[==>PTR<==] Patch 1.4

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Publié par Tête de Cornet
Bon écoute, c'est comme la dernière fois, va essayer et reviens voir quand tu te seras rendu compte que tu dis n'importe quoi. Moi je l'ai fait, c'est soit tu mets le pile sur le bunker et ça peut se réparer, soit tu le mets un peu à coté et il en faut 4 si minimum si tu les places à la perfection pour que ça ne soit plus réparable.
Pourtant quelqu'un a deja repondu a ca:
Citation :
Publié par kidysputpikii
non mais abuse pas, dans les faits en mettant 2 forcefields derrière tu casses presque à coup sûr un bunker le temps que les scv les contournent (ce qui est loin d'être toujours possible @ sim city et qui doivent en plus se faire une place à coté des zealots qui sont dejà sur le bunker)
Et en sachant que tes bunkers sont collés generalement, le 2eme ff il bloque ton 2eme bunker aussi, donc au pire, 3ff pour empecher un repair.
Si avec ca tu pige pas que 4ff par bunker, c'est juste du gaspillage, je peux rien faire, quand j'aurais acces sc2, jte ferais une petite video pour te montrer.

Heuresement que tu joue pas toss, tu saurais meme pas gerer les unité d'un 4g, et tu ferais au moins 6/7 sentry




Le patch a permis de gagner un peu de temps pour avoir plus d'unité, mais dans les fait, c'est toujours la meme chose, le toss a une grosse armée, et si toi t'a pas juste prod parfaitement, t'est mort, si t'a pas de bunkers, t'est mort, si tes scv ne peuvent pas reparer (@ff) t'est mort, si t'a pas scout t'est mort...
C'est plutot ca qui me soule sur le 4g, t'a beau etre sur des maps pour fait des bonnes parties macro, genre taldarim, tu tombe encore sur des toss qui te font 4g push en crosspos.
Ouais, si on colle les bunkers, effectivement il faut moins de ff. Puis si on entoure les bunkers de supply levés il faut même 0 ff pour empêcher la réparation. Sauf que personne ne colle ses bunker. Sérieusement, en pvt, j'ai jamais vu personne coller ses bunkers, jamais. C'est complètement débile et on peut difficilement faire plus contre-productif.

Sérieux évite de venir assener des vérité de theorycraft@Bronze, tu racontes n'importe quoi comme toujours.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Ouais, si on colle les bunkers, effectivement il faut moins de ff. Puis si on entoure les bunkers de supply levés il faut même 0 ff pour empêcher la réparation. Sauf que personne ne colle ses bunker. Sérieusement, en pvt, j'ai jamais vu personne coller ses bunkers, jamais. C'est complètement débile et on peut difficilement faire plus contre-productif.

Sérieux évite de venir assener des vérité de theorycraft@Bronze, tu racontes n'importe quoi comme toujours.
Chauque = petit, tu m'explique comment tu place 2 bunkers eloigné l'un de l'autre de maniere a bloquer les zealots?

Et collé ou non, suffit qu'il soient proche, 3/4ff ca te bloque tes vcs sur 2 bunkers, et vu que t'est sur une chauque, tu peux pas faire le tour pour reparer, et meme si tu pouvais, ils seraient deja detruits.
Et me dit pas que tu rapproche pas tes bunkers, c'est quoi l'interet d'avoir un bunker tellement loin qu'il ne tape pas?

Je ne suis plus en bronze depuis un moment, et que je sache, tu ne vaut pas mieux a dire qu'il faut 4ff voire plus pour bloquer un seul bunker ou que maraudeurs<marines contre blindés.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Bah les diamant doivent pas savoir le maitriser alors parce que j'ai plus de problème à contrer les 4g qu'ils me font, quand par hasard ils m'en font
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Sérieux évite de venir assener des vérité de theorycraft@Bronze, tu racontes n'importe quoi comme toujours.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Chauque = petit, tu m'explique comment tu place 2 bunkers eloigné l'un de l'autre de maniere a bloquer les zealots?

Et collé ou non, suffit qu'il soient proche, 3/4ff ca te bloque tes vcs sur 2 bunkers, et vu que t'est sur une chauque, tu peux pas faire le tour pour reparer, et meme si tu pouvais, ils seraient deja detruits.
Et me dit pas que tu rapproche pas tes bunkers, c'est quoi l'interet d'avoir un bunker tellement loin qu'il ne tape pas?

