En relisant tous les messages concernant Coopération et son trop grand déterminisme en cas de réussite d'un focus, garder à l'esprit que...
- ça marche surtout à cause du DpS trop important lié aux CaCs, et que c'est censé changer d'ici les prochaines MaJ (mais que ça a trop d'impacts collatéraux pour être pondu rapidement)
- rajouter une LdV, ou des contraintes style "lancé en étoile" (i.e. uniquement ligne/'diago pure'), c'est rendre le sort trop dur à placer, déjà qu'il y a un cooldown, même faible. Ah, et pensez à ceux qui n'ont pas all sort 6 svp, car quand on a besoin de points de rab, on passe du 6 au 5 pour grapiller
- le rendre à PO non-modifiable, c'est...
- affranchir le Sacrieur d'un investissement PO. Déjà que concrètement, à part vitalité, esquive PA, esquive PM, il n'a pas grand chose à chercher à optimiser*...
- indirectement nerfer Enutrof, Ecaflip & Crâ sur leur retrait PO
*je sais, vous allez me dire : et les %res ? En JcJ, maximiser ses %res, c'est une pure connerie, ça n'a qu'un seul effet : inciter l'ennemi à tout faire sauf vous taper. A côte, bah le sacri non-châtié ou à peine, il tape comme une merde, et s'il sacrifie des alliés pour se faire taper, bah il se fait taper sur quoi ?... bah les possibles %res à chier de ses alliés. Et donc son investissement tombe aux chiottes. BREF : limite, moins il en a, mieux il se porte. C'est sur Zobal, Osa & Eni que les %res sont hyper importantes, et au final sur toute classe, mais pas sur Sacri x)
Une solution toute bête ?
Simplement diminuer sa PO max actuelle (10 -> 6?), mais en la laissant modifiable ! Ainsi, le Sacrieur qui voudra pleinement profiter d'une Coop à très longue portée devra...
- rajouter les bonus de portée dans l'équation de son build, donc faire des concessions sur vitalité, esquive PA/PM...
- être entouré de Crâ et/ou Eniripsa et/ou Steamer
- demeurera sensible à OdT, Clef Réductrice & Langue Rapeuse
Un autre truc qui me choque un peu face à la punition, c'est le fait que même quand tu as pris le temps de descendre énormément la vita maximum du sacrieur en face ( coucou érosion, que ce soit parce qu'il lance all chatis pour maximiser sa force de frappe + dp pour maximiser celle de son équipe, ou via un sort qui donne de l'érosion ), la punition reste maximale, t'as les même dommages quand le sacri est à 50% avec 1000 vita max que quand le sacri est à 50% avec 6000 vita max. [...]Annexer la punition sur la vita max en combat, ou en tout cas lui enlever des dommages quand le sacri a moins de 50% de sa vita max de base, moins de 30%, ... histoire de réduire l'impact de la punition sans pour autant la rendre totalement useless ne serait pas une mauvaise chose de mon point de vue.
Alors je t'expliques un truc : pour descendre à 40-60% vitalité, le Sacrieur, il doit lui arriver quoi ? *roulement de tambours* Il doit prendre des coups. Et n'importe quel Sacrieur se balade au minimum avec 15% érosion (10% de base +5% châti agile) auxquels on rajoute volontiers 5% s'il veut taper autre que AIR, voire 10% pour Douleur Partagée
(bien qu'il soit devenu suicidaire de l'utiliser en JcJ).
DONC : ça rendrait le sort Punition proprement USELESS !!! Puisque même dès sa 1ère utilisation potentielle, elle ne pourrait pas être à son maximal... Et au moindre ajout d'Erosion adverse, le sort deviendrait une daube. Autant proposer un autre sort que de proposer ça
Pour les châtiments, plutôt que de rajouter encore de la vita insoignable ( qui pénaliserait pas mal le sacrieur sans pour autant résoudre les problèmes sur le fond ), j'aime bien l'idée de Guts kuroitaka et du lien entre les châtiments et la vita du sacrieur. Normalement, tu dois prendre des coups pour taper fort, sauf qu'il est trop facile de contourner cela pour taper fort en restant full vie. Plutôt que de limiter les boosts des châtiments, ça serait une modif intéressante qui renforcerait l'aspect tactique pousserait à faire un choix de gameplay, au lieu du combo habituel châtiments / rush cac / pupu / folie folie folie ... / pupu.
En gros, tu veux que la puissance du Sacrieur soit proportionnelle à son %tage de vitalité restant. OK, alors illustrons, en partant dans l'idée que 10% perdu = +X cara dans les châtiments :
Un sacrieur lvl 50, avec 500/1000, il a donc ses "châtiments x5"
Le même sacrieur, 150 niveaux plus tard, avec 5000 vitalité totale, pour avoir ces "châtiments x5", il lui faut perdre non plus 500 PdV, mais... 2.500 !!! Très logique, en effet --'
Déjà que les châtiments actuels ne différencient absolument pas un Sacrieur niveau 101 (terre), 113 (air), 121 (eau) & 126 (feu) d'un Sacrieur 200, avec un système de châtiment proportionnel à la vitalité perdu, ça devient le monde à l'envers !
En l'état, les Châtiments doivent être modifiés, de sorte qu'ils suivent le niveau du lanceur. Il y a de ça un bail, j'avais posté ça :
Globalement, l'idée, ce serait d'instaurer un pourcentage afin que les gains chaque tour deviennent en partie proportionnels au niveau. (
cf. la quote pour une illustration chiffrée).
J'avais lancé une autre idée, qui serait de scinder les Châtiments en 2 :
- 50% du châtiment qui serait comme actuellement sur 5 tours (à l'époque, je parlais de 7 tours, par crainte de la MaJ debuff). Avec un pallié maximal par tour équivalent à la moitié de l'actuel (avec la pondération en fonction du niveau toujours)
- 50% du châtiment qui serait sur 2 tours seulement, mais avec un pallié correspondant au double actuel
RE-exemple :
- un Châtiment de +200 max/tour sur 5 tours
- >> deviendrait
- +100 max/tour sur 5 tours (soit >200 dégâts/tour en JcJ)
- +400 max/tour sur 2 tours (soit >800 dégâts/tour en JcJ)
Le principe étant de rendre le fonctionnement des châtiments plus... "réactifs", en distinguant "un boost de fond" plus faible, avec une possible montée de puissance courte en cas de focus. L'adversaire pourra lui aussi prévoir les tours durant lesquels les ripostes seront plus importantes, et concentrer ses efforts en termes d'entraves sur les tours concernés, voire debuff (
Souillure, Fantômatique...).
AUTRE PROBLEME :
L'abus perçu en JcJ par certains vis-à-vis du gain de puissance par les Châtiments est surtout dû à 3 choses choses :
- l'abus des CaC mono-ligne qui profitent à mort des châti --> hello MaJ CaC !
- le soin (qui favorise trop l'utilisation de Punition)
- la protection: %res, réductions fixes & points de bouclier
L'érosion est censée faire le boulot en terme de contre. Seulement on le sait tous, de part l'abus des CaC, et le fait que l'érosion soit un effet de courte portée, s'exposer pour infliger cet état, c'est prendre de gros risques, là où Sacri/Osa/Feca/Eni n'en prennent quasiment pas.
Accessoirement, la "puissance" de l'érosion va en prendre un coup lorsque le CaC ne permettra plus de faire du >1.000/tour quel que soit la classe.
BREF : c'est pas le Sacrieur qui est "busay" dans ce contexte, mais son association avec certaines autres classes, en particulier lorsque du soin est impliqué. Que ce dernier favorise la Punition, soit, ça reste du DD 1/2 tours, mais que ça n'entache pas les châtiments qui eux, servent à du DD chaque tour, ça va pas.
Proposition : rajouter un effet sur les châtiments, qui consisterait à rajouter un malus proportionnel aux PdV rendus (
hors VdV). Exemple : chaque châtiment ferait perdre 1 cara pour 5 PdV rendus, ainsi, un Eniripsa qui passerait chaque tour à soigner le Sacrieur de 500 PdV, lui infligerait un malus de 100 dans le(s) élément(s) avec un châtiment actif. Resterait à calibrer exactement la valeur du malus et sa durée, mais ça, c'est le job des dev's