Pandawa - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Deadarmor
Ce point de vu on ne l'a qu'en temps que cusual. Ça fait 50 lvl que mon panda ne jouait plus du tout son mode saoul. (pas que je sache pas le faire, j'ai joué ma panda en solo jusqu'au lvl150 environ, c'est que ça ne valait pas le coût)
Mais sinon effectivement en kolizéum le mode saoul est rentable...on passe la majorité de notre temps à jouer soutiens en kolizéum et encore moins de dégâts directs qu'avant.
Tout l'opposé du pvm.
Quel rapport avec le joueur casual ? c'est le style de jeu qui prime là : solo pvm, solo pvp ou en team fixe/pas fixe , feu /air ou terre/eau .... pas le nombre d'heures de jeu par semaine ....

Perso ma pandalette fait des donjons en guilde et teams non fixes depuis le lvl 76 ... et étant eau/feu depuis le lvl 57 je la jouait surtout mode sobre ....
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Mais bon la perte des bonus on y est habitué depuis le temps ... ( ceci dit ce n'est pas une raison pour ne pas envisager une solution )
Lorsque je suis en solo, lait de bambou est bien pratique, sauf pour la maitrise, mais c'est gérable. Globalement c'est un atout sympa. En solo donc. Dans un mmorpg.

Lorsque je suis en équipe en revanche, le debuff est vraiment, mais vraiment très chiant. Bien plus chiant qu'il n'est sympa en solo.
J'ai longtemps joué avec le classique premier tour: picole + lien spiritueux + pandanlku sur un allié + lait de bambou + stabilisation, puis le reste du combat sobre. Pas vraiment le choix en PvM en équipe.

Récemment j'ai quand même voulu testé un mode +PO saoul en équipe, et je peux confirmer que c'est toujours aussi catastrophique qu'en 2006 lors de la création des pandawas. Picole durant longtemps, j'étais obligé de sortir à un moment donné pour faire du placement, j'essayais juste de caler ça le plus près possible des relances de boosts de mes coéquipiers.
Quand on est pas en multicompte, on doit jongler avec les temps de relance des autres. Au moins ça a de mérite de former sur les cooldown, mais je pense pas que ce soit le but.

On ne s'est pas habitué au debuff de lait de bambou, on a juste appris à l'éviter en équipe.

Maintenant que le mode saoul est un peu plus riche pour le jeu en équipe avec la nouvelle vulné surpuissante, ce défaut se fait encore plus ressentir qu'avant, car beaucoup de pandawas voudront certainement bénéficier de ce sort dans leur jeu en équipe.

En ce qui concerne le PvP en équipe, autrement dit le kolizéum, les résistance de picole sont suffisamment bonnes pour envisager un jeu saoul complet, mais on ressens un manque avec nos capacités tronquées pour 4 tours (mais un peu moins qu'avant).

Donc oui, envisageons une solution ^_^

En revanche je ne suis pas pour une colère qui donne accès à tous les sorts sauf le CaC. C'est très bon, mais autant le debuff obligatoire, même s'il a toujours été présent, je ne l'ai jamais associé au "contraintes de la classe", autant la différence entre les états ivre et sobre et le cloisonnement des sorts font pour moi partie du coeur du gameplay ainsi que du background, de la même façon que les masques pour les zobals.

Dernière modification par Lottus ; 20/12/2011 à 19h43.
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Quel rapport avec le joueur casual ? c'est le style de jeu qui prime là : solo pvm, solo pvp ou en team fixe/pas fixe , feu /air ou terre/eau .... pas le nombre d'heures de jeu par semaine ....
Jouer mono-compte c'est considérablement restreindre sa vitesse d'évolution dans le jeu. Un mono peut jouer 3 fois plus longtemps qu'un multi, il n'arrivera pas à rattraper son retard.
Donc je considère qu'à partir du moment où l'on ne connait pas la facette team fixe/farm régulier on ne fait pas partie des HCG (c'est pas un mal), d'où ce point de vu "cusual".

Entre faire quelques DJ de temps en temps, et les enchainer à tour de bras, y'a une différence importante, dans le premier cas on recherche beaucoup moins à raccourcir les temps des DJ, y'a pas cette notion de farm. Tu comprendrais plus facilement à quel point ce changement est pénalisant en pvm, les "on y été habitué" ne sont absolument pas vrais.
On a été amputé d'une capacité de maximisation des dommages, la perte n'est pas compensable, sur un point qui a priori ne posait plus tant problème que ça.


Après que ce soit ta proposition ou une autre qui passe je m'en fiche, du moment qu'elle apporte une ouverture sur le jeu pandawa, on aurait même un vrai plus par rapport à avant la maj ou le jeu saoul n'était presque pas utilisé (pvm multi) alors que ça reste un panel de sort important de la classe.
J'espère juste que ton intervention permettra d'éviter une trop longue stagnation de la classe dans cet état.
Bonjour les alcoolos !

Toutes les modifications énoncées sont soumises à ajustements (coût en PA, portée, dégâts, bonus, …) Certaines modifications proviennent d’autres membres de la communauté, je ne m’approprie aucunement leurs propositions. Toutes les propositions sont faites au niveau 6 des sorts. Toutes les propositions de nouveaux sorts pourraient être inter changés dans leur niveau d’obtention, ceci dans un souci d’équilibrage.

Actuellement le Pandawa dispose d’un panel de sorts variés et intéressants. Néanmoins, il souffre de plusieurs grosses limites qui rendent son jeu parfois très laborieux.
La première limite, on la rencontre surtout à haut niveau. En effet, il n’est pas rare, grâce à un quelconque don de PA (Eniripsa, Xélor, Eca, Osa, Roublard) de se retrouver avec une douzaine de PA. Et là, malaise ! On arrive avec un sort de chaque élément par état, impossible de lancer plus de 2 vagues à lames, plus de 2 schnaps, plus de 2 pandatak. On retrouve ces limitations en mode Saoul avec une limitation à 2 souffles alcoolisé. Sur une classe possédant plusieurs sorts du même élément, les limitations ne sont pas importantes, sur un Pandawa elles deviennent handicapantes. De plus, les zones d’effet de ces sorts sont toutes totalement différentes. Essayer de vous placez pour lancer un Schnaps, puis une vague à lame. Bonne chance.
La Seconde limite est aussi vieille que le Pandawa lui-même : le débuff obligatoire des effets alliés lors de l’utilisation de lait de bambou pour sortir de l’état Ivre. Cette difficulté, autrefois masquée par le fait que le Pandawa pouvait utiliser ses deux sorts les plus tactiques sous l’état sobre, pose aujourd’hui que les vulnérabilités sont passées en état saoul un souci majeur : dois-je vulné, quitte à perdre mes bonus ? Dois-je utiliser un sort saoul ou plutôt flammiche pour ne pas perdre mes envoûtements ?
Je vais donc énoncer quelques propositions, venant en partie de moi, mais aussi des lectures que j’ai pu avoir. Ces propositions sont bien entendues soumises à critiques, mais elles peuvent être une base pour un éventuel post chez les 48, ou des pistes de réflexions pour nos chers développeurs.