Je ne suis plus en bronze depuis un moment, et que je sache, tu ne vaut pas mieux a dire qu'il faut 4ff voire plus pour bloquer un seul bunker ou que maraudeurs<marines contre blindés.
Bon alors déjà pour commencer t'évites d'inventer pour essayer de me faire passer pour un con, j'ai dit que marines > maraudeurs contre light et que marines > maraudeurs à dropper contre zerg parce que quasi tout leurs units sont light et que le rapport cout/dps sur les batiments est le même entre le maraudeur et le marine, j'ai jamais dit maraudeurs > marine contre blindé.

Et le principe c'est justement de placer ses bunkers de sorte à ce qu'ils couvrent l'intégralité du passage, choke compris (c'est ça que tu dois appeler chauque) sans pour autant qu'ils soient collés parce que ça te nique une surface de réparation pour rien. Au cas où tu l'aurais pas remarqué, les unités ont +1 de portée dans les bunkers donc tu peux largement les placer de sorte à ce qu'ils couvrent tout le passage sans pour autant qu'ils soient collés. Et franchement bloquer les zélotes on s'en balance pas mal, des zélotes de 4 gates ils ont pas la charge et donc leur dps est pas énorme, vu le temps qu'ils mettent à arriver au càc.
Citation :
Publié par Tête de Cornet

Et le principe c'est justement de placer ses bunkers de sorte à ce qu'ils couvrent l'intégralité du passage, choke compris (c'est ça que tu dois appeler chauque) sans pour autant qu'ils soient collés parce que ça te nique une surface de réparation pour rien. Au cas où tu l'aurais pas remarqué, les unités ont +1 de portée dans les bunkers donc tu peux largement les placer de sorte à ce qu'ils couvrent tout le passage sans pour autant qu'ils soient collés. Et franchement bloquer les zélotes on s'en balance pas mal, des zélotes de 4 gates ils ont pas la charge et donc leur dps est pas énorme, vu le temps qu'ils mettent à arriver au càc.
Les zealots d'un 4g ont s'en tape moins quand ils ont a 3 sur le bunker et prennent le peu de place qu'il reste apres le ff pour reparer ou tuent les scv qui essaient, ou encore les maraudeurs qui tentent de tuer les stalkers.
Oui, le plus dangereux, c'est les stalkers, mais si les zealots passent, c'est juste la fin de la game, parce qu'ils decoupent tout tres vite une fois au cac, tant qu'ils ont pas passé les bunkers, ils restent useless au possible.


Enfin bref, c'est pas les zealots le souci, c'est qu'au timing du 4g, j'ai souvent pas assez d'unités pour le contrer, et que mes bunkers meurent trop vite a cause des ff.
Le plus courant:

1 naked rax (1/1/1)
3 naked rax (1 rax no gaz FE)
1 rax+reacteur & 1 rax+tech lab (1 rax + gaz FE). Ici le temps de construire les addons elles produisent rien donc j'ai peu d'armée.


En tout cas, si lors des FE on a déjà posé le cc sur b2 c'est pas simple à contrer (3 bunkers mini, sinon 2 suffisent)

Si on 1/1/1 il faut 2 bunkers + le voir venir. Si on le scout pas, quand le 4g arrive on a un bunker avec 3 ou 4 marines dedans et éventuellement un hellion qui servait à scout.

Je perd régulièrement contre ce genre de build. Tout le monde perd régulièrement contre un 4g pas scout. J'ai croisé des types en gm qui ne faisaient que 4g vs P/T et canon rush vs Z.

Oui ça se contre facilement si on sait que le type en face va le faire ou qu'on continue à faire des builds de la beta @ 1 base 3 rax marine/rauder; mais on a aucune indication qui ça va venir.

Sinon pour finir on s'en tappe pas de zealots, ce sont les meilleurs tanks en début de game. Ils prennent beaucoup de coups avant de mourir et on un dps énorme une fois au contact.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
T'as combien de rax quand il arrive le 4g ?
Generalement entre 1 et 3 raks, selon si je FE ou non, et generalement sur taldarim, je FE.

Mais meme si je FE, quand je scout le 4g, je rajoute des raks, et prod des maraudeurs, mais ca change rien, j'ai tout simplement pas assez de troupes, et si les stalkers meurent vite contre les maraudeurs, c'est pas le cas des zealots, qui se font directement focus a cause de l'ia
(l'ia en priorité tape l'unité qui peut lui faire des degats, et a choisir entre plusieurs, la plus proche, mais ne se focus jamais sur l'unité a qui il pourrait faire le plus de degats).
Sachant que mon pc ne permet pas de micro (il ne me permet meme pas de voir le combat si il y a trop d'unité), je tente de gagner mes games uniquement par macro (comme sur la 1ere jeudinewbie de tolki), mais contre un 4g, c'est dur.


