Soldier : Le garde du corps du medic ! Il lui tourne autour et empêche le scout adverse d'approcher il est aussi accessoirement chargé de faire monter les über et pourra bénéficier de celle-ci.
Démoman : L'électron libre qui gravite toujours autour de son med, il est charge de faire le maximum de dégats possible avec tous les moyens possibles (trap, moulepipe et j'en passe  ). Quand l'Uber est bientôt prête il faut qu'il se rapproche de son medic surtout si c'est une crit.
L'ingé : En attaque il se doit d'assurer la présence de téléporteur et de pousser le chariot. En défense c'est le soutient de toute son équipe, le pilier principale d'une défense ! L'idéal est de pack autour de lui. Si l'ingé tombe, le point tombe !
Je me dois de reprendre cela au vue des différentes expériences que l'on a eues.
Le solly : non, désolé, je ne peut pas check le scout en permanence pour une raison très simple, le solly est l'une des 3 classes qui allie résistance et puissance de feu. Le rôle du solly, comme le heavy, c'est contest avec le pack adverse. Ces 3 classes chez nous sont occupées par de bons joueurs, souvent présents, profitons-en pour avoir un bon pack.
Démoman : non, il n'a rien a fouttre loin du pack, il est dedans, comme le solly et le heavy : il apporte autant de puissance de feu que les 2 précédents réunis... En attaque, le démo n'a rien à fouttre ailleurs, pareil en 5cp, exception : poser un sticky noobz trap.
L'ingé : En 5cp, les téléporteurs sont peu utiles, très peu. L'ingé doit donc jouer à la minisentry et protéger le medic avec ca. Oubliez le pompe à crit, c'est de la merde. Pompe 6 coups + mini sentry, même un bon scout ne pourra rien faire contre l'ingé. En attaque de pl, l'ingé est parfois intéressant pour le tp, parfois pour protéger le med, c'est suivant le temps de trajet entre le spawn et le wagon, l'ingé doit savoir gérer ça. Les tp systématiques, ça sert a rien.
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