[Sujet unique] Inside Ankama (#3)

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Mutten roshi
Je me permet juste d'isoler ce passage là , qui n'est pour moi pas du tout acceptable pour le jeu.
A ce compte là autant qu'Ankama ouvres un "Shop" ou l'ont peu acheter les items déjà tout fais et super jets avec des €.

Il n'est pas normal qu'en jeu une personne qui peut dépenser 8 fois plus d'argent (et c'est bien une question de pouvoir et même de pouvoir d'achat) ai des avantages en jeu par rapport au pauvre bougre qui doit payer à manger à ses enfants avant de savoir s'il pourra s'abonner au jeu.

Parce qu'il ne faut pas se leurrer jouer tout seul c'est plus simple que jouer avec plusieurs personnes , niveau coordination et adoption de stratégie c'est quand même pas pareil.

Dans ce cas là il est anormal qu'une personne réussisse mieux que tout un tas d'autres uniquement à cause de ses moyens financiers.

Et les ogrines *.* ?

edit : ownd
Citation :
Publié par nabuo
Dans tout les MMorpg un tank est nécessaire et des classes de soutient pour proteger le tank , alors stop parler d'équité ou une logique est aussi a respecter.
Premièrement, c'est faux. Et en plus, ça ne concerne pas que les MMORPG.

Ensuite dans les autres jeux, ce n'est pas le Tank qui prend tous les dommages lors d'une AOE. Il retourne simplement la plupart des gros dommages vers lui. Et le Tank ne subit pas rien du tout , il y a des Healers qui ont intérêt à suivre.

D'ailleurs, je préférais l'ancien système où les AOE touchaient les joueurs sacrifiés personnellement.

Après, ce n'est pas parce que j'ai dit que Frigost 2 ne possédait pas beaucoup de dégâts indirects (passant outre Sacrifice donc), que c'est Frigost 2 le problème. Non, le problème c'est bien Sacrifice.

Bref, Sacrifice permet une invulnérabilité sur toute une team et en permanence (coiffe de classe), c'est un fait. Le débat ne se fait que sur 1) C'est normal, ou pas? 2) C'est suffisamment difficile à mettre en place, ou pas?

Vous devinez mon point de vue assez facilement.
Area of Effect; Acronyme d'une expression anglaise (aire d'effet, zone d'effet) désignant un sort dont l'effet est limité par son rayon d'action et frappe l'ensemble des adversaires présents dans la zone d'effet. Surtout utilisé dans les jeux de rôle en ligne.

Wikipedia.

Sinon quand je disais GD, c'était Game Designer. Vu que je connaissais pas AOE, peut-être que certains ne savaient pas GD.

Et "tank" : Dans les jeux de rôle, les tanks sont les classes de personnage destinées à encaisser les dégâts au corps à corps lors des combats. Même source, bon sur DOFUS en tout cas c'est pas CAC, mais c'est l'idée.
Message supprimé par son auteur.
Pas convaincu qu'un nerf de Sacrifice soit nécessaire pour ma part.

On le constate assez facilement en PvP multi, si en face il y a un minimum de capacités de désenvoutement ou de sorts de frappe en zone, le Sacrifice devient vite une arme à double tranchant.

Ce qui manque surtout sur Frigost 2 (Korriandre excepté parce que le placement de départ et le système de glyphes rend le Sacrifice beaucoup moins évident et intéressant à jouer sur toute la team) c'est bien des dégâts indirects (poisons par exemple) et des mobs qui dispell.

Sinon les 4 tours sur 6 d'invulnérabilité c'est une grosse exagération pas du tout objective. Deux de ces quatre tours n'ont rien à voir avec le Sacrifice, Trève se lance très bien sans Sacrieur et protège les adversaires également, ce n'est de plus vraiment pas un sort conseillé en PvM si on veut être efficace, ça conduit plus à une perte de temps qu'autre chose (c'est le sort qui peut sauver les teams faiblardes en gros).

Pour les deux tours restants on parle de l'extension d'Immunité et de Renvoi de Sort à toute l'équipe; ce qui est marrant c'est que le Glours est souvent utilisé comme argument d'autorité ("moi je fais des Glours quoi") mais Renvoi de Sort est justement quasiment injouable dans la dernière salle de la Ruche vu que le Séleste n'hésite pas à taper sous Renvoi pour déclencher son invulnérabilité et du même coup tuer la moitié de l'équipe via les dégâts de recul.