D'une maniere generale, je meurs souvent sur des timings push, mais celui est le plus devastateur a mes yeux
Des replay montrant des 4 gates qui te tuent seraient plus parlant que vos échanges imo, surtout pour illustrer le placement du/des bunkers et les FF, ca peut durer longtemps votre "débat" sinon.
Citation :
Publié par Yesu
Des replay montrant des 4 gates qui te tuent seraient plus parlant que vos échanges imo, surtout pour illustrer le placement du/des bunkers et les FF, ca peut durer longtemps votre "débat" sinon.
Je vais voir si je peux trouver ca, au pire, un peu de ladder et je devrais tomber sur un toss qui en fait un.
Citation :
Publié par Daen
je pense que mon dernier 4gates c'était contre ganil ya genre 6mois
sérieux je savais même pas qu'on pouvait entre gagner avec ça
Je dirais qu'au moins 1/3 des toss masters le font encore quel que soit le matchup (oui je trool, mais le 4gate ca rend la race vraiment easy, nobrain), d'ailleurs il y a des grandmasters qui le font encore quelque soit le matchup, c'est pas pour rien qu'a chaque nouveau bo sur tl, il y a son chapitre dédié, avec plein de replays.
Sinon le sujet c'est le patch 1.4 pas vos déboires sur le 4gates, on s'en fiche un peu d'autant plus que la situation peut être perçue de manière différente par chacun donc vous vous prenez le chou pour rien la...

Pour en revenir au patch, je vois beaucoup de plaintes sur le rallongement du temps de construction de la caserne (pas ici hein, plutôt sur les fofo officiels ).

Pourtant 5sec ça me parait franchement pas énorme. Pour ne pas dire ridicule. J'veux dire ok, c'est un nerf, ça va être 5secondes plus long. Ça va rendre le 2rax un peu moins rapide, mais je ne vois pas en quoi ça va empêcher ce build d'être exécuté en close pose ou sur des maps genre xel naga. Ça restera toujours un excellent outil de pression.
C'est un peu lorsqu'il y'a eu le nerf bunker, les gens disaient que le bunker rush était terminé. La preuve, en TvZ je m'en prend dans 80% des cas.

Sinon vivement la baisse de construction de l'ultra, c'était tellement fun de switch ultra et de pas pouvoir reprod lorsque le gars contre en face parce que mes grosses vaches à lait mettent 1min10 a sortir de leur cocon ...
Citation :
Publié par Ethnel
Sinon le sujet c'est le patch 1.4 pas vos déboires sur le 4gates, on s'en fiche un peu d'autant plus que la situation peut être perçue de manière différente par chacun donc vous vous prenez le chou pour rien la...

Pour en revenir au patch, je vois beaucoup de plaintes sur le rallongement du temps de construction de la caserne (pas ici hein, plutôt sur les fofo officiels ).

Pourtant 5sec ça me parait franchement pas énorme. Pour ne pas dire ridicule. J'veux dire ok, c'est un nerf, ça va être 5secondes plus long. Ça va rendre le 2rax un peu moins rapide, mais je ne vois pas en quoi ça va empêcher ce build d'être exécuté en close pose ou sur des maps genre xel naga. Ça restera toujours un excellent outil de pression.
C'est un peu lorsqu'il y'a eu le nerf bunker, les gens disaient que le bunker rush était terminé. La preuve, en TvZ je m'en prend dans 80% des cas.

Sinon vivement la baisse de construction de l'ultra, c'était tellement fun de switch ultra et de pas pouvoir reprod lorsque le gars contre en face parce que mes grosses vaches à lait mettent 1min10 a sortir de leur cocon ...
Je trouve aussi que 5 sec ca a l'air de rien (c'est pas comme les 30sec de blink), et ca me derange pas plus que ca au fond, dans de tres rares cas ca devrait me toucher, ce qui me derange le plus, c'est le helion, il est aussi efficace sans blue flamme qu'avec maintenant...
En revanche, je lol toujours autant sur le seeker missile, je l'en suis jamais servi a part pour taunter.
Faut bien dire ce qui est, si tu lance un missile, tu peux rien faire apres, c'est pas comme le pdd
euh le hsm va devenir franchement sale pourtant en late, y a pas de quoi lol vu sa vitesse now il sera dur à dépasser :s

et le bfh reste unerfed vis à vis des glings par exemple. Donc non, ça le remet pas au niveau du red flame. Pi même vs workers ça se sentira encore bien la différence.
Concernant le BFH, j'avoue être plutôt content du nerf. Même moi qui ne sait pas jouer terran, lorsqu'on délire en équipe avec des amis et que je pars BFH drop, ça fait du barbecue à tous les coups. Il n'y a pas particulièrement besoin de la micro hors hit & run, elle fait toujours son taf. Notamment en ZvT (je parle de ce que je connais, aucune idée de l'incidence sur le PvT) c'est une unité qui interdit toujours le zerg de produire du zergling qui est l'unité de dps des zergs par excellence. Le Mech restera toujours viable, et les BFH crameront toujours autant de récolteurs, mais l'agressé aura un peu plus de temps pour réagir et perdre un peu moins.

Finalement je trouve ce patch vraiment très bon. C'est un ensemble de petits ajustements (nerf fungle, BFH, rax) qui ne feront pas une différence énorme dans le gameplay mais qui vont tendre à ré équilibrer certaines abérations
Non, Blizzard s'amuse avec les chiffres mais le problème du jeu est plus profond.
Faudra attendre 2 extensions pour pouvoir causer d'équilibre dans ce beau jeu.
Le helion doit taper 3 fois en red flamme pour tuer un probe/drone, et 4 pour un vcs, avec blue flamme, il doit taper... 3 fois encore desormais...


Hormis dans une compo mech en TvZ, dis moi l'interet d'avoir des helion blue flamme, quand les red font tout aussi bien le travail etant donné la zone, je dit pas que blue flamme avais pas besoin d'un nerf hein, mais maintenant, quel interet de lancer cette recherche, qui est longue et chere en plus de ca?
Contre Zerg en Mech, déjà c'est assez énorme. En dehors de ça, l'hellion continuera à avoir de bons atouts sans BF notamment contre les récolteurs + le map control qu'il octroi. Surtout que si j'ai bien compris avec le +1 attaque terrestre et BF il pourra de nouveau two shot du récolteur. C'est amplement suffisant pour une unité mineral dump...
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Le helion doit taper 3 fois en red flamme pour tuer un probe/drone, et 4 pour un vcs, avec blue flamme, il doit taper... 3 fois encore desormais...


Hormis dans une compo mech en TvZ, dis moi l'interet d'avoir des helion blue flamme, quand les red font tout aussi bien le travail etant donné la zone, je dit pas que blue flamme avais pas besoin d'un nerf hein, mais maintenant, quel interet de lancer cette recherche, qui est longue et chere en plus de ca?
Un terran qui pleure, le monde à l'envers.
Pour te répondre, c'est un question de timing et de phase. Le nerf c'est pour stabiliser le début de partie et éviter les runbys de 2 Hélions BH qui pouvait décimer une ligne de workers.
Pas acceptable selon blizzard et la politique du risk/reward : ça ne coûte pas grand chose au terran de le faire et avec un peu de chance c'est auto-win.

Pour revenir plus précisément, au BF et particulièrement au TvZ, les hélions donnent au terran le map control jusqu'à l'arrivée des mutas/infestors. Avec le BF, tu 2 shots les zerglings, sans non. Voilà la différence.
Tout cela pour du début de partie (qui est une période plus ou moins stable).

Edit : quelques chiffres, sur du light ->
Helion : 14 dmg
BF : 19 dmg
Zergling : 35 pv
Et il ne faut pas oublier que les hélions font des dégâts AOE sur 6 de range, pour une unité qui coûte 100 min et possède 90 PV.
Citation :
Publié par Jihl
Un terran qui pleure, le monde à l'envers.
J'ai reroll imba depuis un moment maintenant .

Et accesoirement ma race préférée est le zerg, meme si mon arme préférée est chez les terrans, Les helion, c'est mechant contre zergling, je suis d'accord, mais tu peux facilement contrer ca avec des roachs ou des mutas, et le souci en terran contre zerg, c'est que meme avec des thors, les muta c'est un putain de probleme contant, quelle que soit ta compo d'armée (meme en fuill bio lol), car on a absolument rien qui se deplace a une vitesse approchante du muta et qui lui tape dessus.

Et j'ai jamais vu les muta se faire nerfer pour autant.
Donc bon, j'ai rien contre les muta a la base (encore que), mais le nerf de BF me parait exagéré quand d'autre unités peuvent faire pareil voire mieux.
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