Pandawa - Équilibrage de classe

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Je vais réagir un peu à tes post sammso :

Citation :
Publié par sammso
Je ne fais que du pvm et le panda a toujours été la "mulasse" de mes persos (points monté en vita/sag, porteur de la pierre d'ame, item classe).
Comme ça tu vas enfin pouvoir jouer ta classe sans la jouer "mulasse".

Citation :
Publié par sammso
Actuellement, il faut déjà faire un choix : soit on joue correctement son pandawa et on ne participe pas aux boosts d'équipe (très handicapant pour le buff pm et sacrifice), soit on se buff et on ne joue que dans un état.
Personnellement, je joue aussi souvent en équipe de 8, et j'ai appris à jouer sans me baser trop sur les buff, c'est à dire que je n'ai pas peur de débuff du +4pa, après pour sacrifice, j'ai envie de me marrer, tellement à jouer avec le sacrifice + full armure que je trouve ça vraiment nul.

Citation :
Publié par sammso
La maj de ce sort est pas mauvaise pour jouer pvm ou pvp solo mais c'est réelement désastreux quand on joue en équipe. Et je n'ai même pas parlé du temps énorme que prends les passages sobre/saoul, saoul/sobre a cause du quel je ne parviens qu'a finir 1 tour sur 2 correctement (le sort porté/jeté prenant aussi du temps inutile) ni des 3 sorts bien daubés qu'on nous a rajouter vite fais.
Les 3 sorts ne sont en aucuns points "daubé", je joue, comme déjà dis, en équipe, avec mon panda comme personnage principal, et il est réellement un avantage énorme en pvm multi.


Citation :
Publié par sammso
Limite je trouve qu'une vuln à 4 pa lancable en sobre serai bien plus maniable que l'actuelle.


Citation :
Publié par sammso
J'avais déjà bien remarqué que le changement d'état était très (trop) contraignant, c'est pour ça que je ne l'utilisais quasi jamais. Mais un panda qui n'a que 6 pm au maximum (si on veux changer d'état le même tour) et qui n'est pas concerné par le sacrifice, ça diminue largement l'aspect stratégique puisque tu reste bêtement derrière.
Et sacrifier toute son équipe avec un full armure n'est pas non plus stratégique vu qu'après t'as plus qu'à taper sagement sans réfléchir, faut arreter un peu, le changement d'état est contraignant mais très puissant, l'état saoul est complètement différent de l'état sobre.
Tu sais, on sais très bien jouer sans sacrifice armure hein, je fais tout les donjons sans problème sans féca ni sacri dans l'équipe.

Citation :
Publié par sammso
Souillure bien équilibré franchement bof, sans stabi tu va au cac du mob puis t'es bloqué donc franchement autant utiliser les autres systèmes de débuff.
y a pas que stabilisation pour se sortir du tacle, surtout quand tu joues avec 8 persos.


Citation :
Publié par sammso
- Retour à l'ancienne formule des vulns (je joue 8 comptes mais j'ai des tapeurs de tous les éléments et même comme ça, je trouvais l'ancienne vuln largement plus puissante et tactique)
La nouvelle vulné est justement bien plus avantageuse que les anciennes, et encore plus en pvm quand tu joues 8 comptes avec des tapeurs de tout les éléments

Citation :
Publié par sammso
- Le passage saoul->sobre ne retire que l'état et plus les buffs ou bien ne retire que les buffs reçus en étant saoul (bien que comme ça il reste le problème de maniabilité car le temps du tour n'est pas suffisant pour jouer correctement)
Non, sérieusement ? Le panda est avant tout un perso de soutien, et pas le super tapeur de l'équipe, comme j'ai dis plus haut, je joue sans buff avec le panda, enfin, je le buff, mais le débuff n'est pas contraignant du fait que le panda ne tape pas souvent, et tape quand meme très correctement avec ses sorts sans buff (oui oui, les sorts font mal ! il n'y a pas que le corps à corps !)

Citation :
Publié par sammso
- Pouvoir jouer tout les sorts de soutients dans les deux états mais avec des contraintes.
Je suis pas convaincu, mais l'idée est pas mauvaise en soi.

Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
Changer le sort Lait de Bambou n'est peut être pas la meilleure solution, comme dit plus haut et sur un autre topic, passer Colère de Zato à 1PA pour un seul tour serait un très bon compromit aussi bien pour le multi-compteur que pour le joueur à l'ancienne.
Pourquoi vouloir toucher à la colère de zato ? Vu son boost (assez violent en passant), elle est vraiment très bien comme elle est...
J'aime beaucoup Colère de Zato également que je joue beaucoup plus souvent depuis son passage à 3PA, je l'ai même diamanté, ça permet de faire de bons dégâts avec le parchotage/dom/%dom. Je dis simplement que ça reste une option envisageable ^^
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
Pourquoi la possibilité d'attaquer en ligne droite enlèverait l'intérêt de Soufle alcoolisé ?
C'est pas le cas pour le Pandawa type eau ou terre par exemple, pourquoi ça serait différent avec le Pandawa Air sachant que son attaque saoul permet de repousser ?
pour les pandawa eau je sais pas ethylo étant un nouveau sort, mais pour les pandas terre, je peux te dire que la pandataque est largement plus utilisée que gueule de bois, d'ailleurs, à part les panda lvl<80, j'ai jamais vu de panda terre utiliser vraiment gueule de bois (à part s'ils ont besoins du sort à "vomimules" qu'est souillure qui,maintenant,est soit disant "nul"donc moins utilisé(au passage depuis son nerf de la 2.4 je l'ai plus monter vu qu'il est à faible coût de pa dès le niveau 1,encore un sort pour les pandas diamantés ) ou que pandattaque ne peut pas atteindre l'adversaire à cause du wasta ou d'une autre invoque (cas assez rare)).'fin bref j'ai pas envie de retrouver des panda jouant juste sobre les 3/4 du temps du combat(se mettant saoul juste pour vulné) aussi sur l'élément air.

@Arhialia: ouai bah au lieu de nerfer les vulnés, Ankama avaient qu'à faire cette réunification direct car bon ça valait pas une attendte d'un an en plus ces trois sorts,car bon, sont sympa les sorts mais ça valait pas 4 ans d'attente (j'ai vraiment l'impression qu'en plus ils ont attendu que je propose mes idées de sort sur le fofo off car bon j'avais une idée de lancé de diago en zone1 pour le sort air et une po mini pour le sort eau, et comme par hasard ils sortent schnaps et ethilo qui sont quasi pareil sur la porté d'attaque)
Les nouveaux sorts :

- Ethylo est un très bon sort. Ca tape très loin, plutôt fort et ça a un effet kisscool très utile dans certaines circonstances. Alors certes, ça coûte 4 PA, mais à mon avis c'est tellement meilleur que GdB ou Poing que c'est justifié. Et puis pour peu qu'on joue un peu multi, Ethylo permet d'utiliser le 10ème PA en mode saoul, qui était gâché 9 fois sur 10 avant.

