[Projet] : Calcul des lois régissant le drop et l'xp dans Dofus.

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Alors voila, c'est une idée à laquelle de réfléchis depuis un petit bout de temps : Pourquoi ne pas essayer de calculer les lois concernant le drop et l'xp dans Dofus?

Par exemple, quel serait le % de chance de drop ... un poil de Warko Violet sur un groupe de monstres composé de deux Warkos violets avec un Warko marron, en sachant que nous possédons un groupe de 8 dont la PP totale est de 2419?

Ou, en sachant que ma team est composée de 6 personnages, et que le level total de notre groupe est de 1056, quel boss à choisir entre le Chène Mou et le Minotot me permettra d'xp le plus?

Ce sont des questions auxquelles j'aimerais pouvoir répondre, donc je propose de mener une recherche approfondie concernant ce sujet en opérant par de nombreux tests afin de déterminer le plus précisément possible comment le jeu fonctionne-t-il sur ce point là.

Pour toutes informations ou propositions d'aide, laisser moi un message sur JoL, répondez à ce post ou Mp moi directement IG (Serveur Mylaise, /w zariel)
Et bieeeeeeeeen, les formules sont déjà connues en fait :O y a tout un wiki à propos ^^'

Bon pour l'xp c'est vrai qu'il manque une donnée: l'xp de base de chaque boss ... Si tu te sens prêt à t'y consacrer ... je t'en prie =)
Pour la question du drop, les probas simples sont sur le site officiel (tu multiplies par 3 pour 24xx pp pour une ressource dont le taux est donné à 800 pp) et quand il y en a 2, c'est des probabilités de niveau lycée, donc ce coté là est pas trop compliqué...

Et concernant l'xp, tester les 2 est sûrement la meilleure solution. Il n'y a pas que l'xp pure qui compte, il y a le temps pour faire le donjon et le boss, la difficulté du boss, et le fait que le donjon te plaise ou non, parce que farmer un donjon que tu trouves très chiant, c'est vite soulant.
Citation :
Publié par Ikonoha
Pour la question du drop, les probas simples sont sur le site officiel (tu multiplies par 3 pour 24xx pp pour une ressource dont le taux est donné à 800 pp) et quand il y en a 2, c'est des probabilités de niveau lycée, donc ce coté là est pas trop compliqué...
Oui, mais es-tu capable de m'expliquer, en admettant comme tu dis une team 2400 PP, la probabilité de drop une ressources comme une tresse de poolay par exemple?

Citation :
Publié par Ikonoha
Et concernant l'xp, tester les 2 est sûrement la meilleure solution. Il n'y a pas que l'xp pure qui compte, il y a le temps pour faire le donjon et le boss, la difficulté du boss, et le fait que le donjon te plaise ou non, parce que farmer un donjon que tu trouves très chiant, c'est vite soulant.
Je ne demande pas quel est, des deux donjons celui qui pex le plus. Je souhaite calculer en fonction de notre groupe et de paramètres à déterminer celui qui serait le plus intéressant, et ce pas uniquement pour le tot ou le CM, mais pour le plus grand nombre possible de monstres.
Citation :
Publié par Zariel
Oui, mais es-tu capable de m'expliquer, en admettant comme tu dis une team 2400 PP, la probabilité de drop une ressources comme une tresse de poolay par exemple?
Pour un calcul vraiment exact faudrait donner en plus les PPs individuelles, et savoir combien de tresses peuvent tomber par poolay et par joueur. Mais tu peux avoir un résultat d'une précision convaincante en multipliant le taux de drop d'une tresse par le centième de la pp totale du groupe puis par le nombre de poolays, en tout cas si les lois n'ont pas changé depuis que j'ai arrêté de jouer en 2008. A l'époque en tout cas les lois étaient connues avec exactitude, et comme les taux de drop sont donnés sur le site officiel on a déjà tout en main pour faire un calcul exact.