Les nerfs annoncés visent surtout à réduire la force de frappe de certaines équipes qui rendent les pdv des monstres ridicules, et du coup permet de s'affranchir des difficultés en les tuant très rapidement...
Bref, on mélange un peu tout là et je ne vois pas un nerf de Sacrifice s'inscrire dans la démarche de base.
Citation :
Publié par Aorewen
Bref encore une fois ça va partir en débat mono/multi, mais on sait tous que le multi est plus avantageux, mais c'est un fait, ça fait désormais partie intégrante du jeu et il faut l'accepter, et non pas crier au nerf à tout va.
Pour ma part, et sur ce sujet ci, je n'oppose pas mono/multi ni casual/hardcore gamer. C'est davantage une opposition "composition cheatée/composition normale"

Oui, bien sur, on peut, et on "doit" se perfectionner pour accéder aux phases de jeu réservées à l'élite, au contenu end game. Oui, c'est normal qu'il y aie des optimisations, des améliorations, des perfectionnements de technique.
Oui, c'est normal qu'un joueur qui a consacré du temps au jeu et qui a des capacités stratégiques fortes s'en sorte mieux.

Mais c'est justement pour ça que les "god mode" doivent être réduits et disparaître : parce qu'alors ce n'est plus une question de stratégie ni de réflexion, ni tellement d'investissement, mais de capacité à trouver les compositions les plus cheatées.
Ce n'est plus une réflexion d'une stratégie à appliquer, c'est bien pour ça qu'on parle de god mode, d'ailleurs.

Et ça, ça brise tout. Ca crée un fossé entre celui qui s'en sert et celui qui, pour une raison ou une autre, n'en use pas. Ca se rajoute aux fossés pouvant exister (multi vs mono, casual vs hardcore gamer) mais ce n'est pas du même ordre.

C'est à dire que les trois peuvent se combiner et qu'on peut tout à fait avoir un multi hardcore gamer avec une compo "god mode", et alors ça démultiplie les effets.

Et si on supprime cet avantage de la compo cheat, les autres ne disparaissent pas pour autant : le joueur hardcore gamer aura encore de quoi bien s'en tirer, le multi aussi, mais entre deux multi il n'y aura pas la différence qui peut exister actuellement et qui est simplement due à, par exemple la présence d'un eni de plus, ou ce genre de chose.


C'est là dessus que la base doit être à peu près égale et stable, à mon sens. Comme ça, on peut avoir véritablement compétition et donc tout ce que ça peut apporter de positif à un jeu.

Par exemple, bah, simplement avoir des concours de rapidité pour tuer un boss, ça pourrait être amusant à voir, et à faire, pour peu que ça soit pas juste "il faut avoir deux enis pour participer"


Tout comme une limitation d'exo au goulta permet aussi à la stratégie de mieux s'appliquer, alors que sans ça, c'est autre chose qui prend le pas.
donc si je résumé bien on a eu un nerf panda , eni , sacri .

On passe a qui après histoire de continuer a peter tout les builds de team du jeu.


corruption , cinglante , colere de iop, surpuissante, et j'en passe ...

non mais je comprend plus la on va jouer comment bientot sans PA , sans protection etc ?

De plus on peux m'expliquer pourquoi c'est toujours le pvm qui en prend plein la figure alors que ce n'est plus a démontré que le pvp a bien besoin de solutions?

(désolé si je peux paraitre sec je me pose pas mal de questions)

@17 : merci pour la précision sur le tank
Je suis aussi en faveur de la fin de ce genre de combo qui permet un god mode.
Par contre, j'ai peur que ça rallonge beaucoup le temps de donjons qui sont déjà assez longs.

Quand tout ça sera mis en place, j'espère que les points de vie des monstres seront revus à la baisse, parce qu'aujourd'hui, on se retrouve souvent avec quelques tours à la fin du combat qui consistent uniquement à faire baisser des points de vie d'un ou deux monstres, sans difficulté, mais en ne s'amusant pas réellement.
Taper un monstre qui ne peut rien faire, c'est chiant, autant abréger.
Citation :
Publié par [Pou] Kaneda
Ogrines lu.
Je réagis au post d'Aorewen qui dit:

"Mais les gros farmers se sont donnés les moyens de réussir non ? (Des mois de préparation à xp, argent irl pour les comptes..."

D'où ma réaction face à cet argument là .


*Lu

Citation :
Publié par Stalo'
Et les ogrines *.* ?

edit : ownd
Bis repetita non placent ^^

Citation :
Publié par Aorewen
Comme les autres, vive les ogrines (perso sinon je pourrai pas), oui c'est anormal de DEVOIR (oui parce qu'à thl en mono c'est (très, trop ?) difficile de jouer) et je ne penses pas que nerf les multi favorisera les monos.
Bref encore une fois ça va partir en débat mono/multi, mais on sait tous que le multi est plus avantageux, mais c'est un fait, ça fait désormais partie intégrante du jeu et il faut l'accepter, et non pas crier au nerf à tout va.
Tout a fait et je suis d'accord avec toi sur ce dernier message , je suis moi même un joueur jouant plusieurs comptes, mon message était juste là pour invalider l'argument "ils dépensent de l'argent IRL donc c'est normal".
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aorewen
Mais pour arriver à la team cheat là il en faut du temps.
Justement, pas une question de temps mais juste de classe et il est là le problème.
C'est pas l'investissement dans une classe qui va la rendre fumé en pvm multi mais les sorts qui combinés à d'autres assurent une trop grande efficacité.
J'ai beau avoir un sacri et un feca dans ma team, je trouve l'enchaînement sacrifice +imu/rds trop puissant et ce depuis un moment.
Citation :
Publié par Kiasao

