Patchnote -- Dofus 2.2.0: 21 Septembre--[Français]

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Citation :
Publié par Meng
Les spoils donnés sont très bien et permette largement d'être dans les premiers de ton serveur.
En d'autre terme, tu affirme que j'ai autant de chance de buter le tengu, en ayant juste lu des spoils, face a une team qui a pu lire les spoils ET s'entraîner sur le tengu autant de fois qu'elle le voulait ? *clap clap* t'a loupé une carrière de clown toi, quoi que t'en est peut-être un, vu ton avatar
Citation :
Publié par [ZZP?]Legalize it
En d'autre terme, tu affirme que j'ai autant de chance de buter le tengu, en ayant juste lu des spoils, face a une team qui a pu lire les spoils ET s'entraîner sur le tengu autant de fois qu'elle le voulait ? *clap clap* t'a loupé une carrière de clown toi, quoi que t'en est peut-être un, vu ton avatar
+1 avoir l'expérience > avoir les spoil


[Modéré par LordYu : Devenu sans objet ]
Je suis un peu dubitatif sur le nouveau respawn des mobs. Autant sur le papier ça donne quelque chose de sympa, autant je pense qu'on ne trouvera au final que des groupes de 1 ou 2 mobs.

Les gens ont pas encore bien compris le principe de l'xp au plus proche du niveau du groupe. Si je prend l'exemple des mobs que j'ai combattus un nombre incalculable de fois, les mulous + troolls, ça donnera des groupes:

nv1: de 60 à 190
nv2: 190 à 460
nv3: 460 à 1000

5 joueurs nv 60/80 devraient techniquement prendre des groupes nv2, mais je peux dores et déjà affirmer qu'une majeure partie prendra le groupe nv3.

A voir à l'usage donc, concernant le reste il y a beaucoup de bon dans le changelog même si je ne vois pas bien l'intérêt non plus de la numérotation de la timeline
Beaucoup de changements, et beaucoup paraissent bien sympa !
Je retiens tout de même une chose qui ne me plaît pas, le fait de connaitre l'initiative avant que le combat ne soit lancé, ça casse encore plus le PvP (à mon goût, la surprise de l'initiative doit resté la même) même si ça donne du baume pour le PvM.

Sauf si j'ai mal lu et que cette modification ne s'applique pas au PvP, je trouve ça moche.
lichen dit (forum officiel):

Citation :
Les poisons basés sur les pertes de PA prennent désormais en compte les bonus et les malus inesquivables temporaires de points d’action : un bonus temporaire de PA qui est consommé entraînera une perte de points de vie. Un malus temporaire et inesquivable de PA ne déclenchera lui pas de perte de points de vie.
owi

J'apprécie tout particulièrement cette modification qui est un up de poison paralysant si j'ai bien compris.

la-sadi-a-dit
Citation :
Publié par Yclipt
Je suis un peu dubitatif sur le nouveau respawn des mobs. Autant sur le papier ça donne quelque chose de sympa, autant je pense qu'on ne trouvera au final que des groupes de 1 ou 2 mobs.

Les gens ont pas encore bien compris le principe de l'xp au plus proche du niveau du groupe. Si je prend l'exemple des mobs que j'ai combattus un nombre incalculable de fois, les mulous + troolls, ça donnera des groupes:

nv1: de 60 à 190
nv2: 190 à 460
nv3: 460 à 1000

5 joueurs nv 60/80 devraient techniquement prendre des groupes nv2, mais je peux dores et déjà affirmer qu'une majeure partie prendra le groupe nv3.

A voir à l'usage donc, concernant le reste il y a beaucoup de bon dans le changelog même si je ne vois pas bien l'intérêt non plus de la numérotation de la timeline
C'est surtout que comme ca ete dit avant, si les gr n°3 respawn en groupe de 5 mobs, ca va pas inciter a jouer a 8 puisque la proba de trouver un groupe a son lvl sera meilleure en prenant les gros groupe n°2 et les petit n°3 en ayant une team moyenne.
Ce qui serait bien a la limite c'est que si un groupe est tué par une team, si le groupe le peut, le respawn devrait s'adapter a la taille de la team qui l'a tué. Genre une personne seule qui farm une zone en tapant les mobs solo, il devrait faire respawn des groupe n°1 a un seul mob si ceux ci sont de son lvl (un lvl 100 qui tape des mobs lvl 100). Si les joueurs sont 3 lvl 70 aux koalak et tapent un gr n°2 de 3 koalak lvl 50, le respawn serait de 4 koalak et non 3. Pour au final eviter la situation ou une team de 8 perso se retrouve avec des groupes de 5 mobs ayant quasiment un lvl 2 fois moindre que celui de la team alors que 8 mobs aurait pu respawn.