En ce qui concerne l'xp, effectivement à ma connaissance plusieurs paramètres ne sont pas connus. D'une part il faudrait lister une "xp de base" de chaque mob, puis déterminer la loi qui fait varier l'xp gagnée en fonction de la différence de niveau entre le groupe de joueurs et le groupe de mobs.
Pour une tresse de poolay, vu que c'est 1% à 400 pp, ça fait environ 6% à 2400 je crois (é oé 6*4 = 24 lol) Et bien sûr, c'est sans compter les challenges, et le(s) coffre(s) de(s) enu si ils ne sont pas comptés dans la pp que tu as donnée

Et le critère "intéréssant" est personnel, certains trouvent le donjon blop super intéressant à bas level, moi pas, parce que ça me fait plus que chier de farmer des blops

EDIT : @ Milith J'ai entendu dire que depuis l'extension de pandala, les ressources sont limitées à 1/perso/mob
Le problème, c'est qu'il y a un nombre trop important de paramètres qui rentre en compte. Calculer la proba de chopper un tutu sur ta série de 30DC en prenant une moyenne de 50% de chall', d'accord.

Mais pour ce qui est du drop/xp dans la nature, tu dois prendre en compte les challenge, les étoiles (%age que tu ne peux pas connaitre avant), l'écart de niveaux groupes/monstre, le bonus groupe, le temps passé, et bien sur la composition du groupe, tu trouves rarement deux fois le même.
Surtout pour l'xp, c'est, comme le dit Kokovieux, ce que tu aimes, et la rentabilité sur une séance d'xp, et non pas un combat dans la zone

Si tu veux cependant continuer ce projet, je te souhaites bonne chance
Citation :
Publié par Ikonoha
Pour une tresse de poolay, vu que c'est 1% à 400 pp, ça fait environ 6% à 2400 je crois (é oé 6*4 = 24 lol)
Si ça a pas changé dans les trois dernières années, non. Les 400pp sont juste un seuil sous lequel la tresse ne tombe pas. Une équipe à 2400 pp qui tape un poolay seul a un peu moins de 24% de chances d'en faire tomber au moins une (par exemple 21,6% si chaque membre de la team de 8 possède 300pp).
Citation :
Publié par Milith
Pour un calcul vraiment exact faudrait donner en plus les PPs individuelles, et savoir combien de tresses peuvent tomber par poolay et par joueur.
Voila, c'est cela que je souhaiterais pouvoir calculer.

Citation :
Publié par Milith
Mais tu peux avoir un résultat d'une précision convaincante en multipliant le taux de drop d'une tresse par le centième de la pp totale du groupe puis par le nombre de poolays, en tout cas si les lois n'ont pas changé depuis que j'ai arrêté de jouer en 2008. A l'époque en tout cas les lois étaient connues avec exactitude, et comme les taux de drop sont donnés sur le site officiel on a déjà tout en main pour faire un calcul exact.
C'est une hypothèse qui m'est également venue à l'esprit, j'espère que tu as raison, et je souhaiterais pouvoir en être sûr, c'est pour cela que je lance ce projet, pour vérifier des hypothèses comme celles-ci et les rendre fiables à 100%.

Citation :
Publié par Milith
En ce qui concerne l'xp, effectivement à ma connaissance plusieurs paramètres ne sont pas connus. D'une part il faudrait lister une "xp de base" de chaque mob, puis déterminer la loi qui fait varier l'xp gagnée en fonction de la différence de niveau entre le groupe de joueurs et le groupe de mobs.
C'est exactement ça tu as tout compris, mais la tâche s'annonce difficile et il y a peut être d'autres paramètres à prendre en compte.

Citation :
Publié par Ikonoha
Et le critère "intéréssant" est personnel, certains trouvent le donjon blop super intéressant à bas level, moi pas, parce que ça me fait plus que chier de farmer des blops
Par intéressant je n'entends pas "Rentable". Dans un combat de 30 minutes où tu pex 25M et un combat de 5h où tu pex 60M, pour moi le combat avec une xp "intéressante" est celui de 5h.

Citation :
Publié par Toile
Le problème, c'est qu'il y a un nombre trop important de paramètres qui rentre en compte. Calculer la proba de chopper un tutu sur ta série de 30DC en prenant une moyenne de 50% de chall', d'accord.
C'est, entres autres, une des raisons qui me pousse à faire cette recherche, et j'aimerais pouvoir déterminer la situation que tu poses.

