Nerf et Up des classes

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A mon avis on se plante tous quand on parle d'équilibrage. On peut up ou nerf le DPS d'un tel ou d'un autre, le vrai problème de l'équilibrage du PvP vient de la gestion des CC.

Je n'ai pas la solution bien évidemment, j'ai juste mon idée comme tout le monde

Je ne comprends pas comment on peut avoir autant de CC dans un même jeu et si peu d'immunité... Pourquoi une immunité aux CC de l'attaquant tartanpion plutôt qu'une immunité de la cible ? Ca rendrait déjà le PvP beaucoup plus jouable !? On garde bien sûr les rendements décroissants des effets, qu'on puisse quand même remettre un CC maladroit sur la cible.

- Les chain fear ? Ok quand les boulets d'en face auront claqué 2 fear pour rien, ils feront perdre leur groupe et plus aucun fear ne pourra passer pendant XX secondes.
- Les écureuils ? Ok quand le clerc se sera fait transformer 2 fois pour rien parce que les mecs d'en face n'auront pas réussi à tomber leur cible, bah la prochaine fois ils reverront leur teamplay
- Les roots ? Y a déjà des versions incassables dans les branches de certaines âmes (un sacrifice en point à faire, c'est déjà une bonne chose), pas besoin qu'en plus on puisse les chain non stop quoi
- etc...

J'exclurais des CC immunisables les debuffs, les snares, les drains (oui oui même les drains du VK, suffit de réduire sa portée de 20m au CaC et les combats prendraient aussi une autre dimension vis à vis d'eux)

Bref il ne manque pas grand chose pour que RIFT devienne un bon jeu PvP, et ça passe par une meilleure gestion des CC, et non un up/nerf de telle ou telle classe

My 2 platines


[Modéré par Ekis2 : titre.]
@▀Cold

Je suis bien d'accord avec toi, je ne connais pas bien les autres classes, mais chez le voleur, y a réellement moyen d'être immunisé ou de casser les effets de contrôle qu'on a sur la tronche. Alors après on peut pas tout avoir, le template DPS de la mort qui tue, dans l'anti-cc etc etc...

Je pense que les gens s'habitueront avec le temps, c'est sûr lorsqu'on a pas l'habitude, c'est un peu frustrant.
Je n'ai aucun problème avec les CC, ça doit venir de toi. Pour qu'un jeu pvp soit bon il faut du CC, sinon c'est du WoW et non merci. Par contre là ou je pourrais quand même t'appuyer c'est que le CD du purge de l'âme PvP c'est un peu élevé et qu'une immunité de 4 ou 5 secondes serait agréable une fois ce purge claqué.
2 platines tu donne beaucoup de valeur à ton avis perso

mais je te rejoins sur ce point.
la gestion des CC et immu est vraiment à revoir et ça changerait peut être pas tout mais une bonne partie de l'actuel déséquilibre.
Non on ne se plante pas c'est juste qu'il y a un travail à faire sur les immunes CCs et sur l'équilibrage de certaines classes

Btw complétement d'accord sur la mise en place de vraies immunes, atm c'est une vaste blague.
Perso, je ne suis pas pour les immun , y a des cc ( trop, sûrement ) donc il doivent servir à quelque chose.
En revanche je suis plus pour que les classes types clercs ou mages aient des sorts permettant de provoquer des immun ou alors des sorts permettant d'enlever les cc aux autres.

J'ai connu les immun à la War et je ne les ai pas aimé. Les 3/4 du temps les mec sont immun parce-que quelqu'un à tenter un cc à l'inc. Bref j'aime pas
Ouai c'est ça on va commencer avec des immuns, puis on va créer des stats pour réduire les dégâts des critiques puis pondre une refonte des archétypes à chaque patch et rendre le jeu e-sport ....