- Schnaps, c'est du très bon. Ca demande de jouer un peu différemment pour être exploité à plein, mais ça ouvre de nouvelles possibilités intéressantes.

- Vertige est un excellent sort situationnel dans sa version actuelle : contre des grosses résistances ou rédutions, ou dans un contexte où on joue à fond placement et retrait PM, il fait des merveilles. Après, le reste du temps, il est trop cher. Le passer de 3 à 2 PA, ça le ferait passer de "excellent sort situationnel" à "excellent sort tout court". Pourquoi pas.

- Vulné. J'adore la nouvelle version. C'est parfait : puissant mais équilibré.


Les grosses modifications récentes :

- Souillure était un scandale dans son ancienne version, il faut une bonne dose de mauvaise foi pour le nier. La nouvelle version est un sort correct, sans plus. Les -% dom sont assez intéressants, mais le débuff ne présente presque aucun intérêt (uniquement pour les buff très pénibles à courte durée genre immu). En l'état, le sort ne justifie presque jamais le fait d'aller se coincer au cac. Pour le rendre plus utile mais pas fumé, plusieurs solutions (éventuellement cumulables) à mon avis :
1 - passer à 2 ou 3 PO non modifiables en ligne, pour le rendre plus souple.
2 - mettre un effet kiscool supplémentaire (retrait de 1 ou 2 PA, malus fuite...)
3 - passer le débuff à 2 tours pour en faire un vrai sort de débuff.

- Pandanlku : rien à dire. Avant, c'était trop fort, maintenant c'est parfait.

- Stabilisation : Avant c'était trop fort, maintenant ça ne sert plus à rien. La philosophie est la bonne (baisser la durée et le cooldown) mais là, en pratique stabi ne protège plus de rien. Solutions possibles (alternatives), avec éventuellement un repassage à 2 PA :
1 - augmenter la durée et le cooldown d'un tour.
2 - rester sur une durée d'un tour mais le rendre relançable tous les tours. En gros, tu es stabi mais tu dois en payer le prix tous les tours.


Les vieux dossiers :

- J'ai toujours trouvé dommage que Poing enflammé et Gueule de bois soient totalement identiques. Ce serait certainement une bonne idée d'en nerfer un au niveau dégats et/ou PO et/ou coût en PA, tout en lui ajoutant un effet kiscool.


Kro,
Panda feu/eau/air lvl 200 sur Djaul

Dernière modification par Kronembear ; 02/01/2012 à 22h33.
J'en profite pour re-balancer mes propositions :

Citation :
Bonjour les alcoolos !

Toutes les modifications énoncées sont soumises à ajustements (coût en PA, portée, dégâts, bonus, …) Certaines modifications proviennent d’autres membres de la communauté, je ne m’approprie aucunement leurs propositions. Toutes les propositions sont faites au niveau 6 des sorts. Toutes les propositions de nouveaux sorts pourraient être inter changés dans leur niveau d’obtention, ceci dans un souci d’équilibrage.

Actuellement le Pandawa dispose d’un panel de sorts variés et intéressants. Néanmoins, il souffre de plusieurs grosses limites qui rendent son jeu parfois très laborieux.
La première limite, on la rencontre surtout à haut niveau. En effet, il n’est pas rare, grâce à un quelconque don de PA (Eniripsa, Xélor, Eca, Osa, Roublard) de se retrouver avec une douzaine de PA. Et là, malaise ! On arrive avec un sort de chaque élément par état, impossible de lancer plus de 2 vagues à lames, plus de 2 schnaps, plus de 2 pandatak. On retrouve ces limitations en mode Saoul avec une limitation à 2 souffles alcoolisé. Sur une classe possédant plusieurs sorts du même élément, les limitations ne sont pas importantes, sur un Pandawa elles deviennent handicapantes. De plus, les zones d’effet de ces sorts sont toutes totalement différentes. Essayer de vous placez pour lancer un Schnaps, puis une vague à lame. Bonne chance.
La Seconde limite est aussi vieille que le Pandawa lui-même : le débuff obligatoire des effets alliés lors de l’utilisation de lait de bambou pour sortir de l’état Ivre. Cette difficulté, autrefois masquée par le fait que le Pandawa pouvait utiliser ses deux sorts les plus tactiques sous l’état sobre, pose aujourd’hui que les vulnérabilités sont passées en état saoul un souci majeur : dois-je vulné, quitte à perdre mes bonus ? Dois-je utiliser un sort saoul ou plutôt flammiche pour ne pas perdre mes envoûtements ?
Je vais donc énoncer quelques propositions, venant en partie de moi, mais aussi des lectures que j’ai pu avoir. Ces propositions sont bien entendues soumises à critiques, mais elles peuvent être une base pour un éventuel post chez les 48, ou des pistes de réflexions pour nos chers développeurs.

Level 1 : Picole
Proposition : Aucune, le sort est très bien.

Level 1 : Poing enflammé
Proposition : Ce sort me gêne de par son doublon avec Gueule de bois. La version proposée lors de la 2.4 était juste énorme, dommage qu’elle fut retirée (d’ailleurs pour quelle raison ?).
Piqûre de rappel : le sort cognait sur une case et sur les 2 suivantes, très sympa en diagonale.

enf.jpg


Level 1 : Gueule de bois.
Proposition : Aucune, je trouve le sort bien.

Level 3 : Epouvante
Proposition : Revalorisé il y a peu, ce sort est devenu génial. Le niveau d’obtention est peut être un chouille bas

Level 6 : Souffle alcoolisé.
Proposition : Passage à 3 lancers par tour au lieu de 2 actuellement.

Level 9 : Lait de bambou
Proposition : Le gros souci actuel est posé par ce sort ! Il existe plusieurs solutions envisagées :
-Le sort ne débuff que les bonus de picole (pandanlku y compris)
-Le sort ne débuff que s’il est lancé en mode sobre (augmentation du coût en PA en mode sobre alors). Et ne débuff que les effets liés à picole en état saoul. (Ma proposition préférée)
-On laisse le sort comme ceci, et on revalorise colère (voire plus bas)

Level 13 : Schnaps
Proposition : Rendre le sort plus facile à écrire (Joke inside). Son lancer uniquement en diagonale a du bon et du moins bon :
Il permet de le lancer très loin.
Il nécessite un placement un peu acrobatique et empêche d’enchainer avec d’autres sorts soubre.
Je propose donc deux choses :
-Le sort se lance en diagonale ET en ligne. (Ajustement des dommages et de la portée si nécessaire).
-Suppression de la portée minimale du sort.

Level 17 : Karcham
Proposition : Je ne comprends pas trop la limitation, c’pas comme si elle était nécessaire.
Le bonus PO est anecdotique.

Level 21 : Vertige
Proposition : Je ne connais pas très bien ce sort, néanmoins, je pense qu’une durée de deux tours, vu le coût en pa engendré par le sort, ne serait pas de trop, quitte à ajuster les dommages en conséquence.

Level 26 : Stabilisation
Proposition : Le sort a été revu pour que sa relance soit plus souple. Actuellement elle est surtout handicapante.
Je propose juste une petite modification qui rendra le sort beaucoup plus intéressant : désactiver le lancer en ligne, ainsi nous pourrions lancer stabilisation sur l’allié coincé là bas au fond.

Level 31 : Chamrak
Proposition : On a donné un petit effet à Karcham, pourquoi pas à Chamrak ? Un petit bonus aux dommages pour le personnage lancé ?

Level 36 : Ethylo
Proposition : Les dégâts me semble un chouille faiblard vu le coût en pa, comparé à vague à lame qui cogne en zone pour le même coût en PA.

Level 42 : Souillure
Proposition : La MàJ a fait très mal à Souillure, on passe d’un sort abusif à un sort médiocre. Il suffirait de pas grand-chose pour le rendre utile, rien qu’un peu de portée (3-4, ce qui correspond au « trou » du debuff l’Enutrof)

Level 48 : Vulnérabilités
Proposition : Si on simplifie le passage saoul/sobre, le sort est équilibré.

Level 54 : Vague à Lame
Proposition : Passer à 3 lancers/tour

Level 60 : Colère de Zatoïshwan
Proposition : Rendre là aussi le sort plus facile à écrire. Blague à part, ce sort est peu utilisé, je propose donc deux solutions :
-Que le sort ne coûte que 2 PA et laisse saoul un seul tour relance un tour (ajustement des bonus), réglant le souci lait/picole.
-Changer carrément le sort pour un sort de dommage multi élément au vu des paliers du Pandawa.

Level 70 : Flasque explosive.
Proposition : Je trouve le sort satisfaisant ainsi.

Level 80 : Pandatak
Proposition : Passer là aussi à 3 lancers/tour.

Level 90 : Pandanlku
Proposition : Le sort me semble bien.

Level 100 : Le Pandawasta
Proposition : Que le wasta retire de la fuite plutôt que du tacle. Faire en sorte que l’invocation face moins invocations kleenex (je lance dans le tas au début pour bloquer les mobs). Lui donner un petit effet en plus ?

Sort de Classe : Ivresse
Proposition : Aucune ! Le sort me semble bien pensé et utile.
Certains sorts à retrait de PM se font sous forme de buff et retirent les PM qu'au tour de la cible.

Je suis en ce moment même en train de taper des mobs sur Grobe, et il se trouve que le retrait PM des Soryo se fait comme ça désormais, et bien dans ce cas précis, le sort Stabilisation ne sert strictement à rien.
Si on le lance avant que le Soryo ne tape, ça change rien, vu que les PM ne sont pas retiré de suite, quand vient mon tour, l'effet de Stabilisation disparaît en même temps que la résolution du sort du Soryo, et malgré que je possède 550+ de sagesse, et donc 55 d'esquive PA/PM, le Soryo me retire mes 4 PM quasi a chaque fois avec ces 30 au retrait PM...

Il me semble vraiment impératif de rendre la durée du sort Stabilisation plus longue au minimum 2 tours, car dans l'état, le sort sert simplement à annuler le tacle.
Il est vrai que depuis la MaJ, il y a pas mal de difficulté avec le changement d'état (c'est peut-être voulu par le studio?) et une idée m'est venue.

Pourquoi ne pas donner à picole et à lait de bambou un état tel les masques des zobals. Ainsi picole donnerait l'état saoul et lait de bambou l'état sobre. Bien entendu il serait obligatoire de revoir leur coup en pa. Pour ce point je vois bien une uniformisation sur les masques et donc un passage à 2Pa.

Toutefois, ça implique la perte de l'auto-debuff fort appréciable en pvp mais rarement utile dans un cadre de PVM THL.
Je vois beaucoup de commentaires et de propositions d'ajustements qui concernent des changements récents, avec un peu de PO pour ce sort-ci, 1PA de moins pour ce sort-là ou un effet supplémentaire pour ajouter une spécificité à un autre.

Comme je n'ai rien de plus à ajouter aux commentaires déjà faits, je vous propose une approche différente.
Si on fait abstraction de tous ces ajustements constructifs, il reste quoi comme vieux gros défauts qui traînent?

Flashback: au début des pandawas.

En 2006 la classe possédait encore de nombreux défauts:
- beaucoup trop de sorts pour faire la même chose: 3 sorts pour lancer et porter, 4 vulnérabilités
- des sorts utiles uniquement au niveau 5 ou 6: au niveau 1 avec un coût de 6PA pour finir a 1 PA au niveau 6
- des sorts uniquement en ligne avec impossibilité de taper en diagonale: les sorts saoul n'avaient pas de porté modifiable.
- pas de possibilité de sortir du mode saoul sans se désenvouter complètement
- L'IA du pandawasta était déroutante.
- pas de sorts de frappe répartis dans tous les éléments: ni eau saoul ni air sobre si on exclut marteau de moon

Plus quelques défauts qui dépendaient de mécanismes plus généraux et qui ont été corrigés depuis. Par exemple:
- les EC des sorts faisaient passer les tours, ce qui désavantageux avec plein de sorts a 1 PA
- les maitrises avaient une durée infinie, dans pas de relance possible si on se désenvoutait.
- pas de niveaux 6 pour certains sorts
- pas de porter/lancer sur une monture à cause de soucis d'animation

Et quelques abus:
- on pouvait tacler quelqu'un de porté
- souillure en 1/2CC était dévastateur
- l'accumulation des malus de résistances avec les vulnes pouvait rendre des ennemis extrêmement simples à tuer.
- apparemment stabilisation aussi puisqu'il qui nous immunisait totalement au pouvoir de replacement ennemis
- quelqu'un de porté ne peut plus être ciblé. Avec stabilisation qui durait longtemps c'était un abus.

Situation actuelle

Aujourd'hui, on peut dire que la majorité des soucis, défauts comme abus, ont été résolus.

