Beta 2.3.4

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Je n'arrêterais pas mon panda ne t'en fais pas. T'es pas non plus capable de comprendre qu'ils vont niquer le panda pendant un bon moment, oui ils vont mettre des futurs sorts, mais quand ? Dans 2 ans ? 3 ans ? Combien d'années qu'on attends les revalorisations des classes ?

Le seul ridicule ici c'est toi, enlève les vulnés et tu verras que rien que le sram est un meilleur allié de choix que le pandawa, qui lui est d'ailleurs une classe pas si gaté que ça dans le choix du pvm
Au fait je suis pris d'un doute, la limitation à deux vulnés par tour, c'est 2 d'un même élément ou 2 tout court?

Si je veux par exemple mettre, sur un même mob et dans le même tour deux vulnés eau et une vulné terre, c'est possible?
Le panda tape en zone, a du bon palier, et c'est surtout le meilleur placeur du jeu.
En outre il possède stabi qui permet à un joueur d'aller bouriner librement, ou à un monstre de jamais faire chier.

Enfin, quand t'as pas mal de copains qui jouent de l'arme à plusieurs case, celui qui aligne les monstres pour en faire des poutchs, t'es content de l'avoir.

C'est juste que panda n'est plus un perso pour mode de jeu d'abruti.
C'est vrai que comparé les capacités de placement d'un panda et d'un sacri/sram/eni ( bah suivons ta logique eikachi, frayeur pour aligner des mobs ça roxx aussi) c'est ridicule.
Le nerf vulné ne signifie pas leur fin, il suffit d'avoir son panda stuff en 10pa et un eni à coter, pour vulner dans l'élément voulu puis bourriner au cac 4 pa, avec un baton, qui en zone peut être aussi efficace que tes dagues sur un sram en mono-cible.
C'est juste que ça fait bizarre d'imaginer qu'un panda est un autre sort que vulné ?
Un sram qui doit placer des mobs c'est un sram qui tape pas (peur + répulsif c'est 5pa et vus que t'as pas stab t'aura surement d'autre pa a foutre dans des peurs)

Sinon y a une modification de prévus du dopeul cra avec la modification de tir puissant ? c'est son seul intérêt en pvm de le sortir pour rusher un mob le tour suivant.
Citation :
Publié par Dhysk
C'est vrai que comparé les capacités de placement d'un panda et d'un sacri/sram/eni ( bah suivons ta logique eikachi, frayeur pour aligner des mobs ça roxx aussi) c'est ridicule.
Le nerf vulné ne signifie pas leur fin, il suffit d'avoir son panda stuff en 10pa et un eni à coter, pour vulner dans l'élément voulu puis bourriner au cac 4 pa, avec un baton, qui en zone peut être aussi efficace que tes dagues sur un sram en mono-cible.
C'est juste que ça fait bizarre d'imaginer qu'un panda est un autre sort que vulné ?
Bah quand tu joues une team, tu fais de la coordination avec les persos et tu peux placer où tu veux comme tu veux les mobs sans avoir recours au panda, mais c'est vrai qu'ils gardent le monopole sur ça, ils sont excellent dans ce domaine je peux pas le nier, mais les vulnés c'est juste un sort où il n'y a pas d'égal même minime, j'entends par là d'autres sorts qui affaiblissent les résistances. Le problème et tu le dis toi même pour pas mettre fin à cette classe il faut se baser sur le cac, et donc tu prends des risques et c'est aussi en contradiction avec un mode de jeu jouant sur la portée au maximum, dans le cas où on baisse les vulnés je suis pour l'instauration de nouveaux sort, en particulier ceux bénéficiant d'un minimum de Po et sans lancé en ligne. Qui je pense est maintenant d'actualité avec la limitation Pm


|Modéré par Uthara|
edit : rien, j'ai vu trop tard ._.
L'Osamodas conserve-t-il un réel intérêt ?

A part pour le boost PM (mais alors, autant prendre un Enutrof), je ne vois pas trop l'utilité. Le 16 PA est atteint avec Eni + Xel (et la piqûre est nettement plus chiante à caser).

