[Projet] : Calcul des lois régissant le drop et l'xp dans Dofus.

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Il me semble avoir lu concernant le bonus xp en fonction du nombre de combattants, qu'il faut faire une moyenne du niveau des joueurs, et que ceux qui sont au dessus de cette moyenne comptent pour le bonus (exemple : 4 lvl 198 et 4 lvl 200 en combat, un groupe de 8 joueurs donc, la moyenne du groupe est à 199, il n'y a que 4 joueurs au dessus de cette moyenne, donc le bonus xp est celui appliqué à 4 joueurs, et non pas à 8)

Après, j'imagine que c'est un >= dans cette formule (sinon 8 lvl 200 ramenés à un bonus de 1 personne), et pour les moyennes qui tombent dans les nombres rationnels, je ne sais pas si ce nombre est gardé tel quel, ou s'il est arrondi au supérieur/inférieur
Citation :
Publié par Uneurone-Nak
Le problème c'est que chaque grade du monstre (ex : bouftou 3,6,9,12,15) à une xp distincte (mais normalement elles sont reliées par une suite)
"reliées par une suite", ça ne veut rien dire. N'importe quelle séquence de valeurs peut constituer une suite...

Sur tous les exemples que j'ai vus, la suite des valeurs pour les différents grade d'un même monstre est une suite affine: il y a autant de différence entre le plus bas grade et le suivant, qu'entre le deuxième et le troisième, etc. En particulier, calculer les valeurs de deux versions différentes d'un même monstre permet de toutes les calculer.

Exemple: le Harpirate 154 (grade 2) vaut 62000, le Harpirate 163 (grade 5) vaut 68000, donc l'écart de grade en grade est de 2000 [ (68000-62000)/3 ] et la valeur "de base" (celle du grade 1) est de 60000.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
"reliées par une suite", ça ne veut rien dire. N'importe quelle séquence de valeurs peut constituer une suite...

Sur tous les exemples que j'ai vus, la suite des valeurs pour les différents grade d'un même monstre est une suite affine: il y a autant de différence entre le plus bas grade et le suivant, qu'entre le deuxième et le troisième, etc. En particulier, calculer les valeurs de deux versions différentes d'un même monstre permet de toutes les calculer.
Ouais, c'est ce que je voulais dire... en maths j'ai tellement pas l'habitude de voir des suites banales, que dans ma tête une suite, c'est forcément un truc défini par une formule
Mais oui, je pensais bien à une suite affine.
Je connais quelqu'un qui avait fait un outil permettant de calculer les xp de base à partir des résultats de combats.
A la limite rien ne vous empêche de faire un outil similaire.
Citation :
Publié par Fulli-Culli
Pour l'xp de base des boss, si on prend un perso lvl 1 avec 0 sagesse, no stuff etc sur une pda, ça donnera l'xp de base, non?
Non, la différence de niveau entre en compte également sauf erreur.

Par rapport au projet initial ce n'est pas nouveau, des joueurs ont déjà essayé mais c'est trop compliqué. Une petite recherche sur le forum et vous devriez être capables de retrouver le sujet (wiki ?) qui en parle.


Sinon c'est désolant de voir citer certaines sources externes alors que les mêmes sources sont disponibles sur JoL.
Il subsiste tout de même pour moi une autre question. Admettons que je vais taper un poolay seul, à 8, avec 2400 prospection. En théorie j'ai donc 24% environ de faire tomber cette tresse. En prenant en compte le fait que je drop cette tresse, quel est le % de chance d'en drop une seconde?

Je ne sais pas si la tresse est droppable deux fois, mais ce que je veux illustrer par cet exemple est la question suivante : A partir du moment où une ressource est droppée sur un monstre, quel est le % de chance d'en drop une seconde sur le même monstre?
Citation :
Publié par Zariel
Il subsiste tout de même pour moi une autre question. Admettons que je vais taper un poolay seul, à 8, avec 2400 prospection. En théorie j'ai donc 24% environ de faire tomber cette tresse. En prenant en compte le fait que je drop cette tresse, quel est le % de chance d'en drop une seconde?

