Xélor - Équilibrage de classe

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Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Stakhanov
Mais il serait illogique que le dopeul ait démotivation, mais pas cadran, alors que le joueur aurait cadran, mais pas démotivation
Ce n'est pas ce que je propose. Dans mon cas, le joueur disposerait des deux sorts (Démotivation et Cadran), et le dopeul d'un seul (Démotivation). Pourquoi veux-tu supprimer la Démotivation du joueur ? Je ne comprend pas.
Message supprimé par son auteur.
Il y avait un post intéressant à ce niveau (retrait %esquive), j'y avais répondu et mon idée était de mémoire pas mal (je crois). Je vais rechercher ça et j'éditerai .

Pour le reste je trouve également le xélor plutôt bien équilibré. Le seul problème se situe au niveau 200.

Edit : j'ai retrouvé le post où l'on parlait un peu du retrait de PA et de comment contrer ça, dont le post dont je parlais : https://forums.jeuxonline.info/showt...937&page=8#115

En fait l'idée proposée est proche de ce que d'autres disent, on vire cadran et/ou démotivation et on mets d'autres sorts à la place. Dans le sujet j'ai mis contre, après c'est à réfléchir. En tout cas faudra y mettre 2 sorts de remplacement. A défaut de contre ou en plus, peut-être un ralentissement d'1 pa (in?)esquivable. Sinon un autre sort offensif, à voir.
Citation :
Publié par [Sum] AngelDeath
En fait l'idée proposée est proche de ce que d'autres disent, on vire cadran et/ ou démotivation
Fixed.

Contre serait bien trop abusé, le dopeul donne déjà Protection Aveuglante.

Les seuls sorts acceptables seraient un ralentissement d'1 PA esquivable, comme tu le dis, ou un sort de dégâts comme Flétrissement ou Aiguille Chercheuse. C'est à voir.

L'idée de démotiver des % bruts est à mon mauvaise car au bout d'un certain temps dans le combat, les % de l'ennemi remontent de manière définitive si on le démotive en continu.
Contre le fait de vouloir un ralentissement qui retirerais seulement 1 pa . Les sorts sur le dopeul sont censés être niveau 6 ( avec un dopeul niveau 6 ).

(Moi je comprend pas trop pourquoi on veux limiter la capacité de faiblesse du dopeul.

Je rappelle que avec la nerf , il y a 10% de chance de toujours esquiver la perte de pa ! Il n'est pas rare que l'adverssaire esquive 2-3 pa en ayant 0% d'esquive .

Le jeu à base de retrait de pa est déjà extremement difficile donc à mettre en place ! Impossible vs osamodas, contre eniripsa ( auto debuff ) , panda, sadida !)

Le sort ralentissement comme vous le proposez me semblerai totalement ridicule egalement par rapport a l'aveuglement du dopeul feca , mais aussi à la fleche ralentissante du dopeul cra !

Le Xelor est de moins en moins "le maitre du retrait de pa ", on a pu voir pas mal de match au goultarminator ou un feca sage enlevé 5 à 8 pa en masse avec c glyphes !(le sort flou fait pâle figure comparé à ces glyphes là ).Le xelor semblait bien ridicule comparé a cela.

Le retrait de pa devient de + en + aleatoire avec le systeme d'esquive actuelle .On ne peut plus compter à 100% sur un tel jeu pour remporter des victoires contre des clases bien stuffé !

Le Xelor à subit de multiples nerfs et son efficacité à largement diminué, Il n'y à plus que à partir du niveau 200 , qu'il peut espérer enlever des pas en masse !
On veut nerf les combos : mass cadran + demot dopeul et xel qui mettent un adversaire à 20% voir 0% en 2-3 tours de jeu.
C'est un abu car même un personnage ayant investis dans la sagesse se retrouvera pas loin de 0 en très peu de temps, c'est injuste et abusé et en plus ces sorts font doublons.
Message supprimé par son auteur.
D'accord avec toi nexus , de plus en plus de classes peuvent retirer des Pa. Sinon pas mal l'idée du dopeul qui lance flou si ca ne touche pas l'invocateur
__________________
http://img15.hostingpics.net/pics/639621BanNunu.png
Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien originel.

Statistique de base du Xélor :

Vitalité : 50
5 /lvl
Initiative : 80
4,2 /lvl
Tacle : 1
0.1/lvl
Fuite : 10
0.155 /lvl

Soit au lvl 200
Vitalité : 1045
Initiative : 915
Tacle: 20
Fuite : 40


Aiguille :
lvl1
PA2 PO:2-3
3-6 terre,-2 d'esquive PA (2t) //9 terre,-2 d'esquive PA (2t)

lvl5
PA2 PO:2-6
7-10 terre,-5 d'esquive PA (2t) // 13 terre,-5 d'esquive PA (2t)

lvl6
PA2 PO:2-6
11-15 terre,-6 d'esquive PA (2t) // 18 terre,-6 d'esquive PA (2t)
CC:1/50 à tout lvl , 2/cible/tour


Frappe du Xélor:
lvl1
PA5 PO:1nb
23-29 terre // 33 terre

lvl5
PA5 PO:1-4nb
30-36 terre // 46 terre

lvl6
PA5 PO:1-4nb
40-46 terre // 56 terre
CC: 1/50 ; lancé en ligne.


Flétrissement
lvl1
PA3 PO:1-3nb
4-6 air(3t) // 7 air(3t)

lvl5
PA3 PO:1-6nb
12-14 air(3t) // 15 air(3t)

lvl6
PA3 PO:1-6nb
18-20 air(3t) // 21 air(3t)
CC : 1/50 ; CD :6tour ; lancé en ligne


Choc temporel
lvl1
PA6 PO:2-2
applique l'état "Choc temporel"

lvl5
PA3 PO:2-6
applique l'état "Choc temporel" (2t)

lvl6
PA3 PO:2-6
applique l'état "Choc temporel" (3t)
CD: 5tours


Prévision sinistre
lvl1
PA7 PO:1-3nb
10 air (7t) , réduis les dommages de base de "prévision sinistre" de 10 air (6t)

lvl5
PA7 PO:1-3nb
50 air (7t) , réduis les dommages de base de "prévision sinistre" de 50 air (6t)

lvl6
PA7 PO:1-3nb
60 air (7t) , réduis les dommages de base de "prévision sinistre" de 60 air (6t)
Pas de CC
Les +dmg ,+res air , %resistances ne fonctionnent pas sur ce sort. La réduction de dommage est appliqué à la cible.



Rayon obscure:
lvl1
PA4 PO:1-3nb ,
5-9 feu,-1PO(1t) // 10 feu,-1PO(1t)

lvl5
PA4 PO:1-6nb ,
10-14 feu, -1PO(2t),-1PO(1t) // 16 feu , -1PO(2t),-1PO(1t)

lvl6
PA4 PO:1-6nb ,
17-29 feu, -1PO(2t),-1PO(1t)// 30 feu , -1PO(2t),-1PO(1t)
CC: 1/50 ; 2 lancé par cible ; pas de lancé en ligne.



Sablier de Xélor
lvl1
PA:2 PO:3-3
2 feu (2t) , -1PA //5 feu (2t) , -1PA

lvl5
PA:2 PO:3-6
6 feu (2t) , -1PA //10 feu (2t) , -1PA

lvl6
PA:2 PO:3-6
9 feu (2t) , -1PA //13 feu (2t) , -1PA
CC: 1/50 ; 1 lancé/cible ; lancé en ligne ; 3lancé par tour



Poussière temporel :
lvl1
PA5 PO:3-3 , zone de 2 case en cercle
4-6 feu , -1PA // 7 feu, -1PA

lvl5
PA5 PO:3-6 , zone de 2 case en cercle
10-16 feu , -1PA // 17 feu, -1PA

lvl6
PA5 PO:3-6 , zone de 2 case en cercle
17-20 feu , -2PA // 23 feu, -2PA
CC: 1/50 ; 2lancé par tour



Vol du temps:
lvl1
PA4 PO:1-4
4-7 vdv eau , vol 1PA // 11 vdv eau , vol 1PA

lvl5
PA4 PO:1-4
9-12 vdv eau , vol 1PA // 16 vdv eau ,vol 1PA

lvl6
PA4 PO:1-4
12-15 vdv eau , vol 1PA// 20 vdv eau ,vol 1PA
CC:1/50


Horloge
lvl1
PA7 PO:2-7
21-25 eau , +1 tour de CD pour tout les sorts à CD // 29 eau , +1 tour de CD pour tout les sorts à CD

lvl5
PA7 PO:2-7
31-35 eau , +1 tour de CD pour tout les sorts à CD// 39 eau , +1 tour de CD pour tout les sorts à CD

lvl6
PA6 PO:2-7
39-42 eau , +1 tour de CD pour tout les sorts à CD// 46 eau , +1 tour de CD pour tout les sorts à CD
CC: 1/50 , lancé en ligne ; 3 par combat
NB: le sort augmente le temps de relance des sorts possédant un tour de relance actif ou inactif , ceux n'ayant pas de CD de base ou de CDG ne sont pas affecté.


Contre :
lvl 1
PA2 PO:0-1
renvoi 6dmg (2t) // renvoi 7dmg (2t)

lvl5
PA2 PO:0-1
renvoi 15 dmg (2t) // renvoi 16dmg (2t)

lvl 6
PA2 PO:0-1
renvoi 18 dmg (2t) // renvoi 19 dmg (2t)
CC: 1/50 , CD:6tour


Momification :
lvl1
PA5 PO:0
change l'apparence (5t) , +7dmg , +10CC, +10 d'esquive PA , +10 d'esquive PM,+5% résistances feu/terre/eau/air/neutre , -1PA inesquivable,-2PM inesquivable, -20 fuite , -20 tacle.

lvl5
PA5 PO:0
change l'apparence (5t) , +15dmg , +15CC, +40 d'esquive PA , +40 d'esquive PM,+15% résistances feu/terre/eau/air/neutre , -1PA inesquivable,-2PM inesquivable ,-20 fuite , -20 tacle.

lvl6
PA4 PO:0
change l'apparence (5t) , +20dmg , +20CC, +80 d'esquive PA , +80 d'esquive PM,+20% résistances feu/terre/eau/air/neutre , -1PA inesquivable,-2PM inesquivable,-20 fuite , -20 tacle.
CD : 15 tour


Ralentissement :
lvl 1
PA1 PO 3-4
-1PA

lvl5
PA1 PO3-7
-2PA

lvl6
PA1 PO3-8
-2PA, -4 d'esquive PA(2t)
1 /cible , 4/tours


Saut temporel:
lvl1-6
PA7
Pour tout les joueurs (allié/ennemis)
passe le tour (1t).
Pour le lanceur
-3PA inesquivable (2t) ,passe son tour.

La relance est de 15,14,13,12,11,9 tour pour les niveau 1,2,3,4,5,6 du sort.
(NB: le "passe son tour" signifie que le xélor passe son tour en lançant le sort, puis reprend la main au début du suivant.)


Raulbaque:
Pas de changment.


Riizet:
lv1
PA5 PO:0-1nb
désenvoute la cible, soigne de 20

lvl5
PA5 PO:0-5nb
désenvoute la cible , soigne de 40

lvl6
PA4 PO:0-5nb
désenvoute la cible , soigne de 40
CD du niveau 1-5 de 12tour , CD au niveau 6 de 8tour


Téléportation:
lvl1
PA6 PO:1-3nb
téléporte à la case ciblé, +1PA(0t)
lvl2
PA6 PO:1-4nb
téléporte à la case ciblé,+1PA(0t)
lvl3
PA6 PO:1-5nb
téléporte à la case ciblé,+1PA(0t)
lvl4
PA6 PO:1-5nb
téléporte à la case ciblé,+2PA(0t)
lvl5
PA6 PO:1-6nb
téléporte à la case ciblé,+2PA(0t)
lvl6
PA6 PO:1-8nb
téléporte à la case ciblé,+2PA(0t)
CD: 4tour



Fuite:
lvl1
PA4 PO:0-1nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
lvl2
PA4 PO:0-2nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
lvl3
PA4 PO:0-3nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
lvl3
PA3 PO:0-3nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
lvl4
PA2 PO:0-3nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
lvl5
PA1 PO:0-3nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
lvl6
PA0 PO:0-3nb
-2PA inesquivable (3t),-3PA inesquivable(2t),-3PA inesquivable(1t) , +5PA(3t)
CD:3 tours



Dévouement :
lv1
PA4 PO:0nb zone de 1 case en croix
+1 PA (2t) // +2 PA (2t)

lvl5
PA2 PO:0nb zone de 1 case en croix
+2 PA (2t) // +3 PA (2t)

lvl6
PA2 PO:0nb zone de 2 case en cercle
+2 PA (3t) // +3 PA (3t)
CD:3tour ; CC : 1/40


Cadran Xélor
Il coute 5PA au tout les lvl et une porté de 3 nb.
Le sort à un CD de 8 tours


La créature invoquer ne lance plus un retrait en d'esquive PA, il lance à la place "Mirwar"
*Le sort fonctionne exactement comme le renvoi de sort féca mais dure 4tour avec une relance de 4 tour.
*Il possède aussi le sort pendule qui retire 1PA esquivable à tout les ennemis présent sur la carte limité à 1lancé par tour.
*Il a 2PA de base , Mirwar coute 2PA Pendule coute 4PA.
*Il est sous l'état "immobilisé" en permanence.
Ses résistances sont négative (-20% partout) et ses PV sont de :
lvl1 -> 100PV
lvl2 -> 125PV
lvl3 -> 150PV
lvl4 -> 175PV
lvl5 -> 200PV
lvl6 -> 400PV



Rappel du niveau d'obtention des sorts Xélor:

-lvl 1 : Aiguille
-lvl 1 : Rayon obscure
-lvl 1 : Flétrissement
-lvl 3 : Vol du temps
-lvl 6 : Ralentissement
-lvl 9 : Fuite
-lvl 13 : Sablier de Xélor
-lvl 17 : Téléportation
-lvl 21 : Saut temporel
-lvl 26 : Gelure
-lvl 31 : Poussière temporel
-lvl 36 : Contre
-lvl 42 : Dévouement
-lvl 48 : Riizet
-lvl 54 : Choc temporel
-lvl 60 : Prévision sinistre
-lvl 70 : Momification
-lvl 80 : Horloge
-lvl 90 : Frappe de Xélor
-lvl 100 : Cadran de Xélor
-classe : Raulebaque



Panoplie de classe : Xélor
Bonnet Nufar
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Rayon obscure"
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Flou"
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Dévouement"

Cape Huchon
/+2PO sur le sort "Frappe du Xélor"
/+3PO sur le sort "Fuite"
/+1 Lancé/cible au sort "Gelure"

Botte Hairo
/+1PM
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Téléportation"
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Saut temporel"

Ceinture Lupine
/Désactive le lancer en ligne du sort "Flétrissement"
/Désactive le lancer en ligne du sort "Sablier Xélor"
/Réduis de 1PA le cout du sort "Ralentissement"

Anneau Tilus
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Saut temporel"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Téléportation"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Riizet"


************************

Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
+1PV perdus par Retrait en PA que possède le personnage qui tente un retrait de PA
Cette perte n'est pas réductible.
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .

Touché Brulant :
La personnage reçoit +25dmg feu et à 60% de chance d'enflammé la cible de ses attaques pendant 2 tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
Toute personne au contact strict reçoit 2 dommage feu au début de son tour .
Toute personne qui attaque le personnage , au contact strict , reçoit 2 dommage feu .
Ces dommages sont influencés par les +dmg (feu) , %dmg et l'intélligence .
Les %res du joueur sont toujours égal à 0 .
dbf : Pelle fantomatique ; Riizet
Pas envie de rentrer dans les détails mais j'accroche pas du tout. Et pourquoi aiguille taperait terre ?
Un xelor qui debuff et qui fait passer le tour, t'es sérieux ?
Message supprimé par son auteur.
Où as-tu lu que je n'ai pas pris le temps de lire ?
J'ai dit que je ne voulais pas reprendre point par point tout ce que je trouve complètement incohérent et unbalanced de ta proposition.
Lol la momif 20 cc , 20 do.
C'est pas parce que les cras se donnent 14 cc , qu'il faut encherir sur un truc qui sera nerfé plus tard.
Citation :
Où as-tu lu que je n'ai pas pris le temps de lire ?
J'ai dit que je ne voulais pas reprendre point par point tout ce que je trouve complètement incohérent et unbalanced de ta proposition
Bha c'est clair.

Citation :
Pas envie de rentrer dans les détails mais j'accroche pas du tout. Et pourquoi aiguille taperait terre ?
Un xelor qui debuff et qui fait passer le tour, t'es sérieux ?
ça ressemble juste à un gros troll de derrière les fagots <_< :
-Pas d'arguments
-Vue purement subjective
-Tu te moque de moi

.......

Pourquoi une aiguille terre ?
Je dirais plutôt : "Pourquoi pas ?"
Qu'as tu contre ça ? Où est le problème ?

Quand au débuff et au passe tour, oui je suis sérieux, mais encore faut-il essayer de comprendre comment fonctionne le saut temporel (surtout que c'est expliqué).
Le débuff est accompagné d'un soin, d'une relance forte et d'un porté faible ; résultat, ce sort ne prend d'ampleur qu'en multi dut à une difficulté de placement élevé. De plus, il ne permet pas de retiré tout les états.


edit pour en dessous:
Et à la place tu as Vol du temps qui s'obtient au lvl 3 qui fait ça :
Citation :
lvl6
PA4 PO:1-4
12-15 vdv eau , vol 1PA// 20 vdv eau ,vol 1PA
CC:1/50
Horloge a juste une autre fonction , en augmentant d'un tour la durée des CD des sorts qui possède un CD, il permet de désactiver ses sorts avant qu'ils ne soient lancés et pour ceux qui sont déjà en CD, de rallonger l'attente (très efficace sur une coco par exemple).
C'est un sort tactique, pas bourrin ^^
omg l'énorme nerf que tu proposes

1 horloge par tour avec les memes do et sans vol de pa, fuite 3pa ralenti -2pa tp a 5 cases, sablier -1pa, vdt -1pa

ok je crée un cra
Zafiro dit

Citation :
Pourquoi une aiguille terre ?
Je dirais plutôt : "Pourquoi pas ?"
Qu'as tu contre ça ? Où est le problème ?
Je comprends que le désir de vous mettre sur la tronche vous pousse à vous lancer des invectives rhétoriques néanmoins il a raison de demander pourquoi...

Ce n'est pas lui qui propose la modification mais bien toi et donc tu es supposé expliquer pourquoi tu as choisis telle ou telle modification ou bien pourquoi tu as gardé ceci ou cela identique à avant.

Pour l'aiguille: peut être as tu jugé qu'il manquait de sort terre au xelor? Ou bien as tu considéré que le xelor était souvent géné par la bloqueuse et l'épée volante et donc tu as songé à une attaque les visant en priorité vu que ces invocs ont une faiblesse en terre...

Mes deux idées ne sont que des exemples possibles de justification qui aurais pu te pousser à mettre le sort terre. Bref ce ne sont que des exemples je ne sais pas si ce sont des raisons valables pour une modification du sort mais je te montrais juste que tu aurais en effet pu donner une raison.

Ou tout du moins ne pas répondre "pourquoi pas".

La-sadi-a-dit
L'épée volante une frappe de xelor elle est morte et c'est plutôt simple vu qu'elle va vers nous.
La bloqueuse tu fuites et c'est réglé ou alors tu t'arranges pour te heal dessus quand le placement est bon avec d'autres invocs par exemple.
Quand on voit qu'un xelor full force 200 avec un stuff full force arrive à monter G5 ou 6 jusque parce qu'il joue xelor et que frappe du xel et ougarteau/aztech tapent très fort même quand quand il y a des res, je vois pas pourquoi tu supprimerais leur point faible qui est le jeu à distance.

Sinon tes modifs je ne les comprends vraiment pas.
Citation :
Je comprends que le désir de vous mettre sur la tronche vous pousse à vous lancer des invectives rhétoriques néanmoins il a raison de demander pourquoi...
C'est que je l'ai déjà expliqué dans mon lien ...

Pourquoi une aiguille terre?

Pour plusieurs raison:

-Le lvleling d'un Xélor terre est strictement impossible à BL (en tout cas, faudra me montrer un xel terre à BL).Permet d'aider au lvleling.
-Remplacer démotivation qui a disparue.
-Diversifier la voie terre
-Sort anti-invoc faible.

à noter que cela ne change absolument rien pour le xélor feu , en effet, rayon obscure devient son "aiguille" .
edit pour en dessous :
Sa porté non modifiable permet au rayon obscure de toujours procurer un attaque longue distance aux Xélor feu ce qui permet de toujours pouvoir réduire les PO sur une bonne distance , surtout couplé à téléportation qui ne possède qu'un CD de 4 tour , Raulebaque et Saut temporel qui double les PM (T1 , je bouge de 4PM + saut temporel : le tour ce finis ainsi que celui de mes ennemis; début de T2, je commence en premier puisque l'effet passe tour est déjà finis sur moi , donc, j'ai de nouveau mes 4 PM).

Protection aveuglante et contre sont redondant et ne laisse aucune faille dans la défense xélor ; c'est un problème mainte fois décrié.
Pour gelure,il est toujours présent .
Bonjour, je trouve que ces modifications vont dans le sens du xélor à savoir modifier le temps.
Il y a malgré tout un point que je ne comprends pas...pourquoi appliquer une portée non boostable sur un sort qui enlève de la portée, a savoir Rayon Obscur ? d'autant plus que rayon obscur est affligé d'une portée moyennement faible ( 6 )
La disparition du sort Protection aveuglante, qui couplée a Contre permettait de ne pas souffrir d'un CD de renvoi de dommage est aussi a déplorer .
La disparition de Gelure est aussi assez gênante.
Du bon, du moins bon...on ne peut pas réussir une MàJ parfaite, je reste néanmoins négatif face à ces éventuelles modifications.
j'ai profité du up du sujet pour lire les modifs que tu proposes pour les xelor zafiro...
j'avais pas pris la peine de le faire après avoir lu ce que tu proposais pour les eca vu comme tu campais sur tes positions...
et en fait, j'aurai dû en rester là et ne pas perdre de temps à lire les énormités que tu as pondu pour les xelors...

en vrac:
- cadran de xelor: offre pour 4 tours et sans cooldown au xelor un renvoi de sort identique à celui du feca (qui a lui une durée de 1 tour et un cooldown de 6 tours)

- prévision sinistre: " La réduction de dommage est appliqué à la cible."
WTF??? j'espère que tu voulais dire: "au lanceur" (et donc la cible ne subit rien pendant les 6 premiers tours), parce que sinon, pouvoir lancer un poison sans cooldown qui inflige 60 dégâts de base pendant 7 tours, c'est juste du gros n'importe quoi. sauf que si la réduction de dégâts est appliqué au lanceur, alors la durée d'attente avant que les dégâts arrivent est bien trop grande et rend le sort inutile.

- fuite: faudrait vraiment m'expliquer pourquoi il coûte 0pa au lvl6

- riizet: filer un désenvoûtement au xélor c'est supprimer une des rares contraintes auxquelles il doit faire face: il n'a pas de contrôle sur ses envoûtements ou ceux de ses adversaires.

- et plus globalement, faudra m'expliquer pourquoi "renforcer" la voie terre en saccageant la voie air, j'ai du mal à voir l'intérêt.

bref, encore un fois, ce que tu fais c'est bien joli, mais c'est tellement déséquilibré que je vois même pas comment on pourrait s'en servir comme base de travail pour proposer des modifications sérieuses.
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