@BPS: Comment ça 50/50 ?
Pour ceux qui souhaite en savoir plus

Citation :
Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible.
Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
http://forum.dofus.com/fr/2-carnet-b...fus-ile-otomai

Pas question de relancer le débat ya déjà eux assez de ligne sur cette bêta
Citation :
Publié par Slumdog
Sinon les 4 tours sur 6 d'invulnérabilité c'est une grosse exagération pas du tout objective.
Je pense que c'est surtout un exemple de Kiasao, et évidemment il ne s'adapte pas à n'importe quelle situation non plus. Dans la plupart des cas, l'"immunité" peut se résumer à des sorts de réduction tels que Mot de Prévention (ou même Crapaud, des renvois, des armures Fécas et Bouclier Féca) sur un Sacrieur qui a sacrifié toute la team. Sans oublier qu'il existe aussi Puissance Sylvestre qui permet une immunité totale pendant 4 tours si l'adversaire ne frappe pas au-delà de 1000 dégâts. Et quatre tours, ça représente le temps de clean toute la map en général (ou d'éloigner toute difficulté).

Je pense qu'on parlait de Sacrifice simplement parce que les autres combinaisons cheatées en PvM sont revues. Mais il n'y a rien d'annoncé à ce sujet, qu'on s'entende bien.
Citation :
Publié par nabuo
tu me trouve une technique pour tuer le glourscelleste, sans cra et sans le cumul des pa (ben oui on en parle jamais assez de eux) sans se faire one shoot par le boss a la fin du combat et on en reparle?
T'a pas l'impression de parler sans savoir ? il a été dit que le nerf arriverai avec le nerf de frigost2.

C'est dingue la manie qu'on les gens de parler pour rien
Pour slumdog, en fait je reliais le sort sacrifice avec trêve dans le sens où justement si on veut que la team soit invulnérable il faut lancer trêve durant le cooldown d'un tour de sacrifice. Mais c'est tout à fait vrai que là, il n'y a pas l'extension d'un sort monocase à toute une team comme immunité ou renvoi de sort (qui s'utilise pas ou glour et de mémoire au Kimbo sinon dans tous le reste en gros).

Cela change rien non plus que sacrifice et bouclier feca divise par deux durant trois tour les dégâts (et si on prends deux feca, là c'est véritablement sans aucune exagération l'invulnérabilité 100 % du temps). Et comme 17 le rappelle, j'ai aussi parlé de puissance sylvestre ou de l'accumulation de mot de prévention et autres sorts de protections, ce n'est pas lié au combo sacrifice + sort feca uniquement.

Comme je l'ai dis plus haut je trouve que ce nerf va aussi bien que les autres puisqu'ils n'ont presque aucun impact sauf en PvM multi. Ainsi, on ne nerf pas la puissance de base d'une classe (mot stimulant en lui même reste le cheat qu'il est) mais sa combinaison avec d'autres classes/sorts/armes. Et ça serait aussi le cas d'un nerf sacrifice puisque comme tu le dis, cela ne touche ni le PvP PvM solo ni le PvP multi (grâce au désenvoutement et me semble avoir déjà dit qu'il n'y a rien de bon, quasiment, à chercher 4 monstres par combat partout qui désenvoute tout).


Citation :
Les nerfs annoncés visent surtout à réduire la force de frappe de certaines équipes qui rendent les pdv des monstres ridicules, et du coup permet de s'affranchir des difficultés en les tuant très rapidement...
Bref, on mélange un peu tout là et je ne vois pas un nerf de Sacrifice s'inscrire dans la démarche de base.
Comme dit si les vulne/eni permettent une force de frappe insurmontable on a une défense infranchissable avec le sort sacrifice + sort de protection avec un dose de soin dérisoire au pire.

Et autant le fait de blitzkrieg n'importe qui avec 2 perso c'est rendre dérisoire les monstres, autant les réduire à un danger nul tout le temps fait la même chose en s'affranchissant de toute difficulté. Si on retire l'attaque ultime, on doit retirer la défense ultime, voilà pourquoi j'en parle.
Au lieu de nerfer le pvm l'ajout d'un mode hard-core sur les boss comme il avait été proposé il y a quelques temps aurait à mon sens été bien plus intéressant.