Je ne sais pas si la tresse est droppable deux fois, mais ce que je veux illustrer par cet exemple est la question suivante : A partir du moment où une ressource est droppée sur un monstre, quel est le % de chance d'en drop une seconde sur le même monstre?
C'est pour ça qu'il faut compter chaque perso séparément, et différencier 2 cas : soit la ressource est pas limité, soit il n'y en a qu'un certain nombre par monstre.
Par exemple les baves de bouftou sont pas limités : en étant à 8, on peut tous en avoir 1, alors qu'il n'y a qu'un bouftou, donc le loot de chacun n'est pas influencé par les autres.
Une ressource (j'ai pas d'exemple certain en tête) qui serait par exemple limité à 2 unités sur un monstre, dès que les 2 unités ont étés lootés, les joueurs suivants sur la liste de loot (par ordre de PP) peuvent faire une croix dessus.

Donc après, pour déterminer la proba globale que la ressource convoitée tombe dans le combat (pour les multi-compteurs, ou guilde qui aide un de ses membres pour son stuff), ou pour déterminer la probabilité qu'un des membres qui n'est pas celui qui a le plus de PP récup la ressource dans le cas ou elle est limitée, il faut jouer sur les formules de proba dont je me souviens plus, mais qui sont pas trop dures à trouver (niveau lycée)
Citation :
Publié par Zariel
Il subsiste tout de même pour moi une autre question. Admettons que je vais taper un poolay seul, à 8, avec 2400 prospection. En théorie j'ai donc 24% environ de faire tomber cette tresse. En prenant en compte le fait que je drop cette tresse, quel est le % de chance d'en drop une seconde?
Cette théorie est fausse, c'est un arrondi grossier comme ça a déjà été dit (les pourcentages ne s'additionnent pas). La prospection de groupe ne sert qu'à débloquer les paliers, ensuite c'est la prospection individuelle qui entre en compte.

Citation :
Publié par Zariel
Je ne sais pas si la tresse est droppable deux fois, mais ce que je veux illustrer par cet exemple est la question suivante : A partir du moment où une ressource est droppée sur un monstre, quel est le % de chance d'en drop une seconde sur le même monstre?
Les évènements sont indépendants, car la ressource n'est pas limitée.
En supposant que les 2400PP ce sont 8 joueurs à 300PP chacun, ce n'est pas 24% de chance de faire tomber une tresse, chaque joueur a simplement 3% de faire tomber une tresse.

Je te laisse calculer précisément les cas "au moins 1 drop", "au moins 2 drops"...
Citation :
Publié par Gawel
Cette théorie est fausse, c'est un arrondi grossier comme ça a déjà été dit (les pourcentages ne s'additionnent pas). La prospection de groupe ne sert qu'à débloquer les paliers, ensuite c'est la prospection individuelle qui entre en compte.
Es-tu sûr à 100% de ce que tu avances, car j'émets malgré tout des doutes.