Level 1 : Picole
Proposition : Aucune, le sort est très bien.

Level 1 : Poing enflammé
Proposition : Ce sort me gêne de par son doublon avec Gueule de bois. La version proposée lors de la 2.4 était juste énorme, dommage qu’elle fut retirée (d’ailleurs pour quelle raison ?).
Piqûre de rappel : le sort cognait sur une case et sur les 2 suivantes, très sympa en diagonale.

enf.jpg

Apparemment, l'abandon de cette zone est dû à des soucis techniques. Dommage, une petite rectification serait de mise pour développer ce zonage.

Level 1 : Gueule de bois.
Proposition : Aucune, je trouve le sort bien.

Level 3 : Epouvante
Proposition : Revalorisé il y a peu, ce sort est devenu génial. Le niveau d’obtention est peut être un chouille bas

Level 6 : Souffle alcoolisé.
Proposition : Passage à 3 lancers par tour au lieu de 2 actuellement.

Level 9 : Lait de bambou
Proposition : Le gros souci actuel est posé par ce sort ! Il existe plusieurs solutions envisagées :
-Le sort ne débuff que les bonus de picole (pandanlku y compris)
-Le sort ne débuff que s’il est lancé en mode sobre (augmentation du coût en PA en mode sobre alors). Et ne débuff que les effets liés à picole en état saoul. (Ma proposition préférée)
-On laisse le sort comme ceci, et on revalorise colère (voire plus bas)

Level 13 : Schnaps
Proposition : Rendre le sort plus facile à écrire (Joke inside). Son lancer uniquement en diagonale a du bon et du moins bon :
Il permet de le lancer très loin.
Il nécessite un placement un peu acrobatique et empêche d’enchainer avec d’autres sorts soubre.
Je propose donc deux choses :
-Le sort se lance en diagonale ET en ligne. (Ajustement des dommages et de la portée si nécessaire).
-Suppression de la portée minimale du sort.

Level 17 : Karcham
Proposition : Je ne comprends pas trop la limitation, c’pas comme si elle était nécessaire.
Le bonus PO est anecdotique.

Level 21 : Vertige
Proposition : Je ne connais pas très bien ce sort, néanmoins, je pense qu’une durée de deux tours, vu le coût en pa engendré par le sort, ne serait pas de trop, quitte à ajuster les dommages en conséquence.

Level 26 : Stabilisation
Proposition : Le sort a été revu pour que sa relance soit plus souple. Actuellement elle est surtout handicapante.
Je propose juste une petite modification qui rendra le sort beaucoup plus intéressant : désactiver le lancer en ligne, ainsi nous pourrions lancer stabilisation sur l’allié coincé là bas au fond.

Level 31 : Chamrak
Proposition : On a donné un petit effet à Karcham, pourquoi pas à Chamrak ? Un petit bonus aux dommages pour le personnage lancé ?

Level 36 : Ethylo
Proposition : Les dégâts me semble un chouille faiblard vu le coût en pa, comparé à vague à lame qui cogne en zone pour le même coût en PA.

Level 42 : Souillure
Proposition : La MàJ a fait très mal à Souillure, on passe d’un sort abusif à un sort médiocre. Il suffirait de pas grand-chose pour le rendre utile, rien qu’un peu de portée (3-4, ce qui correspond au « trou » du debuff l’Enutrof)

Level 48 : Vulnérabilités
Proposition : Si on simplifie le passage saoul/sobre, le sort est équilibré.

Level 54 : Vague à Lame
Proposition : Passer à 3 lancers/tour

Level 60 : Colère de Zatoïshwan
Proposition : Rendre là aussi le sort plus facile à écrire. Blague à part, ce sort est peu utilisé, je propose donc deux solutions :
-Que le sort ne coûte que 2 PA et laisse saoul un seul tour relance un tour (ajustement des bonus), réglant le souci lait/picole.
-Changer carrément le sort pour un sort de dommage multi élément au vu des paliers du Pandawa.

Level 70 : Flasque explosive.
Proposition : Je trouve le sort satisfaisant ainsi.

Level 80 : Pandatak
Proposition : Passer là aussi à 3 lancers/tour.

Level 90 : Pandanlku
Proposition : Le sort me semble bien.

Level 100 : Le Pandawasta
Proposition : Que le wasta retire de la fuite plutôt que du tacle. Faire en sorte que l’invocation face moins invocations kleenex (je lance dans le tas au début pour bloquer les mobs). Lui donner un petit effet en plus ?

Sort de Classe : Ivresse
Proposition : Aucune ! Le sort me semble bien pensé et utile.

Voilà, n’hésitez pas à commenter, toujours dans la joie et la bonne humeur je vous prie !

[Edit] Le même post a été posté sur le forum Off et le Dojo.

Dernière modification par Avalhon ; 25/12/2011 à 18h40.
Quelques propositions intéressantes, surtout pour stabi retirer le lancer en ligne rendrait ce sort génial sans être pour autant abusé !

Euh sinon contre pandatak/vague à trois par tour c'est inutile et no brain sur un panda par contre je suis pour soufle x3.