- Les vulnés ont été réunies, de même que les sorts de porter avant, pour laisser la place à de nouveaux sorts.
- Le coût en PA des sorts est maintenant homogène à chacun de leurs niveaux.
- Les sorts sobres ont une zone et les sorts saoul une portée modifiable.
- Le désenvoutement de lait est un défaut toujours existant malgré la prise de conscience de l'importance du debuff et des modifications qui ont suivis sur souillure et pelle fantomatique.
- Le pandawasta a si longtemps été attiré par les cawottes que j'ai cessé d'y faire attention.
- Ethylo et Schnaps sont maintenant là.

A coté de cela on a eu pas mal de modifications conséquentes, comme l'arrivée du sort de classe ivresse ou la restriction du nombre de lancer par tour qui s'est étendue à la totalité des sorts, ainsi de petits plus, comme le bonus de portée lorsqu'on porte quelqu'un, ou l'absence de malus avec épouvante sur un allié.

Tant que je suis dans la rétrospective, j'ajouterais qu'on a peut également remarquer des tentatives du studio pour revaloriser l'état saoul: plus de portée avec la PO modifiable, la possibilité de faire plus de dommages avec l'apparition Colère, le passage de vulnérabilité en état saoul et l'attirance du tonneau.

Bilan

La classe a parcouru beaucoup de chemin. Sur les vieux défauts il ne reste plus que l'IA hasardeuse du pandawasta, éventuellement l'isolation totale d'une personne portée et surtout le debuff systématique de lait de bambou. Pour ce dernier point de nombreuses propositions et avis ont été donnés sur le thread d'équilibrage ou le dojo pandawa.

Dernière modification par Lottus ; 03/01/2012 à 21h45.
le post aurait été plus intéressant s'il avait été abordé progressivement, parce que là tu passes quand même directement du pandawa avant sa première maj au pandawa après la dernière. (au passage dans l'avant première maj tu as oublié le fait que épouvante n'avait STRICTEMENT aucune utilité puisque le sort était sensé changer l'IA de la cible mais qu'ils n'avaient jamais réussi à le faire il me semble. Aussi pour la dinde ce n’était pas un problème d'animation il me semble, mais de codage, 'fin dans tout les cas ils auraient pu régler la solution bien plus tôt mais ils ont préféré ne le fait qu'à la 2.0 pour ne pas se donner du travail supplémentaire.)
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
le post aurait été plus intéressant s'il avait été abordé progressivement, parce que là tu passes quand même directement du pandawa avant sa première maj au pandawa après la dernière. (au passage dans l'avant première maj tu as oublié le fait que épouvante n'avait STRICTEMENT aucune utilité puisque le sort était sensé changer l'IA de la cible mais qu'ils n'avaient jamais réussi à le faire il me semble. Aussi pour la dinde ce n’était pas un problème d'animation il me semble, mais de codage, 'fin dans tout les cas ils auraient pu régler la solution bien plus tôt mais ils ont préféré ne le fait qu'à la 2.0 pour ne pas se donner du travail supplémentaire.)
Ah oui, épouvante et le changement d'état, j'avais complètement zappé. Je m'en souviendrais la prochaine fois merci.

Refaire tout les changements au fur et à mesure aurait fait un peu long et hors-sujet. Et le but ici était de remettre les nombreux changements récents et leurs critiques en perspective de toutes les anciennes modifications, qui ont eu un apport largement positif dans l'ensemble. En effet, dans l'ensemble la classe pandawa n'a plus besoin d'énormes changements de fond ou de nouveaux sorts, à part pour le debuff de lait. L'ensemble des sorts offre à présent un panel cohérent, qui mérite encore des ajustements comme le proposent les posteurs ici. Enfin c'est l'avis que j'ai suite au suivi des évolutions constatées au fil du temps.
Mais c'est une bonne idée pour un autre post en effet.

D'après mes souvenirs le problème venait des points d'ancrage. Ils bougent lors des animations et lorsqu'un pandawa portait quelqu'un, le pictogramme du porté était accroché aux points d'ancrage du porteur. Le souci c'est que sur un dinde le perso était un accessoire de la dinde, et les points d'ancrage n'était plus associés au perso, mais était ceux de la dinde.
Il n'y avait que l'animation qui déconnait, et le sort fonctionnait lorsqu'on était en position d'agressé, en défense de percepteur par exemple.

Dernière modification par Lottus ; 03/01/2012 à 21h50.
Au bout d'un mois de test j'aimerais revenir sur la maj...

D'abord posons les bases : Le pandawa est une classe très polyvalente maitrisant les placements à la perfection, axé dans un rôle de soutient il tape très faiblement, n'as aucune capacité d'altération PA/PM/PO et est très très sensible au retrait de PM.

Ensuite la maj ce qu'elle a amené :

1°) Nerf du placement avec une limitation
2°) Big nerf de souillure, le panda perd son seul sort d'altération, on passe d'un sort fumé qui nous rendait un minimum compétitif en PvP à un sort qui dans 80% des cas ou on est au cac assez inutile... Soit disons environ 95% du jeu du pandawa ou il est inutile.
3°) Nerf de stabilisation -> Durée 1 tour relance deux tour au lieux de durée 4 tour, relance 5. En théorie ça devrait compenser par une maniabilité accru mais en fait pas tellement...
4°) Nerf de lait de bambou comme si les changements d'états étaient pas assez handicapant faut qu'on limite le sort à 1/tour
5°) Nerf du wasta, bah oui face à une kari (et Dieu sait qu'on la voit souvent) je préfère des malus EC plutôt que du tackle...
6°) Modif de pandanlku, plutôt un nerf en PvM ou PvP multi et un up pour un panda plus casanier (Rabaissement du cooldown et de la durée d'effet).

En contrepartie on a :
Une regroupement des vulné ce qui est sympa et permet la création d'autre sort (Inutile mais on va y revenir) malheureusement la vulné est état saoul forçant les panda PvM à perdre encore plus de force de frappe (Comme si on était déjà aps assez risible de ce coté là...).

3 nouveaux sorts :
Vertige, useless sauf face à un joueur avec 10pm... Son cout en pa est bien trop élevé et généralement on préfère lancer une flasque qui fait des dégâts à coup sur.
Schnaps, bon mais très très très peu maniable...
Ethylotest ou comment taper moins fort qu'un sort en zone pour le même cout en PA. (Mais bon il y a une diagonale). Sinon de temps en temps utile face à un xelor sinon...

Le tonneau qui attire le panda saoul, enfin quelque chose de bon...

Épouvante qui est enfin lançable sur un allié !


Ce qui ne change pas :
La sensibilité face au retrait de PM... C'est même aggravé avec la nouvelle stabi... Colère de zato toujours aussi inutile... L'autodebuff toujours aussi contraignant mais néanmoins vital pour cette classe (Lu ronce apaisante ou clef réductrice...).

Donc en gros franchement en Kolizeum je me demande des fois si il ne vaudrait pas mieux que je prenne un iop....

Après je pense qu'il y a quelques petites solutions qui nécessite pas grand chose pour améliorer notre gameplay...

Baisse de vertige à 2pa
Ne plus imposé une ligne à stabi
Que le wasta retire des malus FUITE
Ajout de -1pa (non esquivable) sur souillure (Pour casser les 10pa kari² par exemple)
Schnaps lancable en ligne mais quand il est lancé en ligne il ne tape qu'en monocible.
Augmentation des dégât d'ethylo pour arriver au même niveau que vague.

Là le panda aurait fait une palette de sort équilibré et utile, on rendrait un peu d'intérêt à souillure qui est un de sort pivot de la classe et le wasta garderait plus facilement un adversaire à l'écart.


Après dans l'idéal il faudrait une autre modification mais celle-ci nécessite plus de réflexions et un remaniement plus profond de la classe...
Je veux parler de Lait-Picole-Colère...
L'idéal serait d'avoir une vraie utilité pour colère quitte à booster ses bonus et raccourcir sa durée à 2 tour et avoir quelque chose de dissuasif. Une autre solution serait de supprimer tout ses bonus, réduire la durée à 2 mais faire en sorte que pendant ces deux tour le panda peut utiliser ses sorts saoul comme ses sorts sobres (Mais pas le cac imho).

Et pour lait l'idéal serait de conserver le debuff mais d'avoir une transition sobre/saoul plus souple. Alors ça peut passer par ma deuxième proposition de colère ou alors laisser la colère actuelle et faire en sorte que sur Picole, lait debuff tout et sur colère, lait ne debuff que les boost lié à la colère.


Bon voila un bon gros pavé, pour les propositions je me suis inspiré de ce que j'ai pu trouvé ici. j'ai pas l'impression de proposer des truc complètement fumé (Du moins dans les solutions simple à appliquer, les deuxièmes solutions nécessitent plus de réflexions). Mais il est clair que le panda a actuellement un petit goût d'inachevé qui la rend beaucoup moins compétitive qu'auparavant...

Une autre chose c'est que j'aimerais bien voir le débat du pandawa relancer sur la zone des 48 si un 48 me lis parce que j'ai l'impression que les défenseurs de notre cause ne sont pas très nombreux alors qu'on était pas le plus gros abus sur les 14 classes (Kikoo osa, feca ou sadi) et qu'on prend le plus gros nerf de la maj...
Citation :
Publié par Osiris
Au bout d'un mois de test j'aimerais revenir sur la maj... Vais essayé de donné aussi mon avis jouant panda TTHL

D'abord posons les bases : Le pandawa est une classe très polyvalente maitrisant les placements à la perfection, axé dans un rôle de soutient il tape très faiblement (Perso je trouve que le panda a une force de frappe non pas faible mais a mes yeux très importante,peu être trop ? Pandatak et vague en sont deux exemple frappant vu leurs zones et leurs dégâts de base couplé au super palier panda), n'as aucune capacité d'altération PA/PM/PO et est très très sensible au retrait de PM. (La nouvelle stabi grâce a son boost resi pm un tour sur deux permet en parti de palier a ce problème ainsi que le don de pm)

Ensuite la maj ce qu'elle a amené :

1°) Nerf du placement avec une limitation Perso j'ai rarement porté/jeté plus de 3 fois dans un tour, sa pousse à mes yeux le panda a devoir être secondé par les membres de son équipe (sram qui peur, cra qui recule etc) donc ouverture à un mode de jeux où ce n'est plus le panda qui fait 100% du travail donc sa force a réfléchir au interaction avec les autres classes etc)
2°) Big nerf de souillure, le panda perd son seul sort d'altération, on passe d'un sort fumé qui nous rendait un minimum compétitif en PvP à un sort qui dans 80% des cas ou on est au cac assez inutile... Soit disons environ 95% du jeu du pandawa ou il est inutile. souillure reste quand même un sort pratique en pvp pour débuff les sorts du type immu a 100% de chance, et le malus dommage est quand même assez important à mes yeux, en pvm la réduction d'un tour suffit généralement sur la quasi totalité des monstres de frigost et encore plus si il est couplé à un énu qui possède aussi un sort de debuff souple. Perso la maj a eu le mérite de donné un rôle défini a ce sort, j' en suis terriblement plus heureux que de l'ancienne souillure qui nécessité obligatoirement le 1/2, et qui même dans ces conditions n'en faisait qu'a sa tête empêchant toute stratégie précise.
3°) Nerf de stabilisation -> Durée 1 tour relance deux tour au lieux de durée 4 tour, relance 5. En théorie ça devrait compenser par une maniabilité accru mais en fait pas tellement... Au contraire je trouve vraiment la nouvelle stabi juste géniale enfaîte, on a gagné en flexibilité , le fait d'avoir une relance rapide permet de toujours l'avoir dispo pour sortir un perso d'un tacle gênant, sachant que le tour à vide est assez facilement contrable, entre les porté/jeté, une cawote ou une invoc statique pour empêché d'être attiré, etc
4°) Nerf de lait de bambou comme si les changements d'états étaient pas assez handicapant faut qu'on limite le sort à 1/tour Habitude de joué zobal a coté perso j'ai l'habitude
5°) Nerf du wasta, bah oui face à une kari (et Dieu sait qu'on la voit souvent) je préfère des malus EC plutôt que du tackle... Perso face à une kari l'état affaibli reste génial. le wasta reste le même, seul sa vita un peu faiblarde fait qu'il possède une durée de vie très courte en pvm, et la disparition des ec bah me semble logique compte tenu de la disparition prochaine de ces derniers normalement.
6°) Modif de pandanlku, plutôt un nerf en PvM ou PvP multi et un up pour un panda plus casanier (Rabaissement du cooldown et de la durée d'effet).
Je dois être un panda casanier alors, car perso le "nerf" ne me dérange en rien, au contraire la relance plus souple permet de changer de cible plus souvent pour palier à des besoins urgent etc.
En contrepartie on a :
Une regroupement des vulné ce qui est sympa et permet la création d'autre sort (Inutile mais on va y revenir) malheureusement la vulné est état saoul forçant les panda PvM à perdre encore plus de force de frappe (Comme si on était déjà aps assez risible de ce coté là...).
La vulné en état saoul ne me dérange pas dutout, mon panda n'a en rien perdu en puissance à mes yeux, et le sort est juste génial dans une team multi-élément, mon panda reste un de mes principaux DD dans notre team, de par sa flexibilité d'élément de frappe permettant de joué sur les faiblesses avec une facilité déconcertante.


3 nouveaux sorts :
Vertige, useless sauf face à un joueur avec 10pm... Son cout en pa est bien trop élevé et généralement on préfère lancer une flasque qui fait des dégâts à coup sur. plutôt d'accord le sort reste très faible pour le cout en pa, même si sur le papier, ce sort semble intéressant.
Schnaps, bon mais très très très peu maniable... Perso jouant en 6pm de base je trouve vraiment pas le lancé très gênant enfaîte, c'est souvent plutôt facile a placé mine de rien, seul truc gênant : la porté mini qui n'a rien a faire là à mes yeux.
Ethylotest ou comment taper moins fort qu'un sort en zone pour le même cout en PA. (Mais bon il y a une diagonale). Sinon de temps en temps utile face à un xelor sinon...
Comme tu dis le sort permet de frappé en diagonal ce qui représente un gros plus et qui le permet de faire la différence avec vague, par contre baissé les dégâts pour le calibrer sur les autres sorts saoul et baissé le cout en pa a 3 serai un grand plus.
Le tonneau qui attire le panda saoul, enfin quelque chose de bon...
En effet le sort est devenu encore plus plaisant a jouer, par contre une chose toute simple et simpa pour établir des stratégies serai d'avoir indiqué la po de son attirance et je pense pas que ce soit dure a mettre en place
Épouvante qui est enfin lançable sur un allié !


Ce qui ne change pas :
La sensibilité face au retrait de PM... C'est même aggravé avec la nouvelle stabi... Colère de zato toujours aussi inutile... L'autodebuff toujours aussi contraignant mais néanmoins vital pour cette classe (Lu ronce apaisante ou clef réductrice...).

Donc en gros franchement en Kolizeum je me demande des fois si il ne vaudrait pas mieux que je prenne un iop....

Après je pense qu'il y a quelques petites solutions qui nécessite pas grand chose pour améliorer notre gameplay...

Baisse de vertige à 2pa
Ne plus imposé une ligne à stabi Perso le lancé en ligne est compensé par l'absence de ligne de vue, et j'ai jamais eu de problème a ciblé un allié avec ce sort malgrès le lancé en ligne, le sort deviendrai a mon avis trop "puissant".
Que le wasta retire des malus FUITE plutôt d'accord même si le malus tacle suis la continuité de la stabi 1tour sur deux, empêchant ainsi un tacle trop violant durant un tour de relance par exemple.
Ajout de -1pa (non esquivable) sur souillure (Pour casser les 10pa kari² par exemple) On est pas des xel, faut arrêté de vouloir tout faire a mon avis, le retrait de pa est déjà présent sur trop de classe. Pour les cac on a déjà le wasta qui est très utile.
Schnaps lancable en ligne mais quand il est lancé en ligne il ne tape qu'en monocible. Mouai pas franchement très partant pour une telle modif, juste rehaussé les dégâts a mes yeux suffirait largement pour faire de ce sort un bon sort.
Augmentation des dégât d'ethylo pour arriver au même niveau que vague.
Et mwa je veux une gueule de bois qui tape comme pandatak ! Euh faut pas non plus abusé, baissé les dégâts pour calibrer sur gueule/poing et passé a 3 pa serai largement plu approprié.
Là le panda aurait fait une palette de sort équilibré et utile, on rendrait un peu d'intérêt à souillure qui est un de sort pivot de la classe et le wasta garderait plus facilement un adversaire à l'écart.


Après dans l'idéal il faudrait une autre modification mais celle-ci nécessite plus de réflexions et un remaniement plus profond de la classe...
Je veux parler de Lait-Picole-Colère...
L'idéal serait d'avoir une vraie utilité pour colère quitte à booster ses bonus et raccourcir sa durée à 2 tour et avoir quelque chose de dissuasif. Une autre solution serait de supprimer tout ses bonus, réduire la durée à 2 mais faire en sorte que pendant ces deux tour le panda peut utiliser ses sorts saoul comme ses sorts sobres (Mais pas le cac imho).

Et pour lait l'idéal serait de conserver le debuff mais d'avoir une transition sobre/saoul plus souple. Alors ça peut passer par ma deuxième proposition de colère ou alors laisser la colère actuelle et faire en sorte que sur Picole, lait debuff tout et sur colère, lait ne debuff que les boost lié à la colère.


Bon voila un bon gros pavé, pour les propositions je me suis inspiré de ce que j'ai pu trouvé ici. j'ai pas l'impression de proposer des truc complètement fumé (Du moins dans les solutions simple à appliquer, les deuxièmes solutions nécessitent plus de réflexions). Mais il est clair que le panda a actuellement un petit goût d'inachevé qui la rend beaucoup moins compétitive qu'auparavant...

Une autre chose c'est que j'aimerais bien voir le débat du pandawa relancer sur la zone des 48 si un 48 me lis parce que j'ai l'impression que les défenseurs de notre cause ne sont pas très nombreux alors qu'on était pas le plus gros abus sur les 14 classes (Kikoo osa, feca ou sadi) et qu'on prend le plus gros nerf de la maj...
Pour finir sur ma pensé, a mes yeux j'ai surtout l'impression que la plupart des gens qui viennent parlé du problème lait/picole et des vulné en état saoul sont souvent des joueurs qui avait l'habitude de joué avec des compo basant tout sur un buff précis, au hasard sacrifice et qui non comptant de devoir perdre ce sacro saint godmode veuillent pouvoir de nouveau refaire les placements vulné comme avant tout en profitant d'une invulnérabilité quasi total.
Perso le debuff régulier ne m'as jamais dérangé, je me suis fait a l'idée depuis un moment que parfois il faut savoir perdre quelque chose pour apporté quelque chose, perso sa me dérange pas de perdre un don de pa pour à coté facilité la vie de toute ma team et avoir un rôle clef a un moment décisif

Le panda est ma classe de base, c'est la classe que j'ai le plus joué et que j' aime le plus joué, cela malgrès les maj et perso je trouve vraiment que mon panda s'inscrit vraiment dans une logique de team malgrès tout ce que peuvent dire 80% des gens ici. On a l'avantage de possède des sorts très efficace dans notre domaine, a mes yeux c'est normal d'avoir a coté des contre parti, si au final on pouvait faire le café a l'image d'un sacri, perso je stop la classe car elle aurai plus aucun avantage tactique et de réflexion.
Perso a mes yeux un panda c'est pas une mule qui "porte/lance puis vulné et au suivant", suffit de prévoir ces actions et le nouveau système passe crème. Généralement avec une team multi-élément les monstres n'ont pas forcement besoin d'être full vulné en plus. Non a mes yeux les pandas la tendent vers un certain équilibre et j'en suis vraiment au ange.

Dernière modification par Kiims & Elfinette ; 05/01/2012 à 13h25.
Entre passer ethylo à 3pa ou augmenter ses dégât pour le rendre viable pour 4pa c'est un peu la même idée hein. Si gueule tape moins fort que datak c'est parce qu'il y a un lancer en plus, une diago et un pa en moins... Là ça tape pareil juste pour la diago (parce que bon l'effet c'est vraiment du kisskool du genre utile un combat sur 4).

Pour ce qui est du retrait de Pm l'ancienne stabi aussi offrait un boost de resist :/, et personnellement je ne considère pas que débloquer la ligne de stabi soit vraiment rendre ce sort abusé c'est juste le rendre plus souple d'utilisation...

Pour ce qui est du placement en PvM il m'est déjà arriver en début pour le placement de faire 5 ou 6 placements et en kolizeum aussi...

Exemple typique de la map cac (mon panda joue en1er dans ma team) J'envoie les adversaire à chaque coin de la map sauf 1 que j'en voit au même endroit que mes deux coéquipier... Bon bah ça fait 5 porter/lancer et c'était clairement un très pratique donc je considère ça comme un nerf :/.
Citation :
Publié par Osiris
Pour ce qui est du placement en PvM il m'est déjà arriver en début pour le placement de faire 5 ou 6 placements et en kolizeum aussi...

Exemple typique de la map cac (mon panda joue en1er dans ma team) J'envoie les adversaire à chaque coin de la map sauf 1 que j'en voit au même endroit que mes deux coéquipier... Bon bah ça fait 5 porter/lancer et c'était clairement un très pratique donc je considère ça comme un nerf :/.
Pour être totalement franc, sa te semble pas légèrement abusé de pouvoir comme ça sans autre limite que ton nombre de pa divisé par deux, enlevé en même pas un tour presque 100% de la difficulté d'une map ?
A mes yeux si il existe des map cac, il y a une raison et une classe qui enlève à elle seule ,avant même que les monstres ne joue un tour (dans ton cas vu que ton panda a l'ini) je trouve sa aberrant, alors oui a la base j'utilisé aussi ce super "tadam" tu as une map pourri et au final tu as un billard , mais faut savoir reconnaître quand c'est légèrement abusé enfaîte.
A mes yeux pour proposé un équilibrage faut d'abord avoué les travers de la classe et les rectifié vers le bas quand il faut, si on suit vos propositions pour une majorité on va se retrouvé avec un panda char d'assault, c'est pas de l'équilibrage à mes yeux ça.

Dernière modification par Kiims & Elfinette ; 05/01/2012 à 18h15.
Citation :
Publié par Kiims et Elfinette
(Perso je trouve que le panda a une force de frappe non pas faible mais a mes yeux très importante,peu être trop ? Pandatak et vague en sont deux exemple frappant vu leurs zones et leurs dégâts de base couplé au super palier panda)
On a une force de frappe tout à fait normale, et le nerf du lancé/tour à déjà réduit les dégâts.

Citation :
Publié par Kiims et Elfinette
(La nouvelle stabi grâce a son boost resi pm un tour sur deux permet en parti de palier a ce problème ainsi que le don de pm)
Mais augmenter de un tour l'effet du sort (et la relance) ce serait vraiment pas mal :/

Citation :
Publié par Kiims et Elfinette
Habitude de joué zobal a coté perso j'ai l'habitude
J'ai l'habitude de jouer Panda, et en équipe c'est chiant de ne pas pouvoir profiter des supers boosts du pote eni (et puis les PA avec le lancé/tour ...) et d'la copine crâ, par exemple...
Citation :
Publié par Kiims & Elfinette
Pour être totalement franc, sa te semble pas légèrement abusé de pouvoir comme ça sans autre limite que ton nombre de pa divisé par deux, enlevé en même pas un tour presque 100% de la difficulté d'une map ?
A mes yeux si il existe des map cac, il y a une raison et une classe qui enlève à elle seule ,avant même que les monstres ne joue un tour (dans ton cas vu que ton panda a l'ini) je trouve sa aberrant, alors oui a la base j'utilisé aussi ce super "tadam" tu as une map pourri et au final tu as un billard , mais faut savoir reconnaître quand c'est légèrement abusé enfaîte.
Ouai enfin un sram ou un iop ça fait la même chose hein... Seulement la plupart de ces classes ne pensent qu'à bourriner donc on le voit moins...

@popo : Non notre force de frappe est automatiquement réduite à cause de l'absence d'un stim, d'une maitrise, d'une douleur partagé et j'en passe.
Je viens de faire encore un donjon avec 2 amis. Et le Pandawa est devenu franchement pénible à jouer :

La limitation de lancer des sorts me laisse le plus souvent avec entre 4 et 8 PA inutilisable (surtout avec schnaps).
Le passage des vulné en état saoul casse justement les éventuels combinaisons...

Bref, je trouve ça dommage.
Je te rejoins entièrement, le pandawa me laisse un goût d'inachevé...le côté tactique du perso est devenu ingérable, maintenant perso il va devenir un bourrin au cac, et je trouve ça dommage...caler 3 dataks c'était pas l'abus, y'avait sûrement d'autres priorités à gérer. Et puis mince (ou je dis mince parce que je reste poli), rendez-nous souillure et stabi viable. Là c'est carrément useless.
Thumbs down
Les histoires de beurre et de crémière, ça vous dis quelque chose?

On a eu une superbe modif du pandawa, devenus viable même BL et franchement dynamique dans son mode de jeu autant saoul que sobre.
Certes, il y a des contraintes, je vois cela comme une faiblesse du Pandawa utilisable par ses adversaires et, honnêtement, il en a très peu !
Il déjà capable de faire à peu près tout (et bien en plus !) et on en demande encore, c'est carrément n'importe quoi !
Citation :
Publié par Zafiro
Les histoires de beurre et de crémière, ça vous dis quelque chose?

On a eu une superbe modif du pandawa, devenus viable même BL et franchement dynamique dans son mode de jeu autant saoul que sobre.
Certes, il y a des contraintes, je vois cela comme une faiblesse du Pandawa utilisable par ses adversaires et, honnêtement, il en a très peu !
Il déjà capable de faire à peu près tout (et bien en plus !) et on en demande encore, c'est carrément n'importe quoi !
C'fou, moi j'ai ressentis un nerf.
Citation :
Publié par Zafiro
Certes, il y a des contraintes, je vois cela comme une faiblesse du Pandawa utilisable par ses adversaires et, honnêtement, il en a très peu !
Ah ouai tu en vois peu ? Nan parce que moi je vois le retrait de PM (Qui fait très très mal sur un panda), la gestion des lignes et des sorts qui nous force à perdre tout nos boosts, une puissance de frappe réduite d'au moins 35% par rapport à toutes les autres classes si on veut exploiter tout notre potentiel.

Euh sinon Wtf la superbe maj ? Comme je l'ai dis précédemment les nouveaux sorts sont useless (sauf schnaps qui est sympa mais sans sa PO mini ça serait mieux...), la nouvelle vulné est assez contraignante à lancer, la nouvelle souillure ne sert pas à grand chose sauf cas assez exceptionnel (Prev, Immu, RDS, Trêve je vois pas le reste...). Parce que bon faut aller au cac pour la placer.

Un wasta moins utile qu'avant (Les EC sur les kari c'est le bien et étant 170 j'en vois à tous les combats), la stabi pour un panda non-agi est moins bien et assez handicapante à lancer sur les alliés à cause du lancer en ligne... (Qu'il fassent comme prev pour le lvl 6 là !)
En dehors de lait de bambou et son désenvoûtement systématique qui reste selon moi prioritaire pour le jeu en équipe, voici ce que je pense de Schnaps, vertige et souillure, et de certaines remarques faites précédemment.

Schnaps
Le souci avec Schnaps n'est pas le placement du sort, c'est plutôt les non-combinaisons avec les autres sorts: porter/lancer, vague, pandattak, flasque et souffle sont tous en ligne. En prenant le problème à l'envers, si ces sorts passaient en diagonale Schnaps ne me poserait aucun souci, il possède déjà une bonne zone et une bonne PO.
Plus sérieusement si au moins souffle se voyait ajouter une diagonale ou schnaps une ligne droite, le placement du sort serait moins problématique.
La voie air est en effet un peu plus coincée que les autres par les limitations de lancer par tour de leurs sorts, car souffle est lui limité à 2 lancer par tours soit 6PA d'utilisation.

Vertige
Vertige a un problème dans le ratio coût/dégâts, ce qui pourrait se résoudre par:

  • une augmentation des dégâts
  • une baisse du coût en PA
  • une augmentation de la durée

Exemple: on pourrait augmenter les dégâts sur 2 tours avec une diminution de 50% sur le deuxième tour, ce qui équivaut à une baisse de vertige a 2PA.

Souillure
En dehors de sa puissance que l'on juge insuffisante ou non, souillure a un autre gros problème de jouabilité. Je trouve en effet la contrainte du placement au CaC plus importante que je ne l'avait prévue, surtout avec la diminution de la durée de stabilisation. Sans le désenvoûtement complet de l'ennemi qu'on avait avant, c'est beaucoup de prises de risques, surtout en PvP: aller au se coller au corps à corps des joueurs ennemis sans arme, ça craint.
Je ne sais pas clairement ce qu'il faudrait à ce sort pour le rendre intéressant, mais pour moi cela devrait être en relation avec la prise de risque du CaC:

  • retirer 2 tours d'effet? ce serait trop puissant en PvM, en plus du dopeul.
  • augmenter les malus associés (-PA, -%dommages)?
  • ajouter un vol de PM ou de tacle/fuite?
  • augmenter la PO?
  • en faire un sort de zone?
  • ajouter un état affaibli pour le PvP?
Je rajoute cette dernière option uniquement parce que ce cas m'est arrivé souvent en Kolizéum lorsque je voulais tester souillure, or encore une fois tant que les armes seront aussi puissantes, aller au corps à corps devrait valoir la prise de risque encourue, surtout sans porter/lancer, sans armes, et sans stabilisation. La proposition d'état affaibli est uniquement là pour rebondir dessus, pas pour être prise telle quelle.


Nouveaux Sorts
En ce qui concerne les posts de Zafiro et plus haut de Kiims & Elfinette, je me permets de rajouter qu'il a en partie raison. Avec cette MAJ, on a enfin eu un remaniement tant attendu, avec le regroupement des vulnés, et 3 nouveaux sorts. C'était une étape indispensable qui me paraît bien plus difficile à obtenir ou simplement espérer que des ajustements de coût de PA, de durée ou d'effet secondaires. Ça se fêterait presque!
Cependant on a été "victime"de l'effet post-cra: les nouveaux sorts sont revus par le bas parce que le politique actuelle du studio est qu'un sort trop puissant provoque plus de déséquilibre qu'un sort trop faible, et qu'il faut d'abord penser à l'équilibre global. On ne converge pas vers un rééquilibrage en introduisant de nouveaux déséquilibres.
Et c'est donc ce qu'on a eu, des sorts trop faibles sur certains points, qui méritent très certainement une rehausse.

Lait de bambou + sacrifice

Kiims & Elfinette, tu limites le souci du debuff lait de bambou à la simple combinaison avec sacrifice. Il est vrai comme tu tiens à le souligner que sans sacrifice c'est moins bien qu'avec... et que sacrifice est peut-être trop puissant. Tu as aussi parfaitement le droit d'avoir l'impression que c'est surtout ce cas particulier qui pose problème simplement parce qu'il a été mentionné.
Mais c'est une vision biaisée. D'une part parce que savoir si oui ou non sacrifice est trop puissant est un autre débat, d'autre part parce que pour d'autre c'est la possibilité de jouer à 12 ou 14 PA, ou avec les armures, ou avec une maitrise, ou avec odorat, ou avec renvoi de sort, ou avec un osa, ou etc.
Peu importe qu'on puisse se passer de tel ou tel sort, ou que ce soit de toutes façons des abus, les autres jouent avec les sorts et les effets d'équipe, lait de bambou supprime tous les effets de sorts actifs et passifs dans un jeu en équipe. Sans que cela soit un choix orthogonal à l'état saoul. C'est un déséquilibre qui tue le plaisir de jouer en équipe.

Autoriser les sorts sobre et saouls
Pour finir je reviendrai sur une proposition que j'ai revue dernièrement: autoriser les sorts sobre et saoul avec colère pour un tour. C'est très mauvais pour 2 raisons. Premièrement parce que si le debuff systématique ne fait pas partie du véritable gameplay pandawa, la séparation des sorts suivants les états saouls et sobres l'est. Deuxièmement parce que l'état saoul n'est pas valorisé par un sort qui permet d'y passer pour un tour seulement le temps de lancer quelques sorts, puis de retourner en jeu sobre. Il faut une souplesse, mais pour 2 styles de jeu séparés mais idéalement égaux en valeur.

Dernière modification par Lottus ; 12/01/2012 à 19h33.
Gros problème d'IA pour le Dopeul que je remonte également ici : il désenvoûte systématiquement Vertige. Comme ça ne dure qu'un tour ça disparaît ... On doit choisir entre Vertige ou le Dopeul ; vraiment frustrant.

Et je pense que le passer à 2 PA ne ferait vraiment pas de mal.
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