreux. Les roachs par contre, y en a toujours trop.

En ce qui concerne les BFH, ça ne change absolument rien à mon TvZ car je me sers des BFH comme anti zergling. Ils n'ont pas changé de ce point de vue là (2 shoot).

Ils sont moins efficace en TvT, et franchement c'est pas plus mal.

En TvP ils servaient déjà à rien donc y a pas de changement de ce coté.

avec +1 atk ils continuent de 2 shoot les workers donc en mid/late ils sont toujours bon pour harass mais les drops de BFH donc définitivement morts et enterrés. Je pense que c'est un bon changement.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
...
Honnêtement, je ne crois pas qu'il soit possible de te répondre sérieusement vu la teneur de tes propos
Vu l'ensemble de tes posts sur jol, je pense que tu ne fais que troller, malheureusement tu n'as pas choisi la meilleure des sections pour le faire vu le peu de fréquentation qu'il y a sur ce forum
Si tu pouvais retourner sur jol-dofus ça éviterai des pages de nonsense, et je suis en 50posts/page

Les roachs contre les thors sont une option décente, mais la fenêtre de pop où ils constituent un contre est assez réduite
Lorsque le t push a 150 avec une armée majoritairement composée de thors, c'est sûr que ça va paraître efficace, mais lorsqu'il s'agit de pop < 100 ça l'est moins, et à 200/200 c'est juste ridicule.
L'un des critères assez important de ce mu, c'est que si le z part roach, il n'aura pas de map contrôle et sera forcé de les réveler pour se protéger des helions, ce qui pourra pousser un t ayant plus de deux neurones (ce qui a l'air d'être rare parfois) à ajouter quelques tanks dans sa compo, et avec des engagements prudents l'efficacité des roachs est fortement limité à cause du splash assez énorme
Et ça fait double utilisation avec les infestors, j'pense que pour 150 - 200 de pop, avoir 6 - 8 tanks avec le reste de compo helions/thors est optimal
Autre point qui me semble important, une armée de roach est plus rapide qu'une armée mecha, mais pas tant que ça relativement, et malgré la possibilité de faire des runby et tenter de profiter de la supposée lenteur, la portée des sieged tanks combinée à une bonne simcity (ce qui est de plus en plus fréquent), ça n'est pas une option envisageable à niveau équivalent (penser à faire un runby vs éviter de se faire runby)
Et pour moi, le late-game terran est clairement le meilleur, parce qu'ils ont la possibilité de réduire leur nombre de récolteurs pour avoir une armée plus conséquente que celle adversaire
En terme de reprod, je sais qu'en late game vs p il n'est pas si rare que j'ai 30 rax tech lab avec le rally point sur 1 - 2 pf

Pour les helions flammes bleues, je ne peux que plussoyer ganil, et j'pense que la modif m'arrange étant donné mon style de jeu
Par rapport au PTR, j'ai eu la "chance" de faire un TvZ contre un coren en jouant z, je ne sais pas quel était son niveau, mais je sais que son style de jeu m'a paru plus raffiné/solide que tout les t que j'ai pu joué jusqu'ici
J'ai évidemment perdu https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
par chance, j'veux dire qu'il a fait une macro game, le reste m'ayant allin
Sinon la modif sur le neural n'est pas passée
Citation :
Publié par Anatiel
le nerf du neural parasite est complétement abused >< par contre si vraiment ils veulent le modifié pourquoi pas le rendre "cassable" ?
Cassable comment? un degat sur l'infestor et c'est cut?

Perso je trouve aussi ce nerf abusé, je pense qu'il ne servira plus qu'a fg les packs de marines ou de zealots et balancer du it

@Pam: j'ai biens envie de te repondre, mais vu la taille de ton post, ca va me prendre 20 ans, et j'ai ni l'envie ni le temps de le faire pour l'instant.
Pour resumer: je sais que je suis pas diamond master, mais en tant que terran qui part souvent mecha contre z, je peux te dire que les roachs ne sont pas un contre aux tanks, mais que par contre, ca me ruine toujours mes thors, et pour le suicide de recolteur, je trouve ca assez lol aussi, t'a deja essayé de finir une game seulement avec des mules et 0 gaz une fois que ton armée s'est fait decouper? Je dis pas pour all-in, les vcs c'est sympa, mais en dehors de ca, je les suicide pas.
on t'a pas demandé de suicider des scv gaz tsé. Déjà si tu gardes 24 scv pour du gaz t'as gagné 60 slots pour ton armée par rapport à un compte de scv classique late game.
Je répète et je le fous en rouge vu qu'apparemment la première fois, l'écrire ne suffisait pas, la modif du neural a été retiré
edit: Après vérification, elle est toujours affichée dans le patchnote, mais n'est pas appliquée dans le serveur de test

Que l'emp casse le mind control, outre le fait que ça réduit la micro terran pas bien compliquée de base, le ghost a déjà l'avantage sur l'infestor (de mon point de vue - que j'ai développé dans le topic de dayshi), e
n sachant qu'un double snipe bien exécuté bute un infestor, ça me semble pas nécessaire - et je joue des deux côtés. Maintenant, ça passerait mal pour moi vu que fungal a été significativement nerfé
Le spam de fungal est moins efficace qu'avant, et vu le peu de pv des infestors, ça rend les affrontements plus intenses en micro gestion, ce qui n'est pas mauvais en soi