Citation :
Publié par Toile
Mais pour ce qui est du drop/xp dans la nature, tu dois prendre en compte les challenge, les étoiles (%age que tu ne peux pas connaitre avant), l'écart de niveaux groupes/monstre, le bonus groupe, le temps passé, et bien sur la composition du groupe, tu trouves rarement deux fois le même.
Surtout pour l'xp, c'est, comme le dit Kokovieux, ce que tu aimes, et la rentabilité sur une séance d'xp, et non pas un combat dans la zone
Justement, je ne cherche pas à calculer la rentabilité des combats, mais ce que je souhaite c'est par exemple de rentrer en combat et pouvoir calculer après avoir toutes les données en mains, l'xp précise ainsi que le % de drop précis que nous aurons à la fin du combat si tel ou tel paramètre est rempli.
Pour l'xp de base des boss, si on prend un perso lvl 1 avec 0 sagesse, no stuff etc sur une pda, ça donnera l'xp de base, non?
Ensuite, on fait quelques test pour voir la variation avec la différence de niveaux et la variation de la sagesse.
Citation :
Publié par Fulli-Culli
Pour l'xp de base des boss, si on prend un perso lvl 1 avec 0 sagesse, no stuff etc sur une pda, ça donnera l'xp de base, non?
Ensuite, on fait quelques test pour voir la variation avec la différence de niveaux et la variation de la sagesse.
Oui, mais il faudrait tout d'abord déterminer les paramètres concernant le bonus quant au nombre de combattants, ainsi que l'influence de la différence entre le level du groupe et celui du joueur.
Citation :
Le nombre de personnes dans le groupe en combat compte aussi, il y a des coefficients multiplicateurs d'expériences (veillez toujours au niveau du groupe), ces coefficients sont 1,1 à 2; 1,5 à 3; 2,3 à 4; 3,1 à 5; 3,6 à 6; 4,2 à 7; 4,7 à 8.
Source : http://www.dofux.org/articles-112-L-Xp-et-le-Drop.dx

Flemme d'aller au delà du premier résultat google pour trouver une autre source, mais je crois que ça correspond bien à mes souvenirs. Ces chiffres avaient été donnés par un officiel à un moment ou à un autre.
Reste maintenant à déterminer le paramètre de la différence entre le level du groupe et celui du joueur, ce qui ne sera pas une part de gâteau.

Quoi qu'il en soit, merci déja pour l'expérience que vous m'avez apporté, ce qui m'a permis d'y voir un peu plus clair
L'idéal serait qu'un programmateur se penche dessus et arrive à en faire un petit logiciel. Un peu comme ce calculateur de dégâts par exemple. On choisirait ce qu'on cherche dans un menu, ensuite y'aurait divers champs à remplir et le résultat tombe en 1 clic (j'assume ma flemme).
J'y connais absolument rien en programmation donc j'sais pas si c'est simple ou pas à réaliser, m'enfin.
Sa doit quand même être hardcore tout ça.

Après il y a tout les facteurs comme " si le challenge est bon, le croca sera plus rentable que le cm...[blablabla] ".

Ensuite pour le drop bah moi je dis c'est au hasard, car bon... 318DC et pas encore un tutu ! J'ai un si mauvais karma ? A moins que sa soit mon problème de monocompte
Pour l'xp (lien en anglais). Il y a tout ce qu'il est nécessaire de savoir : en ayant une valeur de résultat de combat, tu déduis la valeur de base du groupe.

Le drop est relativement simple a estimer à l'aide d'une feuille de calcul type Excell, en ayant les connaissances suffisantes pour cela. Sinon, zieute les nombreux trhead sur le drop de turquoise, ils reprennent tous le mode de calcul à un moment ou à un autre ( pour aussitôt le simplifier mais c'est une autre histoire).
Citation :
Publié par Freeman-sama
L'idéal serait qu'un programmateur se penche dessus et arrive à en faire un petit logiciel. Un peu comme ce calculateur de dégâts par exemple. On choisirait ce qu'on cherche dans un menu, ensuite y'aurait divers champs à remplir et le résultat tombe en 1 clic (j'assume ma flemme).
J'y connais absolument rien en programmation donc j'sais pas si c'est simple ou pas à réaliser, m'enfin.
Excellente idée, si quelqu'un a des connaissances en info et est motivé je suis à fond pour l'aider.
L'xp de combat, la formule est "relativement" simple, en croisant diverses sources (je n'ai jamais trouve les infos précises en un seul endroit, entre JOL et le wikia anglais on a des indications contradictoires ou juste pas claires).

Ensuite, ce qui manque, c'est la valeur en XP de chaque mob. Une fois qu'on a la formule complète, il faut en gros combattre tous les mobs d'une zone, de tous les niveaux, en notant systématiquement tous les paramètres des combats:

* niveau total du groupe de persos
* nombre de persos du groupe dont le niveau est au moins le tiers du niveau du perso le plus HL
* niveau total du groupe de mobs (et de toute façon, noms et niveaux des mobs)
* pourcentage de bonus donne par les étoiles (qui est revenu récemment)
* pourcentages des challenges réussis
* niveau du plus gros mob
* niveau, xp et sagesse d'au moins un perso
* évidemment, % d'xp guilde et % d'xp drago
* le cas échéant, bonus d'alignement (perso, je ne joue qu'ailes rentrées, donc je n'en tiens pas compte)

Avec ça, on arrive progressivement a déterminer la valeur d'xp de base de chaque mob (c'est-a-dire l'xp que gagnerait un hypothétique perso de même niveau, avec 0 sagesse, aucun challenge, aucun bonus d'ailes, aucun bonus d'étoiles, dans un combat 1 contre 1). Par exemple, j'ai ça pour tous les mobs du Berceau d'Alma (7 monstres, 5 niveaux chacun) et ceux des Larmes d'Ouronigride (3 mobs, 5 niveaux chacun).

Eventuellement, je posterai la feuille de calcul OpenOffice qui me sert a calculer ces valeurs (sachant qu'après, il y a un peu d'algèbre linéaire a faire).

Une fois qu'on a toutes les données sur tous les mobs, ce n'est pas très difficile de faire une feuille qui precalculera l'XP pour n'importe quel groupe. La formule donne les bonnes valeurs, a quelques points d'XP près (sur un ordre de grandeur du million) manifestement dus aux arrondis que j'ai la flemme de chercher a deviner.

S'il y a d'autres maniaques qui veulent se lancer dans ce genre de projet, il y a quelques dizaines de familles de mobs a traiter...
Pour le drop, je sais pas si les formules utilisées sont les bonnes, mais il me semble que si, tu as dofus tools qui propose un module de drop dans lequel tu mets chacune des prospections des joueurs de ton groupe ainsi que les monstres affrontés.

Par contre il semblerait que ce ne soit pas a jour. Les monstres d'otomai n'apparaissant pas
Citation :
Publié par Zariel
Alors voila, c'est une idée à laquelle de réfléchis depuis un petit bout de temps : Pourquoi ne pas essayer de calculer les lois concernant le drop et l'xp dans Dofus? [...]
Comme dit plus haut, les formules sont relativement connues, le seul élément qui manque, c'est les XPs de base du monstre. Le problème c'est que chaque grade du monstre (ex : bouftou 3,6,9,12,15) à une xp distincte (mais normalement elles sont reliées par une suite), ce qui fait donc une pagaille de calcul avec tout plein de relevés de combats pour déterminer précisément ce chiffre, surtout si le monstre en question ne se balade jamais seul.

Un traitement manuel me parait difficilement réalisable pour tous les monstres du jeu, le mieux serait de créer un programme qui permettrait de récupérer automatiquement les valeurs intéressantes à la fin du combat : niveau de chaque joueur, niveau de chaque monstre, chaque xp individuelle, et si possible noter le %d'esquive en combat pour avoir une sagesse approximative. Ensuite avec toutes ces données, faire un gros paquets d'équation linéaires, avec le plus de valeurs de combat possible, puisque les arrondis vont faire foirer un peu le "calcul à reculons" et qu'il faudra donc plusieurs combats pour une valeur précise.

Citation :
Publié par Freeman-sama
L'idéal serait qu'un programmateur se penche dessus et arrive à en faire un petit logiciel. Un peu comme ce calculateur de dégâts par exemple. On choisirait ce qu'on cherche dans un menu, ensuite y'aurait divers champs à remplir et le résultat tombe en 1 clic (j'assume ma flemme).
J'y connais absolument rien en programmation donc j'sais pas si c'est simple ou pas à réaliser, m'enfin.
L'idée me trotte en tête depuis un moment, l'idéal se serait de le faire sous forme de module : en prenant en compte tous les joueurs du groupe et la sagesse du perso, le module affiche l'xp directement quand on survole le groupe (bien sur, sans prendre en compte les challenges).
Citation :
Publié par Toile
Si je ne me trompe pas, on ne connait le bonus étoile précis qu'à la fin du combat. Difficile de faire un calcul précis dans ces conditions
Oui les étoiles ne sont comptées qu'à la fin. Du coup comme les challenges doivent être comptés avant, on compte pas les étoiles non plus.
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