SC2 - Cantina Mar Sara

[pre-info patch 1.1]pan dans la tete !

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Citation :
Publié par Duc_carat
mais c'est facile il faut juste micro un peu, tu attaque des qu'il sont chargé tu te retire tu attend 3 sec tu revient etc, il pourront rien faire
Sauf que les voidray améliorés vont plus vite que les vikings.
Le contre au voidray c'est le marine de toute façon, il t'en faut à peu près 5 par voidray. Mais bon une fois améliorées ça devient galère car ils se barrent lorsque leur shield est à 0.
Dans les faits c'est pas possible Daze de charger une armée entière avant un combat. En revanche les garder charger après une bataille le temps de rejoindre d'autres ennemis/bâtiments ca c'est faisable en les faisant se tirer dessus entre eux. Mais ca demande bien trop de micro pour une grande armée, sans compter que c'est un cas à t'auto kill facilement , c'est faisable avec juste quelques dislo, plus gérable.
c'est 5 uniquement pour warp les zeal je crois.

Les plus gros nerfs c'est pour les terrans. Le tank servira plus à grand chose imo, et les BC j'ai juste pas compris . Le reste c'était logique.
Imo, il faudrait qu'ils enlèvent les concussive shells, purement et simplement.
Ce debuff est probablement le truc le plus imbalanced qui soit, les marauders peuvent slow les units en face, et peuvent se donner un gros boost de speed avec le stimpack, et ils ont un dps de fou, et un gros tank. Wait ? Beurre, argent du beurre, cul de la crèmière, et avec ceci monsieur ?

Le concussive shell, c'est bien mignon, mais c'est juste abusé. Le rauder est censé être anti armored, au final le marauder défonce quasiment toutes les unités terrestres qui ne se jouent pas en tera-masse.
En gros, les seuls units contre lesquelles le rauder vaut pas grand chose, c'est les lings, les hydras, les marines. Pour être inefficace contre les zealots il faut que le toss passe en T2, et fasse une upgrade assez longue qui coute 200/200.

Imo l'équilibre de cette unité passe soit par le nerf de concussive ou sa disparition, soit par la disparition du stim.
Dans les 2 cas je la trouve clairement pas balanced par rapport a sa facilité d'obtention et son coût.
Bah en fait si j'ai bien compris le tank est surtout nerfé en TvZ (unités light)

Toss sont presque tous armored, terran à part marine..et ils se feront toujours annihiler donc bon.. Bref je pense que ça va pas trop changer les tvp tvt
Citation :
Publié par Burban
Bah en fait si j'ai bien compris le tank est surtout nerfé en TvZ (unités light)

Toss sont presque tous armored, terran à part marine..et ils se feront toujours annihiler donc bon.. Bref je pense que ça va pas trop changer les tvp tvt
Il faudrait 2 coups au lieu d'un pour tuer du gling et 3 au lieu de 2 pour tuer de l'hydra (et encore avec 1 upgrade ca fait 1 et 2 coups cad comme avant) donc bon ca va c'est encore bien powered vous inquiétez pas pour continuer vos piques-niques à la sortie de base.
Dès qu'il y a une petite poignée d'unité on ne parle plus en nombre de coup pour le tank, ça n'a plus de signification.
C'est une attaque de zone, et elle fait 30% de dégâts de moins, peu importe que ce soit sur du zergling ou du zealot.
Et ça changera ENORMEMENT de chose en TvT, le tank était la base, le jeu était très statique à cause de ça. Maintenant il le sera moins :]
Citation :
Publié par Ozyx
Il faudrait 2 coups au lieu d'un pour tuer du gling et 3 au lieu de 2 pour tuer de l'hydra (et encore avec 1 upgrade ca fait 1 et 2 coups cad comme avant) donc bon ca va c'est encore bien powered vous inquiétez pas pour continuer vos piques-niques à la sortie de base.
Vous comptez jamais le splash.
En temps que terran je dirais même qu'un très léger nerf de la vitesse de base du reaper (genre -5% , -10% ?) serait aussi souhaitable.

Un up du coût du slow du maraudeur à 150/100 ou le mettre à 100/100 et recherche possible uniquement dans le laboratoire fantôme serait aussi important.

Aussi, nerf la durée de récolte de la mule, ça rendrait l'éco peut-être plus équitable. Dès qu'on a 2/3 expansion et qu'on prend une goldmine c'est BOOM explosion de sous =)

Enfin bref les autres races ont aussi des moyens de se faire respecter (le harass muta, qui sont trop rapide mais c'est voulu, le storm templar et le force field qui scinde en deux l'armée ennemie)

@burban effectivement tu m'as convaincu pour la mule, et le concussive est bien abusé, mais tout autant que les speedglings dont le up de vitesse est bien trop puissant :/
Euh les speedlings sont plus rapides que les reapers et hors creep en plus de ça donc pourquoi nerf leur vitesse ?

Le concussive dans la tech ghost c'est nimp, pourquoi ne pas le mettre en tech bc pendant qu'on y est, ou dans un tech lab starport.. La mule est très bien, on a besoin de plus d'income pour beaucoup de raisons (workers qui construisent et qui réparent, et c'est pas gratuit, infrastructure énorme, tech switch galère). Le zerg qui peut faire pop 14 drones en un coup si on le prend isolé du reste ça paraît extrêmement fumé
pour la discution sur le disloqueur, cette unité devrait juste être retiré du jeu imo, et changé par un truc + jouable.
Une unité qui coute si cher, elle est totalement inutile déchargée, et total fumé chargé.

Si cette unité doit changer, ca sera pas forcément à l'avantage des autres races parce que le cout ignoble du VR va forcément descendre en flèche. (250/150 on est en droit d'avoir un truc puissant je rappelle )

un marine ca coute 50 à produire, on peut les faire 2 par 2. On ne peut pas leur demander d'être le hard counter en faible nombre d'une unité qui vaut si cher et qui est T2.

Enfin perso je trouvais que les toss étaient plutôt un exmple réussit d'équilibrage... La il se font nerf leur early, qui "était" déja le + complexe à gérer...
l'early le plus complexe c'est zerg, si tu pars pas sur du gros rush t'es obligé de fast expand et il faut gérer les push les cheese les harass helions cheaté etc et pendant que tu fais tout ca faire un max de drones pour rentabiliser l'expand sortir 3 queens au cas ou tu te prendrais un fast aerien et il faut fast t2 en meme temps et faire un vigilant sinon t'es mort contre un fast banshee fufu.

Apres y a l'early game des Protoss pas simple mais sur une seule base le plus souvent et avec wall possible, le tout facilitant quand meme sacrement les choses a coté d'un zerg.

Et enfin le easy mode Terran
Citation :
Publié par Burban
Euh les speedlings sont plus rapides que les reapers et hors creep en plus de ça donc pourquoi nerf leur vitesse ?

Le concussive dans la tech ghost c'est nimp, pourquoi ne pas le mettre en tech bc pendant qu'on y est, ou dans un tech lab starport.. La mule est très bien, on a besoin de plus d'income pour beaucoup de raisons (workers qui construisent et qui réparent, et c'est pas gratuit, infrastructure énorme, tech switch galère). Le zerg qui peut faire pop 14 drones en un coup si on le prend isolé du reste ça paraît extrêmement fumé
Je ne sais pas dans quelle ligue tu es mais personnellement dans la mienne les terrans ne sont pas les seuls qui font des bâtiments. De plus tech switch galère... la vaste blague, c'est pas comme si tu pouvais interchanger tes bâtiments pour switch de banshee /maraudeur à tanks, marines à helions etc comme tu veux.

Fin néanmoins je ne suis pas pour un nerf des mules et réaugmenter le coût de l'upgrade marau au coût initial serait quand même justifié vu l'ampleur de l'amélioration ...

Citation :
La il se font nerf leur early, qui "était" déja le + complexe à gérer...
Faudra on m'explique ce qu'il y a de compliqué à se wall avec du stalker et 2 zealot voir de la sentry.
t'as pas du souvent te prendre un fast rush gling sur petite map en tant que protoss pour dire ça. Le stalker/sentry t'oublies t'es pas en mesure d'en avoir à temps. Le schéma est simple , sur petite map , le rush arrive qd t'as un zealot fraichement sorti (+1 en chrono)et ça garantie pas du tout ta survie si d'autres vagues suivent , le timing est pas tjs évident. Le +5 sec c'est DTC. Du moins c'est ce qu'on présume.
Citation :
Publié par Burban
Euh les speedlings sont plus rapides que les reapers et hors creep en plus de ça donc pourquoi nerf leur vitesse ?

Le concussive dans la tech ghost c'est nimp, pourquoi ne pas le mettre en tech bc pendant qu'on y est, ou dans un tech lab starport.. La mule est très bien, on a besoin de plus d'income pour beaucoup de raisons (workers qui construisent et qui réparent, et c'est pas gratuit, infrastructure énorme, tech switch galère). Le zerg qui peut faire pop 14 drones en un coup si on le prend isolé du reste ça paraît extrêmement fumé
Si le zerg fait 14 drones, il ne fait pas d'unités offensives donc bon, chacun son avantage.
Et les unités protoss coûtent plus chères.
Citation :
Publié par Ozyx

Faudra on m'explique ce qu'il y a de compliqué à se wall avec du stalker et 2 zealot voir de la sentry.
En 6 pool tu as 6 zergling qui sorte à 1min50 + allez 10 sec pour allez à la base adverse (je suis gentil là )

Pendant ce temps il a un over qui sort quand ses 6 zerglings sortent et du coup il peux refaire une fournée de 6 zergling assez rapidement.
Citation :
Publié par Marnot
Si le zerg fait 14 drones, il ne fait pas d'unités offensives donc bon, chacun son avantage.
Et les unités protoss coûtent plus chères.
Ben oui, chacun ses avantages. Si le terran a plus d'income grâce à la mule c'est pas pour rien. Le toss a bien chronoboost, warpgate (pas de ligne de renforts à gérer tout pop sur place grâce au pylône, et je peux dire que ça enlève bien des prises de tête en macro gestion)
Le zerg peut faire pop une armée de 21 units simultanément en deux touches

Le terran doit gérer x casernes y factory z starport placées au même endroit (main) et avoir des points de ralliement dynamiques pour chaque. Si tu rallie sur une unité qui se fait buter faut aller reprendre toutes les unités en route, remettre un nouveau rally, etc, c'est pas simple
Sérieux quand je vous vois parler du zerg ca a l'air vraiment énorme à jouer. On va super vite, on pop une armée en 2 minutes, on peut même sortir une armée colossale en claquant des doigts. Non vraiment ca a l'air bien, y a pas à dire! Dommage qu'on joue pas au même jeu...
Citation :
Publié par Ozyx
Faudra on m'explique ce qu'il y a de compliqué à se wall avec du stalker et 2 zealot voir de la sentry.
c'est bien gentil de wall, un jour faut sortir...
Les 6-10 pools vont être encore un peu plus chiant, bon vieux up du fast expo zerg (ben oui le 2gate va être plus lent).

et vs terran, ils sortent parfois des rush bien hardcore, donc le 2 zeal stalker sentry à +10s ca compte beaucoup imo.

donc oui l'early toss est galère aussi, et celui zerg va être plus cool bientôt.

@Burban : les zergs doivent gérer la queen, et les toss doivent quitter le combat des yeux pour prod des troupes.
Citation :
Publié par Sakka Purin
Sérieux quand je vous vois parler du zerg ca a l'air vraiment énorme à jouer. On va super vite, on pop une armée en 2 minutes, on peut même sortir une armée colossale en claquant des doigts. Non vraiment ca a l'air bien, y a pas à dire! Dommage qu'on joue pas au même jeu...
Navrant de voir tant de mauvaise foi.
De l'ironie imo x)

Citation :
Publié par Daen

@Burban : les zergs doivent gérer la queen, et les toss doivent quitter le combat des yeux pour prod des troupes.
Macrotage des batiments de prod toussa ...

Le nerf zealote de 5 secondes changera pas grand chose contre de l'early glings, ca fait que 2.5secondes sous chronoboost, suffira juste de scoot assez tôt.
Citation :
Publié par Sakka Purin
Sérieux quand je vous vois parler du zerg ca a l'air vraiment énorme à jouer. On va super vite, on pop une armée en 2 minutes, on peut même sortir une armée colossale en claquant des doigts. Non vraiment ca a l'air bien, y a pas à dire! Dommage qu'on joue pas au même jeu...
C'est clair, mais le principe viens surtout des zerglings qui pop par 3 à 10 de minerai pour 0 de pop
et la hatch qui chie les larves 7 par 7 toutes les secondes pour pomper 14 drones d'un coup sans pénaliser la prod d'units
nerf plz !
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