[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Publié par [Sum] Extaz
C'est bien ce que j'disais mais il s'enfonce , ouais le zob c'est mauvais ( un peu moins avec les masques a 1 pa , mais sinon on est sur le sujet sacrieur d'acc'? ).

Si pour toi sacri = abus avec punition tu dois avoir un gros soucis de priorité pendant tes combats. ( et les contraintes de lancer sur l'énu y'en a pas tant que de la fuite et accèl tu le bloques même pas plus d'un tour le retraité et même avec un sacrieur \o/ )
Relis et regarde si j'ai placé une seule fois le mot "abus" dans mes posts précédents.

Dernière modification par Zack-sensei ; 05/01/2013 à 00h16.
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Publié par Wayzor
Pour la valeur des faiblesses j'ai dit au hasard pour l'idée, c'est vrai que 5% c'pas énorme. 10% pendant deux tours ? Et 5% en critique, ça pourrait être sympa aussi.
(désolé si je te cite toi)
Non pas de faiblesse.
Je vois pas pourquoi un sort de déplacement/placement doit empêcher le sacrieur de jouer un rôle de tank. J'vais encore me répéter, mais ça serait cool de pas nerf toutes les utilisations d'un sort quand vous voulez en nerf une seule (l'isolation). Si j'coop pas un ennemi pour l'isoler mais pour me rapprocher d'un autre et le bloquer, je vois pas pourquoi je devrais avoir des faiblesses et me prendre encore plus cher sur les coups de corps à corps qu'il va immanquablement me donner (oui, non, parce que les eniripsas, fecas, osamodas, et autres enutrofs se gênent pas pour balancer des claques au corps à corps non plus, et encore j'inclus pas les autres classes censées être vulnérables à courte portée et qui se détaclent comme pas deux, bonjour messieurs crâ et xélor). Et j'dis ça pour les faiblesses, mais c'est encore pire pour le lancer en ligne et la LdV (ouais comme ça on en fait une attirance en moins bien et un sort de déplacement injouable, yeah).
Si vous voulez foutre des faiblesses quelque part, j'suis pas contre, mais c'est sur des châtiments (et encore là c'est problématique vu que l'agilité sert aussi à tank grâce au tacle fourni), ou sur punition vu que ces sorts serviront à taper uniquement (sauf l'agile, voire le spirituel pour soigner mais c'est plus rare, et bien sûr le vitalesque). Mais allez pas foutre sur un sort de placement/déplacement des contraintes liées à un sort de damage deal.

Je sais, radotage tout ça, mais si on touche à une classe, j'aimerais des modifications cohérentes et pas bricolées. Donc on fait des modifications pour séparer tank et DD histoire de réduire sa polyvalence (vu que c'est l'un des points qui posent problème), ou on essaie de toucher le moins possible aux autres emplois possible des sorts.

Et puis, j'veux pas dire, mais, on gueule sur coop, on gueule sur coop, mais y a que moi qui trouve qu'entre les dégâts de base des sorts sacrieur et ceux des armes y a une énorme différence? Mine de rien, sans son arme qui casse tout l'intérêt de ses sorts (sauf pied pour tacler, mais pas pour taper), le sacrieur serait quand même un peu moins incontournable non? C'bien simple, depuis la màj, je me suis fait 3 autres builds, dont un clairement orienté damage deal pour voir, ben j'peux vous dire que j'ai jamais autant spam CàC de ma vie, c'est tellement rentable. Alors forcément, ça me froisse un peu quand on veut nerf façon bricolage un des sorts les plus tactiques du sacrieur (oui, je maintiens que coopération est tactique, ce qui l'est moins, c'est tous les dégâts envoyés par les classes parfois soutien derrière et qui n'ont aucune raison d'être).

Bref, ce qui me gêne, c'est pas tant le fait que le sacrieur puisse isoler tour 2. C'est puissant certes, mais l'enutrof dispose aussi de sorts très puissants (retraite et coop, c'est pas des sorts de tapette) pour autant c'est pas une classe dominante. Non, ce qui me gêne c'est qu'on a une capacité de damage deal énormissime sur le sacrieur comme sur beaucoup d'autres classes qui n'a rien à foutre là, et qui conduit à un OT après une isolation dans n'importe quelle compo sans sacrifier ses autres avantages (soyons clair, je veux bien qu'un eni tape, mais à coté il soigne pas, pareil pour le sacri, si il tape, il tank pas). La domination actuelle du sacrieur, comme du feca et des débuffs avant l'introduction de l'érosion et des sorts de débuff, résulte du même phénomène:
On a filé des capacités de soutien excellentes à certaines classes, mais on a oublié de les rendre incompatibles avec les excellentes capacités offensives octroyées à tout le monde via les CàC.
Après, je dis pas vraiment que le sacrieur (ou n'importe quelle autre classe soutien) ne doit pas pouvoir jouer DD, je dis simplement que le jeu DD devrait être incompatible du jeu soutien de la classe. Et ça se voit en particulier sur le sacrieur à cause de ses châtiments qui boostent ses dégâts au corps à corps en même temps que son tacle et ses dégâts aux sorts (qui comme par hasard sont bien plus faibles). À partir de là, je vous laisse tirer vos conclusions sur ce qui cloche vraiment sur le sacri, et pourquoi l'isolation est si fumée.

Résumé:
Tapez pas aveuglément sur un sort d'une classe dominante parce qu'une de ses utilisations le rend terriblement efficace. Demandez vous avant quels impacts ça va avoir sur ses autres utilisations, et pourquoi cette utilisation en particulier est vraiment efficace.
Mon point de vue: toutes les classes, sacrieur y compris, ont un trop grand potentiel offensif sans contrepartie qui rend l'isolation fatale dans n'importe quelle composition. Il pourrait être intéressant de réduire ce potentiel offensif, et en particulier sur la classe dont on parle qui bénéficie également de ce phénomène.


/pave ragepost
plus agressif/sarcastique que d'habitude, mais y a que ça pour faire se faire lire j'ai l'impression
Honnetement le sacri est vraiment pas a "equilibrer" je l'ai testé et je l'ai tres vite laché car c'est une classe qui me parait completement entravée, il n'y a aucune liberté de jeu : tu ne peux pas lancer ta punition avant le tour 2, tu oublies la coop au premier tour, quand tu la lances tu ne peux plus utiliser transpo, en plus de ca la po deguelasse des sorts, le nerf de sacrifice et tout les petits aujustements que j'ai oublié aux fils des maj ca ne me donne vraiment pas envie d'y retoucher. Et quand un sacri me coop moi ou un de mes alliers (au deuxieme tours) on a largement le temps de nous etre préparés et si jamais un allié est en mauvaise posture, il y a une foulitude de solutions pour le sauver.
Non vraiment le sacri c'est vraiment pas une classe que je trouve surpuissante.
Citation :
Publié par Olxinos
Donc on fait des modifications pour séparer tank et DD histoire de réduire sa polyvalence (vu que c'est l'un des points qui posent problème), ou on essaie de toucher le moins possible aux autres emplois possible des sorts.
Je suis globalement d'accord avec ton post, même plus que globalement.

Je voulais juste revenir sur le point quoté parce que je pense que t'as mis le doigt sur le soucis du Sacrieur. Son réel soucis est comme tu le dis ça capacité de DD additionné à son tanking (Vita / VdV / Mobilité).

Le seul problème, c'est que le Sacri au fur et à mesure des MaJ évolue dans une direction que je n’apprécie pas vraiment, à savoir l'appuie de son rôle de Damage Dealer au détriment de son aspect de soutient.
Y a pas si longtemps, je jouais mon Sacri avec une grosse Vitalité et de la sagesse pour pouvoir effectuer mon rôle de soutient efficacement. Puis sont survenu une série de nerf avec notamment Sacrifice, Détour, et maintenant Coop et Douleur.
A côté de ça les sorts de dégâts comme Assaut et Pied son revalorisés.

Choisir de jouer son Sacrieur soutient plutôt que DD est presque une erreur stratégique à l'heure actuelle, on y perd tellement.

On avait grosso-modo (C'est contestable) le célèbre Trio de DD avec Iop, Eca et Sram, maintenant c'est un quatuor auquel le Sacrieur s'est greffé en sortant du lot des Classes dites de Soutient.

Sa force de frappe est potentiellement trop élevée malgré son absence d'arme de prédilection, et c'est là qu'il faudrait râler plutôt de vouloir encore taper dans sa mobilité qui a prit bien chère au cours des 2 dernières années.
Si on regarde l'état "Déplacé", Détour 1/cible, Sacrifice, Coop, seul 1 sort (Attirance) n'a pas été nerfé sur les 6 qui faisait du Sacrieur un bon placeur.
Il serait temps d’arrêter de s'acharner se ce côté là...
C'est normal. Il serait stupide de ma part, comme de celles de ceux qui accusent le sacrieur d'être cheat, d'attaquer ce dernier sur ses capacités offensives, vu que le studio a dans l'idée d'en faire un damage dealer. Le fait de lui avoir offert l'érosion en est la preuve la plus flagrante, tout comme tout ce que tu as cité.

Dans le cas des autres damage deals, ils ont tous pour faiblesse d'être fragile, vu qu'ils foncent au corps à corps et s'exposent ainsi eux-mêmes à prendre cher.
Ce n'est pas le cas du Sacrieur. En effet, ce dernier a un lot de vie très impressionnant, mais il devient presque contre-productif de le frapper : ca le rends plus fort et en plus lorsqu'il approche de 50% il te sort son attaque la plus puissante.

Cela comble le plus gros défaut de tout les damage dealers : la fragilité. Le sacrieur est tout sauf fragile et vulnérable et n'attend que ça de se prendre des torgnoles. C'est son background mais cela pose de réels problème en combat.

Voilà pourquoi je râle sur Coopération et Transposition : ces deux sorts permettent en plus d'Attirance de l'aider à atteindre le corps à corps beaucoup trop facilement. Parce qu'actuellement, tu peux jouer très bien et le sacrieur très mal, a PM égaux (et étant donné la limitation, pas de doute possible) il t'atteindra toujours au corps à corps, encore plus en 3vs3 ou plus particulièrement en PvP Multi qui est le PvP le plus pratiqué aujourd'hui. Au final, l'unique moyen de maîtriser la bête c'est de lui virer ses PM ou ses PA SUR LA DUREE (parce que me sortir glyphe immo et son cooldown dégueulasse ou encore piège immo/aveuglant, tu devrais t'abstenir sincèrement). En dehors de Xélor, j'en vois pas beaucoup. Les Enus et les Sadis le peuvent, mais il suffit au sacrieur de coincer le sadi + obstacle derrière (et entre attirance et détour qu'on vienne pas me dire que c'est compliqué) pour les rendre totalement inoffensifs.

Tout cela est une accumulation qui fais que le sacrieur n'est pas assez gérable. Il l'est uniquement par certains builds, et pas assez de builds, du moins comparé aux autres (bien sûr si on exclut les cheat genre crâ BL toussa toussa)
Citation :
Publié par Olxinos
(désolé si je te cite toi) + long message
Je suis d'accord avec toi hein, moi je joue Sacrieur, je suis loin d'être pour le nerf de coop qui rendrait la classe encore plus chiante à jouer, surtout si c'est un nerf sur la po... du coup je propose des alternatives qui me paraissent plus raisonnables, mais c'est pas pour autant que je veux que ça se fasse. ^^
Citation :
Publié par -Risor-
Tu dois être un sacré joueur de PvP toi.
Enfait je ne fais que ca, alors oui en 1v1 il est fumax mais en multi ses capacités sont moindres.
Salut.

Les plus gros problème du Sacrieur resteront pour moi les suivants :


  • Comme tout le monde,le plus gros problème reste celui du déséquilibre avec les CaC qui lui donne un rôle qui ne lui appartient pas,à savoir le rôle de DD avec ces CaC qui rentrent trop facilement dans son gameplay de Tank avec la portée de ses sorts,et à cause de la façon trop répétable dans un combat de répéter cette action puissante,décuplée par les châtiments.

  • Les dommages augmentent ses châtiments,mais les soins ne les abaissent pas....
    Cela donne donc de très belles synergies dites "abusives".
    Le temps de le descendre à l'érosion,il nous aura déjà malheureusement déjà défoncé avec son CaC ou sa punition vu qu'on doit se rapprocher pour infliger de l'érosion.

  • La coopération trop puissante surtout à cause du gameplay trop agressif actuelle,et prend par la même occasion de la place dans le panel de sort à cause de l'effet doublon avec transposition depuis sa modification.

  • A cause de son gameplay de tank,ses sorts sont bien trop dévaloriséspar les CaC (C'est le cas pour un peu tout le monde,mais surtout sur le Sacrieur),il possède trop de voies ce qui a pour effet de donner des voies bâtardes et pauvres,et qui en plus se ressemblent trop.

Bonne journée .
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
Citation :
Publié par Extraitame
C'est normal. Il serait stupide de ma part, comme de celles de ceux qui accusent le sacrieur d'être cheat, d'attaquer ce dernier sur ses capacités offensives, vu que le studio a dans l'idée d'en faire un damage dealer. Le fait de lui avoir offert l'érosion en est la preuve la plus flagrante, tout comme tout ce que tu as cité.

Dans le cas des autres damage deals, ils ont tous pour faiblesse d'être fragile, vu qu'ils foncent au corps à corps et s'exposent ainsi eux-mêmes à prendre cher.
Ce n'est pas le cas du Sacrieur. En effet, ce dernier a un lot de vie très impressionnant, mais il devient presque contre-productif de le frapper : ca le rends plus fort et en plus lorsqu'il approche de 50% il te sort son attaque la plus puissante.

Cela comble le plus gros défaut de tout les damage dealers : la fragilité. Le sacrieur est tout sauf fragile et vulnérable et n'attend que ça de se prendre des torgnoles. C'est son background mais cela pose de réels problème en combat.

Voilà pourquoi je râle sur Coopération et Transposition : ces deux sorts permettent en plus d'Attirance de l'aider à atteindre le corps à corps beaucoup trop facilement. Parce qu'actuellement, tu peux jouer très bien et le sacrieur très mal, a PM égaux (et étant donné la limitation, pas de doute possible) il t'atteindra toujours au corps à corps, encore plus en 3vs3 ou plus particulièrement en PvP Multi qui est le PvP le plus pratiqué aujourd'hui.[passage sur les contres]

Tout cela est une accumulation qui fais que le sacrieur n'est pas assez gérable. Il l'est uniquement par certains builds, et pas assez de builds, du moins comparé aux autres (bien sûr si on exclut les cheat genre crâ BL toussa toussa)
C'est possible que le studio tienne à l'aspect damage deal du sacrieur. Mais ce serait dommage de supprimer l'aspect soutien pour ça, de même qu'il serait dommage de faire l'inverse même si ça me gênerait moins. Tu l'as souligné toi même: le problème, c'est qu'il peut jouer le damage deal sans être fragile (et il protège en plus de ça). Il faudrait donc trouver une solution pour séparer ces deux aspects, plutôt que de taper sur l'un d'eux ou alors taper sur l'aspect damage deal parce que j'l'aime pas.
Y a un moment j'arrêtais pas de crier à qui voulait l'entendre qu'une séparation des châtiments en tacle-fuite/puissance/vita plutôt qu'élémentaire/vita ne pourrait qu'être bénéfique (avec contreparties sinon ça sert à rien, par exemple, un malus ~100 puissance sur le tacle-fuite, un malus érosion de l'ordre de 20% et éventuellement 5~10% faiblesse sur le châti-puissance, voire des malus croissants en même temps que les bonus). Je prétends pas que ce soit la solution à garder, mais c'est l'idée:

Le sacrieur ne doit pas pouvoir protéger son équipe (lui comme ses alliés) et frapper comme un porc.
Autrement dit, il faut des contreparties sur les "capacités soutien" et "capacités damage deal" qui les empêche de marcher aussi bien qu'avant ensemble. Jouer soutien doit gêner le jeu damage deal, et inversement.

Taper sur coopération et transposition et à mon sens une mauvaise idée. À la rigueur, on pourrait les fusionner et passer le cooldown à 1/2 au lieu d'un 1/3 pour les deux, ça je suis d'accord. Mais il faut pas gêner de trop leur utilisation parce que sans eux, le sacrieur a beaucoup trop de difficultés à se mouvoir, et il suffit de regarder la portée de ses sorts pour comprendre à quoi sert un sacrieur qui ne peut pas bouger librement (jouer vs crâ+enu en sacrieur est d'ailleurs une expérience particulièrement pénible, je vous la recommande pas, transpo/coop à 5Po et sacrifice à 1 Po c'est... déconcertant). D'autant plus que ça touche absolument tous les modes de jeu du sacrieur, du meilleur au moins bon, et par conséquent, ça détruit complètement un mode de jeu full soutien-tacle par exemple.

Edit:
@en dessous, c'est encore un exemple des modifs que j'aime pas (même si elle me gêne moins puisqu'elle touche l'aspect damage deal qui me plait moins)
On gêne l'utilisation du jeu damage deal, dans un sort du jeu damage deal et on le laisse tel quel dans le jeu soutien (protection/blocage), alors que c'est plutôt l'inverse qu'il faudrait faire (à mon sens).
Par exemple, rendre les 50% plus difficiles à maintenir et le sacrieur plus fragile (puisqu'il a choisi de frapper au lieu de protéger) en lui octroyant des dégâts, ou des faiblesses ou un état insoignable...

Dernière modification par Olxinos ; 05/01/2013 à 13h25.
Pourquoi pas foutre un Cooldown un peu plus long sur la Punition, type 3 Tours, et un Etat Affaibli ?

J'aime assez l'idée d'un Sacrieur tellement berserk qu'il lâche son arme et se bat à mains nues. Ca colle bien au personnage, qui, je le rappelle, se balade à moitié nu, en guenille.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Pourquoi pas foutre un Cooldown un peu plus long sur la Punition, type 3 Tours, et un Etat Affaibli ?

J'aime assez l'idée d'un Sacrieur tellement berserk qu'il lâche son arme et se bat à mains nues. Ca colle bien au personnage, qui, je le rappelle, se balade à moitié nu, en guenille.
L'état affaibli ( ok les cacs sont trop fort blabla² ) c'est ce qui fait que le chati vita est daubed une fois > 150 les sorts du sacrieur étant faiblard ( j'entends par la les sorts élémentaires ) Les classes que vous citez comme DD , possèdent de " gros " sort permettant de ne pas forcément de servir d'un cac le sacrieur non ( je pars du principe qu'on ne s'attaque pas au tank dans n'importe qu'elle jeu , il n'a donc pas de raison de lancer la punition tôt dans la partie).

Dans cette optique et tant qu'il possèdera les 5 chatiments bouffant 1/4 de ses sorts il sera au même titre que l'était le pandawa ou le féca à revoir a ce niveau afin d'intégrer des sorts " neufs " à son gameplay.
Pour avoir joué un Sacrieur sans CaC pendant une grande partie de ma progression, je trouve justement ce mode de jeu plus riche. Le seul ajout du CaC est sa zone.

Il va y avoir une coupe quelque part, je préfère de loin taper moins fort, mais rester puissant en terme de placement, que devenir "Le gros DD du match, incapable de foutre autre chose que des gnons.".

Quant aux Châtiments, il en faudrait un qui donne de la Puissance, un autre du Tacle/Fuite, avec 10% d'Erosion sur les deux, environ, histoire de libérer des slots.

J'aime assez également l'idée de Sorts puissants qui occasionne des pertes de PV au Sacrieur.

On fusionne Transposition et Coopération en un Sort, qui applique, si on Transpose, un Etat "Tranposé", qui dure 2, 3, 4, etc selon le niveau du Sort, idem pour la Coopération, qui serait une sorte de Cooldown partagé, on libère un autre slot.

On a donc déjà 4 Slots de libres. On peut ajouter un Sort à chaque branche.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Pour avoir joué un Sacrieur sans CaC pendant une grande partie de ma progression, je trouve justement ce mode de jeu plus riche. Le seul ajout du CaC est sa zone.

Il va y avoir une coupe quelque part, je préfère de loin taper moins fort, mais rester puissant en terme de placement, que devenir "Le gros DD du match, incapable de foutre autre chose que des gnons.".

Quant aux Châtiments, il en faudrait un qui donne de la Puissance, un autre du Tacle/Fuite, avec 10% d'Erosion sur les deux, environ, histoire de libérer des slots.

J'aime assez également l'idée de Sorts puissants qui occasionne des pertes de PV au Sacrieur.

On fusionne Transposition et Coopération en un Sort, qui applique, si on Transpose, un Etat "Tranposé", qui dure 2, 3, 4, etc selon le niveau du Sort, idem pour la Coopération, qui serait une sorte de Cooldown partagé, on libère un autre slot.

On a donc déjà 4 Slots de libres. On peut ajouter un Sort à chaque branche.
Je plussois !

A l'heure actuelle, jouer full sort avec un Sacri est presque impossible, on est bridé par nos nombre de sort (1 par élément, excepté la voie eau) en plus du nombre de lancer/cible ou /tour.

Un Sacrieur Terre est limité à 2 pieds par tour, soit 6 Pa. Idem pour le Sacri Air limité avec 2 assauts par cible.

Rajouter un sort Air/Terre déjà permettrait d'avoir un minimum de 2 sorts dans chaque éléments pour le Sacri (A voir si la Flamiche semble viable pour les Sacri Feu). Et permettrai très bien d'offrir une synergie avec l'état affaibli.
Avec des effets Kiss Cool comme le malus Fuite du Pied, le Sacrieur pourrait très bien remplir son rôle de tank, quitte à avoir des sorts sans trop de dégats mais affectant certaines stats.

Avec se principe, on revalorise le Sacrieur soutient, et on affecte l'importance du CaC via l'état affaibli qui devient un mode de jeu optionnel.
Le Sacri devient alors jouable uniquement via les sorts, et seule la Punition serait un réel danger. Et au vu de ses contraintes, il devient dès lors plus facile de gérer le côté DD du Sacrieur.
Bon, pour les mordu de la coop, la solution est simple : mettre une PO fixe de 8 ou 10 (plus 8 je pense)
Franchement c'est vrai que quand on se balade avec 4PO supplémentaire par le stuff, on choppe tout, et le retrait PO ne nous atteint qu'a moitié, et ce genre de nerf ne dérange pas trop pour les autres utilisations
Après faudrait rendre transpo a portée non modifiable également (pour apporter un équilibre, même si de toute façon faut fusionner les deux sorts)
Ensuite oui, il faut trouver :
Une nouvelle formule pour les chatiments et surtout les fusionner pour un chati puissance et un tacle et pas fuite (Et pas CC lolilol full air)
Ensuite on fait un sort par élément sauf eau ... et on nerf a la hache la folie, franchement lvl 200 ce sort c'est n'importe quoi, a la limite supprimer pour mettre un autre sort, tant ce sort n'est viable qu'en étant cheaté
Citation :
Publié par Ikaroo
Bon, pour les mordu de la coop, la solution est simple : mettre une PO fixe de 8 ou 10 (plus 8 je pense)
Franchement c'est vrai que quand on se balade avec 4PO supplémentaire par le stuff, on choppe tout, et le retrait PO ne nous atteint qu'a moitié, et ce genre de nerf ne dérange pas trop pour les autres utilisations
Après faudrait rendre transpo a portée non modifiable également (pour apporter un équilibre, même si de toute façon faut fusionner les deux sorts)
Ensuite oui, il faut trouver :
Une nouvelle formule pour les chatiments et surtout les fusionner pour un chati puissance et un tacle et pas fuite (Et pas CC lolilol full air)
Ensuite on fait un sort par élément sauf eau ... et on nerf a la hache la folie, franchement lvl 200 ce sort c'est n'importe quoi, a la limite supprimer pour mettre un autre sort, tant ce sort n'est viable qu'en étant cheaté
C'est quand même plutôt ironique de voir une page entière de messages modérés pour Troll quand le dernier de la page est celui-ci.

A part ça, on peut essayer de trouver des vrais solutions, comme un Etat Affaibli, ou une baisse des Résistances, plutôt que de foutre à Coopération la portée d'Aspiration.
Citation :
Publié par Kyoshirho
C'est quand même plutôt ironique de voir une page entière de messages modérés pour Troll quand le dernier de la page est celui-ci.

A part ça, on peut essayer de trouver des vrais solutions, comme un Etat Affaibli, ou une baisse des Résistances, plutôt que de foutre à Coopération la portée d'Aspiration.
Bha j'vois pas le troll moi, j'veux juste rendre le sort moins puissant mais utilisable correctement hors Koli-isolement ... Parce qu'un état affaibli ... une perte de résistance, ça serait applicable que dans ce cas.
Sinon pour disso (qui, il faut le dire, et busay en pvm et ne sert à rien en pvp), je pense que réduire ses dommages et lui mettre une PO de 2 en zone le rendrait plus maniable en pvpm et un peu moins busay en pvm (et encore :/)
Ils avaient parlé d'une limitation à 1/tour à l'époque, c'est étonnant que ça ne soit pas bridé à 1 lancer avant le niveau 6 (même si ça ne règle pas tous les problèmes).
Citation :
Publié par scorpe
Sinon pour disso (qui, il faut le dire, et busay en pvm et ne sert à rien en pvp), je pense que réduire ses dommages et lui mettre une PO de 2 en zone le rendrait plus maniable en pvpm et un peu moins busay en pvm (et encore :/)
Ca dépend, autant en 1v1 qu'en kolizéum, si tu crées une zone et que t'es un minimum boosté, tu récupères une grosse dose de vie.

Ce que je trouve plutot déséquilibré c'est que pied et dissolution rendent la moitié de ce qu'on tape tandis que assaut a une ligne de vol de vie, qui est assez faible.

Sinon pour folie sanguinaire, on pourrait voir une modification complète du sort : Un vol de vitalité ( permanent ou non ) qui pourrait donc servir pour survivre sur le sacrieur ( et donc pa lancable tout les tours, pourquoi pas le sort ne se lance que sur une personne à la fois, si la personne ciblée meurt avant le sacrieur, il peut le lancer sur un autre allié). Ainsi, le sacrieur vole de la vie ( quand je dis voler de la vie c'est pas comme actuellement : Si on vole sur un personnage qui a 3300 pdv de base et que le vol est de 300 par exemple, le personnage aura -300 pdv donc 3000 pdv vitalité MAX, et donc +300 pdv à la vitalité du sacrieur ) et perd ce cheat qu'est la regen' sur les invocations ( qui fait rager les gens qu'en 1v1 puisqu'en kolizéum les combats sont plus expéditifs).
Citation :
Publié par Ikaroo
Bha j'vois pas le troll moi, j'veux juste rendre le sort moins puissant mais utilisable correctement hors Koli-isolement ... Parce qu'un état affaibli ... une perte de résistance, ça serait applicable que dans ce cas.
8 à 10Po sur Coopération, et tu me sors encore un magique "Vous serez moins sensible au Retrait de Po". J'adore. Et si je t'arrache la jambe, je te rends le service de te rendre insensible aux foulures de chevilles. Merci qui ?

Je ne vais pas parler du Nerf Folie, que tu qualifies de "à la hache", ça veut dire ce que ça veut dire. Un Sort qui ne sert pratiquement qu'en 1 Vs 1 (Ou pour Boost un peu les alliés en PvM, mais à part ça, voilà quoi.) que tu voudrais Nerf, alors que tu évoques le Kolizéum pour Nerf notre Coopération ?

Citation :
Publié par scorpe
Sinon pour disso (qui, il faut le dire, et busay en pvm et ne sert à rien en pvp), je pense que réduire ses dommages et lui mettre une PO de 2 en zone le rendrait plus maniable en pvpm et un peu moins busay en pvm (et encore :/)
Complètement d'accord. C'est juste moche de voir à quel point ce Sort a juste détruit complètement le principe de groupe. Sur la Bourgade, Champs de Glace de Frigost, il n'y a pratiquement plus de groupes de combattants équilibrés, la plupart du temps, on a un Sacrieur, et 7 Sangsues. Il faut changer ça impérativement.

Citation :
Publié par Skeite
Ca dépend, autant en 1v1 qu'en kolizéum, si tu crées une zone et que t'es un minimum boosté, tu récupères une grosse dose de vie.

Ce que je trouve plutot déséquilibré c'est que pied et dissolution rendent la moitié de ce qu'on tape tandis que assaut a une ligne de vol de vie, qui est assez faible.

(Assaut a une Portée de 1-3, et il est plus sensible à Furie et aux Dommages sur le Stuff. Le Vol de Vie type Dissolution serait trop puissant. Et ca concentrerait sur le Sacrieur Air toutes les capacités propres au PvP. Tacle, Fuite, CC, VdV, Sort à distance (3Po pour un Sacrieur, c'est le Nirvana. On a que Flamiche et Marteau de Moon nous.), ça serait trop.)

Sinon pour folie sanguinaire, on pourrait voir une modification complète du sort : Un vol de vitalité ( permanent ou non ) qui pourrait donc servir pour survivre sur le sacrieur ( et donc pa lancable tout les tours, pourquoi pas le sort ne se lance que sur une personne à la fois, si la personne ciblée meurt avant le sacrieur, il peut le lancer sur un autre allié). Ainsi, le sacrieur vole de la vie ( quand je dis voler de la vie c'est pas comme actuellement : Si on vole sur un personnage qui a 3300 pdv de base et que le vol est de 300 par exemple, le personnage aura -300 pdv donc 3000 pdv vitalité MAX, et donc +300 pdv à la vitalité du sacrieur ) et perd ce cheat qu'est la regen' sur les invocations ( qui fait rager les gens qu'en 1v1 puisqu'en kolizéum les combats sont plus expéditifs).
Bonne idée le vol permanent. En gros, c'est une façon de concentrer la Vitalité totale de plusieurs joueurs sur celle du Sacrieur, qui s'en servira pour Sacrifier au besoin ses alliés ? Je trouve ça bien dans l'idée. Ca permet de piocher dans la Vitalité d'un allié planqué pour tanker le plus possible.
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