Ah et sinon schnaps en ligne serait bien abusé vu sa zone... Donc contre ça aussi.
ou alors schnaps en zone d’astérisque? une zone qu'en ligne et qu'en diagonale? ce qui rendrait le panda air souple (même si, de toute façon, y a souffle pour compenser le manque de la ligne de schnaps et vice versa pour la diago de souffle, mais bon, c'est qu'une proposition)


edith pour avalhon: ha bah au temps pour moi j'avais pas compris comme ça

Dernière modification par xixi-jr ; 26/12/2011 à 13h46.
Citation :
Publié par Osiris
Ah et sinon schnaps en ligne serait bien abusé vu sa zone...
je ne vois pas en quoi ça serait buzay, vu qu'il y a une ligne de vue, ça ne serait pas une croix déjà il ne faut pas oublier. Donc en fait ce serait une vague avec une case de plus au centre à l’arrière pour 10 dégâts de moins de base en CC?
Citation :
Publié par xixi-jr
ou alors schnaps en zone d’astérisque? une zone qu'en ligne et qu'en diagonale? ce qui rendrait le panda air souple (même si, de toute façon, y a souffle pour compenser le manque de la ligne de schnaps et vice versa pour la diago de souffle, mais bon, c'est qu'une proposition)
C'est exactement ce que j'ai proposé
Je trouve l'analyse globale d'Avalhon excellente et les propositions très pertinentes.
Je suis d'accord avec ce qui est dit sur tous les sorts dans la quasi-totalité.

Je dis quasi-totalité car j'aime bien les malus tacle du pandawasta. En effet avec le perte de l'effet stabilisé dans le jeu saoul, je trouve ces malus bien pratiques.
Mais c'est une préférence mineure, qui s'applique surtout parce que je ne suis pas air.

Le seul souci majeur pour moi dans ce que dit Avalhon c'est que le studio va dans une limitation globale des lancers de sorts pour forcer les joueurs à chercher les meilleures combinaisons possibles d'un tour sur l'autre. Je ne pense donc pas qu'on puisse proposer d'augmenter le nombre de sorts par tours pour tous les sorts.
Il va falloir s'adapter d'une autre façon que les classes disposant de plusieurs sorts d'attaque dans le même élément, en faisant plus de placement, de vulné, en jouant sur plusieurs éléments ou en passant plus souvent entre les états saoul et sobre (si lait de bambou est modifié).

Et je pense qu'on a des sorts suffisants pour avoir un jeu souple, par exemple avec les combinaisons possibles et rentables sur chaque tour entre les sorts en zones et les sorts de placements dont on dispose dans l'état sobre. Même s'il est vrai que je me retrouve trop souvent avec des PA en trop à la fin de mes tours :-/

En revanche je trouve que les sorts de la voie air ne permettent pas d'avoir cette souplesse.
Il faudrait sans doute changer schnaps, car ses lignes ne sont pas compatibles avec leur sort air. En fait Schnaps n'est pas compatible non plus avec les lignes des autres sorts sobres. Même constatation donc même proposition qu'Avalhon: rajoutons le lancer en ligne en plus de la diagonale, quitte à ajuster les dommages.
Et la limitation de souffle devrait également être a trois, comme pour point et gueule de bois qui sont eux aussi des sorts à 3 PA.

Pour résumer je rejoins donc complètement ce que dit Avalhon, sauf pour le passage de 3 lancers par tour pour vague à l'âme et pandattak, car il s'agit de toute façon d'une politique de limitation globale sur les lancers de sorts qui est en train de se généraliser. À long terme cela touchera même les armes si on en croit ce qui se dit dans la zone 48.

Edit: Idem pour moi: le plus important ce ne sont pas d'avoir UNE propostion idéale, mais de se mettre d'accord sur les problèmes identifiés et leurs priorités respectives.
La priorité c'est changer le debuff forcé de lait de bambou pour le jeu en équipe. Le reste des problèmes est à mettre au second plan.

Dernière modification par Lottus ; 26/12/2011 à 15h38.
Petit ajout : Des idées pour rendre le passage picole/sobre moins délicat tout en gardant la capacité d'auto-débuff.

1) Lait retire picole en état ivre, en état sobre il retire tous les envoûtements (coût de 3 pa en état sobre) Ma proposition intiale
2) Lait ne retire que picole. Souillure lancer sur soit retire tous les envoûtements, et applique le malus aux dommages.
3) Lait ne retire que Picole. Colère de zatoïshwan est remplacé par un sort d'auto débuff d'équipe (style mot de jouvence)
4) Fusion de Karcham/chamrak (hautement improbable) et ajout du sort cité en 3).


Ce sont des propositions en Vrac', mais aujourd'hui le gros point noir du Pandawa se situe ici. Qu'importe les petites modif' que l'on peut faire à côté, si on ne règle pas ce point, on ne pourra jamais jouer complètement notre pandawa en équipe.
On est d'accord sur le constat : le debuff est trop handicapant... Par contre tes solutions seraient un véritable power-up pour le panda et le rendrait bien plus maniable.
J'ai peur qu'on rende ainsi encore plus maniable une des classes les plus maniables...

Pour moi une solution plus simple et gardant le même type de gameplay pour le panda est de réduire la durée de colère ainsi que son cooldown tout en augmentant les boosts. Ainsi on a picole très appréciable avec un bon bonus et un faible coût en PA. Et colère qui coûte plus cher et qui durait moins longtemps afin d'établir une stratégie à plus court terme...
+1 pour la stabi qui mériterait de se lancer sans ligne et à travers les obstacles.
+1 pour le problème du mode saoul pandawa.

Mais sinon je vois pas de raison de modifier le reste, à part qu'effectivement la modif 2.4 de poing enflammé était vraiment bonne, et qu'ils ont du la retirer à cause des ouin² suite à la mise en place d'une limitation à 2 lancer/cible qui n'était pourtant pas si dramatique.

Dernière modification par Deadarmor ; 26/12/2011 à 21h54. Motif: manque un mot
Citation :
Publié par Osiris
On est d'accord sur le constat : le debuff est trop handicapant... Par contre tes solutions seraient un véritable power-up pour le panda et le rendrait bien plus maniable.
J'ai peur qu'on rende ainsi encore plus maniable une des classes les plus maniables...

