SC2 - Cantina Mar Sara

[pre-info patch 1.1]pan dans la tete !

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je ris tout bas en voyant le nerf battlecruiser soit disant trop puissant pour sont cout meme si ils sont insortable ds 90% des matchs.

A coté on a des protoss qui on ont une unit aerienne de base sans doute conduite par JCVD, Chuck Norris ou Seagal ( d'ou leurs absences au casting de expendable ) qui mange dix battlecruiser au petit dej et encore sans micro sinon c'est meme pas marrant, comment taunt son adversaire si on prend le temps de switch cible toutes les secs.

Au moins il nerf les tank siege c'est deja ça.

Par contre le nerf zealot... pauvre toss, a mes yeux l'unit tier un la moins valorisé. Comme dit plus haut sans l'upgrade speed c'est jeter de l'argent par les fenetres, a part p-e en 2c2 pour un beau "A" click avec 15 zealot ds une des bases pas wall adverse.
Citation :
Publié par Longshot
Je suis perplexe en lisant ce patch, en gros ca ressemble à : "buff le zerg en nerfant les autres."

Ce nivellement par le bas m'inquiète un peu, j'espère seulement que ca va pas devenir une habitude...
No offense ... Mais tu as joué à Warcraft 3 et TFT pour espérer ça ?

C'est la base d'un équilibrage "facile".

De plus, ça contente pleins de gens : Ca contente les gars qui se prennent pas le nerf et après, quand tu t'es prit du nerf 4 fois d'affilés et qu'on te remonte légèrement une de tes unités pour le 5ième patch, bah là, c'est Noël avant l'heure! Tu fais la fête! Tu te sens tout chose! ET TU VAS POUTRER CES PUTAINS DE NOOBS AVEC TON UNITE TROP IMBA NOW ET TU JOUES PENDANT 5 JOURS D AFFILES CAR TU PROFITES AVANT QUE TU TE REPRENNES UN NERF !

Et ouais, c'est ça la magie de Blizzard.
Citation :
Sinon noob d'Elmo, pour les ultras, c'est un Up, ils virent l'attaque spécial, ce qui donne que l'ultra a un meilleur dps meta14 t'avu?
Un up pour poutrer du batiment bien groupé, un nerf pour taper du blindé dans les batailles. (tank, thor, marau, 90% des unités toss, etc...)
Donc globalement .... hm nan ca reste clairement un nerf, je m'en fou de peter du bâtiment un peu plus vite s'ils sont tous collé et pas trop large.
Ah et c'est aussi un nerf pour taper un bâtiment solo genre forteresse planétaire.
Citation :
Publié par Hati
Un up pour poutrer du batiment bien groupé, un nerf pour taper du blindé dans les batailles. (tank, thor, marau, 90% des unités toss, etc...)
Donc globalement .... hm nan ca reste clairement un nerf, je m'en fou de peter du bâtiment un peu plus vite s'ils sont tous collé et pas trop large.
Disons peut être tout simplement un équilibrage logique et réaliste vu la puissance de feu des bestiaux...
Je ne m'en plains pas (pas ici en tout cas ^^ bien que je trouve le nerf p-e un peu trop fort) je rectifiais juste une erreur de Charlouf =)

Mais need toujours un nerf hellions ^^ c'est trop rapide a se deplacer et ca fait trop de degats sur du leger.
Citation :
Publié par Hati
Un up pour poutrer du batiment bien groupé, un nerf pour taper du blindé dans les batailles. (tank, thor, marau, 90% des unités toss, etc...)
Donc globalement .... hm nan ca reste clairement un nerf, je m'en fou de peter du bâtiment un peu plus vite s'ils sont tous collé et pas trop large.
Ah et c'est aussi un nerf pour taper un bâtiment solo genre forteresse planétaire.
bah au contraire, ça te permet d'aoe dans les péons qui sont là pour réparer la forteresse, et pas y passer une heure à cause de ces réparations.
D'ailleurs, je voulais savoir :

Vu le fonctionnement du splash (donc toute les unités qui "touchent" une certaine zone autour de la cible principale sont touchées par le splash), est ce que le splash fonctionne sur tout les côtés de la cible principale, quel que soit la taille de cette dernière? Si c'est le cas, ça va devenir très WTF l'ultra contre une PF :
Un Ultra qui two-shot l'ensemble des scv qui tentent de réparer une PF, même celui qui est "au delà de la PF par rapport à l'ultra".
Faut pas déconner quand même, le splash c'est autour du point de frappe, pas a partir du milieu du batiment.

C'est quand même marrant le nombre de whine pour un si petit patch, dès qu'on touche un peu aux dégâts
Citation :
Publié par Longshot
Je suis perplexe en lisant ce patch, en gros ca ressemble à : "buff le zerg en nerfant les autres."

Ce nivellement par le bas m'inquiète un peu, j'espère seulement que ca va pas devenir une habitude...
Bah lorsque quelque chose est trop fort, tu le changes. En améliorant le reste tu as beaucoup de chance de flinguer autre chose. Moins tu touches à de trucs, mieux c'est.

On s'en plaignait dans les MMOG car personne n'aimait voir son personnage devenir moins puissant (alors que ça dérange moins de voir les autres classes être améliorées), mais ça n'a pas de sens dans un RTS.


Pour les reapers ça ne concerne qu'une infime partie de la communauté mais c'est bien. Le soucis c'est que les reapers n'ont plus vraiment de rôle maintenant... Enfin je me base sur l'utilisation qu'en font les joueurs, on n'en voit jamais en mid-game ni en late-game (et lorsque je joue je ne ressens jamais le besoin d'en sortir).

Peut-être que la claque que se prennent les tanks (justifiée à mon goût, ça va rendre les TvT un poil plus intéressants aussi) poussera les adversaires à sortir un peu plus d'unités légères, ce qui pourrait leur donner un nouvel intérêt. Non ?

Pour les zealots ça me parait bien mais j'ai un peu peur pour leur défense face à un MM push 6:30~7:00 maintenant. A ma connaissance le seul moyen de les contrer c'était sentry + zealot, et encore ce n'était pas gagné (en plus d'être très exigeant pour le protoss), alors maintenant...

Pas de changement pour le PDD, ça me surprend. Ca aurait été sympa de rendre le missile (du raven toujours) plus intéressant aussi, plus rapide, ou moins puissant mais moins cher en énergie, je ne sais pas. Ou tiens, pourquoi pas le missile de base et le PDD à rechercher ?

Par contre j'aime bien le changement de la map DO aussi. Bon on perd en diversité mais cette map avait vraiment un problème.

Edit : Le seul truc que j'aurais aimé pour le tank, en compensation, c'est un passage plus rapide en mode siège, quitte à réduire sa portée. C'est quand même con que pas mal de combats ne se jouent qu'à la réactivité du joueur à passer ses tanks en mode siège, deux secondes trop tard peuvent être fatales. Ce n'est pas pour rien qu'en TvT late game c'est de la guerre de tranchée, avec tout plein de vikings pour avoir la vue.
Citation :
Publié par Elmö
Non il est bien le nerf reaper.

Ce qui me chagrine c'est que blizz répond que avec des nerfs et aucun buff.
Ensuite nerf le reaper et ne pas toucher au hellion ni au marauder, je trouve ça bizarre.
Le nerf des tanks je le comprend pas trop non plus en fait. Au final les tanks OS toujours les lings, et les hydras vont tanker autant que des roaches face au tank. ( le quotient de "WTF" de cette affirmation me laisse sans voix )

Le nerf du cattlebruiser, un peu pareil, je le comprend très moyennement.

La baisse du dps des ultras ça me fais un peu chier aussi, parce que bon, s'ils accompagnaient ça d'une légère réduction de son radius, ce serait pas mal quoi.
La suppression du Ram, ça j'adore. J'ai toujours trouvé que cette attaque spéciale était plus un handicap qu'autre chose.
Ouais dans l'ensemble pareil.
Je trouve étrange le nerf du toss et je le plain vraiment contre gling à présent. Toss va être obligé de survivre avec un wall le temps de sentry pour FF à présent.
Enfin l'impact est peut être plus limité qu'on le pense
je trouve bizarre de toucher seulement à des temps pour les nerfs early, je veux dire, quel intérêt le nerf du bunker par exemple ? j'ai du mal à voir l'impact que ça peu avoir.
5 secondes par r(e)apers je suis pas sûr que ça change, ce qui me gênait surtout c'est les dégats sur les bâtiments qui lui permettent de hit n run un bâtiment en évitant les unités ou les défenses (photon/spine), je m'attendais plus à ce qu'ils rétablissent son dps ou nerf légèrement ça vitesse.

Bah on verra bien, je suppose qu'ils ont étudié/testé leur modif tout de même.
Faut voir IG

PS: c'est pour quand ça ??
Moi je comprends pas ceux qui trouvent normal qu'en tant que protoss, on va devoir attendre 5s de plus pour avoir un malheureux zealot...

Contre un terran, le mec n'aura qu'à sortir du marine très vite, et on pourra faire quoi contre ça ? se planquer derrière un mur et prier ?
Idem s'il décide de partir sur maraudeur/marine, 5s de plus par zealot c'est énorme sur un début de partie, donc on fera quoi prier ?

Et je parle même pas du pool6 du zerg, déjà que c'était dure à contrer alors là... En gros faudra partir du principe qu'on va s'en prendre un (parce que si on attend de scoot pour savoir, il sera déjà trop tard) et se planquer en priant... En plus faudra le faire sur des maps 1vs1 et même des map 2vs2 vu les 5 s de plus pour le zerg. Sans compter que sur certaine map où la rampe d'accès est large, on est mort...

Bref ce nerf est il vraiment justifié ? autant sur le transfert, là rien à dire c'est clair que ça faisait gagner beaucoup de temps donc normal de nerf.

Mais là faire ça sur l'unité de base des protoss alors qu'en face les 2 autres races pourront toujours sortir leur unité de base aussi vite qu'avant, je comprends pas... C'est pas comme si en jouant protoss on gagnait à chaque fois contre les terrans/zerg grâce à nos zealot complètement fumé...
Avis d'un joueur terran, ex-protoss :

Plutôt que du bon sauf sur deux aspects :

1) Le nerf du BC me parait trop violent, surtout que ça se fait hardcounter par vickings / thor / corruptors... avec une simplicité assez grande.
Ils auraient du passer de 10 à 9...
Avec 8 de dégat, contre des marines ayant 2 d'armure, ça leur fera plus que 6 au lieu de 8 de dégat , soit une perte de 25% de dps... Il serait guère étonnant de voire des hordes de marines stimpackés venir à bout des bc...

N'étant pas très amateur de bc ça jouera plutôt à mon avantage =) mais bon je préfère un jeu mieux équilibré.

2) Ayant été très amateur du proxy avec zealot je comprend que cela puisse être justifié ce nerf sur le temps de construction, avec chronoboost sur 2 gateway javais souvent 7 zealot quand mon allié terran n'avait guère plus que 4 marines et 1 maraudeur, mais en contrepartie il serait justifié d'augmenter très légèrement la vitesse de déplacement du zealot afin qu'ils ne se fassent pas farm comme des loques par les reapers. (quelque chose de l'ordre de 10% increase speed pour commencer à voir).

En tout état de cause, cela va devenir très agréable de farm les protoss à coup de bbs (barrack barrack supply)

@Thesith : oublie pas que tu peux chronoboost, ce qui fait qu'au final ça fera plutôt une différence de 4sd. Mais effectivement contre un pool 7 ou 8 (le pool 6 étant à chier), ça peut faire une grosse différence ces 4 secondes...

Bref du bon globalement pour ces changements, sauf pour le protoss qui va vraiment en chier contre les pool 8 ...

Solution ? Augmenter le temps de création des zerglings de 2sd.
Il faudrait aussi augmenter le temps de création des marines de 2sd.

L'idée concernant les tanks est pas du tout mauvaise, ça peut permettre d'écourter les games et permettre aux unités légères de ne pas devenir totalement obsolètes. Le problème restant le nerf de dégâts sur les zergling et hydralisks... surtout inquiet pour les hydralisks...
Citation :
Publié par Tonyoh
Avis d'un joueur terran, ex-protoss :



2) Ayant été très amateur du proxy avec zealot je comprend que cela puisse être justifié ce nerf sur le temps de construction, avec chronoboost sur 2 gateway javais souvent 7 zealot quand mon allié terran n'avait guère plus que 4 marines et 1 maraudeur, mais en contrepartie il serait justifié d'augmenter très légèrement la vitesse de déplacement du zealot afin qu'ils ne se fassent pas farm comme des loques par les reapers. (quelque chose de l'ordre de 10% increase speed pour commencer à voir).

En tout état de cause, cela va devenir très agréable de farm les protoss à coup de bbs (barrack barrack supply)


Pas besoin de reaper, même avec des marines tu dégommes du zealot en hit & run...
Citation :
Publié par [BOT] Corky
Pas besoin de reaper, même avec des marines tu dégommes du zealot en hit & run...
effectivement, mais ça demande une micro beaucoup plus conséquente. =)
Oui mais bon c'est à la portée de beaucoup pour peu d'un peu de pratique. Tandis que le protoss avec son zealot contre ça il peut pas faire grand chose... Sauf à essayer de ruser pour pousser le terran dans un coin...

Citation :
oublie pas que tu peux chronoboost, ce qui fait qu'au final ça fera plutôt une différence de 4sd. Mais effectivement contre un pool 7 ou 8 (le pool 6 étant à chier), ça peut faire une grosse différence ces 4 secondes...
Ouai enfin chronoboost ou pas, à partir du moment où de base tu as 5s de plus pour ton unit de base alors qu'en face ils peuvent produire plus vite, autant dire que tu vas morfler...

Une fois la game plus longue, ça n'aura plus d'impact ces 5s, mais je maintiens que sur un début de game, c'est énorme. A la limite il aurait augmenté le coût du chrnoboost que j'aurais rien dit, mais là non pas quand en face ils vont pouvoir se pointer en zergling/marine et que tu pourras pas faire grand chose sauf vraiment à optimiser à fond ton bo de départ et prier que le mec en face a une micro pas au point.
Non mais attendez... c'est une blague ? Vous trouvez le rush reaper dur à micro-gérer ? Et je suis terran hein, pas un zerg frustré par cette tech. Pour ajouter encore à la polémique, mais j'y crois dur comme fer, je trouve le nerf trop léger (mais à voir). Ca ne demande pas la skill de Morrow pour arriver à démoraliser un zerg.

Pour les tanks, presque moitié moins de dégât, ça me parait cohérent. Je suis désolé, mais un mass tank c'était tout simplement too much. Ca ne demande aucune micro-gestion ou presque et cette tech est une arme de destruction massive.

Et le rush zélotes, je pense que ceux qui ne la comprennent pas, ou l'ont peu subie, ne se rendent pas compte de la plaie en ligue. Scouter aide forcément à la contrer, mais parfois ça ne suffit même pas. Un bon protoss est capable de faire des miracles au niveau prod à des minutes de jeu dérisoires.

Je rejoins par contre l'avis des gens sur le mass marine. A voir dans la pratique, mais pas besoin d'être un devin pour remarquer qu'il y a un prob à ce niveau.

J'espère que le but de blizzard est de diminuer au maximum les cheeses. Personnellement, je suis pour. J'ai beau détester le turtle base ou les Sims Games, mais permettre de dépasser les 4 minutes de jeu, ce n'est pas un mal.
hello a tous,

je en trouve pas trace dans cette annonce de la correction du bug des Disloqueurs Protoss. Vont-t-ils continuer à "rester chargés" ?
Citation :
Publié par AngelBann
Et le rush zélotes, je pense que ceux qui ne la comprennent pas, ou l'ont peu subie, ne se rendent pas compte de la plaie en ligue. Scouter aide forcément à la contrer, mais parfois ça ne suffit même pas. Un bon protoss est capable de faire des miracles au niveau prod à des minutes de jeu dérisoires.
Je persiste à dire que c'était totalement useless vs un Zerg. Pour moi les Toss avaient déjà beaucoup à faire contre un Zerg, et un tel nerf va pas les aider du tout.
Grave et le Terran peut s'enfermer très facilement dans sa base donc un rush zealots avec un bunker et/ou suffisamment d'unités derrière ... ils ont fumés Blizzard.
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