Enfin bon, a voir.
4 respawn de groupe aurait été bcp plus intéressant
G1 : 1 a 2
G2 : 3 a 4
G3 : 5 a 6
G4 : 7 a 8
Citation :
Publié par Xelus
4 respawn de groupe aurait été bcp plus intéressant
G1 : 1 a 2
G2 : 3 a 4
G3 : 5 a 6
G4 : 7 a 8
Oui, surtout qu'il me semble qu'une majorité de map avec la 2.0 est à 4 groupes par map
Citation :
Publié par Mr-Torture
+1 Qetia
Pour moi, Otomaï reste la meilleure MàJ, nombre d'items intéressants sont apparus, notamment les pano de classes, des donjons stratégiques au début (bah oui tout le monde a la technique maintenant).Le systéme de restat aussi, des décors plus chaleureux que frigost. Puis sur frigost les donjons sont pas du tout adaptés aux levels, ce qui fait que ça rebute pas mal de monde.En espérant que ça passe mieux mardi, mais j'ahére vraiment pas à frigost, je trouve que c'est juste du réchauffé (lol), tout au moins l'épisode 1, pour ce que j'ai pu voir du II, ça a l'air plus sympa.

edit pour Shua; certes la majorité des joueurs ne sait pas jouer mais quand on voit que le royalmouth est normalement prévu pour des 130/140 (dîtes moi si je me trompe) et que tous les mobs de la dernière salle tapent comme des porcs et arrivent très/trop rapidement au cac.

En gros Ankama s'inspire pas mal de WoW pour cette maj, et c'est une très bonne chose. L'extension sort en plusieurs fois, avec une mise à niveau à chaque fois, pour créer de la difficulté.
Comme dit Shua, ce n'est pas de la faute d'Ankama si les gens qui savent jouer sont très peu nombreux sur ce jeu, et qu'il y en a vraiment plus du lvl 130/140 xD

En gros, le royalmouth est fait pour des lvl 130/140 assez optimisé, de façon à ce qu'ils puissent le tuer en réfléchissant, avec la bonne team. C'est le cas, c'est largement faisable en sachant jouer à ce niveau avec un équipement opti pour ce niveau. Mais c'est le cas de personne à ce niveau là.
Quand FG2 sort, les monstres sont nerfs, du coup les joueurs classiques de ce niveau peuvent faire le boss, les joueurs de niveau 170/180 peuvent voir FG2, et SURTOUT les gros joueurs ont de nouveaux monstres durs, qui seront nerfés à leur tour à la sortie de fg3 (et ceux de fg3 ne seront normalement jamais nerf).

Niveau item, autant à part les items du N (et certains gros trucs genre les sandales gorithmes) y a pas grand chose à se mettre sous la dent à fg1 par rapport à Otomai qui, typiquement, multipliait par 10 le nombre d'item end game, autant à terme les gros joueurs vont se battre pour butter des boss durs à fg3, normalement.

Dans le principe, frigost est bien mieux qu'Otomai. L'extension est bien structurée, et ca montre qu'Ankama est sur la voie pour faire de Dofus quelque chose de sérieux (plus que toutes ces dernières années). Et ca, on peut dire que c'est quand même très très bien.

Manque plus que la mise en place de hard mode, et tout sera parfait
Citation :
Publié par WormS / Utukku
En gros Ankama s'inspire pas mal de WoW pour cette maj, et c'est une très bonne chose. L'extension sort en plusieurs fois, avec une mise à niveau à chaque fois, pour créer de la difficulté.
Comme dit Shua, ce n'est pas de la faute d'Ankama si les gens qui savent jouer sont très peu nombreux sur ce jeu, et qu'il y en a vraiment plus du lvl 130/140 xD

En gros, le royalmouth est fait pour des lvl 130/140 assez optimisé, de façon à ce qu'ils puissent le tuer en réfléchissant, avec la bonne team. C'est le cas, c'est largement faisable en sachant jouer à ce niveau avec un équipement opti pour ce niveau. Mais c'est le cas de personne à ce niveau là.
Quand FG2 sort, les monstres sont nerfs, du coup les joueurs classiques de ce niveau peuvent faire le boss, les joueurs de niveau 170/180 peuvent voir FG2, et SURTOUT les gros joueurs ont de nouveaux monstres durs, qui seront nerfés à leur tour à la sortie de fg3 (et ceux de fg3 ne seront normalement jamais nerf).

Niveau item, autant à part les items du N (et certains gros trucs genre les sandales gorithmes) y a pas grand chose à se mettre sous la dent à fg1 par rapport à Otomai qui, typiquement, multipliait par 10 le nombre d'item end game, autant à terme les gros joueurs vont se battre pour butter des boss durs à fg3, normalement.

Dans le principe, frigost est bien mieux qu'Otomai. L'extension est bien structurée, et ca montre qu'Ankama est sur la voie pour faire de Dofus quelque chose de sérieux (plus que toutes ces dernières années). Et ca, on peut dire que c'est quand même très très bien.

Manque plus que la mise en place de hard mode, et tout sera parfait
les haut fait ne sauraient tarder je pense
Citation :
Publié par Xelus
4 respawn de groupe aurait été bcp plus intéressant
G1 : 1 a 2
G2 : 3 a 4
G3 : 5 a 6
G4 : 7 a 8
Citation :
Publié par Yclipt
Oui, surtout qu'il me semble qu'une majorité de map avec la 2.0 est à 4 groupes par map
+1 sa m'aurai semblais plus logique que sa se soit de cette façon . Mais bon que du bon avec le patch de FG2 excepté l'affichage de l'ini pendant la préparation en PvP .
Citation :
Publié par la-sadi-a-dit
lichen dit (forum officiel):

owi

J'apprécie tout particulièrement cette modification qui est un up de poison paralysant si j'ai bien compris.

la-sadi-a-dit
C'est clair que les sadis en avaient bien besoin https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Citation :
Publié par left-behind
Pour les boss seulement.
Oui quoique ça sert a rien vu que le ladder héroïque bug et que d’après lui tout le serveur est a 1/10 mais c'est pas grave . . .
Citation :
Publié par Mhoulak
C'est clair que les sadis en avaient bien besoin https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Sauf que ça va pas trop leurs servir en solo vu qu'hormis la folle ils n'ont aucun sort de retrait de PA.
Par contre c'est cool en multi oui.
Et bien si en solo cela servira puisque il me semble que même les PA qu'un xelor ou un enis se rajouteront seront désormais pris en compte par le poison.

la-sadi-a-dit


ps: mais en effet nous ne pouvons que peu compter sur le retrait PA mais plus sur un rajout de PA qui est ensuite consommé.
Citation :
Publié par la-sadi-a-dit
Et bien si en solo cela servira puisque il me semble que même les PA qu'un xelor ou un enis se rajouteront seront désormais pris en compte par le poison.
4pdv/tours, c'est pas ça qui va changer un combat

J'pense que cette modif a surtout été faite dans le but de prévoir un rush DC en boucle sur les serveurs ayant un trousseau illimité.
Citation :
Publié par left-behind
Sauf que ça va pas trop leurs servir en solo vu qu'hormis la folle ils n'ont aucun sort de retrait de PA.
Tu penses à l'envers
Si la folle retire des PA à la cible sous poison paralysant, la cible aura moins de PA à utiliser ce qui donnera un poison moins efficace.
Si par contre la cible a gagné des PA suite à divers buffs davantage de PA seront utilisés, le poison paralysant sera plus puissant.

C'est comme ça que je l'ai compris en tout cas.
Citation :
Un malus temporaire et inesquivable de PA ne déclenchera lui pas de perte de points de vie.
Quels sorts ça concerne ? Parce que pour moi ça veut dire qu'un malus qu'on peut esquiver (perte de PA classique) fait toujours perdre des pdv comme s'il avait été utilisé, et que c'est seulement si c'est un malus impossible à éviter qu'on évite la perte de PdV
Dans le cas de retrait de PA esquivable (95% des sorts), ces PA perdus vont quand même te faire perdre des points de vie, puisqu'il est précisé que ça n'affectera pas le poison en cas de perte inesquivable.

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