Pour moi une solution plus simple et gardant le même type de gameplay pour le panda est de réduire la durée de colère ainsi que son cooldown tout en augmentant les boosts. Ainsi on a picole très appréciable avec un bon bonus et un faible coût en PA. Et colère qui coûte plus cher et qui durait moins longtemps afin d'établir une stratégie à plus court terme...
Un perso ne pouvant passer d'un état à l'autre facilement (c'est à dire sans les contraintes actuelles) n'est pas une des classes les plus maniables du jeu.
Et non, on aurait pas un véritable power-up, mais une facilitation de gameplay
Une "facilitation" de gameplay implique forcément une augmentation de la puissance du personnage.
Je ne juge pas s'il est légitime par là, mais évite de jouer avec les mots au moins .
Faux, faux et archi faux !
C'est même complétement hilarant de lire ça !
Prenons un exemple simple qui va te démontrer que ce que tu dis est irréfléchis :

La prévention des Eniripsa qui a été indiqué sur le niveau et non sur l'apport en intelligence a diminué énormément la puissance de ce sort sur les Sacrieurs par exemple, ou même sur l'eni Intelligence.
Idem pour momification sur le Xélor feu.
Et pourtant, c'est bien plus facile !

Le Panda ne serait pas trop puissant car il pourrait être joué entièrement et non pas partiellement car soumis à une contrainte indigne d'un MMO : Perdre les interactions de buffs entre alliés et pandawa.
Citation :
Publié par Fecaféïné
Une "facilitation" de gameplay implique forcément une augmentation de la puissance du personnage.
Je ne juge pas s'il est légitime par là, mais évite de jouer avec les mots au moins .
Je ne suis pas d'accord, ce n'est pas un jeu sur le sens des mots. Le façons dont j'interprète "facilitation de gameplay" dans ce contexte c'est avoir plus de choix, ou pour être plus précis une plus grande facilité dans les choix.
Prenons un exemple simple: je suis sous picole et j'ai besoin de faire des placements pour écarter un ennemi puissant, or j'ai peu de vie et je suis sous l'effet d'un sort de protection alliée. Le choix est difficile à faire car les paramètres sont difficiles à mesurer et les conséquences, même si elle semblent connues, ont des résultats chiffrés peu prévisibles. C'est un choix difficile à faire en peu de temps, que l'on regrette toujours. Il n'y a pas de plaisir dans cette décision.
En plus cela donne l'impression de ne pas jouer avec ces alliés, car cela limite l'interaction. A force de jouer comme ça avec ses alliés on est forcé de leur dire de lancer les sorts sur d'autres alliés, puisqu'on risque de gaspiller ces boosts/protections.

Si on enlève le debuff complet de lait de bambou, cela facilitera ce type de choix, et l'on pourra plus simplement décider de sortir de l'état saoul, ou d'y rentrer.
Si une modification de lait de bambou rend le jeu pandawa trop puissant, alors on peut ajouter un malus aux dommages, ou un état affaibli. Le gain de puissance n'est pas le but recherché, et on peut le prendre comme un problème séparé de la rigidité excessive que lait que bambou impose au style de jeu pandawa. D'ailleurs je ne suis pas d'accord avec le fait que ce soit un gain de puissance énorme, on a déjà des contraintes suffisantes avec l'état saoul: pas de sorts de frappes en zone, pas de CaC, pas de sorts de placements. Mais je serais prêt à faire des compromis là-dessus pour y ajouter d'autres contraintes, mais il ne faut pas exagérer non plus.

Dernière modification par Lottus ; 26/12/2011 à 23h14.
Conceptuellement tu n'as pas tort en fait, mais avec la proposition qui suit c'est laisser au Pandawa non seulement la possibilité de changer d'état avec moins de contraintes mais aussi celle de se débuff à tous les tours pour un coût en Pa frivole. J'imagine que vous connaissez quelques expressions sur le beurre, hein ?
Citation :
Publié par Fecaféïné
J'imagine que vous connaissez quelques expressions sur le beurre, hein ?
Non ce n'est pas cette raison qui amène de telles propositions. Comme je l'ai dis les compromis ne dérangent pas.

Personnellement quand je laisse dans mes propositions la possibilité de désenvoûter c'est surtout afin de trouver un compromis avec ceux qui trouvent que la capacité de se désenvouter est plus importante que la capacité à jouer en équipe en bénéficiant des sorts alliés.
Si on pouvait perdre la capacité de se désenvoûter totalement au bénéfice de sortir de l'état saoul sans perdre autre chose que les bonus de picole ou colère, je serais, comme d'autres, entièrement satisfait.

Mais malheureusement tout le monde n'est pas de cet avis, et on doit faire avec lorsque l'on donne des propositions ici. Heureusement le studio sait mieux que nous prendre et assumer des décisions impopulaires mais pertinentes.

Est-ce que si l'on retire le désenvoutement totale la modification de lait de bambou conviendrai? Moi oui, car encore une fois ce n'est pas la proposition qui compte, c'est d'être d'accord sur l'identité du problème majeur: lait de bambou en équipe. Après vient le comment de la correction.

Dernière modification par Lottus ; 27/12/2011 à 00h15.
Dans ce cas je propose une modification de colère de Zato pour régler ce problème.

Conceptuellement : le sort n'est plus un boost de puissance qui fait passer en mode saoul, mais une puissante attaque utilisable uniquement en mode saoul, et qui remet le personnage en mode sobre après son utilisation.

Brouillon du niveau 6 du sort


Coût en Pa : 4
Dégâts similaires à Rekop
Éventuellement un CD de 2 à 3 tours
Po similaire à Poing et GdB (si elle est plus élevée ça risquerait d’éclipser complètement ces 2 sorts)

Utilisable uniquement en mode saoul, fait passer dans l'état sobre après utilisation (et débuff des %res de picole ofc).

Ainsi ça offre un moyen pour le panda de conserver les boost alliés, mais toujours avec des contraintes (parce que sinon c'est lait de bambou qui serait mis sur la touche).
Citation :
Publié par Fecaféïné
Dans ce cas je propose une modification de colère de Zato pour régler ce problème.

Conceptuellement : le sort n'est plus un boost de puissance qui fait passer en mode saoul, mais une puissante attaque utilisable uniquement en mode saoul, et qui remet le personnage en mode sobre après son utilisation.

Brouillon du niveau 6 du sort


Coût en Pa : 4
Dégâts similaires à Rekop
Éventuellement un CD de 2 à 3 tours
Po similaire à Poing et GdB (si elle est plus élevée ça risquerait d’éclipser complètement ces 2 sorts)

Utilisable uniquement en mode saoul, fait passer dans l'état sobre après utilisation (et débuff des %res de picole ofc).

