Qu'en est-il des gains de percepteur lorsqu'ils sont en combat?
1) Le percepteur ne gagne rien lorsqu'il est attaqué durant le combat des joueurs (La phase de lancement? La fin du combat? Durant le combat?)
2) Le percepteur prélève correctement des gains lorsqu'il est attaqué.
La première option permet d'empêcher le percepteur de gagner quoique ce soit si on le désire, même avec une mule de très bas niveau. La seconde option permet de bloquer le percepteur en combat pour le rendre inagressable tout en gagnant des ressources.
La première solution me paraît la moins pire, mais c'est dommage de ne pas pouvoir faire mieux.
La seconde solution pourrait être envisagée mais le percepteur devrait alors avoir un temps de ré-apparition pour éviter les abus. Néanmoins se faire engager deux percepteurs au même endroit, ce n'est pas très "logique" (ni facile) et ça permet quand même de bloquer les attaques pendant X temps.
Bref, je ne sais pas. L'un de vous a-t-il une idée génialissime?
J'ai quand-même du mal à comprendre certaines réactions.
Le drop voulu tombe sur le percepteur, d'accord, mais sinon, il ne serait pas tombé.
Et oui, la guilde a qui appartient ce percepteur a du mérite :
D'abord il faut atteindre la salle du boss pour y poser le percepteur, donc ce n'est pas des personnes n'ayant pas le niveau.
Ensuite, il faut s'assurer de pouvoir le défendre.
S'il est attaqué et que le combat est perdu, c'est la somme d'argent du percepteur qui est perdue, en plus de son drop.
Empêcher le multicompte c'est très bien, et alors y a plus de chance d'y avoir 8 personnes dans une guilde que de recruter huit personnes au zaap ? Vous avez qu'à organiser la sortie "percepteur" au sein de votre guilde.
Les percepteurs n'enlève rien au jeu des joueurs sans guildes, c'est plus dur pour eux d'organiser une attaque, certes, mais des attaques de percepteurs, c'est bien plus amusant en guilde contre guilde.
En plus, en attaque, on peut y aller avec sa guilde et ses amis.
En défense, si ses amis ne sont pas de cette guilde, ils ne peuvent pas aider.
Je tenais à souligner ces deux éléments.
Pour ce qui est surligné
en bleu d'abord:
À l'époque, recruter quelques amis et joueurs PvP pour aller faire des percepteurs se faisait couramment. Ce n'est vraiment pas la mer à boire, d'autant plus qu'une team PvP optimisée peut venir à bout de la plupart des combats PvE.
Et être 7 bons joueurs
disponibles dans une guilde pour défendre un percepteur, ce n'est pas non plus chose aisée... Sachant d'ailleurs qu'il est plus rentable de faire soi-même un donjon que de profiter du percepteur quand on a toute une team disponibles, sachant que l'attaque peut s'organiser pour attaquer plusieurs percepteurs, sachant que les disponibilités de tout le monde varient...
Pour ce qui est surligné
en rouge ensuite:
La pose de percepteurs sur le terrain ne coûte à peu près rien pour le moment. C'est un mal je trouve, on peut ainsi poser en ayant 100% de gain: La perte du percepteur ne coûte rien et si celui-ci reste en vie, il rapporte.
Il est vrai qu'il est normal pour les guildes les plus faibles que le coût soit faible, mais c'est anormal pour les guildes les plus fortes qui ont les moyens de défendre.
Ainsi, j'aurais bien vu un coût plus cher qu'actuellement pour la pose de percepteurs. Pas forcément beaucoup plus cher pour ne pas tomber dans l'excès de contrainte, mais un prix raisonnable quand même, du type 100 Kamas * Niveau de la guilde, au lieu de 20 Kamas actuellement et, je crois, ~500 dans le passé.
Par ailleurs, poser un percepteur sur la map d'un boss pourrait aussi coûter plus cher, étant donné que ça rapporte surtout aux guildes les plus fortes.
Tout cela visant à donner un risque à la pose, enjoignant à une défense sérieuse de ce qu'on prétend être notre territoire.
L'autre idée serait de payer une location (ou un entretien plutôt) du percepteur, en fonction du temps qu'il reste sur la map. C'est à réfléchir totalement cependant concernant les avantages / désavantages et les contraintes et abus possibles.
Concernant le multicompte, je ne pense pas que ça ait déjà été dit mais le multicompte conserve quand même un faible avantage car il permet quand même de protéger plusieurs percepteurs à la fois. Et ce n'est pas rien.
Pour le reste, je trouve normal qu'on accorde des bonus aux guildes les plus organisées et/ou nombreuses et non pas aux guildes possédant des joueurs multicompte. On revalorise le PvP multi et les interactions entre joueurs et non pas le monojoueur (oui, t'es quand même monojoueur en multicompte).
Et 15.000pv sur du mot lotof...
C'est vrai qu'un bridage maximal me semble nécessaire, parce que les Mots Lotofs deviennent sérieusement trop fort sur les percepteurs des grosses guildes, rendant l'Eniripsa encore plus must-have en défense, accompagné de capacités de placement dans l'équipe.
Mais le bridage maximal ne doit pas forcément se faire au niveau du Mot Lotof. Cela pourrait être fait au niveau du percepteur: Limiter les points de vie maximaux d'un percepteur à x pdv (8000 points de vie me paraît être suffisant pour éviter un focus trop rapide). Un percepteur d'une guilde de plus haut niveau que ce seuil gagnerait autre chose à chaque niveau (plus de dégâts?).
D'ailleurs, à l'inverse, il serait bien que les percepteurs aient des points de vie minimaux (1000 points de vie dès le niveau 1?). Le percepteur d'une guilde de très bas niveau est totalement indéfendable à cause de ses faibles points de vie.