[Archive] Nouvelles recettes de la version 2.2 [Sep. 10]

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Je trouve les dagues açantes vraiment bien moi. Le 1/2 est très accessible, contrairement à l'ougartal. Le vol de vie est énorme en CC : vole 16 à 18 points de vie. En CC, les jets tournent entre 18 et 22 pour le jet principal et 16 à 18 pour le vol de vie. En plus, elles sont à une main et virent un PA, malgré le malus de retrait PA.

On peut vraiment pas dire qu'elles sont daubées
Merci pour tous ces crafts moi ce que je vois c'est que c'est finis les items cheates en pvp. Jespere qu'ils iront au bout de leur démarche et convertiront les do actuel en do élémentaire.
Perso, j'attend surtout les item glour. Magnez vous exi, 17 et joyes !

Edit : Mea Culpa
Les dagues açantes sont vraiment ciblées mono-éléments, le +dommages terre, je les vois bien servir plus de puits qu'autre chose.

Les dégâts sont sympa, à voir jusqu'à combien de +CC ça monte.
Les Dagues açantes sont de belles armes Enutrof je trouve, de par leur bonus retrait pm, leur prospection, qui donne une petite capacité d'entrave pa. (Les bons Enus jouant avec pas mal de sagesse, ça ne changera pas grand chose -4 retrait pa, puisque le bonus sagesse semble l'annuler sur l'item). Le vol de vie le rend intéressant si on a pas le 1/2 sur l'Ougarteau...

Après, reste à voir si on privilégie le 'rteau de par la zone et les do uni ou ces dagues.


J'aime bien les dagues Imauves -en tant que Féca cette fois-, elles me font penser à un petit gerse (Arme que j'aime moyen par son manque de vdv hélas...) avec pp, ini et soins en plus. En revanche, les 10 doms eau de bulle me manqueraient. Ca peut se défendre en pvm, d'autant que la sagesse est belle. -A voir après si en 12pa/pvm on préfère trois coups de Gerse à 4 coups de dagues-.

Au final, ces items peuvent rentrer dans des builds assez funs et jouables, mais uniquement temporaires, et sont pour l'instant loin de surpasser les stuffs actuels.


[Modéré par Shua. ]
Evitez de comparé des dague à des bâton ou des marteaux qui ne possède pas de mono-cible mais 3 ou 4 cible. Sinon l'anneaux peux être pas mal dans certain build.

Quand vous craftez les 2 marteaux? Si vous avez les ressources et que vous êtes sur jiva vous pouvez me mp aujourd'hui pour crafter les marteaux (dans la semaine sa sera pas forcement possible).
Les Dagues Imauve :
Lorsqu'elles sont forgemagées à 85% feu, elle inflige deux fois 7 à 12 dommages feu. Lorsqu'elles sont jouées en 1/2CC, la puissance de l'arme est alors de 29 pour 3PA. En comparaison avec les Dagues Rhumes (11~15 et vole 3~4, +8 en CC), la puissance de l'arme est de 28,25 : la différence entre les deux dagues sont faibles


Explication :

Dagues Imauve :
Hors CC : 7 à 12 (feu) et 7 à 12 (feu) → puissance = 19 (7+12+7+12)/2
En CC : 17 à 22 (feu) et 17 à 22 (feu) → puissance = 39 (17+22+17+22)/2
Puissance moyenne : 29 (19+39)/2

Dagues Rhumes :
Hors CC : 11 à 15 (feu) et vole 3 à 4 PdV (feu) → puissance = 18,25((11+15)/2+(3+4)*1.5/2) (un vol de vie est multiplié par 1,5 pour prendre en compte le soin).
En CC : 19 à 23 (feu) et vole 11 à 12 PdV (feu) → puissance = 38,25 ((19+23)/2+(11+12)*1.5/2).
Puissance moyenne : 28,25 (18,25+38,25)/2


Les Dagues Rhumes sont à peine moins fortes que les Dagues Imauve, mais comme la puissance d'un vol de vie est proportionnelle à la puissance de réduction du possesseur, un bon Féca prendra les Dagues Rhumes. La seule différence se fera par rapport aux bonus de l'arme et la capacité de pouvoir être en 1/2CC sur du 1/30 ou 1/35.
Reste donc à savoir s'il est préférable d'avoir un vol de vie à condition de perdre 100 de vitalité, 10 d'intelligence, 50 de sagesse, 5 de soin, 1 créature invocable, 300 initiative, 25PP et 5do neutre/feu pour 1PO, 40 d'agilité (soit +4 tacle/fuite) et 5do terre, air et eau.
Un Féca, par exemple, pourra préférer les Dagues Rhumes car les 100 de vitalité sont rattrapés par le vol de vie ainsi que la créature invocable, l'initiative et la prospection ont peu d'importance sur la puissance de frappe (mais restent important outre mesure) alors la vraie question c'est :
C'est mieux d'avoir +50 de sagesse, +10 d'intelligence, +5 soin et +5 do feu/neutre ou +1PO, +4 tacle/fuite et +5 do eau ?

Sinon, pour les autres classes (comme l'Eniripsa), les dagues sont pas mal.
Citation :
Publié par Nirlya
Perso, j'attend surtout les item glour. Magnez vous exi, 17 et haine!
Haine ne fait pas les donjons, fallait mettre joyes a la place.

Sinon pour les dagues acantes, je vais essayer de les fm eau + fm stats dans la semaine et les tester sur mon petit nunu noob, mais j'ai bien peur que le manque de zone ne me fasse reculer à les porter. Et j'ai la flemme de parchotter une maitrise de plus pour une utilisation secondaire.

Au final tous les items frigost sont des items temporaires en attendant d'avoir mieux avec les items pré-frig. Ou alors comme dialga l'a dit ce sont des items pour personne non optimises alors que ceux qui craftent le sont...CQFD.

J'espère qu'ils modifieront tous les items niveau DOM élémentaire (en mettant des doms normaux ou élémentaires sur tous les items, au choix, mais faut équilibrer quoi.) et qu'ils brideront le %rés. max au niveau des stuffs. La on aura vraiment de bons items, en attendant c'est de la merde faut le dire quoi.


Édit : @Iko Je te les vendrais une fois que j'aurais testé
Total des dégats : 241 à 294 ( vous avez 1/2 chance de faire au total en CC : 497 à 550 )

Tout ca sans dofus
Mon énu a juste 230 chance de base et 42 d'agi parchotté ce qui me donne le 1/2 avec des stats potables.

6 à 9 eau une fois fm je trouve ca un peu faiblard perso mais ces dagues retirent 1 pa par coup :3

Et en plus 10% air, enfin des res air sur des objets !

Bon, plus qu'à économiser 10 millions...
Franchement je trouve qu'un eca sans tutu sans ocre pourra s'en sortir avec les new pano

genre la colosso combiné avec l'anneau +pa + mansion sa doit fair bien mal dans le multi et les recop avec les +dommage elementaire ect :s
Citation :
Publié par Illicites
Franchement je trouve qu'un eca sans tutu sans ocre pourra s'en sortir avec les new pano

genre la colosso combiné avec l'anneau +pa + mansion sa doit fair bien mal dans le multi et les recop avec les +dommage elementaire ect :s
Ouais youpi jouer full rekop et avoir genre 1/20 à ses autres sorts, trop frais l'eca.
Citation :
Publié par Aurelesk
Les Dagues Imauve :
Lorsqu'elles sont forgemagées à 85% feu, elle inflige deux fois 7 à 12 dommages feu. Lorsqu'elles sont jouées en 1/2CC, la puissance de l'arme est alors de 29 pour 3PA. En comparaison avec les Dagues Rhumes (11~15 et vole 3~4, +8 en CC), la puissance de l'arme est de 28,25 : la différence entre les deux dagues sont faibles


Explication :

Dagues Imauve :
Hors CC : 7 à 12 (feu) et 7 à 12 (feu) → puissance = 19 (7+12+7+12)/2
En CC : 17 à 22 (feu) et 17 à 22 (feu) → puissance = 39 (17+22+17+22)/2
Puissance moyenne : 29 (19+39)/2

Dagues Rhumes :
Hors CC : 11 à 15 (feu) et vole 3 à 4 PdV (feu) → puissance = 18,25((11+15)/2+(3+4)*1.5/2) (un vol de vie est multiplié par 1,5 pour prendre en compte le soin).
En CC : 19 à 23 (feu) et vole 11 à 12 PdV (feu) → puissance = 38,25 ((19+23)/2+(11+12)*1.5/2).
Puissance moyenne : 28,25 (18,25+38,25)/2


Les Dagues Rhumes sont à peine moins fortes que les Dagues Imauve, mais comme la puissance d'un vol de vie est proportionnelle à la puissance de réduction du possesseur, un bon Féca prendra les Dagues Rhumes. La seule différence se fera par rapport aux bonus de l'arme et la capacité de pouvoir être en 1/2CC sur du 1/30 ou 1/35.
Reste donc à savoir s'il est préférable d'avoir un vol de vie à condition de perdre 100 de vitalité, 10 d'intelligence, 50 de sagesse, 5 de soin, 1 créature invocable, 300 initiative, 25PP et 5do neutre/feu pour 1PO, 40 d'agilité (soit +4 tacle/fuite) et 5do terre, air et eau.
Un Féca, par exemple, pourra préférer les Dagues Rhumes car les 100 de vitalité sont rattrapés par le vol de vie ainsi que la créature invocable, l'initiative et la prospection ont peu d'importance sur la puissance de frappe (mais restent important outre mesure) alors la vraie question c'est :
C'est mieux d'avoir +50 de sagesse, +10 d'intelligence, +5 soin et +5 do feu/neutre ou +1PO, +4 tacle/fuite et +5 do eau ?

Sinon, pour les autres classes (comme l'Eniripsa), les dagues sont pas mal.
euh....

9*0,85 = 7.65
16*0.85 = 13.6

ça fait pas du 8-14?

aussi très étrange façon de majorer la partie vol de vie par 1,5.
au final quand tu tapes, à part si tu es à l'article de la mort et qu'il te faut ABSOLUMENT un vol de vie pour remonter tes pdv tu t'en fous pas mal....

alors je sais pas mais de façon logique entre:
dagues rhumes = j'ai volé 50pdv => l'ennemi est pas mort parce je tape comme une brêle à utiliser mon arme niveau 11x => oops c'est le tour de l'ennemi que j'ai pas tué qui va me mettre 300 de dégats dans figure

VS

dagues imauve = j'ai pas volé 50pdv (vais-je m'en remettre?) => l'ennemi est mort

je crois que le choix est vite fait.

enfin d'une manière générale, comparer des dagues 11x avec des dagues 17x, c'est très bancal lol.

perso je les trouve magnifiques ces dagues, cra et int eca peuvent se régaler. manque plus qu'à ré-équilibrer la classe eca qui sert à rien, à part pour rekop a goultard lol
Deux anneaux, un ocre et une zothulette et on a le 10PA. Ca permet de nouvelles combinaisons, comme sacrifier une amulette & compagnie. Toujours pour des gens "non-optimisés" par contre, même si l'ocre coûte chère donc ça rentre un peu plus dans l'optimisé. Oui, je suis sûr qu'il doit avoir moyen de faire des choses bien sympathiques en mixant un peu de tout !
Citation :
Publié par c-tuc
euh....

9*0,85 = 7.65
16*0.85 = 13.6

ça fait pas du 8-14?
Non, les résultats sont tronqués. Donc ça serait, en admettant que ta formule est juste, c'est alors 7 à 13. Malheureusement, ça ne fonctionne même pas comme ça. Les dommages sont sous forme de dé, soit 8+1D8 (qui doit se comprendre : on inflige 8 qui est améliorer de 1 à 8 dommages supplémentaire donc de 8+1=9 à 8+8=16). Puis on fait 8*0,85+1D(8*0,85) → 6,8+1D6,8 → 6+1D6 (résultat tronqué, même si c'est 6,9999, ça donne 6) → 7 à 12 (feu)

Donc, une potion de reformagie à 85% donnera 7 à 12 (feu) et non 8 à 14 (feu).

Citation :
aussi très étrange façon de majorer la partie vol de vie par 1,5.
au final quand tu tapes, à part si tu es à l'article de la mort et qu'il te faut ABSOLUMENT un vol de vie pour remonter tes pdv tu t'en fous pas mal....
Si tu ne saisis pas l'intérêt d'un vol de vie, je vais essayer de l'expliquer avec un exemple. Admettons deux joueurs, qu'on appelle A et B. Ils ont le même nombre de point de vie, disons 3000 chacun. A inflige 300 dommages et B vole 200 PdV.
Lorsque A attaque B, B perd 300 PdV et passe à 2700.
Lorsque B attaque A, A perd 200 PdV et passe à 2800. B récupère alors 100 PdV et passer alors à 2800. Au bout du tour, ils en sont au même point : les armes sont alors "équivalente". Il suffit donc de multiplier le vol de vie (qui vaut 200) de 1,5 pour arriver à l'équivalent en jet de dommages.
Bien sûr, il y a des situations qui diminue l'intérêt d'un vol de vie comme le fait d'attaquer quelqu'un lorsqu'on est à 100% de sa vitalité, lorsqu'il faut tuer des invocations à 250 PdV, il faudra taper deux fois avec le vol de vie au lieu d'une fois pour les jets de dommages. Mais à l'inverse, il y a des avantages comme pouvoir se régénérer alors qu'on est loin de l'ennemi : on peut taper sur une invocation pour se soigner (cawotte par exemple, Chaferfu aussi) là ou son adversaire ne le peut pas, par exemple, en se mettant à l'abri quelques tours. De même, l'intérêt des vols de vie sont considérablement augmentés si le lanceur possède des meilleurs résistances que son adversaire car il sera alors plus difficile d'enlever les points de vie récupérés. De ce fait, en fonction des classes utilisatrices des armes, certains préfèrent le vol de vie. Le Féca, c'est un peu le champion dans la faculté de se mettre à l'abri avec Téléportation et Trêve qui s'en suit d'une invocation pour la massacrer pour récupérer des points de vie (Cawotte ou Chaferfu) de même que c'est un peu le champion dans la faculté de réduire les dommages avec ces armures, Bouclier Féca et Immunité/Renvoi de Sort. Le vol de vie a alors ces avantages et ces inconvénients. Tu as décrit juste un inconvénient, donc non, le choix n'est pas vite fait.

Citation :
enfin d'une manière générale, comparer des dagues 11x avec des dagues 17x, c'est très bancal lol.
Faire une comparaison pour discuter de la puissance d'attaque des armes n'est pas bancale puisque le niveau n'intervient absolument pas : les dommages sont boostés par les caractéristiques du lanceur et non du jet de dommages de l'arme. Par contre, pour parler des caractéristiques de l'arme (hors CC et %res), ça l'est : une arme de niveau 50 ne peut pas donner 300 en vitalité et 50 de sagesse par exemple. C'est pour ça qu'il faut évaluer les pour les contre en fonction des bonus des armes pour voir si le vol de vie en vaut le coup.

Citation :
perso je les trouve magnifiques ces dagues, cra et int eca peuvent se régaler. manque plus qu'à ré-équilibrer la classe eca qui sert à rien, à part pour rekop a goultard lol
Heureusement que j'ai dit que la puissance de l'arme dépend de son utilisateur et de la classe d'un joueur. Un joueur jouant sur les résistances ou une classe comme le Féca peut y gagne plus à faire des dommages avec les Dagues Rhumes après avoir fait le pour et le contre. A l'inverse, une autre classe qui a des résistances normales, similaires aux autres voir même inférieur, c'est évident que les Dagues Imauves sont meilleures.
Tous ça pour dire que ces dagues n'enterre pas totalement son équivalent qui s'acquière à un niveau plus faible : les Dagues Rhumes.
@Aurelesk

tu démontres toi même que l'intérêt du vol de vie reste purement situationnel, même pour un féca.

quand tu parle de dommages, en majorant le vol de vie, tu parles alors d'une caractéristiques qui s'appelle les pdv... les pdv qui sont influencés (entre autres) par les res, qui sont des caractéristiques aussi.


- soit tu inclues les caractéristiques dans ton calcul (res, pdv de départ, +dom, +stats,etc), ainsi que les caractéristiques de classe (sort de vol de vie, capacité à se protéger, ect), aussi bien celles du porteur de dagues que celles de l'adversaire.

- soit tu les exclues et dans ce cas là, il n'y a rien à majorer ou minorer. c'est du caclul de dégât pur.

en prenant un petit peu de la 1ère logique et un petit peu de la 2ème, tu arrives juste à une conclusion bancale, amha.
@c-tuc : Peut-tu donc nous donner ce qui selon toi est une bonne conclusion alors? Je suis curieux.

.

Sinon pour le moment, j'ai hâte de pouvoir tester le bâton soins*4, il risque de surprendre en défense perco x)


[Modéré par Shua. ]
Citation :
Publié par Nirlya
Magnez vous exi, 17 et joyes !
Nous ne comptons pas crafter des objets à l'aveuglette.

Le nombre de donjon à faire étant bien trop énorme pour chaque craft (surtout que capturer le boss ne marche pas), nous ne désirons pas tomber sur un objet qui ne nous intéresse pas.

@Kiasao: Ben, après que d'autres joueurs les aient crafté. On ne peut pas se permettre de crafter en premier quand on n'a pas l'occasion de se taper plus de 2/3 donjons par jour (ce qui ne suffit pas à crafter un objet, même en possédant les 8 comptes).
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