Ainsi ça offre un moyen pour le panda de conserver les boost alliés, mais toujours avec des contraintes (parce que sinon c'est lait de bambou qui serait mis sur la touche).
Vraiment pas fan.
Je préfère foutre un auto-debuff sur souillure, tout en prenant les -150%do
Pandawa - Equilibrage de classe
Salut à tous


Je fais ce post ici même sur le Village pour lancé la discussion sur les diverses incohérences de la classe Pandawa actuellement, son gameplay ayant beaucoup changé depuis la dernière MAJ avec son lot de nouveaux sorts, la refonte des Vulnérabilités, de Souillure et de Stabilisation entre autre. Je tiens à le poster ici pour qu'il ne soit pas submergé et oublié dans la masse de message du thread sur l'équilibrage du Pandawa afin d'ouvrir une réelle discussion.

Nous parlerons ici non pas seulement des capacités diverses des sorts mais aussi de leurs animations.


Petite précision, qui peut paraître anodine, je joue également Pandawa depuis fin 2007, mais j'essai malgré tout d'avoir un point de vue objectif en terme d'équilibrage, sans vouloir rendre la classe que je préfère surpuissante, on parle ici d'équilibrage, non de up démesuré quelquonque.
Je suis ouvert à toutes idées pour peu qu'elles soient constructives, réfléchies et argumentées.




Les animations.


- Flasque explosive : Le personnage lève les bras, des objets (des tonneaux ?) tombent dans la zone de la case ciblée et explosent, dans l'ancienne version de Dofus, le personnage lançait un cocktail molotov. Curieusement, le Pandawa qui lance le sort Schnaps a l'animation qu'il devrait avoir en lançant le cocktail molotov.

- Pandatak : L'attaque prend toute la ligne jusqu'à la troisième case de la zone ciblée, les petits pandas qui tombent sont différenciés par une tache de couleur différente sur le front. Dans l'ancienne Pandatak, l'attaque faisait tomber seulement 3 petits pandas avec chacun un chapeau différent (je me souviens que l'un d'eux portait un Solomonk) dans la zone des cases ciblées, l'animation était bien plus fun.

- Poing enflammé : Le personnage donne un coup de pied et une petite explosion apparaît sur la case ciblée, de mémoire ça a toujours été comme ça. L'animation de ce sort ne colle vraiment pas avec le nom.

- Souffle alcoolisé : L'animation du personnage est un peu trop "noyé" sous les effets, le Pandawa semble bien faire un souffle, mais c'est caché par de la poussière qu'il brasse et une animation d'un fantôme Pandawa qui lève les bras (on le voit mieux sous Colère), l'ancienne version était plus réussie par rapport à la nouvelle du point de vue visibilité.

- Colère de Zatoïshwan : L'intégralité des sorts en état saoul sous Colère n'ont qu'une seule et même animation, seules les effets de lancé et d'animation sur la case ciblée restent.

- Pandanlku : L'animation du sort fait faire une sorte de coup de pied sauté au personnage, une animation du personnage ciblé serait plus fun, comme si la cible se prenait un coup de pied au cul.





Les incohérences des sorts offensifs sobre.


Les 3 sorts : Vague à lame, Flasque explosive et Pandatak sont parfait dans l'état.

- Schnaps : Sort peu maniable pour un Pandawa typiquement Air en phase de leveling, il reste cependant tout à fait acceptable pour un Pandawa de haut niveau ayant l'intégralité des sorts level 6 via des [Parchemin de Sort] car il offre un complément aux sorts en ligne droite sous l'état sobre. Schnaps est à l'heure actuelle un luxe pour certain Pandawa optimisé et n'est pas un vrai sort pour un personnage débutant dans l'élément correspondant. Le sort Marteau de Moon ne comble pas cette faiblesse non plus de part son nerf trop radical. Je pensais à un sort qui respecte le gameplay du Pandawa, donc un lancé en ligne, avec une petite zone quelquonque qui donnerait un malus tacle d'un tour, l'idée colle avec le Pandawa air et ses facultés de placements et de tacle et couplé avec le Wasta ça donne une synergie viable.

- Vertige : Le principal défaut de ce sort est qu'il coûte 3PA, hormis les sorts en état saoul (à une "nouvelle" exception près) le Pandawa en état sobre utilise ses PA de façon paire et non impaire, donc la principale incohérence, c'est qu'il faut lancer Karcham (1PA), lancer Vertige (3PA), lancer Chamrak (1PA), ce qui nous fait donc un total de 5PA pour lancer le sort en vérité, alors que tout les autres sorts offensifs sobre sont à 4PA. Le coût en PA de Vertige devrait être revu à 2PA.




Les incohérences des sorts de soutien sobre.


- Stabilisation : La précédente MAJ change de façon radicale le sort, comme il a été expliqué, les développeurs souhaitent que le Pandawa utilisent se sort à des moment cruciaux, ce qui semble être logique. Cependant, la durée du sort est réellement trop courte actuellement, surtout quand on lance le sort avant de passer en état saoul, le tour suivant, le personnage ne peut plus tacler et si il a besoin de s'éloigner d'une quelquonque zone de tacle, il est obligé de lancer un souffle alcoolisé pour repousser une cible d'une case, ça reste viable quand il n'y qu'un seul ennemi, sinon, il est pour ainsi dire obligé de se debuff via Lait de Bambou pour porter/jeter tout ce qui le gène. Une augmentation à 2PA du lancé de sort pour une durée accrue de un voir 2 tours permettrait sensiblement plus de souplesse dans les choix à effectuer.

- Epouvante : Rien à changer, le lancé à 2PA dès le level 1 a fait des heureux pour les synergies des sorts (couplé avec Pandatak et Vague très souvent).




Les incohérences des sorts offensifs saoul.


- Ethylo : ENFIN le sort tellement attendu est arrivé !! Oui mais il coûte 4PA et possède un effet secondaire certes intéressant mais qui ne colle pas vraiment à la classe. Les sorts offensifs saoul des autres éléments coûtent chacun 3PA, pourquoi ne pas en faire de même avec Ethylo ? Quitte à baisser les dégâts et la valeur de son effet secondaire pour le passer à 3PA. Dans l'état, ce coût à 4PA bride sévèrement les combinaisons possibles.




Les incohérences des sorts soutien saoul.