C'est jouer la sécurité, certes. Mais à quoi bon, puisque nous pouvons désormais recommencer un boss à l'infini ? Et puis, ce n'est pas comme si un combat se jouait à une laisse spirituelle près ... (ça signifierait qu'il y a un problème).
L'osa reste une classe de prédilection quand meme rien que le fouet sert vachement,j'en ai pas dans ma team et je peux dire que ça manque.
J'ai dans l'espoir une revalorisation des classes pour mettre sur un plan d'égalité les différentes classes du jeu ou du moins que chaque classes soient aussi performantes pour tout les boss du jeu.

Car actuellement pour le kolosso et le glour le combo sac+puissance sylvestre reste le must. 4 tours pour tout tuer et laisser le boss c'est cool.
Déjà jouer l'osa comme "sûreté" est absurde de nos jours. En sachant jouer une team sans osa tu perds jamais ou presque pas de perso. N'en perdre qu'un est pas trop grave dans la mesure où finir à 7 c'est pas la mort non plus.

Après y'a les trucs très durs, mais dans ces cas là perdre 1 perso revient souvent à perdre le reste très vite ensuite, donc au final...

Sacri + eni + feca éventuellement donne déjà trop de sûreté à une team pour mettre un osa pour ça...
J'ai vu un mec qui voulait faire sacri eni eni feca osa + reste. "Pour plus de sûreté", ha bah là c'est sûr tu risques rien.
Citation :
Publié par 'Goulot_-
L'Osamodas conserve-t-il un réel intérêt ?

A part pour le boost PM (mais alors, autant prendre un Enutrof), je ne vois pas trop l'utilité. Le 16 PA est atteint avec Eni + Xel (et la piqûre est nettement plus chiante à caser).
Hum les boost pm c'est vraiment très intéressant quand t'as qu'un panda, tes tapeurs peuvent mieux rush les mob ou ceux qui doivent entraver de trouver des lignes de vue (pas toujours évident dans des petites salles). Je préfère un osa à un xelor personnellement (surtout que je hais cette classe), il peut apporter un support en soin agréable quand tu joue pas avec un combo cheat genre sacri/feca ou truc/puissance sylvestre
pour moi j'attends juste que les prochains mobs f3 invoquent un max, car le nerf du fouet je l'ai encore en travers de la gorge.

pour les pandas, si les vulnés sont bridées à deux "du même élément" par mobs, ça devrait aller... mais si c'est deux "point barre" là ça va poser problème.

effectivement j'imagine la galère pour le krala (ou alors avec les longs combats bien chiants) et pour l'ougah.

je n'ai pas compris pourquoi nerfer "à ce point" un sort sans en sortir un autre (ou des autres, soyons fous), ça rendait juste les combats moins longs, mais pas plus dur je trouve (c'est ma seule et unique expérience, je n'ai pas non plus la science infuse)
Non non j'ai cru lire que le Glourséleste montait encore à 20.000 (pour le plus gros).

De toutes façon Ankama a très mal calibré ce rabaissement de F2 puisque ce qui rend les combats longs et fastidieux, ce sont les points de vie des monstres annexes. Alors avec le nerf des vulnés (et cumul dons de PA), le résultat est que les combats sont globalement plus longs qu'avant la MAJ. Notons que ce phénomène touche également l'Ougah (et quelques autres donjons de l'ancien régime) et (dans une moindre mesure) Grobe.
Petite question, demain, on retrouvera nos persos comme on les a laissés jeudi sur la béta ou bien on aura tout "à recommencer".
C'est pas bien important en soi je sais, mais dans mon cas j'avais bien augmenté mon grade et accessoirement j'avais fait pas mal de bonnes affaires
Citation :
Publié par Fouduglan
se sera la surprise.

qqn as des info sur la nouvelle dispo au tengu au passage?
D'ailleurs il faudrait m'expliquer pourquoi cette disposition a été changée. Je trouvais l'ancienne nickel chrome.