Rift is fine, apprenez à jouer en groupe bande d'aigris.
+1 pour les immun car pour le moment c'est la fête

Bref faut garder les temps que dur les cc mais faut peut être s'inspirer de daoc pour tous ce qui est immun une fois que ceux ci sont dispel/cassé.
Citation :
Publié par Jelly / Cassius
En revanche je suis plus pour que les classes types clercs ou mages aient des sorts permettant de provoquer des immun ou alors des sorts permettant d'enlever les cc aux autres.
Tiens en voilà une idée qu'elle est pas mal
Pas évident à appliquer (il existe déjà les dispells pour certains CC) mais pourquoi pas un buff qui provoque quelques secondes d'immunité, ce serait pas mal ça

Citation :
Publié par YersiniaPestis
Rift is fine, apprenez à jouer en groupe bande d'aigris.
Jouer en groupe est justement le principal argument de ce sujet...
Mais gardes quand même en mémoire qu'on ne maitrise pas forcément le raid, et qu'insulter tout le monde ne fédère pas
Je ne parle que pour moi, mais dans l'etat des choses, si Trion implante les auto-immunes (tout comme l'a fait Warhammer Online, alors qu'il y en avait pas a la release), j'arrete d'y jouer.

Comme il est dit plus haut, tu te retrouve au final avec des opposants les 5/6eme du temps immune aux CC, au final, seules les classes alignant un gros DPS/Heal persisteront, avec la mort des classes de soutiens ou hybrides.
Ce cas de figure apauvrit le jeu car, pour faire contrepoids, tu n'auras que les meme ames/specs dites "utiles au groupe", avec le role de "buffer" distribue sur la sainte trinite (Gros DPS, Gros Heal, Grosse Eponge) et basta.

Je suis carrement pour laisser/donner les immunes preemptives, immune temporaires (de l'ordre de la seconde) et dispels, en single ou groupe, aux classes de soutiens, mais qui resultent de l'action d'un joueur (pas de /afk buff aura immune 60min).

Par contre, Trion devrait egalement ameliorer les effets graphiques des CC. Par exemple, quand tu vois une transfo ecureuil, il est clair qu'il ne faut pas tapper dessus (ok, il y a toujours des mecs qui font dans l'aoe bien grasse ou des Bullrusher maladifs ).
Ce n'est pas la meme chose pour le Fear, Confusion, Mezz, ce ne sont pas toujours evident a detecter (combien de fois j'ai essayer de fear mon adversaire pour temporiser, la ou un "bon samaritain" essaye desesperement de le tuer pour me sauver la vie et qui, au contraire, me l'ote...).

My 2cents

Peace
Citation :
Publié par YersiniaPestis
Ouai c'est ça on va commencer avec des immuns, puis on va créer des stats pour réduire les dégâts des critiques puis pondre une refonte des archétypes à chaque patch et rendre le jeu e-sport ....

Rift is fine, apprenez à jouer en groupe bande d'aigris.

Ben voilà tout est dis on peut fermé.
et apres le drain mana c'est les cc...faut toujours vouloir modifier le jeu et surtout pas s'adapter...
c'est quoi votre prochain whine les mecs?
si on s'inspire de daoc pour les immun autant mettre aussi la durée de ceux de daoc non? ca fera plaisir des mezz de 50sec et des stun de 9 sec!

ok il y a beaucoup de controles dans ce jeu, mais il y a aussi enormement de choses pour les purger. les cc ne sont pas longs, font moitié de temps au 2e coup et plus rien au 3e.

je trouve les choses plutot bien faites atm.
@MrYay : je te rejoins sur ce le fait de devoir purger (sois même ou par sort d'un allié) les CC et pas AFK protection.
Je préfère, et de loin, rendre les combats plus dynamiques et stratégiques.

mais pour le moment la gestion par l'attaquant est tout aussi catastrophique et ce même en groupe .
une fois CC certaines classes sont capables d'ouvrir en deux (morceaux/secondes) un opposant.

edit : dans ce cas il manque des purges ou sort de purge sur certaines âmes.
surtout que les stunt ne peuvent être purgés.
L'idée de donner plus de purge est pas mal et ça renforce le travail de groupe.

Un dispell qui donne une petite immune (1-2s pas plus et uniquement s'il a dispell un CC) et ce sur plusieurs âme (surtout les soutiens, archonte/barde par exemple), moi ça m'intéresse.