- Souillure : Le grand débat, l'abus total, le sort cheaté, le sort qui "valorise" cette classe sous considérée... Depuis la MAJ toute récente, le sort est devenu extrêmement bridé, bien qu'encore utilisable occasionnellement, je pense que c'était le but voulu par les développeurs et je dirais que c'est presque un pari réussi à quelques détails près.
Le sort devrait pouvoir être lancé à 2 PO désormais vu que le Pandawa ne peut plus forcément s'enfuir juste après avec le nerf actuel de Stabilisation. De plus, Souillure ne retire plus de PA, certes, un trait de 4PA même esquivable au level 6 du sort c'était vraiment énorme, mais retirer totalement cet effet rend le Pandawa beaucoup trop vulnérable face à une Colère de Iop en mode 12PA avec 5/6PM (Bond + Colère). Ré-implanter la ligne du retrait de PA serait une solution, mais seulement 2PA esquivable au level 6, ce qui semble correct et équilibré à la vue du nombre de lancé par tour et par cible du sort (un seul, je le rappel) et ne constituerait en rien un abus.
Concernant les bonus aux EC, c'est très rare qu'ils fassent effet, mais avec un seul lancé par tour par cible, ils auraient pu être maintenus.

- Lien Spiritueux : Le Wasta, son effet de Malus tacle est relativement appréciable, bien plus que le bonus aux EC, il subsiste cependant encore un défaut, c'est sa vitalité, elle est bien trop faiblarde dès les activités level 130, il possède de bonnes résistances ok, mais à haut niveau, il tient pas un tour complet très souvent.
Lorsqu'il obtient 2PA supplémentaire il se buff +300 agilité et +300 vitalité pour 8PA pendant 10 tours avec un cooldown de 5 tours, il est très rare que les joueurs lui donne des PA et ce, même quand ça n'en priverait pas les alliés, un bonus de 5% de résistances partout quand il lance son sort à 8PA permettrait à la fois de changer la donne et à la fois de survivre un peu plus longtemps.

Dernière modification par Lokyev ; 02/01/2012 à 13h27.
Ça fait 2 ans que je faisais que du pvp en mono compte avec mon panda 200 avec un g10 atteind loyalement.
Toutes les raisons que tu as évoquées m'ont fait arrêter le pvp. Notamment celles de la souillures, qui est devenue inutile, elle permet aucun débuff réel, il faut se mettre en danger durant plusieurs tours pour retirer les effets des 85% des sorts, combinée à une stabilisation qui ne tacle plus au tour suivant le tour en soul, et un pandanlku qui ne permet plus de s'approcher puis de fuir.
Il faudrait revoir ça, car le panda certe vulne mais il perd 7pa à le faire mais ne peut plus se debuff sans perdre ses précieux boosts.
On peut finir sur le fait que panda n'a aucune réelle entrave, le debuff est trop useless pour y être compté, donc aucun retrait de pm ou pa.

Une classe détruite pour résumée.
Jouant sans animations de sorts, je vais pas vraiment réagir la dessus étant donné qu'elle ne me pose pas vraiment de soucis.

Citation :
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Les incohérences des sorts offensifs sobre.


- Vertige : Le principal défaut de ce sort est qu'il coûte 3PA, hormis les sorts en état saoul (à une "nouvelle" exception près) le Pandawa en état sobre utilise ses PA de façon paire et non impaire, donc la principale incohérence, c'est qu'il faut lancer Karcham (1PA), lancer Vertige (3PA), lancer Chamrak (1PA), ce qui nous fait donc un total de 5PA pour lancer le sort en vérité, alors que tout les autres sorts offensifs sobre sont à 4PA. Le coût en PA de Vertige devrait être revu à 2PA.
Pour vertige, je suis on ne peut plus d'accord avec toi, le coup des trois pa est énorme pour un sort (je pense), très peu utilisé, malgré le fait que je l'ai monté niveau 6, je ne l'ai jamais utilisé que deux ou trois fois, pour le tester, les situations ou il pourrait être utilisé en pvm ou en pvp étant très rares vu que l'ennemi n'utilise pas toujours tout ses pm et est souvent subis à des sorts de retrait pm par la suite, le passer 2 pa me semble vraiment intéressant, les dégâts qu'ils infligent étant réellement corrects (+/- 400 pour 6pm utilisés)
Un soucis que j'ai vu avec ce sort, c'est que lorsque je l'ai testé sur un monstre, après l'avoir porté, avoir lancé vertige, et l'avoir balancé plus loin, ben... le monstre n'utilise même pas ses pm pour bouger pour éviter le poison (J'ai testé ça sur un ou deux monstres et un percepteur)



Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
Les incohérences des sorts de soutien sobre.


- Stabilisation : La précédente MAJ change de façon radicale le sort, comme il a été expliqué, les développeurs souhaitent que le Pandawa utilisent se sort à des moment cruciaux, ce qui semble être logique. Cependant, la durée du sort est réellement trop courte actuellement, surtout quand on lance le sort avant de passer en état saoul, le tour suivant, le personnage ne peut plus tacler et si il a besoin de s'éloigner d'une quelquonque zone de tacle, il est obligé de lancer un souffle alcoolisé pour repousser une cible d'une case, ça reste viable quand il n'y qu'un seul ennemi, sinon, il est pour ainsi dire obligé de se debuff via Lait de Bambou pour porter/jeter tout ce qui le gène. Une augmentation à 2PA du lancé de sort pour une durée accrue de un voir 2 tours permettrait sensiblement plus de souplesse dans les choix à effectuer.
Je pense effectivement que le changement est un peu trop énorme, ou du moins un peu trop brutal, on peut se stabiliser un tour sur deux, et le tour d'après, pour un panda non-agi et/ou manquant de fuite, s'il est collés à des ennemis, il est complètement bloqué et à moins d'utiliser beaucoup de pa, il le restera, ce que dis l'OP est censé, sinon je pensais à le monter aussi à 2pa, pour que son effet ne dure toujours qu'un tour, mais utilisable tout les tours par contre



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Les incohérences des sorts offensifs saoul.


- Ethylo : ENFIN le sort tellement attendu est arrivé !! Oui mais il coûte 4PA et possède un effet secondaire certes intéressant mais qui ne colle pas vraiment à la classe. Les sorts offensifs saoul des autres éléments coûtent chacun 3PA, pourquoi ne pas en faire de même avec Ethylo ? Quitte à baisser les dégâts et la valeur de son effet secondaire pour le passer à 3PA. Dans l'état, ce coût à 4PA bride sévèrement les combinaisons possibles.
Je pense que le sort est correct dans l'ensemble, il n'empeche pas vraiment de combos car il a justement un coup en pa différent de gueule de bois et de poing enflammé, ce qui permet, si t'as 10 pa, de faire un sort de chaque, et de ne plus garde 1 pa inutilisé, ce qui m'arrivais souvent, de plus le bonus supplémentaire est vraiment sympa (même si encore très peu utilisé, et pas "vraiment utile" je trouve)

Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
Les incohérences des sorts soutien saoul.