@Goulot : Ca dépend de la team. Jouant sans doublon de classe, généralement sans vulné les mobs annexes, le boss me prendra sûrement un poil plus de temps qu'avant, mais c'est tout. C'est pas la mort non plus.
Post
Manitou Zoth, plus de précisions ?
Citation :
Publié par bulakpouchecot
Incarnations :

  • Le coût en PA de tous les sorts des incarnations Manitou Zoth, Inferno, Mandrin, Styx, Will Killson est revu.
  • Les dommages en coup critique du sort Flammes Infernales de l'incarnation Inferno sont corrigés au niveau 4 du sort.
voir ici
Bonjour, le Manitou Zoth s'est déjà mangé un nerf (il est vrai mérité), en cela que TOUTES les invocations ont désormais :

- 4 PM au lieu de 3 PM (ce qui rend "l'Epée du Destin-like" de l'esprit Feu moins facile à placer si l'ennemi se place convenablement)
- au lieu de 50% résistance dans "son élément" + "l'opposé" (exemple : esprit feu --> 50% feu/eau), les résistances sont passées à 25%. MERCI, déjà qu'elles faisaient pas long feu, on les OS encore +facilement --'
- théoriquement, les invocations une fois en Altruiste ou Bagarreur ne peuvent plus lancer leur boost résistance fixe. En réalité, l'Esprit Terre* le peut encore...


Et là, je peux lire qu'il est prévu qu'il soit modifié à nouveau, car perturbe le PvP bas-level ? mais LOOOL !!!

1) Oui, c'est puissant une fois au max sur un personnage dès lvl 50
2) Il faut quand même un abonnement premium ET gérer un boss pour l'obtenir
3) Level 1, c'est fun, mais c'est une daube... lvl 50, c'est l'équivalent de plus de 50.000.000 xp d'un personnage normal... la méritocratie, vous connaissez ?
4) Je cite mes adversaires "c'est quoi ce truc ?" ou "t'es cheaté !" ou "y a que les tapettes qui jouent en incarnation". Je joue sur Li-crounch, je n'ai encore croisé PERSONNE qui utilise cette incarnation dans les cercles 5X-8X... n'allez pas m'dire que ça déséquilibre tant que cela...
5) Imbattable ? mais LOOOL !!!
- Les Sacrieurs peuvent lancer Coopération comme ils veulent sur les invocations... et les OS très rapidement une fois au max de leurs châtiments
- les Crâ : Absorbante / Expiation / Punitive il OS chacune des invocations sans problème, ils réduisent leur PO, leurs PM
- les Xelors : en 1 à 2 Flétrissements/Horloge, ils butent n'importe quelle invocation, réduisent/volent PA... s'ils jouent tactique, le combat est loin d'être gagné d'avance
- les Sadidas (si rares) : avec Ronce Multiple, aucun soucis pour en amocher et finir par en tuer, et plusieurs à la fois, et accessoirement très vite compenser le sacrifice de l'Esprit Eau**, sans parler des Sadidas Fourbes, qui peuvent largement tirer leur épingle du jeu
- je ne peux guère parler des autres classes, je n'en croise pour ainsi dire (presque) jamais.

6) Je précise que les ennemis qui se font littéralement poutrer, ce sont ceux qui se baladent en Panoplies Blops Coco/Griotte/Indigo/Reinette... ils ont d'excellent bonus cara pour leur level, en contrepartie, 50% faiblesse... Quant à moi, je dispose de 4 bwaks résistance, et de 5 croums, ce qui fait que j'ai toujours 26 à 50% résistance (+des résistances fixes) dans l'élément ennemi, suivant si je porte le bouclier et/ou la zone de prédilection du familier.

7) Contrairement aux Osamodas, on peut EC sur une invocation, et SURTOUT, EC sur "Esprit Bagarreur" ou "Esprit Altruiste", sachant qu'il y a une durée d'effet de 4 tours, suivant les placements, le retrait de PM et/ou de PO, ce n'est pas toujours aisé de gérer l'I.A. des invocations : car une fois qu'elles ne sont plus à porter de modifications, elles deviennent INUTILES si ce n'est pour offrir un bonus résistance fixe


Petit point sur l'I.A. des invocations :

*l'Esprit Terre en mode bagarreur déconne à fond : il lui arrive de NE PAS ATTAQUER alors qu'il est en mesure de le faire, et lorsqu'il le fait, il n'exploite que très rarement l'aspect frappe en zone pour taper le maximum d'ennemis (déterminant surtout en PvM) et en mode altruiste, ça ne le gène pas de booster +dmg les Esprit Air ou Eau qui ne disposent d'AUCUN sort de dégâts. Et accessoirement, contrairement à ce que stipule la MAJ, il continue de donner des résis fixe terre quel que soit son mode (rien/altruiste/bagarreur), contrairement aux autres esprits.