@ 1/2 kykyks
j'ai parlé de réduire le nombre de svc, pas de prendre l'intégralité en mode nobrain
T'as le droit de me prendre pour un demeuré à faire des décisions stupides, mais évite de déformer/extrapoler ce que j'écris
Par contre, ayant plus d'expérience que toi en la matière, j'peux t'assurer qu'avec 200 de pop mech avec juste 20 svc, en tvz (je ne sais pas pour le tvp mais avec de bonnes emp c'est très fréquent sur les parties de pros que le t s'en sorte largement gagnant), j'ai régulièrement des combats 200/200 où ça se finit à 180 pour moi, 90 pour lui (parce qu'il a ses péons, lui) en ayant perdu principalement les helions de mon côté.
Particulièrement s'il y a du brood/ultra en face, j'ai plus de mal face à des compositions T2 bien équilibrées
Ce qui revient au fait que le point fort du mech n'est pas à 150 de pop, mais à 200
à noter que, lorsque je joue contre un mech intelligent, je me fais ultra nomatch en z
https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

enfin d'après les derniers posts, ça m'intéresserait d'avoir votre point de vue sur les rapports de force entre casters



Citation :
Publié par Pam
[COLOR=Red]
enfin d'après les derniers posts, ça m'intéresserait d'avoir votre point de vue sur les rapports de force entre casters
C'est quand même compliqué de répondre, ca dépend pas mal de la micro qui peut être déployé. A petit niveau, ils sont tous aussi mauvais, vu que la micro, c'est le mal

A niveau moyen, l'infesteur est devant : le FG est GRAS !!! Dégats + CC dans un joli paquet ... L'IT est un chouette bonus pour le harass. Le NP est secondaire, mais c'est un chouette plus.

A haut niveau de micro, je mettrai le ghost devant. Alors certes, contre 2 race sur 3, ils n'imposent pas de dégats de zone. Mais il est de toute manière capable de nullifier, en zone, les petits casters du camp d'en face. Le templar est obligé de traiter au cas par cas. Quand au zerg, il n'a tout simplement pas d'outil pour se protéger de l'energie d'en face.
A confirmer pour le NP, de toute manière si Blizzard fait marche arrière, ce ne sera pas trop une surprise, vu que les conséquences d'un tel changement sont immenses, et peut être pas tous prévisibles.

Pour la hiérarchie caster, suffit de lister les utilités de chacun et leur rapport l'un à l'autre, je vois la chose comme cela :

Ghost : Snipe, Cloack, EMP, Nuke.
Infestor : Fungal, IT, MC, Burrow mvt
HT : FB, Storm, Fusion Archon

Le plus mal loti, je dirais que c'est le HT, de part sa vitesse, par le fait que Psi Strom n'est plus que l'ombre de son homologue de BW et aussi par son rapport aux autres casters.

Ghost versus HT c'est no match en faveur du Ghost, comment peut il lutter ? EMP a un range de 10 (sans parler du radius et de cloak), FB de 9. Dans une micro-caster-war, je vois mal le HT s'en tirer.
Qui plus est : EMP + snipe (range 10) = HT mort, le tout pour 100 énergie.
Je ne parle pas des dégâts d'EMP sur une armée P (qui appartiennent au domaine de l’irréel).

Ghost versus Infestor, le rapport est plus équilibré, dans un face à face (avec 2 3 overseers histoire de les voir). De fait du model de l'infestor, il faut plusieurs EMP pour vider l'énergie des infestors, de plus l'infestor peut toujours FG les ghosts.
Mais bon, 2 ghosts avec 2 snipe > infestor.

Infestor versus HT, rapport équilibré, FG niveau range marche de la même manière que Psi Storm.
MC équivaut à FB, d'ailleurs, je me demande vu que le MC a un temps de cast (le temps de l'anim), si un HT FB un infestor en même temps que celui ci le MC, il se passe quoi ? je pense que l'infestor meurt vu que MC c'est 100 énergie que que l'infestor a 90 PV.

Pour finir, niveau harass : Infestor > Ghost > HT (même avec les drops PS).
Je suis bien conscient que les apports/rapports de chacun sont bien plus complexes mais si je devais donner une hiérarchie générale, ce serait (pré-nerf) :

Ghost >= Infestor > HT.

Edit : la modif' sur NP est toujours présente sur le PTR, le nerf est actif en ladder et pas en custom.
Euh pour le ht il faut quand même prendre en compte le morph en archon pour le comparer aux autres. Parce qu'au delà de la comparaison entre les casters, une fois oom, les ghost et les infestor ils servent plus à grand chose dans la bataille, et c'est vraiment pas évident de les garder en vie pour laisser le temps au mana de remonter, alors que les ht peuvent se morph pour devenir gratuitement une unité super efficace.
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