- Souillure : Le grand débat, l'abus total, le sort cheaté, le sort qui "valorise" cette classe sous considérée... Depuis la MAJ toute récente, le sort est devenu extrêmement bridé, bien qu'encore utilisable occasionnellement, je pense que c'était le but voulu par les développeurs et je dirais que c'est presque un pari réussi à quelques détails près.
Le sort devrait pouvoir être lancé à 2 PO désormais vu que le Pandawa ne peut plus forcément s'enfuir juste après avec le nerf actuel de Stabilisation. De plus, Souillure ne retire plus de PA, certes, un trait de 4PA même esquivable au level 6 du sort c'était vraiment énorme, mais retirer totalement cet effet rend le Pandawa beaucoup trop vulnérable face à une Colère de Iop en mode 12PA avec 5/6PM (Bond + Colère). Ré-implanter la ligne du retrait de PA serait une solution, mais seulement 2PA esquivable au level 6, ce qui semble correct et équilibré à la vue du nombre de lancé par tour et par cible du sort (un seul, je le rappel) et ne constituerait en rien un abus.
Concernant les bonus aux EC, c'est très rare qu'ils fassent effet, mais avec un seul lancé par tour par cible, ils auraient pu être maintenus.
Je trouve que la souillure actuelle est bien équilibrée, car pour deux pa, retirer un tour de buff et 150% de dommages (180 en critique), est vraiment énorme, les % de dommages en moins réellement on les sens bien, alors je suis pas vraiment pour ajouter un retrait pa au sort, qui le rendrait à nouveau trop puissant (meme si l'effet me manque, si, si )
Après pourquoi pas modifier ça avec ethylo ? Revoir ses dégats un petit peu à la baisse et ajouter une ligne de retrait de pa de 1 à 2 esquivable (2 esquivable en critique), je sais pas vraiment, mais le retrait pa est effectivement dur de s'en passer

Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
- Lien Spiritueux : Le Wasta, son effet de Malus tacle est relativement appréciable, bien plus que le bonus aux EC, il subsiste cependant encore un défaut, c'est sa vitalité, elle est bien trop faiblarde dès les activités level 130, il possède de bonnes résistances ok, mais à haut niveau, il tient pas un tour complet très souvent.
Lorsqu'il obtient 2PA supplémentaire il se buff +300 agilité et +300 vitalité pour 8PA pendant 10 tours avec un cooldown de 5 tours, il est très rare que les joueurs lui donne des PA et ce, même quand ça n'en priverait pas les alliés, un bonus de 5% de résistances partout quand il lance son sort à 8PA permettrait à la fois de changer la donne et à la fois de survivre un peu plus longtemps.
Aaaah, le wasta, mon grand ami le wasta que j'ai déjà eu envie de pendre/immoler/noyer/écarteler/démembre tellement de fois..
En tout cas, en pvp, il est pas souvent focus, et peut donc durer pas mal de temps, si il n'est pas juste immobilisé dans un coin..
Pour le wasta faudrait peut etre revoir un peu son esquive pm à la hausse, le reste étant assez bien équilibré je trouve
Non, vraiment, le truc vraiment important à revoir avec le wasta, c'est sa FOUTUE IA . Quand le wasta vois des glyphes (de feca par exemple), il devient juste dingue, tantôt il fuit les glyphes comme un possédé lorsqu'il est dedans et tantôt il fonce dans les glyphe lorsqu'il n'y est pas, laissant les ennemis qu'il doit tacler libre de mouvement. Le wasta à sans doute un réel soucis d'ia, en pvp en tout cas, il réagit parfois vraiment bizarrement face aux joueurs, comme s'enfuir de leur corps à corps, sans raison, ce qui m'a déjà mis dans des situations très délicates (et je pense pas être le seul), nombre de fois qu'au kolizee quand j'y allais le wasta à pu nous faire rire (meme si le rire était pas vraiment sincère des deux cotés ) après avoir vu le wasta venant d’être invoqué contre un joueur aller se coller à un autre, voire meme se décoller de tout les joueurs ennemis pour aller je ne sais ou.
Après faudrait plutôt changer l'effet de son bambou qui file des malus tacle par du malus fuite
Le wasta est équilibré je trouve, il est juste complètement stupide dans certaines conditions.


Edit pour plus haut :
Citation :
Publié par Sombraurore
Ça fait 2 ans que je faisais que du pvp en mono compte avec mon panda 200 avec un g10 atteind loyalement.
Toutes les raisons que tu as évoquées m'ont fait arrêter le pvp. Notamment celles de la souillures, qui est devenue inutile, elle permet aucun débuff réel, il faut se mettre en danger durant plusieurs tours pour retirer les effets des 85% des sorts, combinée à une stabilisation qui ne tacle plus au tour suivant le tour en soul, et un pandanlku qui ne permet plus de s'approcher puis de fuir.
Il faudrait revoir ça, car le panda certe vulne mais il perd 7pa à le faire mais ne peut plus se debuff sans perdre ses précieux boosts.
On peut finir sur le fait que panda n'a aucune réelle entrave, le debuff est trop useless pour y être compté, donc aucun retrait de pm ou pa.

Une classe détruite pour résumée.
La classe n'est clairement pas détruite, faut arreter un peu, un panda reste toujours énorme, pour peu qu'on sache l'utiliser et s'adapter, la souillure n'est pas devenue useless non, elle a été nerfée car trop puissante (et celui qui ose le nier à sans doute de la mer** dans les yeux), et elle a ensuite subi la modification relative au débuff. Quand à la vulné qui est passée en étant saoul, je trouve que c'est une très bonne idée, de plus la vulné à clairement été up, alors oser s'en plaindre c'est un peu gonflé quand même, avant tu utilisais 2 pa pour 10% de faiblesse dans un élément, puis ça à été 15% dans un élément, et maintenant c'est, pour 3pa, 15% dans TOUT les éléments, cumulable deux fois, c'est réellement énorme, et je considère plus ça comme un up que comme un nerf la vulné actuelle par rapport à l'ancienne personnellement.