** l'Esprit Eau en mode altruiste sacrifie ALEATOIREMENT son invocateur comme les autres esprits, ce qui rend la parade d'une Expiation ou d'une Punitive plus que difficile... Quant au malus caractéristique qu'il inflige en mode bagarreur, c'est à se demander s'il a un réel effet sur la puissance adverse...

l'Esprit Feu en mode bagarreur frappe en ligne avec une sorte d'Epée du Destin pour 2 PA, mais ne se place pas forcément de sorte de frapper le maximum d'ennemis (gênant surtout en PvM)

l'Esprit Air booste en PA aléatoirement n'importe quel autre esprit autour de lui, ce qui fait qu'il peut "gâcher" un boost sur un Esprit Eau, alors qu'il n'en aura pas l'utilité (contrairement des Esprit Terre & Feu, qui peuvent ainsi taper 4 fois au lieu de 2)


Vous serez d'accord avec moi si je vous dit qu'une I.A. "trop" performante transforme l'invocateur en un personnage NO-BRAIN qui se contente de laisser faire l'ordi (où se situe l'intérêt ?) Dans le cas contraire, un Osamodas pourrait rapidement devenir imbattable.

DONC : savoir jouer le Manitou Zoth demande beaucoup de TACTIQUE, de PREVOIR les tours à venir, le cool down de ses sorts Esprit Bagarreur & Esprit Altruiste (a fortiori sous l'effet de Œil de Taupe - j'espère Clef Réductrice, lorsque les Enutrof pourront enfin PvP)

Comme tout personnage, il dispose donc de FAIBLESSES, que l'ennemi PEUT exploiter, seulement oui... il faut réfléchir, sortir des sentiers battus, ne pas se trimballer avec 50% faiblesse et ouin-ouin-er, accepter de passer un combat de longue haleine au lieu de vouloir absolument chainer plein de traques avec son Crâ pour faire un maximum de pevetons... Car OUI, le plaisir du PvP, c'est le COMBAT, la LUTTE pour la victoire... pas d'abandonner directement, en se disant qu'en face, ça va taper +fort... Pourquoi cela gène-t-il des gens de faire durer un combat contre un Manitou Zoth, contre qui ils ONT LEUR CHANCE de vaincre, alors que 20 minutes de combat entre deux Crâ Eau, ou deux Sacri Intell, ça ne semble choquer ni déranger personne ?



BREF... j'attends réellement une VRAIE justification s'il y a nerf, car là, je ne vois pas l'intérêt... Autant la "suprématie" massive des crâ était réellement à corriger, autant c'est pas quelques pauvres joueurs qui se sont procuré et ont monté un Manitou Zoth (non sans efforts ni sacrifices, que ce soit s'abonner en mode premium comme l'acheter I.G.) qui vont perturber le jeu. Il ne faut pas oublier un point important : c'est le côté TACTIQUE de ce jeu qui en font l'intérêt.

Pour ma part, je joue ne PvP pas avec des incarnations car c'est "busay", mais tout simplement car c'est DIFFERENT, peu joué, donc peu connu, et que cela offre des builds tactiques TRES spécifiques, et donc parfait contre telle classe, mais moins bon contre une autre (et efficace dans un cercle, puis inutile dans un autre). Tant mieux si cela donne des idées à d'autres ! On ira vers plus de diversité dans le PvP surpeuplé de Crâ, Sacrieurs, Iops & Osamodas (Zobals en pleine expansion)

EDIT

RE: Dialga : sur le forum officiel, on peut lire plusieurs ouin-ouin, qui visiblement sont à l'origine de cette décision, et c'est pour cela que je réagis... car ils nerfent sans réelle trace de plaintes CONSTRUCTIVES à ce sujet... voilà pourquoi je réagis, et tente de faire entendre le point de vue d'un joueur qui comme tous ceux qui l'utilisent se sont saigné à blanc pour bâtir une stratégie, une/des panoplie(s) pour optimiser son usage.
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