Si on raisonne de cette manière, la probabilité par perso de faire tomber un tutu lors d'un DC serait au maximum d'environ 0.06%, autant dire qu'on n'a pas énormément de chance d'en drop un, alors que bien souvent au bout de 50 captures, pour un groupe avec beaucoup de PP, au moins un dofus est tombé.
Citation :
Publié par Gawel
Cette théorie est fausse, c'est un arrondi grossier comme ça a déjà été dit (les pourcentages ne s'additionnent pas). La prospection de groupe ne sert qu'à débloquer les paliers, ensuite c'est la prospection individuelle qui entre en compte.
Le 24% correspond à la probabilité qu'un joueur ayant 2.400 de prospection récupère une tresse en fin de combat. Le maximum étant de 1 tresse.
Or, vous êtes un groupe de 8 joueurs ayant 300 de prospection chacun. Ainsi, chacun tente sa probabilité de 3% individuellement. La probabilité que chaque joueur ne récupère pas une tresse est donc de 97%. La probabilité que le groupe ne récupère rien à la fin du combat est 0,97, soit environ 0,784 (78,4%). Ainsi, la probabilité que le groupe récupère au moins une tresse pendant le combat est de 21,6% (100%-78,4%) et non de 24%.
Ce 24% représente l'espérance. Ainsi, sur 100 matchs vous aurez en moyenne 24 tresses. Mais à chaque match, l'espérance moyenne de gagner la tresse est de 0,24. Or on ne récupère soit 0, soit 1, soit 2... tresse par match, et non un fragment.

Donc conclusion :
Sur 1.000 matchs, le groupe récupérera 240 tresses en moyenne.
Sur 1.000 matchs, le groupe ne gagneront des tresses que sur 216 matchs en moyenne. Mais sur ces 216 matchs, parfois le groupe récupérera 2, 3... tresses d'un coup !
Donc sur 1.000 matchs, le groupe ne gagnera rien sur 784 matchs en moyenne.

Attention ! Ca ne veut pas dire que sur 1.000 matchs, le groupe aura obligatoirement 240 tresses, c'est une moyenne ! Cale varie en fonction de la fluctuation/chance ainsi des groupes chanceux peuvent en récupérer 300 comme des groupes malchanceux peuvent en récupérer seulement 180.

Ce 24% me semble juste. Est-ce que j'ai fait une erreur ?
Citation :
Publié par Zariel
Es-tu sûr à 100% de ce que tu avances, car j'émets malgré tout des doutes.

Si on raisonne de cette manière, la probabilité par perso de faire tomber un tutu lors d'un DC serait au maximum d'environ 0.06%, autant dire qu'on n'a pas énormément de chance d'en drop un, alors que bien souvent au bout de 50 captures, pour un groupe avec beaucoup de PP, au moins un dofus est tombé.
Ca a été expliqué dans un poste de Lichen sur le forum officiel il y a des années. Si tes 8 personnages ont 0.06% de chances d'avoir un tutu le groupe aura lui plus que ça. Il aura environ 0.479%.
Si on fait comme tu penses ça fait 0.48% ce qui est très près du fait que les taux sont extrêmement faibles et le nombre de joueur limité à 8.

Pour ton exemple de poolay à 2400 pp de groupe, si on suppose que les 8 personnages ont 300 pp chacun ça donnerait un taux individuel de 3% par joueur et un taux de drop pour le groupe de 21.6%. La différence par rapport à tes 24% est bien plus importante que pour l'exemple du tutu vu que le taux de drop de base commence à être important.

Pour l'exemple du poolay il me semble que ce n'est pas tout à fait vrai du fait que contrairement à un Dofus, la tresse ne soit pas limité à 1 seul exemplaire mais ça te permettra au moins de saisir un peu mieux les concepts.
Citation :
Publié par Aurelesk
Le 24% correspond à la probabilité qu'un joueur ayant 2.400 de prospection récupère une tresse en fin de combat. Le maximum étant de 1 tresse.
Or, vous êtes un groupe de 8 joueurs ayant 300 de prospection chacun. Ainsi, chacun tente sa probabilité de 3% individuellement. La probabilité que chaque joueur ne récupère pas une tresse est donc de 97%. La probabilité que le groupe ne récupère rien à la fin du combat est 0,97, soit environ 0,784 (78,4%). Ainsi, la probabilité que le groupe récupère au moins une tresse pendant le combat est de 21,6% (100%-78,4%) et non de 24%.
Ce 24% représente l'espérance. Ainsi, sur 100 matchs vous aurez en moyenne 24 tresses. Mais à chaque match, l'espérance moyenne de gagner la tresse est de 0,24. Or on ne récupère soit 0, soit 1, soit 2... tresse par match, et non un fragment.