Dernière modification par Dipx ; 02/01/2012 à 13h42. Motif: Orthographe !
Bon je vais essayer de te répondre de manière objective, je précise que je joue un pandawa 199 en monocompte plutôt optimisé car je pense qu'en fonction du mode de jeu on peut facilement voir que les points de vue varient. Je ne m'attarderais pas sur les animations de sort (mais je préciserais en revanche que pour les pandawas de la pandatak, les skins étaient aléatoires il me semble. Aussi je trouve aussi dommage qu'ils n'aient pas pris le temps de faire des animations différentes pour les sorts saouls sous colère, mais bon ça leur aurait demandé du travail supplémentaire.)

Les sorts sobres d'attaque:

Schnaps : Bon personnellement je ne l'ai monté que parce que je monte tout mes sorts, mais je ne l'utilise pas très souvent. Enfin bon, c'est tout de même une possibilité supplémentaire, mais je pense qu'ils auraient clairement pu faire mieux pour tenter de revaloriser la branche air du pandawa qui actuellement, si jouée en monoelement, est véritablement anecdotique. Je ne sais plus qui avait proposé de pouvoir débloquer un lancer en ligne supplémentaire (un hybride entre datak/vague donc au niveau du lancer en ligne mais avec la possibilité de le lancer en diagonale mais tout en ayant des dégâts bien inférieurs.)

Vague à lame: La maj qui lui a donné une zone a véritablement été salvatrice pour la branche eau je pense. Pour tout dire c'est sans doute le sort que j'utilise le plus.

Flasque explosive: Un bon sort d'appoint, c'est ce qui fait de la branche feu une bonne branche de complément je pense. La dernière maj bien qu'ayant nerfé les dégâts max a permis de les stabiliser, chacun son point de vue la dessus mais pourquoi pas apres tout.

Pandatak: Le passage à 2 par tour a été vraiment chiant pour certains pandawas terres optimisés, et encore plus quand les vulnées sont passées dans le mode saoul. Mais cela reste un bon sort je pense.

Vertige: C'est un sort extrêmement situationnel. Je ne l'ai monté que parce que je monte tout encore une fois. Je ne l'utilise que très rarement, mais c'est une possibilité supplémentaire. Il est juste dommage qu'ils ne le passent pas à 2 pa pour un coût total de 4 pa ou alors ils pourraient augmenter un peu les dommages qui de toute façon ne sont que théoriques et peu dissuasif en l'état.

Les sorts sobres de soutient:

Ivresse: Un bon sort je trouve, au mieux ça permet d’élaborer des stratégies, au pire ça crée une diversion. Bon en revanche il est bugué et il lui arrive que tout d'un coup il ne puisse plus rien faire du combat, mais ça c'est ankama.

Epouvante: Je l'avais déjà monté donc je n'ai pas vu la différence, il est assez utile pour un petit placement.

Karcham/Chamrak: Le nerf à 3 par tour se fait parfois sentir, mais ça c'est parce que à terme ils veulent faire descendre le pandawa de son pied d'estale. Le bonus de po donné par karcham est là juste pour le fun je pense, je ne sais pas qui l'utilise vraiment, au moins à thl?

Stabilisation: Plus souple mais bien moins puissant (donc bien moins utilisé), mais c'est la vision du studio qui prime donc bon ...

Le passage en mode saoul:


Picole: Bon, passage à 4 tours, des résistances très intéressantes mais ce sort bloque un peu le jeu en équipe au vu du debuff. Cependant contrairement à certains je pense qu'il faut faire avec, juste permettre le non debuff total n'est pas forcement une bonne solution.

Colère Le boost CC est totalement inutile lorsqu'on est un tant soit peu optimisé, aussi le CC du sort qui rallonge l'état est stupide je trouve puisque ça le rend moins stratégique ... Je pense qu'on devrait diminuer son coût en pa, augmenter les bonus et diminuer le nombre de tour (un ou deux tours de saoul pour le pandawa) pour permettre d'établir des stratégies plus intéressantes autour.

Les sorts d'attaque Saoul:

Poing enflammé/gueule de bois: Bon ces sorts sont des doublons, cependant j'apprécie les différentes maj qui les ont ameliorés. En revanche il est dommage qu'ils n'aient pas réussi à coder correctement la zone de poing enflammé comme ils avaient voulu le faire à une époque, les différencier serait tout de même plus intéressant.

Souffle alcoolisé: Les dégâts ne sont pas mirobolants et pourtant on le bride à 2 par tour ... c'est un des éléments qui font que la branche air est incomplète en monoelement.

Ethylo: C'est une possibilité en plus appréciable, le malus est assez situationnel mais pourquoi pas. Je trouve que les dégâts sont plutôt faibles pour le coût mais ce n'est que mon avis et je le partage.

Les sorts de soutient Saoul:


Souillure: Bon j’admets que certains puissent dire que l'ancienne souillure était trop puissante, mais la nouvelle est bien trop faiblarde. De toute façon le combo stabi+picole+danlku+souillure a été nerfé, donc le sort n'avait pas besoin d'un nerf à la hache. Souillure n'est utile que pour debuffer les sorts à un ou deux tours. Qui irait au cac des adversaires pour retirer juste un tour de buff à des envoûtements qui peuvent en durer facilement 4 en prenant le risque de se retrouver coincer? Aussi le retrait des malus cc et pa est dommage.

Vulnerabiltié: Contrairement a ce que disait sylf, non le sort n'est pas devenu plus souple. Son passage en mode saoul et l'augmentation de son coût ne l'ont pas assoupli hein. En revanche si la team/le pandawa n'étaient pas très optimisés, ça reste un up de la vulnée pour le groupe, mais pas pour le pandawa en lui même qui n'en profitera que peu ... là où avant on pouvait se permettre de foutre quelques vulnées puis faire autre chose à coté, maintenant le spam de ce sort est plutôt encouragé ...

Pandanlku: la durée/relance est plutôt équilibrée suite à la modification. là je suis d'accord pour dire qu'il est plus souple.

Lien spiritueux: Ce que tu soulèves est commun à toutes les invocations en PVM. Oui, à THL le wasta n'est pas des plus utiles en PVM, mais en pvp ça le fait encore parfois.

Dernière modification par Rasetsu [Men] ; 02/01/2012 à 15h02.
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