C'est vrai qu'une immune passive est bof, et ça rendrait des âmes inutiles (dominateur par ex)
Citation :
Publié par kaela
et apres le drain mana c'est les cc...faut toujours vouloir modifier le jeu et surtout pas s'adapter...
c'est quoi votre prochain whine les mecs?
si on s'inspire de daoc pour les immun autant mettre aussi la durée de ceux de daoc non? ca fera plaisir des mezz de 50sec et des stun de 9 sec!

ok il y a beaucoup de controles dans ce jeu, mais il y a aussi enormement de choses pour les purger. les cc ne sont pas longs, font moitié de temps au 2e coup et plus rien au 3e.

je trouve les choses plutot bien faites atm.
On peut en débattre, partager des idées, sans que ce soit un ouin ouin non ? Ce n'est pas parce que 10% des gens trouvent le PvP bien fait que les 90% restant doivent la fermer (j'exagère sur la ratio mais ceux qui veulent faire évoluer les choses sont nettement plus nombreux quand même)

2 réponses de mecs qui sont totalement contre = 2 réponses à coup de provocation, bravo les gars

Citation :
Publié par Dézale
L'idée de donner plus de purge est pas mal et ça renforce le travail de groupe.

Un dispell qui donne une petite immune (1-2s pas plus et uniquement s'il a dispell un CC) et ce sur plusieurs âme (surtout les soutiens, archonte/barde par exemple), moi ça m'intéresse.

C'est vrai qu'une immune passive est bof, et ça rendrait des âmes inutiles (dominateur par ex)
Oui c'est pas mal ça c'est clair. Si l'immunité passive n'est pas une bonne idée (ne fut-ce qu'à cause des random joueurs qui font nawak en BG ou en raid et pourissent le teamplay), avoir un peu plus de purges non individuelles (donc des purges qu'un autre joueur doit lancer sur un joueur CC) ne serait pas un mal, et effectivement ça favoriserait le teamplay

Elle pourrait être là l'évolution possible, je verrai bien mon barde ou un mage avoir dans son arbre de talent une purge utilisable uniquement sur un membre du groupe/raid (et non sur soi) et sous cooldown histoire de ne pas la spammer ou sur un % de mana/énergie consommé à chaque lancer !
Citation :
Publié par Dézale
C'est vrai qu'une immune passive est bof, et ça rendrait des âmes inutiles (dominateur par ex)
il y a déjà des skill passif de réduction de durée de CC.

Après tu as des truc pas logique genre le purge de l'archon qui est casté et dans le GCD. ça le rend inutile...
Idem pour l'aoe qui est casté 2 sec et qui ne purge que les malédiction et il faut 20 points dans l'ame.
Je rejoins ton idée, le souci pour moi étant qu'on puisse se prendre plusieurs cc de suite sans rien pouvoir faire et pour certains, sans même pouvoir les cure/pruge.

A mon avis, des mesures qui ne bouleverseraient pas tout sans rendre les cc useless tout en ajoutant un aspect de gestion des timers serait :

1- Rendre tous les cc curable, y compris les physiques, à l'exception du stun
2- Mettre un rendement dégressif(RD) sur tous les cc (1er full time mets un "stack" de RD sur 8 seconde (durée cc exclu) qui réduit tous les cc suivant de 50%, le 2e cc pris ajouterais un 2e stack qui réduit donc les cc de 75% et remet le timer à 8 seconde)
3- Donner au "Break Free" (Purge de l'âme PvP) une immunité total de 8 sec.

Après à discuter, si le buff d'imune reste si le cc est cure ou cassé ? Si on peut le retiré un stack avec par exemple un Inqui ou Necro ?

Mais je pense que ses 3 petites choses ne changeront rien à l'importance des cc et donneront juste un plus à l'utilisation de l'âme PvP ainsi qu'au classe soutiens
Citation :
Publié par Pouloum
Je n'ai aucun problème avec les CC, ça doit venir de toi. Pour qu'un jeu pvp soit bon il faut du CC, sinon c'est du WoW et non merci. Par contre là ou je pourrais quand même t'appuyer c'est que le CD du purge de l'âme PvP c'est un peu élevé et qu'une immunité de 4 ou 5 secondes serait agréable une fois ce purge claqué.
Lache ton bus de temps en temps , tu les verras les problèmes de cc .
Citation :
Publié par Tanaarth
Lache ton bus de temps en temps , tu les verras les problèmes de cc .
Actuellement il n'y a pas vraiment de pvp ailleurs qu'en BG du coup forcement tu es en groupe plus ou moins important. Ensuite il se peut aussi que ma spécialisation pyro m'aide à ne pas trop sentir les CC, mais d'un autre côté je n'ai pas l'impression que les gens que je CC le soit pour des siècles si bien que j'en viens à laisser tomber mes CC pour ne me concentrer que sur le DPS.
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