Donc conclusion :
Sur 1.000 matchs, le groupe récupérera 240 tresses en moyenne.
Sur 1.000 matchs, le groupe ne gagneront des tresses que sur 216 matchs en moyenne. Mais sur ces 216 matchs, parfois le groupe récupérera 2, 3... tresses d'un coup !
Donc sur 1.000 matchs, le groupe ne gagnera rien sur 784 matchs en moyenne.

Attention ! Ca ne veut pas dire que sur 1.000 matchs, le groupe aura obligatoirement 240 tresses, c'est une moyenne ! Cale varie en fonction de la fluctuation/chance ainsi des groupes chanceux peuvent en récupérer 300 comme des groupes malchanceux peuvent en récupérer seulement 180.

Ce 24% me semble juste. Est-ce que j'ai fait une erreur ?
Oui bien sûr, l'espérance mathématique est de 0,24 tresses par combat, mais la question était il me semble la chance d'en choper au moins une, qui se calcule exactement par 1-(1-0,03)^8 (ton fameux 0.216).

Après, pour au dessus, on peut affiner et donner la chance d'en choper exactement n, avec n compris entre 0 et 8, qui elle vaut :
Pn = 0,03^n * (1-0.03)^(8-n) * (n parmi 8). D'ailleurs c'est en faisant la somme de n*Pn avec n compris entre 0 et 8 qu'on prouve proprement que l'espérance est 0,24.

PS : Si quelqu'un arrive à écrire des coefficients binomiaux sous LaTeX ici sur JOL je suis preneur du code.
Citation :
Publié par Aurelesk
Le 24% correspond à la probabilité qu'un joueur ayant 2.400 de prospection récupère une tresse en fin de combat. Le maximum étant de 1 tresse.
Or, vous êtes un groupe de 8 joueurs ayant 300 de prospection chacun. Ainsi, chacun tente sa probabilité de 3% individuellement. La probabilité que chaque joueur ne récupère pas une tresse est donc de 97%. La probabilité que le groupe ne récupère rien à la fin du combat est 0,97https://forums.jeuxonline.info/cgi-bin/mimetex/mimetex.cgi?%5E8, soit environ 0,784 (78,4%). Ainsi, la probabilité que le groupe récupère au moins une tresse pendant le combat est de 21,6% (100%-78,4%) et non de 24%.
Ce 24% représente l'espérance. Ainsi, sur 100 matchs vous aurez en moyenne 24 tresses. Mais à chaque match, l'espérance moyenne de gagner la tresse est de 0,24. Or on ne récupère soit 0, soit 1, soit 2... tresse par match, et non un fragment.

Donc conclusion :
Sur 1.000 matchs, le groupe récupérera 240 tresses en moyenne.
Sur 1.000 matchs, le groupe ne gagneront des tresses que sur 216 matchs en moyenne. Mais sur ces 216 matchs, parfois le groupe récupérera 2, 3... tresses d'un coup !
Donc sur 1.000 matchs, le groupe ne gagnera rien sur 784 matchs en moyenne.

Attention ! Ca ne veut pas dire que sur 1.000 matchs, le groupe aura obligatoirement 240 tresses, c'est une moyenne ! Cale varie en fonction de la fluctuation/chance ainsi des groupes chanceux peuvent en récupérer 300 comme des groupes malchanceux peuvent en récupérer seulement 180.

Ce 24% me semble juste. Est-ce que j'ai fait une erreur ?
Merci beaucoup très bonne explication, tu m'as entièrement convaincu. A vrai dire les probabilités de drop dans Dofus ne sont pas plus compliquées que ce que l'on apprend au programme de Terminale en Mathématiques.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
...
Euh on connaît des éléments comme la formule qui gère l'XP en fonction de la différence entre le groupe de monstre et le groupe de joueurs?

