[Sujet unique] Inside Ankama (#3)

Fil fermé
Partager Rechercher
Je suis dubitatif pour le non cumul des PA.
D'un côté, c'est bien, ça part d'un bon sentiment, et même, si des joueurs veulent continuer à jouer avec le même nombre de PA, ils pourront sacrifier des stats sur leurs items pour ça, et ainsi inclure de nouvelles classes, qui sont un peu délaissées.

Exemple : je veut jouer toujours autant de PA, mais avec un Eni de moins : je mets deux item +PA sur mon personnage, et je comble la perte de dommages consécutive, en incluant un Iop dans ma team.

(bon ok, c'est très schématique, parce que le jour où je remplace un Eni par un Iop dans ma team, même en ayant les deux au niveau 200, c'est qu'on aura eu une rehausse de la classe).


Mais ça a un effet pervers : celui de tendre à ne plus inclure deux classes du même type dans une team.
Un Eni pouvant à lui seul assurer tous les soins d'une équipe, en mettre un second n'a pas beaucoup d'intérêt.
Ce qui se traduira par : "quelqu'un veut faire tel donjon ? Sachant qu'on ne veut pas d'Eni, parce qu'on en a déjà un". Et quand on voit que les mono-compte ont déjà du mal à trouver de la place dans une équipe, parce que les multi-compteurs ont tous leur Eni sous la main...


Tant qu'on est sur ce genre de sorts, il va falloir le régler en PvP 1vs1, parce qu'entre le xelor/eni/eca (parfois) qui peut jouer 12PA sans concession grâce à ses sorts, et celui qui en jouera 11, avec la limitation d'exo, il y a une différence énorme (de par le nombre d'armes à 3 ou 4PA).
Et de façon générale, de par la puissance des sorts et la différence entre un joueur jouant 11PA et un sort en jouant 13.

D'ailleurs, la limitation d'exo ne touchera pas de la même façon les classes qui peuvent se permettre de se passer de leur càc pour jouer une limbe (Cra, Sacri, Iop feu) et celles qui ne le peuvent pas.

Même si je suis en faveur de la limitation, il va vraiment falloir résoudre ces soucis.
En passant la limbes à deux mains, en changeant quelque chose aux sorts de dons de PA... par exemple.

Enfin, pour le nerf du brageut, à part un passage à 5A, je ne vois pas ce qui pourrait être fait.
Nerf des dégats pour l'aligner sur la puissance des autres armes (Gerse par exemple).
Ou encore le passage d'une ligne de dégats dans un autre élèment.

Le passage à 5 PA tue l'arme et ce n'est surement pas l'effet recherché.
Citation :
Publié par [Dja] Evidence
Le nerf vulné des panda...
Juste une belle connerie de faire ça.

Citation :
Publié par Metal/North'
Le soucis des Panda c'est qu'ils impactent bien trop sur la vitesse du combat et sur la simplification des placements, triplant ainsi l'efficacité des armes de zones. Pour le brageut, exit la ligne feu imo, comme ça pas de prise de tête avec les brageut déjà Fm.
Ils avaient pas parler de faire devenirs nos combats plus rapide ?

Citation :
Publié par Dy Seath
Ben, t'es averti maintenant des modifications? Ça change quoi que ce soit dans 2 semaines, 4 semaines ou 6 semaines?

Pour les dons de PA tu sais déjà ce qu'il en est. Pour les vulnérabilités, tu sais qu'ils vont limiter le spam en rendant le truc plus ludique à côté. T'as tous les éléments en main.
J'aurais voulut voir la réaction des gens si ils avaient passer les nerfs sans prévenir à l'avance

Citation :
Publié par stanleymmarsh
Quel bonne nouvelle se nerf du cumul de double stimu !!!!!

A quand les nerf des double cra/cinglante ????
pas faux.



Voila une fois de plus une maj nerf on commence à avoir l'habitude maintenant non ? ^^
Citation :
Publié par Whale
L'équilibrage des classes est en marche (:

Ça semble plutôt prometteur pour l'instant !
Les seuls joueurs qui ne prendront pas deux enis, c'est ceux qui gèrent FGII les doigts dans le nez.

Les joueurs qui jouent avec des potes ou ceux qui ont du mal avec frigost auront toujours besoin des capacités de soins/ protections dingue des enis.

En gros, y a que les multicompteur de masse farmant comme des porkass qui iront jeter leur second eni, à mon avis. Le reste, je dirai que c'était pas aussi vital pour la sortie de FGIII.
Citation :
Publié par Atanos
Voila une fois de plus une maj nerf on commence à avoir l'habitude maintenant non ? ^^
Parce que les gens ne voient pas plus loin que le bout de leur nez et se focalisent uniquement sur ce qui les dérange. Il y a eu de nombreuses majs améliorant la qualité de jeu sans passer par un nerf et de nombreux nerf qui ont amélioré la qualité de jeu.
Oui, ce qui est négatif marque davantage, que ce soit absent ou présent. Quand les choses sont rééquilibrées ça crie au nerf et quand rien ne touche à la puissance des classes on regrette l'absence d'équilibrage.

Alors que les dernières maj ont été remplie de trucs très sympathiques ou améliorant le confort de jeu (nouveau système de groupe de monstre, zone des familiers, etc... ) ou vont l'être (la maj qui arrive là, refonte de madestram, premières animations, etc )
Si le nerf brageut ressemble au nerf que le marteau reine a subi a sa sortie, je pense que ce bâton se retrouvera aux oubliettes.

Les teams Air avec le bâton brele et / ou marteau racle deviendront les nouvelles team, avec un eni a la baguette hernelle ou autre.

De même, on peut imaginer facilement des teams eau avec l'ougarteau, la baguette hique, ...

Nerfer le brageut, c'est pas un souci, mais le détruire ca serait dommage. Le passer en 5 pa le ferait passer au rang de bâton pourri. Augmenter le taux de cc, réduire légèrement les dégâts infligés et pourquoi pas même diminuer les 5 cc qu'il offre en bonus permettrait déjà je pense un équilibrage intelligent.

Enfin, si le nerf de ce cac est trop important, le contourner avec des cac d'autres éléments sera vraiment très facile.
Citation :
Publié par Belzebuk
Parce que les gens ne voient pas plus loin que le bout de leur nez et se focalisent uniquement sur ce qui les dérange. Il y a eu de nombreuses majs améliorant la qualité de jeu sans passer par un nerf et de nombreux nerf qui ont amélioré la qualité de jeu.
Mon nerf préférer c'est le nerf po des xel.
On va être réaliste deux minutes chaque fois qu'une maj sort et qu'elle chamboule un peu le jeu une maj sort peu de temps après pour modifier la première on joue sur une beta test ?

Citation :
Publié par Paile
Oui, ce qui est négatif marque davantage, que ce soit absent ou présent. Quand les choses sont rééquilibrées ça crie au nerf et quand rien ne touche à la puissance des classes on regrette l'absence d'équilibrage.
Hum sur la puissance des classe pvp : iop, feca sans exo classe très faible en pvp.
Eca , cra , xelor , sacri, cra mal répartis , eca roulette rekop a revoir , xelor bonjour le mode legu , sacri a exo quasiment imbattable suivant les classe qui l'affronte,le cra cinglante kik pm fixe relativement abusay (pvm , pvp) non ? surtout quand j'entends qu'ils ont penser a nerf à la ronce apaisante du sadida qui kik pm en ligne sur 2 tour .

Leur enlever leur exo rééquilibrera peut être un peu le pvp ?

Citation :
Publié par krama
Si le nerf brageut ressemble au nerf que le marteau reine a subi a sa sortie, je pense que ce bâton se retrouvera aux oubliettes.

Les teams Air avec le bâton brele et / ou marteau racle deviendront les nouvelles team, avec un eni a la baguette hernelle ou autre.

De même, on peut imaginer facilement des teams eau avec l'ougarteau, la baguette hique, ...

Nerfer le brageut, c'est pas un souci, mais le détruire ca serait dommage. Le passer en 5 pa le ferait passer au rang de bâton pourri. Augmenter le taux de cc, réduire légèrement les dégâts infligés et pourquoi pas même diminuer les 5 cc qu'il offre en bonus permettrait déjà je pense un équilibrage intelligent.

Enfin, si le nerf de ce cac est trop important, le contourner avec des cac d'autres éléments sera vraiment très facile.
Tout à fais d'accord . N'oublions pas ces gentil cac air assez buzay qui se cache derrière notre jolie baton intel
Citation :
Publié par Lokyev
...

Tant qu'on est sur ce genre de sorts, il va falloir le régler en PvP 1vs1, parce qu'entre le xelor/eni/eca (parfois) qui peut jouer 12PA sans concession grâce à ses sorts, et celui qui en jouera 11, avec la limitation d'exo, il y a une différence énorme (de par le nombre d'armes à 3 ou 4PA).
Et de façon générale, de par la puissance des sorts et la différence entre un joueur jouant 11PA et un sort en jouant 13.

...
Coller un état affaibli sur le lanceur (le lanceur et les bénéficiaires ?) lorsqu'ils sont sous stimulant/dévouement/... ?
Il reste toujours le problème des sorts mais ça peut être vu classe par classe avec le rééquilibrage.


Sinon, je la trouve plutôt bien pensée cette dernière modification.
En fait, c'est juste ce qu'ils vont faire avec le pandawa qui m'inquiète un peu.
Citation :
Publié par krama
Si le nerf brageut ressemble au nerf que le marteau reine a subi a sa sortie, je pense que ce bâton se retrouvera aux oubliettes.

Les teams Air avec le bâton brele et / ou marteau racle deviendront les nouvelles team, avec un eni a la baguette hernelle ou autre.

De même, on peut imaginer facilement des teams eau avec l'ougarteau, la baguette hique, ...

Nerfer le brageut, c'est pas un souci, mais le détruire ca serait dommage. Le passer en 5 pa le ferait passer au rang de bâton pourri. Augmenter le taux de cc, réduire légèrement les dégâts infligés et pourquoi pas même diminuer les 5 cc qu'il offre en bonus permettrait déjà je pense un équilibrage intelligent.

Enfin, si le nerf de ce cac est trop important, le contourner avec des cac d'autres éléments sera vraiment très facile.
Moi comme nerf du brageut je voit bien en condition :

Condition : être un féca.

Voilà !

Euh, bah les crâ on des arcs pour eux, les iop des épées... Pourquoi nous on aurai rien ?
__________________
http://jolstatic.fr/dofus/awards/peche_pichon_bronze1.png
Citation :
Publié par Cryt

Euh, bah les crâ on des arcs pour eux, les iop des épées... Pourquoi nous on aurai rien ?
On a le bâton du Féca

*garde son terps au fond de son sac au cas où si le nerf est trop violent*
Citation :
Tout à fais d'accord . N'oublions pas ces gentil cac air assez buzay qui se cache derrière notre jolie baton intel
J'avais oublié qu'en étant agi on avait la meilleur stat pour les soins et les réductions.

Les armes aussi fortes que le brageu ne sont pas que les armes agi, y en a d'autre dans la liste hein
Oui, enfin comparer l'agilité et l'intelligence, ça n'est pas si simple.
La plus part des classes gagne à jouer air plutôt qu'intelligence, si tu ne prends en compte que les soins et les réductions.
Citation :
Publié par Boîte Postale sumens
J'avais oublié qu'en étant agi on avait la meilleur stat pour les soins et les réductions.

Les armes aussi fortes que le brageu ne sont pas que les armes agi, y en a d'autre dans la liste hein
Le truc c'est que l'intel aide pour les soins/réduc et l'agi pour le tacle.
En mode terre tu a des pods, très utile pour les métiers mais inutile en pvm.
Et en mode eau tu a de la pp inutile en combat, juste pour le drop.

Le choix est vite fait je pense.
Désolé si ce point a déjà été soulevé, j'ai pas forcément envie de relire tous les messages des 20 pages

Au sujet de la limite de vulnés, est ce qu'on ne risque pas d'avoir un souci inverse à la double vulné du coup ?

-> Tour du panda
Panda vulné

->Tour des autres joueurs & mobs
Tout le monde profite des vulnés pour bourriner

-> Tour du panda
Mob déjà sous vulné, impossible d'en relacer

-> Tour des autres joueurs & mobs
La vulné a terminé son effet
On ne sait pas mais au sujet des tours ya toujours eu un problème avec ankama de se coté là.

Suffit de voir le sort du DC qui dure 2 tours alors que la fiche du sort écrit 3

Normalement 1 tour dure jusqu’à la fin du prochain tour de X (x étant le point de départ) donc si la vulné, non cumulable, du panda dure 1 tour on en devrait pas avoir le problème que tu décris.

logiquement on devrait tomber sur le schéma suivant, à titre d'exemple,

Panda
monstre
joueur

Panda - lance vulné A
monstre - est sous l'effet de vulné A
joueur - tape le monstre ayant vulné A

Panda - le monstre est toujours sur vulné A mais on lance une notre vulné B. Vulné B annulé vulné A
monstre - est sous l'effet de vulné B
joueur - tape le monstre ayant vulné B

Panda - le monstre est toujours sur vulné B, le panda ne lance aucune vulné donc qaund le panda va passer son tour (ou compteur de temps terminé) la vulné B disparaît
monstre - est dans un étant normal
joueur - tape le monstre et insulté le panda qui n'a pas vulné
Citation :
Publié par LeroyKincaid
-> Tour du panda
Panda vulné

->Tour des autres joueurs & mobs
Tout le monde profite des vulnés pour bourriner

-> Tour du panda
Mob déjà sous vulné, impossible d'en relacer

-> Tour des autres joueurs & mobs
La vulné a terminé son effet
En fait, la nouvelle vulné remplace l'ancienne. Donc tu as à nouveau le tour complet. Il n'y a pas de soucis de ce côté-là.
Mon petit doigt me dit qu'il y aura un nerf des capacités du sacrieur couplé au sort de protection (mot de prevention, boubou feca, immu, renvoi).

Ça serait pas mal et pas étonnant que le sacrieur prenne en compte les res/ protection de celui qui se fait frapper au lieu du sien puis il reçoit les dégâts, parce que là le sort sacrifice protège trop bien ( que cela soit avec le sacri + sort de protection ou sadi + enu avec le sac animé).

Au moins ça forcera à effectivement laisser que le tankeur en première ligne au lieu de bourriner avec même la mule panda level 12x au milieu du glour. Et ça évitera qu'immu ou renvoi sur une personne se transforme en invulnérabilité sur toute la team. Et enfin un jeu qui ressemble à un tactical.
Citation :
Publié par Kiasao

Ça serait pas mal et pas étonnant que le sacrieur prenne en compte les res/ protection de celui qui se fait frapper au lieu du sien puis il reçoit les dégâts, parce que là le sort sacrifice protège trop bien ( que cela soit avec le sacri + sort de protection ou sadi + enu avec le sac animé).
Sauf erreur, cette idée était déjà mis en avant dans la dernière maj des sacris mais vite oublié dû aux nombreuses plaintes.

Me semble même qu'on parlait de 50/50
Citation :
Au moins ça forcera à effectivement laisser que le tankeur en première ligne au lieu de bourriner avec même la mule panda level 12x au milieu du glour. Et ça évitera qu'immu ou renvoi sur une personne se transforme en invulnérabilité sur toute la team. Et enfin un jeu qui ressemble à un tactical.
Je vois pas en quoi ca fait pas tactical, justement c'est un combot sympa et ca donne une vrai utilité a imu/rds en pvm de groupe. Ca dur en gros que deux tours/6.
Même avec bouclier féca, si un mauvais placement se fait, le sacri peux même en crever face a beaucoup de monstres de frigost qui tapent en zones par ex'.
Surtout que la tu cibles le dit problème qu'au glours, c'est peux être au glours qu'il faut revoir certain trucs. (N'ayant jamais fait le glours, je ne comprend pas le délire de mule panda 120 qui bourrine.)
Le glour c'était que pour mettre un nom. Mais dans tous les cas, je ressens bien la différence entre un combat sous sacrifice et un combat sans sacrifice au niveau de la réflexion et de gérer l'espace et les dégâts. Sacrifice est tout simplement beaucoup beaucoup beaucoup trop puissant, surtout quand on allie ses capacités de placements et ses capacités de protection avec des sorts comme ceux des Feca.

Avec un seul Feca et sacrifice on a une team invulnérable 4 tour sur 6, avec deux feca t'es invulnérables. Quand j'ai commencé le multicompte de masse et le pvm "opti" sacrifice/vulne/eni voilà ce qui m'a le plus choqué. Je considère sacrifice du même ordre que vulne ou le dont PA /recon à outrance.

@BPS: Comment ça 50/50 ?
En gros je crois que avant de créer de nouveaux perso va falloir attendre un peu, c'est bien chaotique tout ça.
Je pense que c'est surtout parce qu'aucun monstre de Frigost ne désenvoute ou ne dissipe les effets du sort Sacrifice (comme le Minotoboule de Nowel), ou encore que la plupart des combats commencent très groupés.

On peut aussi noter la faible présence de dégâts indirects comme les poisons et les dégâts de poussée. À Frigost 2, on a le poison de la Dramanite qui empêche de jouer et les dégâts de poussée du Glourmand qui sont violents de base et qui OS au boss. En somme, pas de dégâts "réguliers" de ce type à gérer.

Et c'est l'ensemble de tout ça fait qui de Sacrifice un god-mode.

Bon après, le concept même du sort est trop puissant. Quand ils l'ont nerfé pour lui mettre un temps de relance, je pensais que ça avait été compris mais il dure toujours beaucoup trop longtemps: 4 tours sur 5 voire 5 tours sur 5 avec la coiffe de classe Sacrieur.

Je l'aurais plutôt vu en 2/5 personnellement et/ou dans une zone plus petite de sorte de ne pas pouvoir être en permanence sous Sacrifice ni de pouvoir Sacrifier tout le monde.
Citation :
Publié par Kiasao
Ça serait pas mal et pas étonnant que le sacrieur prenne en compte les res/ protection de celui qui se fait frapper au lieu du sien puis il reçoit les dégâts, parce que là le sort sacrifice protège trop bien ( que cela soit avec le sacri + sort de protection ou sadi + enu avec le sac animé).

Au moins ça forcera à effectivement laisser que le tankeur en première ligne au lieu de bourriner avec même la mule panda level 12x au milieu du glour. Et ça évitera qu'immu ou renvoi sur une personne se transforme en invulnérabilité sur toute la team. Et enfin un jeu qui ressemble à un tactical.

Je trouve que les donjons sont déjà difficile même avec double panda double eni il y a toujours possibilité de mourir , ils vont nerf toute les stratégie mise en place depuis le début du jeu pour plus de difficulter ok , mais il faudrais voir se que cela donne en combat si votre sacri se fais tuer en one turn au bout de 2 /3 tours à cause des mobs qui vire les pv de base le sort sacrifice va devenir presque inutile.

Citation :
Publié par J8ss
Je vois pas en quoi ca fait pas tactical, justement c'est un combot sympa et ca donne une vrai utilité a imu/rds en pvm de groupe. Ca dur en gros que deux tours/6.
Même avec bouclier féca, si un mauvais placement se fait, le sacri peux même en crever face a beaucoup de monstres de frigost qui tapent en zones par ex'.
On ne peut pas nier que cela est vrais , non ?
(Cf: Bourglour )



A team thl il y'a toujours possibilité de gérer son combat sans avoir utilité de se sort mais a team Bl ou 140 /150 se sort est toujours agréable , nerfer les team Bl pour favoriser la difficulté des teams thl relève un peu de l'égoïsme non ?
Faut voir, franchement le simple fait d'appliquer les protections que sur le sacri et non sur l'ensemble des personnages sacrifiés me semble déjà un très bon choix sans pour autant augmenter la difficulté énormément.

Après, comme je l'ai dis, deux des trois plus grands abus que j'ai ressentis en PvM vont être nerf, vraiment il ne serait pas étonant que le troisième le soit aussi.
Je pense aussi qu'actuellement, il est tout à fait faisable de gérer l'espace et donc les dégâts avec la possibilité des classes quel que soit le level, cela demandera juste plus de réflexion afin de bien contrôler l'afflux des monstres et faire attention à qui découvrir/mettre en avant. Peut-être même que par exemple, on évitera de sacrifier toute une team mais on choisira qui doit vraiment l'être. Par exemple, un feca ou un sram jouant avec son clone et ses capacités de placement peuvent très bien se débrouiller sans sacrifice.

Bien sûr, je suis ni GD et je suis pas un employé de AG qui doit s'assurer de l'équilibre du jeu. Ça serait pas étonnant par exemple qu'en parallèle on augment les capacités de soin des autres classes encore qu'eni, mais j'y ai pas trop réfléchi, si un up quelque part d'autres sera nécessaire c'est évident qu'ils le feront, surtout vu leur tendance à faciliter le jeu.

Mais franchement, sacrifice permet beaucoup beaucoup trop et on est encore loin pour la plupart d'utiliser le minimum des capacités du jeu à cause de ce sort.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés