SC2 - Cantina Mar Sara

[pre-info patch 1.1]pan dans la tete !

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http://us.battle.net/sc2/en/blog/692221

Citation :
Balance Changes

We have several balance changes in store. One general change we're making is that friendly units will no longer provide vision after being killed. Enemy units previously revealed will no longer be targetable. Now let's break down the additional balance changes we're implementing.

Maps

We're going to be adding destructible rocks to the Desert Oasis map to make natural expansions easier to protect. In addition, the center map watchtower area is being narrowed.

Protoss

We have two key changes in mind for the zealot: the build time is being increased from 33 to 38 seconds, and the warpgate cooldown is being increased from 23 to 28 seconds. Zealot rushes are currently too powerful at various skill levels, particularly those that rely on rapidly assaulting an enemy base from nearby "proxy" gateways. We feel the window players have to scout for and fend off this rush is too small. We also want to address the problem of protoss being able to dump minerals a bit too quickly with the combination of warpgates and Chrono Boost.

Terran

There are several changes in the works for terrans. Reapers against zerg are stronger than expected. Due to the zealot build time increase, reapers would be a bit problematic in combination with proxy barracks, bunkers, and/or marauders against protoss. Therefore, we have decided to increase the build time of reapers as well from 40 to 45 seconds. Fast reaper + bunker, or fast marine + bunker rushes are problematic against zerg. Although this rush would never outright destroy the zerg player, we feel zerg suffers too much of a disadvantage from either having to cancel the fast expansion, or getting trapped inside the main base for too long, so we are also increasing the bunker build time from 30 to 35 seconds.

Siege tanks in large numbers are performing too well in all matchups. In the mid- to late-game, siege tanks are too dominant against all ground units. We want a small set of light and unarmored ground units to perform better against siege tanks. With this in mind, we're changing the Siege Mode damage of the siege tank from 50 to 35, +15 vs. armored; to correspond with this, damage upgrades will be changed from +5 to +3, +2 vs. armored. This change reduces the base damage of the siege tank against light and unarmored units, as well as the splash damage.

Battlecruisers currently lack good counters from the ground and still perform very well against a wide array of unit types. We're aware that it is not easy to get battlecruisers out for the cost, but at the same time, it is possible in both 1v1s and team games to create stalemate situations to bring them out. Overall, we feel that battlecruisers are too strong for their cost, and the terran-forced stalemate situations are causing less interesting gameplay. We will be lowering their damage against ground units from 10 to 8.

Zerg

Ultralisk damage is being decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored. This reduction is comparable to the changes being made to the battlecruiser and siege tank. Like the battlecruiser, ultralisks are simply too powerful for the cost, even though they are difficult to muster. Also, in combination with other units, ultralisks are difficult to counter from the ground. The ultralisk building attack (Ram) is being removed because the damage rate is too similar to its normal attack, which will be used against buildings instead. When ultralisks target tightly packed smaller buildings such as supply depots, the Ram attack is actually outputting considerably less overall damage than its normal attack, as Ram only hits a single target. (ndlr: wtf c'est tout?)

And Beyond...

We are reading your posts on the forums and creating lists of features and bugs to address in future patches. We have mid- to long-term plans to further evolve the Custom Game experience, and soon, enhance our social features with the addition of chat channels. We will be sharing more specific information in the coming weeks. As with all of our previous games, we will support StarCraft II for many years to come. Your feedback and participation is critical in making this not only the best game it can be, but also the most engaged gaming community in the world. We look forward to the implementation of patch 1.1, as well as sharing our plans for our future gameplay and Battle.net features.

We'll see you online!
completement ! stop polluer mon thread whine zerg broken ! !§ en tout cas les Toss vont apprecier de + en + le spool6, le nerf buildtme reaper a -5sec me laisse perplexe
Non il est bien le nerf reaper.

Ce qui me chagrine c'est que blizz répond que avec des nerfs et aucun buff.
Ensuite nerf le reaper et ne pas toucher au hellion ni au marauder, je trouve ça bizarre.
Le nerf des tanks je le comprend pas trop non plus en fait. Au final les tanks OS toujours les lings, et les hydras vont tanker autant que des roaches face au tank. ( le quotient de "WTF" de cette affirmation me laisse sans voix )

Le nerf du cattlebruiser, un peu pareil, je le comprend très moyennement.

La baisse du dps des ultras ça me fais un peu chier aussi, parce que bon, s'ils accompagnaient ça d'une légère réduction de son radius, ce serait pas mal quoi.
La suppression du Ram, ça j'adore. J'ai toujours trouvé que cette attaque spéciale était plus un handicap qu'autre chose.
Enfin un nerf mérité

Sérieusement, j'espère que ça va calmer les spécialistes du reaper en force en 2v2... En 1v1 j'avais pas de problèmes avec les reapers, plutôt l'inverse

Et ouais les zealots à 23s de warpgate, même moi qui suis toss, je trouvais ça un peu court

Edit : ah ouais j'avais pas pensé au 6 pool du coup... va falloir faire un wall complet maintenant pour tenir les lings ?
EDIT: TG REAZNS :x tu m'as ninja mumble post sur jol

Voici ma modeste traduction

Citation :
Plan de bataille : mises à jour 1.1 et à venir
par Blizzard Entertainment // 27 août 2010 17:00:00 UTC 206

Salutations à vous, citoyens du secteur de Koprulu ! Nous célébrons le premier mois d’anniversaire de StarCraft II: Wings of Liberty, et nous sommes ravis de constater la diversité de la communauté rassemblée autour du jeu. Nous travaillons dur sur la première mise à jour apportant des modifications au niveau de l’équilibrage et plusieurs fonctionnalités, et nous espérons pouvoir la déployer vers la mi-septembre. La mise à jour 1.1 contiendra un certain nombre de modifications, dont des fonctionnalités supplémentaires pour les mods, des corrections de bugs et des améliorations pour l’Éditeur, ainsi que des modifications pour les matchs personnalisés, un support pour la 3D Vision de NVIDIA, et bien plus. Nous aimerions partager avec vous quelques éléments spécifiques à cette mise à jour.

Pour commencer, nous avons reçu de nombreux commentaires de la part de la communauté concernant les options de raccourcis standards. Nous sommes ravis de vous informer que lors de la mise à jour 1.1, les options de raccourcis Standard (US) et Standard pour gaucher (US) seront disponibles pour toutes les régions.



Changements au niveau de l’équilibrage

Plusieurs changements au niveau de l’équilibrage sont prévus. En outre, les unités amicales ne permettront plus de voir le terrain une fois tuées. Les unités ennemies déjà révélées ne pourront plus être ciblées. Vous trouverez ci-dessous, quelques changements supplémentaires qui seront déployés lors de cette mise à jour :



Cartes

Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.



Protoss

Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent engranger du minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle



Terran

Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.

Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.

Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.



Zerg

Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.



Et à venir…

Nous sommes en train de lire les sujets sur les forums et nous créons des listes de fonctions et de bugs à examiner pour les futures mises à jour. Nous avons des projets sur le moyen et le long terme pour faire évoluer l’expérience des parties personnalisées, et bientôt améliorer les fonctions sociales avec l’ajout de canaux de discussion. Nous vous donnerons des informations plus précises dans les semaines à venir. Comme pour tous nos jeux précédents, nous allons faire évoluer StarCraft II pour les prochaines années. Vos avis et participations sont vitaux pour en faire le meilleur jeu qui soit, mais aussi pour créer la communauté de jeu la plus impliquée dans le monde. Nous avons hâte de déployer la mise à jour 1.1 mais aussi de vous faire part de nos projets pour les nouvelles fonctionnalités du jeu et de Battle.net.



A bientôt en ligne !
Très bon début. Surtout les tanks, après les reapers tout de même (vu le match Idra Morrow qui m'a écœuré comme beaucoup je pense même si je suis terran).

Et les Protoss avec leurs zelotes !!! Très très bien ça.
Citation :
Publié par AngelBann
Très bon début. Surtout les tanks, après les reapers tout de même (vu le match Idra Morrow qui m'a écœuré comme beaucoup je pense même si je suis terran).

Et les Protoss avec leurs zelotes !!! Très très bien ça.

Ok...
Moi, ça me fait surtout pitié ces nerfs, ça pleure au lieu de changer son jeu.


Mais pas de soucis, les pleureuses vont pouvoir faire leur 6pool contre les protoss sur des maps 2 joueurs.
Et puis c'est vrai, les reapers, ils sont vachement difficile à tuer...


Aller, demain je vais faire la pleureuse pour avoir une touche "You win", comme ça, plus de déséquilibre.
Vois vraiment pas ce que vous trouv(i)ez à nerf chez le zealot , sans son buff c'est useless ou presque face aux terrans, et pas spécialement bon contre le zerg. Et meme avec leur speed , c'est pas ultime non plus. Fin bon , si ça vous fait plaisir tant mieux. ( )
Bon après ça change la donne seulement pour les cheese 4 proxy gates, et 6 pool DNC.
Ouai enfin les cheese tu les scout si tu t'en prends un et que tu agis pas, bien fait pour ta gueule (hein Carat ? )

Je comprends pas pourquoi ils nerf le Zealots, je voyais plus le void ray coté Protoss.

J'ai intérêt à assurer avec le scout du 6 pool :x
Citation :
J'ai intérêt à assurer avec le scout du 6 pool :x
Scout ou pas c'est meme pas le problème. Meme en sachant qu'il part sur un 6pool , en wallant l'entrée , sur une petite map je suis sur que le zealot arrivera trop tard. Déjà atm c'est juste juste des fois. 5sec de + c'est la loose , pas mal de protoss pensent la même sur les forums off. Enfin wait&see mais ca promet. Il nerf ça pour rendre moins dur à contrer notre propre cheese @Proxy gates mais du coup ca nous rend bcq plus vulnérable au 6 pool , c'est pas très logique.
Heu pourquoi il augmente le temps de création des zealots ? ça va devenir encore plus dure à contrer un rush marine ou zergling....

Pour le timing recharge des protails oky, car c'est vrai le temps était très court.

Mais c'est énorme 5s de plus pour créer un malheureux zealot...Ca va devenir impossible à contrer un pool6.
Citation :
Publié par Hexyle
Logique ce nerf des tanks, c'est juste l'enfer a contrer en Zerg. Et me parlez pas d'infestateur qui se fait 2 shots.
Depuis quand un infest est sensé "tanker" un tank ?
tout ce qui est volant, tout ce qui est enfoui, tout ce qui est solide, tout ce qui vient de partout en étant séparé pour pas se prendre trop de splash.
Voilà ce qui contre les tanks.
Citation :
Publié par TomPliss
Depuis quand un infest est sensé "tanker" un tank ?
tout ce qui est volant, tout ce qui est enfoui, tout ce qui est solide, tout ce qui vient de partout en étant séparé pour pas se prendre trop de splash.
Voilà ce qui contre les tanks.
Super facile a défendre avec marines sous stim pack et radar quand tu vois les ombres en sol.

Sauf si on est sur terrain super ouvert 4 char avec mass marines c'est juste l'enfer en zerg. La moindre erreur d'appréciation de distance tu perds un rein.
Les tanks c'est un quasi non problème. Suffisait de soit : rechercher drop, soit : rechercher burrow roach, soit : burrow infestors, soit : mutas.

Avec le drop tu peux drop sur les tanks pendant que tu push avec ton armée.
Roach burrow : si t'envoie des glings pendant que tes roaches avancent tu peux détourner l'attention.
Infestor burrow : Même pas besoin d'atteindre les tanks, suffit de drop des infested terrans sur la tronche de la marine ball.
Mutas : Ben si le mec a des tanks quand t'as du muta, c'est qu'il y a une erreur quelque part.
Citation :
Publié par Saa
charlouf -
c'etait le thread de Christophe 1972 !
Toi t'a juste fait un vieux first post sur le second thread
il fallait qu'un vrai Christophe reprenne les choses en main, il nous a assez foutu la honte !

Sinon noob d'Elmo, pour les ultras, c'est un Up, ils virent l'attaque spécial, ce qui donne que l'ultra a un meilleur dps meta14 t'avu?

et concernant nerf/up, pour équilibrer un nerf est plus discret qu'un up sur le terrain, foncierement ils ont UP les zerg, mais up l'ultra alors qu'on a pas de soucis en lategame mais plutot avec les T1 plutot weak, et les hydra muta en mousse, je pige pas trop.

j'aurais preferé un nerf du RoF des marines ou au pif des Blings tres legerement plus rapide, fin jsais pas.
Pas bien compris le délire de nerf la prod des reapers en réponse au nerf des zealots alors qu'on ne touche pas aux zergs.

Pourtant je joue Zerg mais là j'avoue ne pas saisir l'utilité.
Le nerf du tank, je ne l'attendais pas du tout mais je trouve ça très bien !
Citation :
Publié par AngelBann
Très bon début. Surtout les tanks, après les reapers tout de même (vu le match Idra Morrow qui m'a écœuré comme beaucoup je pense même si je suis terran).

Et les Protoss avec leurs zelotes !!! Très très bien ça.
Les types qui peuvent jouer leurs reapers comme ça, c'est pas commun . Pour la plupart des noobs de notre espèce, cette strat 5 rax reapers c'est plutôt pas mal pour se mettre un gros handicap. Une unité autant micro intensive couplée à un build non cheesy(supply 10 rax 12 raf 13 oc 15, 2rax à 20, 2 rax à 30, puis expand à 50), c'est très chaud à gérer. Bref un nerf qui servira à haut niveau seulement

pour le 6pool vs P, si c'est vraiment injouable ils augmenteront le build de la pool de 5s j'imagine
Citation :
Publié par [BOT] Corky
Il te fumeras derrière avec du roach.
Ou tu fais deux sentry pour te perma wall et ensuite sortir un mass VR de derrière ton oreille droite.

(ou mass DT de là où tu sais).
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