Ça ne me semble pas être un simple facteur multiplicatif, étant donné que par exemple sur un Minotot à 5 personnages 19X, lorsqu'on prend un personnage lvl70 supplémentaire, on perd ~2-3M d'xp malgré le bonus XP groupe qui augmente.
Citation :
Publié par Dy Seath
Euh on connaît des éléments comme la formule qui gère l'XP en fonction de la différence entre le groupe de monstre et le groupe de joueurs?

Ça ne me semble pas être un simple facteur multiplicatif, étant donné que par exemple sur un Minotot à 5 personnages 19X, lorsqu'on prend un personnage lvl70 supplémentaire, on perd ~2-3M d'xp malgré le bonus XP groupe qui augmente.
Il y a plusieurs facteurs multiplicatifs qui entrent en ligne de compte.

L'XP de base du groupe est partagée entre les persos proportionnellement à leurs niveaux (donc le lvl 70 prend une petite part), mais aussi, si le groupe de persos est de niveau supérieur au groupe de monstres, l'XP est multipliée par un rapport (à peu près, je n'ai pas mes notes) (NiveauxMonstres/NiveauxPersos). C'est ça qui fait que prendre un perso supplémentaire peut faire diminuer l'XP de tout le monde (le perso supplémentaire, lvl 70 ici, augmente le multiplicateur d'XP de groupe, donc sa présence ne se traduit pas systématiquement par une diminution, ça dépend des chiffres exacts).

Bref, je posterai la formule complète (que je n'ai jamais trouvée complètement sur JOL, soit dit en passant).
Autre question, concernant le drop. Admettons un groupe de 8 nunus level 150, 400 PP par nunu. Ce groupe fait un combat contre un poolay. Quel est le % de chance de drop une tresse sachant que chacun invoque un coffre (250 PP de base), et que ce coffre (pour simplifier), lance des envoutements lui donnant 50 PP, soit 300 par coffre au total?

Est-ce 1-(0.96^8 x 0.97^8) = 43.46% ou bien est-ce 1-0.93^8 = 44.04% ?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Bref, je posterai la formule complète (que je n'ai jamais trouvée complètement sur JOL, soit dit en passant).
Je n'ai pas la formule complète mais je me souviens que mon premier post sur JoL était assez proche mais incomplète il me semble.
J'auto-quote mon message du 05/05/2007 qui ne concernait encore que l'xp solo. Etant donné que c'était mes premiers résultats il y a tout de même quelques erreurs mais je sais qu'une personne au moins connait la formule exacte. J'ajouterais aussi que les facteurs a, b1 et b2 que j'utilise sont les bons au final.
Citation :
Publié par Narzou
Bonjour, je me suis un peu attardé sur ce sujet pour voir s'il existait une formule exacte mais je n'ai rien trouvé de précis à ce sujet. J'ai donc mené mon enquête et je pense ne pas être loin dans le cas où l'xp se fait en solo.
D'après ce que j'ai vu ça dépend de 3 facteurs :
- le niveau du monstre le plus HL du groupe.
- le niveau total du groupe de monstres (comme tout le monde s'en doute)
- le niveau du personnage

à cela s'ajoute bien évidement le bonus de sagesse ainsi que l'xp donné à la guilde (et à la monture mais n'ayant pas de monture je n'ai pas pris cela en compte)

J'ai fait le calcul avec des personnages de niveaux variables (entre 37 et 88) sur les groupes de porkass (pour pouvoir avoir l'xp donné par un monstre facilement puisqu'il n'y a que 4 monstres différents dans la plaine des porkass).


Voyons maintenant l'xp que donne chaque monstre d'après mes essais :

Berger Porkass (13) : 1685
Berger Porkass (16) : 1896
Berger Porkass (19) : 2896
Cavalier Porkass (30) : 5000

Passons maintenant aux calculs pour savoir quelle pourcentage de l'xp total (%XP) on va gagner.

Il y a 2 parties :

- influence du niveau du monstre le plus HL (lvlMmax) par rapport au niveau du personnage (lvlP) :

XPa = 1 si lvlP ≤ lvlMmax*a
XPa = lvlMmax*a/lvlP si lvlP > lvlMmax*a

avec a = 2,5

- influence du niveau total du groupe de monstres (lvlMtotal) par rapport au niveau du personnage (lvlP) :

XPb = 1 si lvlMtotal - b1 ≤ lvlP ≤ lvlMtotal + b2
XPb = lvlP/lvlMtotal si lvlP < lvlMtotal - b1
XPb = lvlMtotal/lvlP si lvlP > lvlMtotal + b2

avec b1 = 10 et b2 = 5

Au final cela nous donne :

%XP = 100*(XPa + XPb)

Le résultat correspond toujours à mes attentes à 1xp près qui est probablement due aux arrondis.

Si on ajoute le pourcentage d'xp donnée à la guilde (%XPg) et le bonus de sagesse (SA), on a en XP final (%XPf) :

%XPf = (1 + SA/100)*(1 - %XPg/100) * %XP

Au final si on connait l'xp que donne chaque mob (XPmob) on gagne l'xp (XP) suivante :
XP = %XPf*(XPmob1+XPmob2+...)

Les valeurs a, b1 et b2 me semblent correctes mais je n'ai pas pu faire de calculs sur des groupes assez variés pour vérifier ça.

Remarque : 2 monstres de même espèce et de même niveau ne donnent pas toujours le même xp (exemple arakne (1) à 10PDV et arakne (1) à 15PDV).

Voila si quelques personnes avaient une idée à ce sujet ou si quelqu'un pouvait vérifier ça ça serait sympa ^^

Après je m'attaquerai peut-être à l'xp en groupe si cette formule se confirme.
Voila même pour ceux qui y comprenne pas grand chose ça permet au moins de voir ce qui influence l'xp gagnée. Pour l'xp de groupe c'est assez proche en ajoutant les bonus de groupes et la pondération par niveau qui entre en compte.
Il me semble bien que les formules que tu donnes sont les mêmes que celles auxquelles j'étais arrivé (essentiellement: j'ai fouillé ici, et sur le "dofus wikia", trouvé des bribes qui contenaient ce genre de formules, fait la bonne combinaison, et vérifié que ce que j'obtenais était compatible avec ça, à quelques unités près au plus).

Il y a quand même un truc qui me chiffonne: tu additionnes les taux que tu appelles XPa et XPb, alors que manifestement il faut les multiplier (les deux sont des nombres qui sont au mieux égaux à 1, ils agissent donc comme des malus s'ils sont inférieurs à 1).

Pour l'XP en groupe, le "XPb" est le bon, en prenant le niveau total des persos au lieu du niveau d'un perso unique; il s'applique à chaque perso du groupe.

Pour l'XP en groupe toujours, le "XPa" s'applique également, mais individuellement à chaque perso, en comparant son propre niveau au niveau maxi des monstres. Par exemple, si deux persos de niveaux 50 et 100 combattent des monstres dont le niveau maxi est 30, le perso niveau 100 aura un XPa de 0.75 et le perso niveau 50, de 1.

Et encore et toujours pour l'XP de groupe, l'XP est multipliée par le fameux "coefficient d'XP de groupe" (1, 1.1, 1.5, 2.3, 3.1, 3.6, 4.2, 4.7 selon qu'il y a 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 persos ayant au moins le tiers du plus haut niveau de perso), et partagée (avant multiplication par les facteurs de sagesse, XPa, XPb, étoiles, challenges, guilde, monture, ailes) entre les persos proportionnellement à leurs niveaux.
Citation :
Publié par Zariel
Autre question, concernant le drop. Admettons un groupe de 8 nunus level 150, 400 PP par nunu. Ce groupe fait un combat contre un poolay. Quel est le % de chance de drop une tresse sachant que chacun invoque un coffre (250 PP de base), et que ce coffre (pour simplifier), lance des envoutements lui donnant 50 PP, soit 300 par coffre au total?

Est-ce 1-(0.96^8 x 0.97^8) = 43.46% ou bien est-ce 1-0.93^8 = 44.04% ?
Tout d'abord, il faut être clair dans l'énoncé de la question. Est ce que tu parles de la chance de droper au moins une tresse ou bien de celle de droper exactement une tresse ?

Dans le premier cas, le calcul est simple. Les coffres sont comptés comme des personnages à part possédant 300 pp. La probabilité pour que ni un enu ni un coffre ne drope une tresse est 0.96^8*.97^8, et la négation de cette évènement (i.e "au moins un coffre ou un enu drope une tresse") est donc 1-(0.96^8 * 0.97^8 = 0.4346.

Dans le deuxième cas, le calcul est un chouilla plus compliqué.

La probabilité pour que ce soit le premier énu qui drope et que personne d'autre ne drope est de 0.04 * 0.96^7 * 0.97^8. Pour avoir la proba pour que ce soit n'importe lequel des enus qui le dropent, il faut voir de combien de façons on peut sélectionner un groupe de un enu sur un total de 8. Cette quantité s'appelle "un parmi 8" et dans ce cas particulier trivial vaut 8. Bref, la proba pour qu'un seul enu drope une tresse et pour qu'aucun coffre n'en drope est de 8*0.04*0.96^7*0.97^8 . De manière analogue, la proba pour qu'exactement un coffre, et uniquement un coffre, ne drope une tresse, est de 8*0.03*0.97^7*0.96^8. Pour obtenir le résultat final, on ajoute les deux et on obtient 8*0.04*0.96^7*0.97^8 + 8*0.04*0.96^7*0.97^8 = 0.3284.

On voit avec cet exemple que les calculs de proba de drop quand les personnages du groupe n'ont pas des pp identiques peuvent vite devenir laborieux, mais on dispose déjà de tous les outils pour aboutir à un résultat exact.
Citation :
Publié par Milith
Tout d'abord, il faut être clair dans l'énoncé de la question. Est ce que tu parles de la chance de droper au moins une tresse ou bien de celle de droper exactement une tresse ?
Je parlais de dropper au moins une tresse, donc comme je le pensais, le premier résultat est le bon. Le premier cas représentait en effet la situation énoncée en considérant les coffres à part entières, et la seconde en considérant les coffres comme un "Bonus de prospection" pour les enutrofs. Donc étant donné que les coffres sont à part le premier résultat est le bon.

Citation :
Publié par Milith
Dans le deuxième cas, le calcul est un chouilla plus compliqué.
A vrai dire non ! Etant donné que tous les enutrofs ont la même prospection et que les coffres également, nous pouvons effectuer deux lois binomiales (de paramètre (n,p)), la première de paramètre (8, 0.04), et la seconde de paramètre (8, 0.03), puis additionner les résultats suivant le nombre de tresses que l'on a la possibilité de drop :

P(X=k)=(k parmis n) * p^k * (1-p)^n-k

Donc par exemple, nous voulons calculer la probabilité de drop pile poil 1 tresse.