Le rééquilibrage des classes d'un point de vue pvp aurait dû être prioritaire.


edit : je joue sans cra mais je vois mal à quoi sert un cra en glours sachant que si on kick po ou pm au boss ou au boulglours sous buff ....
Citation :
Le rééquilibrage des classes d'un point de vue pvp aurait dû être prioritaire.
Tu veux rééquilibrer un système qui n'existe plus, c'est drôle...
En bref je trouve ça peu intéressant d'équilibrer le pvp pour le moment quand on voit qu'il y a 10THL qui pvp et que le reste sont tous des niveaux 70 mulapevetons.
Vaudrait mieux d'abord modifier le système de pvp pour le rendre viable (Qu'attendent ils chez AG ?) plutôt que de se diriger directement vers l'utopique équilibrage des classes.

En l'état le pvm est donc 150 000 fois plus important (il l'est déjà d'ailleurs avec un système de pvp viable). Il vaut donc mieux s'attarder sur le pvm.
Et si on s'attarde sur le pvp il faut simplement faire un système de pvp viable, permettant notamment le pvp multi.
Arène 2v2 3v3 4v4 plz.
Il est loin, l'Inside Ankama, n'est-ce pas ? (Mais ça fait plaisir de voir ce sujet ne pas tomber dans l'oubli dans les 2h suivant la parution. Bien joué à l'équipe pour les nouvelles chaudes. ^^)

MyLife : Je n'ai vraiment pas le temps de regarder les émissions, et le résumé est trop formaté pour moi, je regarderai la totale quand j'aurai une bonne soirée de libre..!

Bien à vous, et à une semaine prochaine,
Za.
Citation :
Publié par Helldidi-rykk
Au lieu de nerfer le pvm l'ajout d'un mode hard-core sur les boss comme il avait été proposé il y a quelques temps aurait à mon sens été bien plus intéressant.
Sauf que la politique est de ne pas séparer le pvp et le pvm, et mettre un mode hardcore prouve une fois de plus qu'il y a des abus dans le game play.

On ne répare pas un game play en y ajoutant d'autres merdes (comme 2 nouvelles classes, oups je m’égare ) mais en regardant se qui cloche dans le game play.

Depuis 2-3 pages on tourne autour des enis panda et sacri, bizarrement les persos obligatoires pour pvm malgré les majs sur certains classes ( époque "attendre que dofus 2.0 sort" de 2007 à 2009 maj soin, 21em sort, osa, cra) pour pouvoir les concurrencer.
Citation :
Publié par Yurimura
T'a pas l'impression de parler sans savoir ? il a été dit que le nerf arriverai avec le nerf de frigost2.

C'est dingue la manie qu'on les gens de parler pour rien
sauf que la seules info plus ou moins précises sont sur la façon dont vont être nerfées les vuln/les dons de PA/les brageut/les exos....

quand à la façon de nerfer les boss de l'autre côté, nada.

alors quand on sait comment Ankama nerf les boss... on a peur ^^

je me rappelle encore du nerf cac qui devait "soit-disant" n'avoir aucune incidence sur la longeur des combats. C'est à cette époque que j'ai arrêté de buter du troll parce que bizarrement, des combats de 3min sont passés à 10min

et qq temps après ils nous sortaient ougaaaaaa avec ses pdv....aussi élevés que ceux d'un piou!

à propos des cras, au lieu de nerfer cinglante (nerf peu justifié en pvm) que fait on des énus?
j'ai un enu dans ma team qui pleure. qui ne sert plus à rien à part corruption.

parce que le seul build valable pour un enu c'est sagesse.....et que j'ai pas trop envie de faire la mule à sagesse...

alors quand on fait des monstres avec des res PM cheatés, faut pas s'étonner que la seule classe intéressante qui reste en retrait de PM soit celle qui ne peut être esquivée.... puis les autres: bye bye. ^^
Prochaine maj: Annonce du nerf corruption qui est bien trop puissant et permet de gagner un tour !

Ils vont réduire petit à petit les combos existant dans le jeu afin de rendre un jeu long, chiant, difficile, réserver au hardcore gamer .... Bref le début des galères ne fait que commencer je pense :/
Citation :
Prochaine maj: Annonce du nerf corruption qui est bien trop puissant et permet de gagner un tour !

Ils vont réduire petit à petit les combos existant dans le jeu afin de rendre un jeu long, chiant, difficile, réserver au hardcore gamer .... Bref le début des galères ne fait que commencer je pense :/
C'est justement le contraire, les annonces de nerf vont à l'envers du jeu hardcore gamer (brageut/vulné/exo qui leur sont, paraît-il, réservés) hein...
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés