Débat - XP multipliée - Avantages Vs Inconvénients

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Vu que le sujet revient sans cesse, à toutes les sauces, je pense qu'on peut ouvrir un sujet pour ne traiter que de cette fameuse question.

Depuis plus de 10 ans T4C est un jeu qui offre un grande flexibilité aux administrateurs, notamment grace aux editeurs de contenu leur permettant de créer des quêtes, des armes, des sorts et des nouvelles zones de jeu.

Certains opérateurs de serveurs ont fait le choix de multiplier l'XP gagnée 10.

Piste 1 : Pourquoi multiplier les gains d'XP quand on peut créer des quêtes qui en donnent tout autant avec plus de mérite pour le joueur ?

Piste 2 : Pourquoi multiplier les gains d'XP si c'est pour avoir tous les joueurs du serveur dans la frange haute des levels et voir des joueurs XP jusqu'au level 50 sur les goblins d'arakas ?

Piste 3 : La population des serveurs se divise généralement en 2 catégories de joueurs : les casual et les addicts. En temps normal, étant donné le temps de jeu différent de ces 2 populations (quelques heures pour les casual, quelques dizaines d'heures pour les addicts) il y a déjà un écart notable entre les niveaux, notamment du au "temps d'xp en zone oracle/liche, où les taux d'xp sont avantageux". Si on multiplie le coef d'XP, n'allons nous pas creuser encore plus l'écart qui sépare le casual de l'addict ? Casual 3h à un coef 10 d'XP, est équivalent à 30h d'XP, mais l'addict à 20h de jeu coef 10, ça donne un équivalent de 200 heures, et comme le rate d'XP/heure n'est pas le même en fonction des zones moyen level / haut level, on se retrouve sur une courbe logarithmique, avec un écart toujours plus prononcé entre les 2 populations, non ? Et encore, on ne parle pas du noob qui XP toujours à l'ancienne avec ddf, Fracas etc. au lieu d'utliser l'armlet, l'écart sera encore plus considérable.

Donc, les gens qui demandent de l'XP multipliée sont souvent des gens qui n'ont pas le temps de jouer et qui veulent rattraper les joueurs haut-level. Les hauts levels ont tout interêt à appuyer cette demande, vu que eux, en profiteront bien plus encore pour creuser l'écart.

La solution selon moi, ce n'est pas l'xp multipliée, mais des quêtes adaptées à chaque niveaux, quêtes inutiles aux hauts levels, mais permettant aux nouveaux de monter plus vite.

A vos plumes, expliquez donc ce qu'apporte ou n'apporte pas l'xp multiplée — à tous les joueurs d'un serveur.
Bon je ne suis pas vraiment joueur d'un serveur mais avant que le débat ne se lance et en tant que grand défenseur de l'équilibre gameplay :

Il faut noter un certain nombre de point très important à connaitre avant de discuter de "ratio d'xp"

- Il faut savoir que le jeu est sensé répondre à des algorithmes de génération, il y en a pour tout, les monstres, les sorts, les bonus des items. Ces algos ont été crée avant la release de la version 1 de T4C. Je pense qu'il n'y a pas plus de deux serveurs qui ont utilisé ses algos pour créer son contenu additionnel depuis la 1.23 vircom...
- Vircom déjà avec la 1.25 -qui je le rappelle n'a pas été désigné par Jean Carrières qui était sur Black Moon Chronicle- a oublié d'utiliser ses algos, ce qui a provoqué le début de la fin de l'équilibrage. Ensuite de la 1.40 à la 1.60 les ajouts et surtout les corrections des skills ont été fait sans réelle réflexion de l'équilibre global du Gameplay.
- Je ne parle même pas des reborns (x6 sur nms, je ne le cautionnerais jamais mais faut bien payer le serveur), rerolls (même problème, je suis pas pour mais faut bien payer le serveur)
- Vircom ne pensait pas qu'un joueur puisse aller au delà du lvl 150 quand ils ont crée le jeu (là encore la 1.25 n'est pas une vrai version Vircom)

On se trouve donc avec des items illogiques (l'Armlet), des monstres peu équilibré voir complètement ridicules (les ajouts des serveurs, et les montres 1.25) et une grosse machine qui devrait être bien huilée mais qui grippe et qui grince au moindre ajout.

Cette introduction permet de parler du sujet de l'XP : Non il ne faudrait pas toucher au ratio, et il faudrait même créer les mobs et l'xp qu'ils donnent en utilisant les outils de Vircom. C'est ce genre de modif qui dénature 'vraiment' le jeu, parce qu'il en ôte l'intérêt (niveau gameplay) par un nivellement de la capacité moyenne à monter un personnage.

La vraie modification serait d'ajuster les algos afin qu'ils répondent à des nouvelles problématiques, lvl 200+, reborn x3+ etc etc. (L'équipe de T4CDev bosse dans ce sens, mais on reste des humains pas des génies donc c'est une tâche complexe et délicate : ne pas dénaturer le "début de l'experience vidéoludique" de T4C tout en l'améliorant pour les Haut lvl.


Voilà, avec ces informations supplémentaire le débat peut commencer
Non kharn le boost d 'xp n avantage pas enormement les haut lvl car une personne qui n'a pas le temps de joueur peut facielement monter 180 et avoir un perso fun. a Un certain lvl meme si tu t acharnes a xp les lvl sont long meme en xp x 10 donc meme si t arrive lvl 200 la diffenrence de lvl entre 200 et 180 est moins importante etant donné que le perso est bientot fini, qu entre le lvl 130 a 160.
Citation :
Vircom déjà avec la 1.25 a oublié d'utiliser ses algos
Ce n'est pas entierement vrai.

Les monstres 1.25 restent fideles aux algos de generation de Vircom, leur probleme c'est tout simplement leur placement (les stompers accessibles sur RD, wtf ?). Pareil pour les sorts type Meteor qui etaient deja implantes dans le jeu depuis belle lurette. Les objets comme les carquois semblent ok, mais la ceinture de sagesse est un poil OP. Par contre, les items a gemme 1.25, le plastron celeste sont une heresie, on est d'accord !

Dans tous les cas, s'approcher le plus possible de ce qui est deja implante dans le jeu devrait etre un no brainer pour un developpeur d'ajouts, mais les serveurs n'ont pas acces a ces algos en question, tout ce qu'ils peuvent faire c'est de l'approximation...

---

Pour en revenir a l'xp, le point majeur c'est qu'il permet une chose impossible dans T4C, d'arriver le niveau maximum techniquement atteignable. On ne devrait jamais pouvoir se dire qu'on a "fini" le jeu sur T4C. C'est comme ca que beaucoup de joueurs se sont lasses de T4C, pvp et/ou rp avec un perso ou il ne reste plus que ca a faire, il y a de quoi etre blase...

Citation :
Donc, les gens qui demandent de l'XP multipliée sont souvent des gens qui n'ont pas le temps de jouer et qui veulent rattraper les joueurs haut-level.
Et on en arrive au pourquoi du comment. Tandis que les gros joueurs verront leur progression completement stoppee, les joueurs avec petit temps de jeu se disent qu'ils pourront forcement les rattrapper.

Mais en contrepartie, tout le monde jouera a un jeu qui n'en sera plus un, tellement tout sera simple et rapide. Pour reprendre ce que je racontais tantot sur un autre sujet :

Citation :
Toucher a l'xp rate :

- Desequilibre le jeu a moyen terme a haut level (level max atteignable, invalidation de certains builds misant sur un plus haut level comme les mages, persos superman avec meilleure arme, meilleure armure et sorts),
- Rend obsolete tout le contenu bas level (n'avoir vu que le pont gob d'Arakas avant d'aller sur RD...),
- Introduit tout un tas d'illogismes dans le jeu (comme pouvoir xp jusqu'au level 150 sans poser le pied sur SH, ou ne pas avoir assez d'or pour se payer ses sorts).
Citation :
Piste 1 : Pourquoi multiplier les gains d'XP quand on peut créer des quêtes qui en donnent tout autant avec plus de mérite pour le joueur ?

Piste 2 : Pourquoi multiplier les gains d'XP si c'est pour avoir tous les joueurs du serveur dans la frange haute des levels et voir des joueurs XP jusqu'au level 50 sur les goblins d'arakas ?
+1...

Viva les quetes fun, pas trop chiante...et qui permette l'acquisition d'armements necessaire et cohérent avec ton niveau, de l'or pour les nouveaux n'ayant pas l'envie de faire du helping. Mais aussi de l'expérience méritante.
Citation :
Publié par Jeska
Dans tous les cas, s'approcher le plus possible de ce qui est deja implante dans le jeu devrait etre un no brainer pour un developpeur d'ajouts, mais les serveurs n'ont pas acces a ces algos en question, tout ce qu'ils peuvent faire c'est de l'approximation...
Ces outils sont disponibles pour les HGM (officiels) sur demande auprès de Dialsoft, (ou auprès des membres dev de T4CDev)
Je suis même en train d'en coder une nouvelle version plus mieux (oui on a même les sources de ces outils)
Citation :
Publié par Dirty Dancing
Non kharn car le boost d 'xp n avantage pas enormement les haut lvl car une personne qui n'a pas le temps de joueur peut facielement monter 180 et avoir un perso fun. a Un certain lvl meme si tu t acharnes a xp les lvl sont long meme en xp x 10 donc meme si t arrive lvl 200 la diffenrence de lvl entre 200 et 180 est moins importante etant donné que le perso est bientot fini, qu entre le lvl 130 a 160.
Si c'est pour avoir un serveur avec tous les personnages au build identique grace aux levels 180-200 (j'imagine même pas si y a 2 ou 3 renaissances), tous les persos auront 300 d'endu, de la plaque HE, des arcs HE et tous les sorts possibles de soins, d'afflux et j'en passe.

Si tu peu atteindre le niveau 200 ça donne 995 points de stats à répartir (en plus des 30 de départ dans chaque carac quand tu es seraph), ça va immédiatement baisser le nombre de build à 3 principaux :

Archer HE/300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +560 en agi pour l'arc HE à 590 agi
=> +108 en force pour l'arc HE à 138 force
=> reste 57 points à répartir pour divers sorts
=> 2985 points de compétences à répartir en archerie/esquive/CP/PB/sorts.

Warrior HE/300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +560 en force pour l'arme HE à 590 force
=> reste 165 points à répartir au choix pour divers sorts
=> 2985 points de compétences à répartir en attaque/esquive/CP/PB/sorts.

Caster 300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +279 en int pour avoir tous les sorts d'attaque
=> +95 en wis pour avoir tous les sorts de soin
=> reste 351 points à répartir en force pour porter un max de potions
=> 2985 points de compétences à répartir en esquive/sorts

Au final, où est la "vrai" force de T4C : la liberté de monter son personnage exactement comme on l'entend dans la limite du réalisable ? il faut faire des sacrifices dans telle ou telle caractéristique, ou abandonner un sort ou une compétence précise pour pouvoir atteindre le niveau souhaité sur une autre.
Et parmi les inconvénients de l'XP boost, il n'y a pas aussi une réduction mathématique de l’espérance de vie du serveur ? Arrivé lvl 190+ on a vite plus rien à faire.... Du coup ça reroll mais tout le monde n'aime pas ça !
Et les avantages ? Même si je suis pas pour l'xp boosté, je vais essayer d'imaginer ce qui peut attirer :

  • Voir son personnage progresser vite et rapidement
  • Obtenir rapidement un personnage effectif : tankages et compagnies finies, reste qu'à profiter.
  • Des builds trop longs à XP normalement deviennent envisageable ( 400 end and co )

Ce que je trouve bizarre, c'est que l'xp * X permet de finir son perso plus rapidement, mais un perso finis est souvent synonyme d'arret, donc c'est pour pouvoir arréter T4C plus rapidement ? C'est un patch anti T4C ?
Perso: j'ai monté des dizaines de perso HL, je n'ais plus le temps que j'avais quand je montais des persos en mode usine a raison de plus de 20h/xp par jour.
Alors l'xp x10 est idéal pour moi dans mes phases nostalgie de T4C.

Donc l'avantage de l'xp x10 pour moi c'est simplement la possibilité de rejouer à T4C. L'xp x1 est beaucoup trop chronophage. (du reste, actuellement, même en x10 je n'ais pas le temps)
Ton argument est acceptable, mais T4C reste un PMMO (presque massivement multijoueur), pour attirer d'autres joueurs que des 'nostalgiques' il faut garder de l'XP x1, sinon c'est l'expérience du jeu qui est dénaturée.

Sinon T4C, même avec des nouveaux graphiques, se traînera toujours sa communauté de vieux nostalgique, sans savoir se renouveler.
L'xp x10 est une aberration pour toutes les raisons citées précédemment et également un signe de fainéantise de la part des GM. Le souci n'est pas d'aller vite ni même de monter plus haut tant que le contenu suit mais plutôt dans quelles conditions.

On peut tout à fait booster l'xp par des moyens bien plus intelligents en créant notamment de nouvelles quêtes qui vont pousser le joueur à continuer d'explorer le jeu mais laissant un peu de côté le bashing.

La solution de l'ajout de monstres plus rentables me paraît être à mi-chemin entre les deux et devrait convenir selon moi dans des cas particuliers comme pour une nouvelle île ou pour créer des monstres inédits en termes d'innovations.

Sur NMS, l'xp rate est normal mais il y a beaucoup d'ajouts dont des monstres novateurs comme les nids de kraanians, les gobelins bomberman, les dragons boss,... et de nombreuses nouvelles quêtes ce qui permet de monter rapidement sans vraiment dénaturer le jeu. Après il y a aussi des monstres classiques à meilleur rendement et qui ont été implantés il y a 3-4 ans par la première équipe de développement du serveur dont nous corrigeons les erreurs petit à petit pour offrir une meilleure expérience de jeu.

Si vous voulez accélérer le jeu, faites le intelligemment sans bousiller le jeu et préparez-vous à en assumer les conséquences (notamment plus de contenu).
Citation :
Publié par Mr Duke
Perso: j'ai monté des dizaines de perso HL, je n'ais plus le temps que j'avais quand je montais des persos en mode usine a raison de plus de 20h/xp par jour.
Alors l'xp x10 est idéal pour moi dans mes phases nostalgie de T4C.

Donc l'avantage de l'xp x10 pour moi c'est simplement la possibilité de rejouer à T4C. L'xp x1 est beaucoup trop chronophage. (du reste, actuellement, même en x10 je n'ais pas le temps)
Soit tu as garde une image fausse d'un T4C horriblement long, ce qui etait peut etre vrai sur des serveurs surpeuples comme Goa ou en plus, le jeu en lui meme etait largement inconnu, mais plus aujourd'hui ou la 1.25 est connue par coeur. Le seul moment lourd et chiant du jeu c'est le leveling 20-25 avant RD, ou certaines quetes demandant un camping bete et mechant (tambours, jade, cle de Reynen, os humain au debut du serveur) et qu'on a pas de bol avec les drops.

Ou encore tu as ete traumatise par le serveur Aurora.

Ou soit tu consideres qu'il est impossible de s'amuser avec un personnage trop bas level et/ou dans les zones de depart et de mid-level. Ou que l'aspect "passage oblige" de ce contenu bas level t'ennuie dans le sens ou c'est force. Donc en gros tu aurais aime une commande /level comme dans DAoC pour zapper le contenu bas level et arriver au level 50 au temple de SH a la creation du perso. Mouais, a la rigueur, mais je pense qu'il vaudrait mieux redonner un bon coup de jeune a ces zones bas level (facon Cataclysm si on veut) pour les rendre plus interessantes a jouer.

Mais bien entendu ne pas l'imposer a tous les serveurs ! Il existe encore des joueurs qui ne jurent que par le contenu de base et rien d'autre !
Citation :
Publié par Mr Duke
Perso: j'ai monté des dizaines de perso HL, je n'ais plus le temps que j'avais quand je montais des persos en mode usine a raison de plus de 20h/xp par jour.
Alors l'xp x10 est idéal pour moi dans mes phases nostalgie de T4C.

Donc l'avantage de l'xp x10 pour moi c'est simplement la possibilité de rejouer à T4C. L'xp x1 est beaucoup trop chronophage. (du reste, actuellement, même en x10 je n'ais pas le temps)
Chronophage, ça dépend de tes objectifs en fait. T4C x1 en mode casu reste très agréable, ça prend juste plus de temps a terminer (et tant mieux). Moi je prend un pied fou dans les petits level, le pvp est quand même vachement intéressant, le grouping pour tuer des boss supra dur. Les premières fortunes a 500k qui débarque d'on ne sait ou.

J'aime cette idée d'un T4C qui reste un jeu agréable pendant tout le parcours, a la différence d'un WoW ou le réel contenu s'obtient une fois ton perso levelé
Citation :
Publié par Black Lemming
Si c'est pour avoir un serveur avec tous les personnages au build identique grace aux levels 180-200 (j'imagine même pas si y a 2 ou 3 renaissances), tous les persos auront 300 d'endu, de la plaque HE, des arcs HE et tous les sorts possibles de soins, d'afflux et j'en passe.

Si tu peu atteindre le niveau 200 ça donne 995 points de stats à répartir (en plus des 30 de départ dans chaque carac quand tu es seraph), ça va immédiatement baisser le nombre de build à 3 principaux :

Archer HE/300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +560 en agi pour l'arc HE à 590 agi
=> +108 en force pour l'arc HE à 138 force
=> reste 57 points à répartir pour divers sorts
=> 2985 points de compétences à répartir en archerie/esquive/CP/PB/sorts.

Warrior HE/300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +560 en force pour l'arme HE à 590 force
=> reste 165 points à répartir au choix pour divers sorts
=> 2985 points de compétences à répartir en attaque/esquive/CP/PB/sorts.

Caster 300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +279 en int pour avoir tous les sorts d'attaque
=> +95 en wis pour avoir tous les sorts de soin
=> reste 351 points à répartir en force pour porter un max de potions
=> 2985 points de compétences à répartir en esquive/sorts

Au final, où est la "vrai" force de T4C : la liberté de monter son personnage exactement comme on l'entend dans la limite du réalisable ? il faut faire des sacrifices dans telle ou telle caractéristique, ou abandonner un sort ou une compétence précise pour pouvoir atteindre le niveau souhaité sur une autre.
Je rebondis là-dessus. La vraie force de t4c n'existe plus, maintenant on peut clairement dire que le joueur cherche l'optimisation, donc même en xp x1 on retrouve les mêmes builds. Evidemment en xp x1 on a pas de tanking 300 end à tous les coins de rues, mais dans l'esprit c'est là, on optimise son perso en rushant son pallier d'end puis les autres palliers de stats.

Le problème est ailleurs imo. Y'a aucunes surprises au niveau du stuff t4c. En armure quand c'est pas l'océane c'est la HE. Ensuite tu farmes tes 20m et tu t'achètes ton arme et tout le monde se retrouve avec les mêmes bijoux et capes, y'a pas vraiment beaucoup de choix ou d'alternatives au final. Ptet pour ça qu'on retrouve souvent dans les autres mmos le facteur chance de droper du stuff avec bonus aléatoire liés dessus.

Bref tout ça pour dire que xp x1 ou x10, ça change pas grand chose sur l'impact final, on retrouve toujours la même armure et le même build esquive/attaque
Sauf si, comme je le disais, on est prêt à assumer la plus haute montée en niveaux (intelligemment et non en xp x10) et donc à fournir du nouveau contenu en conséquence. L'un sans l'autre n'a pas de sens.
Siilk! : tu ne parles que de l'aspect desequilibre haut level en omettant l'effet destructeur de ce setting dans les contenus bas et mid level.

Cependant tu n'as pas entierement tort, mais en 10 ans de jeu sur un meme equilibre, celui ci a ete ratisse en long en large en travers de sorte que tout le monde connait ses tenants et ses aboutissements.

Mais le fait de donner l'acces a des niveaux pour lesquels ce contenu n'a clairement pas ete concu empire davantage les choses et reduit enormement les possibilites de build de persos competitifs (a quoi bon monter un perso oceane + HE avec surplus de 200 force quand on peut avoir la meilleure armure du jeu a la place ?). Ne parlons pas des mages qui ont deja la vie dure en xp *1 qui ne valent plus rien, ou encore des paladins qui, meme avec l'armure HE et afflux, auront un surplus de force de sorte qu'ils ressemblent plus a des guerriers rates avec trop de sagesse qu'a autre chose.
@Duc
Le principe d'un débat est de discuter d'un point donné (ici le ratio d'XP) afin d'élargir ses horizons et, au besoin, modifier son point de vue.
Si tu es trop idiot pour changer d'avis et ne pas comprendre ce concept...

Merci de ta non participation, et au revoir jeune rageux qui tente le taunt.
Citation :
Je suis même en train d'en coder une nouvelle version plus mieux (oui on a même les sources de ces outils)
les trucs tout pourrit en basic , ils sont dispo depuis LONGTEMPS sur le net.
(j'ai les source depuis un sacré moment qui trainent sur mon disque)

bref je trouve pas les formules géniales, mais c'est vrai que c'est pas une mauvaise idée de remettre ces petits outils au gout du jour.
Elles sont dispos oui, mais apparemment les HGMs eux ne sont pas au courant, ou ne les utilisent pas. C'est ça le soucis.
Les algos qui sont dedans sont ceux qui ont permis de créer le gameplay du jeu, et oui elles ne sont pas terribles puisque vircom ne pensait pas aller au delà du lvl 150~ (d'après les formules elles même)
Citation :
Publié par Black Lemming
Si c'est pour avoir un serveur avec tous les personnages au build identique grace aux levels 180-200 (j'imagine même pas si y a 2 ou 3 renaissances), tous les persos auront 300 d'endu, de la plaque HE, des arcs HE et tous les sorts possibles de soins, d'afflux et j'en passe.

Si tu peu atteindre le niveau 200 ça donne 995 points de stats à répartir (en plus des 30 de départ dans chaque carac quand tu es seraph), ça va immédiatement baisser le nombre de build à 3 principaux :

Archer HE/300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +560 en agi pour l'arc HE à 590 agi
=> +108 en force pour l'arc HE à 138 force
=> reste 57 points à répartir pour divers sorts
=> 2985 points de compétences à répartir en archerie/esquive/CP/PB/sorts.

Warrior HE/300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +560 en force pour l'arme HE à 590 force
=> reste 165 points à répartir au choix pour divers sorts
=> 2985 points de compétences à répartir en attaque/esquive/CP/PB/sorts.

Caster 300 endu :
=> +270 endu pour la plaque HE à 300 end
=> +279 en int pour avoir tous les sorts d'attaque
=> +95 en wis pour avoir tous les sorts de soin
=> reste 351 points à répartir en force pour porter un max de potions
=> 2985 points de compétences à répartir en esquive/sorts

Au final, où est la "vrai" force de T4C : la liberté de monter son personnage exactement comme on l'entend dans la limite du réalisable ? il faut faire des sacrifices dans telle ou telle caractéristique, ou abandonner un sort ou une compétence précise pour pouvoir atteindre le niveau souhaité sur une autre.
Tu es surement un excellent GM (j'ai toujours été satisfait) mais là tu viens de montrer à quel point tu ne "sais" pas jouer à T4C, il y a beaucoup mieux à faire au niveau 200 que ce que tu proposes.
Le débat n'est pas de comment monter un perso là "Nox/Pseudo", l'exemple est donnée pour expliquer que en gros il y ora pas mal d'archer HE/HE, chose qui est normalement "impossible".

Pour participer au débat je suis absolument contre la multiplication de l'exp ou de l'or, je pense qu'il vaut mieux rajouter des quetes pour les bas, moyen et haut niveau.

Pourquoi ne pas créer des concepts de jeu, protection de chateau comme je l'avais expliquer lors d'un long post. Une journée par mois où le PVP ne ferais aucune perte d'exp, d'or ou d'objet, un système de coin privé pour les plus grosses guilds, etc... (Enfin la je parts dans des idées pour le serveur ABO sur lequel je joue, c'est hors sujet).
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