Soit X le nombre de tresses drop par les enutrofs, soit Y le nombre de tresses drop par les coffres, soit Z le nombre de tresses drop au total,

On applique la loi binomiale en considérant que les nunus droppent exactement 1 tresse : P(X=1)=(1 parmis 8) * 0.04^1 * 0.96^7
A cela on multiplie la probabilité d'obtenir exactement 0 tresse pour les coffres : P(Y=0)=(0 parmis 8) * 0.03^0 * 0.97^8

On refait pareil mais en considérant le fait qu'aucun enu ne drop de tresse mais que ce soit les coffres qui droppent exactement 1 tresse :
- P(X=0)=(1 parmis 8) * 0.04^0 * 0.96^8
- P(Y=1)=(0 parmis 8) * 0.03^1 * 0.97^7

EDIT : Donc au total, P(Z=1) = P(X=1)*P(Y=0) + P(X=0)*P(Y=1)
Citation :
Publié par Zariel
Donc au total, P(Z=1) = P(X=1)*P(Y=0)*P(X=0)*P(Y=1)
Non, P(Z=1) = P(X=1)*P(Y=0)+P(X=0)*P(Y=1), mais j'imagine que t'es au courant et que c'est une faute de frappe. C'est exactement le calcul que j'ai effectué au dessus, btw, mais je conçois que la présentation fasse brouillon.
Au temps pour moi.
Et non ce n'était pas une faute de frappe je dois l'avouer je n'étais pas sûr du tout. ^^

Et oui c'est le même calcul que présenté dessus mais je rappelle la formule pour des gens qui souhaiteraient calculer la proba pour exactement 2 tresses par exemple.
Je vais tenter un truc que je n'ai jamais fait encore sur ce forum: joindre un fichier Excel pour le calcul de la valeur d'XP des mobs.

Deux avertissements:
* Je n'utilise pas Excel, mais OpenOffice; j'ai juste exporté ma feuille de calcul OO au format Excel (le format .ods n'est apparemment pas accepté pour les PJ). Et je n'ai pas la possibilité de vérifier que ça fonctionne sous Excel, évidemment
* Je suis totalement ignare en manipulation de tableurs, donc il est très possible que mes manips apparaissent franchement crétines à un utilisateur régulier

Ceci dit, le document que j'ai mis comporte 2 pages:

* la première permet de remplir certaines cases avec les valeurs tirées d'un combat, et d'en tirer la valeur d'XP "de base" d'un groupe de monstres. Normalement le seul paramètre qui n'est pas géré, ce sont les bonus d'alignement (je refuse de faire des tests d'XP ailes ouvertes, n'ayant plus envie de pratiquer le PvP de traques). Inversement, on peut rentrer la valeur d'un groupe de monstre et voir l'XP calculée par perso.
* la deuxième page contient les valeurs d'XP de monstres individuels, obtenues grâce aux formules de la première page (plus un peu de calculs, vu que ce qu'on obtient sur la première page c'est la somme des valeurs d'un groupe de monstres)

Ce que j'attends des gens:

* Qu'ils en fassent ce qui leur chante!
* S'ils détectent des erreurs, qu'ils m'en fassent part. Il est possible que les formules deviennent fausses à bas niveau, par exemple. Il est aussi possible que certaines formules soient fausses; normalement, si on remplit toutes les cases correctement avec les valeurs issues d'un même combat, on est censé obtenir les mêmes valeurs pour la valeur totale du groupe
* Pour les plus courageux: qu'ils étendent les données! Par exemple, en collectant des données sur d'autres familles de monstres. Le type de données qui me seraient utiles, c'est sous la forme: "Harpirate 151 + Fantomât 149 + Fantomât 152: 180.000", où le 180.000 serait le résultat donné par les formules pour un combat contre, ô surprise, un Harpirate niveau 151 et deux Fantomâts de niveaux 149 et 152. À la louche, pour déterminer les valeurs de tous les mobs d'une zone, il faut un nombre de combats d'environ 5 fois le nombre de races de mobs de la zone (2 fois seulement, si on fait confiance à l'hypothèse de "linéarité de l'XP" pour chaque race de mobs).
Fichiers attachés
FormulesXP.xls (20,0 Ko, 41 affichages)
Je m'attelle à cette tâche dès maintenant.

Je suis en plein farm CM, je vais donc tenter de te permettre de trouver la valeur de tous les monstres abraknydiens en notant toutes les informations de tous les combats du donjon.
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