Pandawa - Équilibrage de classe

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Pour en revenir à la Souillure, le retrait PA est clairement handicapant, remettre la ligne mais à 2PA seulement au level 6 me parait vraiment pas être un abus, d'autant plus que la classe ne possède absolument aucun sort d'entrave, Souillure était le seul, malheureusement, sa puissance reconnu a conduit les développeurs à le massacrer en large et en travers...


Un grand merci au modérateur qui a déplacé le sujet, le post que je me suis fais chier à rédiger va très rapidement sombrer dans l'oubli d'ici même pas 24 heures... Bravo.

edit : Merci d'avoir séparer le sujet.

Dernière modification par [Ryk] - DeazaaM ; 02/01/2012 à 15h07.
Belle synthèse peu à redire , un peu embrouillée par le divin breuvage ( ben oui je suis pas Pandala ... m'en faut peu ... passons ) je vais tâcher de répondre.

Lien spiritueux : le souci est les niveaux de sorts
le niveau 5 montable dès l'obtention du sort et le niveau 6 montable 100 niveaux plus tard c'est à dire niveau 200 ...

C'est le manque de gestion fine des niveaux de sorts qui pose problème je pense : comment faire un sort viable non cheaté entre les niveaux 100 et 199 ?

De plus il y a une trop grande différence de dégâts des mobs THL et des persos THL : Le Wasta tient trop peu de tours face à des mobs frigosts ( le temps de relance n'est alors pas approprié je pense) mais reste pénible en pvp .

Souillure : hum j'aime pas trop la nouvelle surtout pour les niveaux 1-4 , ça fait un gameplay trop différent avec les niveaux 5-6 , pour la perte de pa je ne sais pas trop , pour moi le retrait de pa n'allait pas avec le pandawa.

Quitte a avoir un CD j'aurais préféré un retrait plus important de tours de buff ( 2 ? )

Ethylo : étant pandawa eau à 75% j'avoue que le coût de 4pa me gêne un peu néanmoins j'apprécie ses dégâts, avec mes 10pa je peux faire soit 2 ethylo soit 2vulnés+1 ethylo. Un peu indécise sur tes propositions ... le malus retrait pa je trouve ça sympa mais j'aurai bien vu un effet kisscool de ce genre sur gueule de bois ... un malus retrait pm ?
Après tout le pandawa étant un placeur/altérateur/dégâts, j'aurais bien vu le pandawa tank /altérateur en mode saoul et les malus retraits pa/pm collent très bien du coup.
Bon l'idée survient maintenant mais un malus soin sur poing enflammé pourquoi pas ? Peut-être cheaté ?

Vertige : vu les dégâts que peuvent faire les pandawas feu avec, le coup de 3pa me semble très correct , l'excuse de dire qu'il faut porter/jeter et que ça coûte 2pa de plus ne tient pas pour moi : de toute façon le porter/jeter aurait été fait avant de flasquer . Même moi qui suit pas full feu ça me permet sur mobs de faire plus de dégâts que flasque ... Maintenant en pvp je pense que c'est vraiment exploitable par un pandawa full feu couplé à un retrait pm ( les pm retirés comptant comme consommés ) : faire vertige sur un perso apaisé par un sadi doit faire de beaux dégâts ..... et si le perso concerné est sous protection féca .... c'est tout bénef , vertige étant un poison passant les résistances et réductions ... maintenant un coup de 2pa pour plus de souplesse pourquoi pas ....

Stabilisation : j'apprécie la nouvelle souplesse mais juste un tour je sais pas je trouve ça peu, je sais plus qui avait émis l'idée d'un cooldown sur la cible avec un durée de 2 tours et un lancement plus en ligne pour être un vrai sort soutien. Le nerfer pour le 1vs1 ok mais le upper en sort soutien pvm alors ....

Schnaps : hum je préférerais avoir l'avis de pandawa air BL, ML sur ce sort , pour le juger faut vraiment s'habituer à son fonctionnement et c'est pas forcément évident. Pour dire je commence juste à le maitriser ( depuis hier soir ... vraiment tout neuf ... ) et l'apprécie en sort d'appoint ( lvl 1 là )

Epouvante : maj géniale rien à redire , enfin je vais pouvoir le monter pour augmenter sa portée et son retrait CC ( cool pour le pvp ) sans craindre de virer le mode 1/2 des alliés ...


Animations : je te rejoins ..... je veux le retour du style lancement coktail molotov pour flasque , pandatak .... j'adorais la version féminine avec des pandalettes avec des fleurs sur la tête .... souffle alcoolisé ... ben le pandawa qui souffle un vent suffirai .... pour moi les sorts saoul ne doivent pas faire intervenir la magie ... un poing c'est un poing , gueule de bois = coup de boule
Zato , j'aime bien mais dommage qu'il n'y ait pas une version féminine bien ( l'ancienne était horrible .... faut pas la remettre ... préfère être travestie en panda mâle à défaut ... ) sinon les sorts sous Zato ayant les mêmes animations que les sorts sous picole seraient sympas ...
Pour pandaklu j'aime bien ton idée très rigolote

Vraiment trop lente à rédiger moi , je vois qu'entre-temps d'autres ont répondu ....

Vulnérabilité : up pour les teams non opti, nerf pour le pandawa solo ( ben oui elle était bien sympa cette vulné à 2pa ... qui oserait le nier ... )
Ce qui coince c'est l'alternance Saoul/sobre qui fait perdre les boosts ou alors on est coincés pour 4 tours en mode saoul ... dès fois gênant ... mais pas toujours soyons honnêtes.

lait de bambou :
La contrainte/avantage du debuff par lait me semble normale sous picole mais beaucoup moins sous colère, plus j'y réfléchit plus je pense qu'une colère à 1pa sans Cooldown et sans debuff de lait serait pas si abusé que cela ...

Limitations de lancement des sorts :
Justifié si on compare aux sorts équivalents des autres classes mais le hic c'est le manque de souplesse entre les modes saouls/sobre en team à THL qui fait qu'un mono élément pandawa THL se voit clairement nerfé ( surtout les pandawa terre et air qui n'ont eu aucune contre-partie ... ) : un seul sort d'attaque par mode ....
Perso la limitation m'a poussée à réfléchir d'avantage au placement des mobs et alliés qu'avant ... ça privilégie plus le mix dommage /placement qu'avant c'est clair : le full tapeur fait plus de soutien et le full soutien fait un peu plus de dommages .... mais souvent beaucoup de pa perdu car le pandawa surpris se demande quoi faire avec ses pa bonus ....
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Les avis diverges légèrement, mais dans l'ensemble, on est tous d'accord sur 5 points concernant les capacités des sorts en terme de jouabilité :
- Souillure : Autrefois du grand n'importe quoi, actuellement très gadget.
- Ethylo : 4PA c'est 1 de trop, l'effet secondaire est très gadget aussi bien que parfois utile.
- Stabilisation : Même tarif que pour Souillure.
- Vertige : 3PA, c'est 1 de trop.
- Schnaps : Sort qui reste vraiment à faire évoluer.


Analysons un peu le Pandawa Air, celui d'autrefois, et celui d'aujourd'hui.

Celui d'avant utilisait principalement 2 sorts offensifs, le Soufle alcoolisé, et le Marteau de Moon, très souvent, à un certain level, le Pandawa Air passait bi-élément, généralement Terre car les de nombreuses armes demandent des prérequis force et en particulier les dagues.
Au niveau Gameplay, il n'avait pas peur d'aller au contact des adversaires sous Picole pour jouer principalement avec Wasta et Souillure et tapait avec le Soufle alcoolisé.
En mode sobre, il utilisait le Marteau de Moon quand l'adversaire était un peu trop loin ou tapait à gros coups de dague lorsque le combat tournait à son avantage.

Celui d'aujourd'hui, ne dispose pour ainsi dire plus de Marteau de Moon qui a été nerfé (et le mot est faible), ne peut plus entraver l'adversaire avec Souillure (ou si peu, qu'il prendra trop de risque pour pas grand chose), et dispose d'un sort fort peu maniable en état sobre.

Le Pandawa Air est clairement mort et enterré depuis le nerf du Marteau de Moon, la MAJ récente lui met le coup de grâce en lui offrant un sort Air/sobre qu'il ne peut pas utiliser chaque tour pour toucher sa cible puisque bien trop contraignant à manier.

Il n'est donc viable ni au contact, ni à distance.
L'élément Air chez un Pandawa n'est ni plus n'y moins que du complément, il ne peut pas être joué de façon efficace en leveling ou très souvent jusqu'à au moins le level 120/130 il jouera mono-élément. Une fois cette tranche de level passé, il ne sera toujours pas efficace.


Une petite analyse des sorts offensifs :
- Eau : Sort sobre en ligne droite, petite zone, bons dégâts, sort saoul dans toutes les directions.
- Terre : Pareil.
- Feu : Pareil avec vertige en plus, certainement pour compenser le lancé de Flasque à un par tour.
- Et Air... : Sort saoul en ligne droite, sort sobre en diagonale !

De là, je pense qu'il serait bon de pouvoir attaquer de cette façon avec Schnaps :


120102040141852045.jpg
Faut arrêter de plaindre le panda air sérieusement. Vous avez essayé de le jouer full air votre pandawa? (Avant le niveau 200 s'entend, un panda mono de ce niveau est de toute façon risible)

Pour l'avoir fait après la maj, du niveau 14x à 16x, il n'y a RIEN à changer, ou au moins pas en positif, il est largement compétitif ainsi. Le lancé en diagonale de Schnaps vous dérange? Sérieusement, va falloir apprendre à se placer et à utiliser le mode tactique (ou se payer un troisième PM, mais à ce niveau là le problème ne vient plus du sort ...).
Quoi qu'on en dise, ce lancé est extrêmement souple et le sort extrêmement puissant, la zone aidant pour les deux points. La po mini est entravant? Pour un pandawa agilité? AGILITÉ? Sérieusement ...
Comme dis sur le topic ne parlant que de Schnaps, un fou n'a rien à envier à une tour, surtout que le système actuel double la puissance des +po des sorts en diagonale.
Ses dégâts ensuite, sont vraiment très très correct.
Encore une fois, je redis la même chose que le topic lui étant consacré, mais au niveau 16x, si je ne compte pas de tutu, la zone de ce sort fait qu'il n'y a presque aucun càc l'égalant en dommage pur si l'on peut inclure plusieurs cibles dans sa zone (ce qui n'est vraiment pas dur à faire vu la souplesse (oui oui, souplesse, je maintiens) de lancée du sort)
S'il est à modifier, ce n'est pas un up qu'il mérite ... Le marteau de moon a été nerfé, mais même sans, entre Schnaps et MdM AV, je n'hésite pas un seul instant.

Quand à souffle alcoolisé, qui compense le lancé en diagonale de mon sort préféré, la limitation à deux par tours est effectivement entravante la plupart du temps, mais heureusement ce n'est pas comme si un panda n'avait rien d'autre à faire que taper en étant soûl ... Au pire, une ou deux vulnés avant de taper, qui en plus feront plaisir à tous les amis ne sont jamais perdu.

Ensuite Ethylo ... Autant, ok il n'est pas spécialement souple avec ses 4PA, mais quand on voit l'effet secondaire magnifique, on se dit qu'il les vaut. Je ne suis passé air/eau presque que pour lui tellement ce sort est magique face à un xel, donc en attendant le énième nerf de ce dernier, ce sort trouve une place de choix dans tout build pvp qui se respecte (même avant d'investir en chance il m'arrivais fréquemment de l'utiliser ...)

Quand à la contrainte du debuff ... Vous jouiez pandawa avant la maj uniquement pour les vulnés et le càc en fait? Je me sens un peu vengé à chaque fois que je vois quelqu'un se plaindre de la perte de ses boosts, qu'il apprenne à nager entre les deux états, comme tout vrai panda (en plus picole dure deux fois moins longtemps qu’auparavant, aucune excuse donc)

Bon, par contre, tout à fait d'accord sur vertige, trop cher pour ses dégâts théorique même si le principe est vraiment sympa sur le papier. Et le retour du retrait de PA sur souillure ferait plaisir aussi, même si le sort est encore loin de l’inutilité
pour le placement "facile" de schnaps, je suis d'accord avec toi supee, il est "en complémentarité" avec souffle, mais ce placement n'est simple qu'en PvM, là où aux niveau 140-160 (une tranche de niveaux nous concernant nous deux sinon tu ne la citerais pas je pense avec tant d'affirmation),les monstres ne tapent pour la plupart qu'en ligne ou qu'au Cac (les fantomes pirates, les boufmouths, grobe, la forêt pins perdus, seule exception que je vois ce sont les fus mansots, les disciples zoth et la jungle sombre à otomaï), mais en PvP, le sort ne sert vraiment que pour finir celui à qui il reste 300 de vie ou n'etant pas loin de la diagonale, le soutient ou le marteau GZ étant plus rentable,même si pour moi le panda air est le "fuyard" parmi les panda(souffle qui pousse, schnaps à longue portée quasi inaccessible pour l'ennemi en face).

Par contre pour souffle...bah c'est qu'on a que ça à faire de taper en état saoul lorsqu'on est à longue portée, et puis à cause de l'ancien nerf des vulnérabilités,ça donnait pas envie de les monter, donc après, quand tout les sorts que tu as montés sont utiles et que les vulnérabilité n'étaient pas montées, elles, bah tu te retrouve à longue portée d'un ennemi où tu ne peux que lui aligner...2 coups de souffle alcoolisé car la vulnérabilité n'est pas à longue portée.Et ne me parle pas d'être bi-ellémént et de taper à poing enflammé, pour moi c'est pareil à du spam, voire c'est du spam(puis la po de poing ou gueule de bois<po de souffle).'fin bref, la limitation de souffle est injustifiée selon moi.

cordialement, l'un des rares pandawas mono élément air du jeu

edit pour en bas: c'est vrai que maintenant vu que schnaps est là, et lorsque j'ai envie de taper en zone et de rester loin,j'ai plus besoin de sortir le marteau au risque de faire un EC ou d'avoir pandanlku et d'avoir à le désenvoûter devant l'ennemi qui aura surement 5 pm comme moi et pourra me rattraper, alors qu'avec schnaps, je me casse avec mes 8 pm (en plus je joue plus à la colère de zato qu'à picole depuis son coût de 3 pa, surement pour compenser les 2 souffles par cible avec des gros dégâts)et,soit je les égalise niveau pm avec mon enu en leur enlevant (la joie du duo-compte <3 ), tout en priant qu'ils soient encore en zone pour le sort (c'est bête les monstre en PvM n’empêche) tout en attendant la fin de la colère (cooldown et superbes effets obligent)ou alors je m'en tape des effets et du cooldown et je leur lance deux schnaps.Bon par contre je ne peux pas trop dire ce que je fais en PvP,vu que j'ai quasiment pas fait de PvP depuis la maj étant pas trop fan de ce mode de jeu (même si le koli m'a séduit...2 semaines et encore, quand j'avais un coéquipier que je connais).'fin bref, schnaps est très bien comme il est (même si une zone en asterisque comme l'ont proposé deazaam et avalhon sur un autre post serait sympa, elle enleverais quasiment tout l'interet de souffle alcoolisé :* )

Dernière modification par xixi-jr ; 02/01/2012 à 18h33.
Honnêtement, il m'arrive même en pvp de ne jamais sortir le marteau et de ne taper qu'au Schnaps ...
Même sans considérer le fait que càc est plus dangereux à cause de l'ec bloquant beaucoup de combats se déroulent à distance, et une fois arrivé au càc, il est souvent (même s'il existe bien sur pas mal d'exception ...) trop cher de perdre entre 5 et 12PA (selon le coût du càc et le nombre de frappe voulue) pour lait/càc*x/picole (parce que oui, au càc, je n'imagine même pas finir sobre, en dehors de situation très particulière, type gros focus ou portée d'allié pour prendre à sa place) alors qu'il y a tant que chose à faire soûl ...
Et un bisounours pour Deaz!

d'accord sur tous les points, j'aurais dit pareil avec la rage en plus (du coup ça serait moins bien passé xD)

Après au niveau pvp THL optimisé, ça différencie juste les bons des mauvais. Toujours aucun mal à poutrer en koli mode équipe aléatoire avec ma panda terre 200. (et elle n'est que 10/6)

En ajout: la perte des bonus allié par lait de bamboo m'agace encore plus depuis la MaJ pour le PvM
Personnellement, je trouve la nouvelle vuln totalement ridicule et injouable correctement.

Je ne fais que du pvm et le panda a toujours été la "mulasse" de mes persos (points monté en vita/sag, porteur de la pierre d'ame, item classe). Mais avant la dernière maj, je jouais quand même le placement intelligent avec porté/jeté/épouvante/tonneau, vuln élém selon le tapeur le plus performant face au mob, pandatak si plus intéressant que les vuln à ce moment et éventuellement un passage saoul pour débuff, se débuff, donner des pm et mettre le wasta.
Le panda pouvait aussi être boosté en pa/pm, sacrifié.
En gros, profiter de toutes les qualités d'un pandawa en pvm multi.

Actuellement, il faut déjà faire un choix : soit on joue correctement son pandawa et on ne participe pas aux boosts d'équipe (très handicapant pour le buff pm et sacrifice), soit on se buff et on ne joue que dans un état.
Perso, je ne joue quasiment plus que en saoule et je me contente de vuln et focus les mobs un par un. C'est du beau pour une classe qui se plaignait déjà avant de n'être qu'une mule à vuln en pvm.

La maj de ce sort est pas mauvaise pour jouer pvm ou pvp solo mais c'est réelement désastreux quand on joue en équipe. Et je n'ai même pas parlé du temps énorme que prends les passages sobre/saoul, saoul/sobre a cause du quel je ne parviens qu'a finir 1 tour sur 2 correctement (le sort porté/jeté prenant aussi du temps inutile) ni des 3 sorts bien daubés qu'on nous a rajouter vite fais.

Le pandawa était p-e la classe la mieux équilibré (exepté le combo stab/pm/spam souillure), là c'est un peu la classe qu'on a l'impression qu'elle joue solo même en multi.

Limite je trouve qu'une vuln à 4 pa lancable en sobre serai bien plus maniable que l'actuelle.
Citation :
Publié par sammso
Limite je trouve qu'une vuln à 4 pa lancable en sobre serai bien plus maniable que l'actuelle.
si elle est lançable une fois par personnage et qu'elle file les 30% de faiblesse ce serait bien oui
Bon on va se calmer par ici.
Je vais renommer le sujet pour qu'il colle avec ceux des autres classes.
Ensuite vous discuterez calmement de propositions d'équilibrage pour la classe Pandawa dans la joie et la bonne humeur.
Citation :
Publié par xixi-jr
si elle est lançable une fois par personnage et qu'elle file les 30% de faiblesse ce serait bien oui
Même 15%, en restant sobre on gagne jusqu'à 6 pa selon les compos. Et pas besoin de faire picole/lait pour pouvoir placer et vuln le même tour.
Il y a une solution sinon, passer la Colère de Zato à 1PA pour un tour, ça handicaperait nettement moins les vilains multi-compteurs.

Jouant à 90% du temps en mono-compte, j'ai senti également un léger handicap avec cette histoire de Vulnérabilité, j'aimais bien en balancer une avant de lancer deux attaques à 4PA, d'autres sorts l'ont remplacé du coup (Flamiche, Flasque et Epouvante pour ne citer qu'eux ^^).

Je n'ai pas bien saisis le pourquoi du comment les développeurs ont mit ce sort en état saoul. La seule raison que je conçoive, c'est qu'ils souhaitent justement qu'on se serve d'avantage du mode saoul, qui n'était alors utilisé surtout que pour Souillure la plupart du temps en PVM multi-compte.

Perso je me suis adapté, et ça ne me dérange pas plus que ça en vérité.
Bon vu qu'à priori personne à lu mon post vu le "On est tous d'accord sur le fait que", je vais faire un résumé condensé, le reste étant en page 1


  1. Vertige, c'est effectivement un pa de trop => Manque de souplesse, bug avec les mobs
  2. Souillure, très bien équilibrée, rien à redire, pour 2Pa, les effets sont énormes, je vois pas pourquoi le nier
  3. Ethylo est très bien comme ça et permet de vider le "pa en rab" dans pas mal de combo quand on a 10 pa de base
  4. Le wasta est très bien équilibré, sont bémol => Son IA horriblement imprévisible (Surtout avec les glyphes des feca)
  5. Stabilisation est désormais dure à placer, j'aurais préféré 2 pa pour l'utiliser, qu'elle ne dure qu'un tour, mais relançable tout les tours
  6. Les vulnés sont juste énormes, rien à redire, j'ai plus développé ça en page 1.
En général les panda sont très bien comme ça et restent compétitifs.

[Modéré par Thinkers]


Et bonne découverte de la classe à ceux qui se rendent compte que changer d'état, c'est contraignant.
Honnêtement, elle n'est pas si mal cette nouvelle vulné, ne serais-ce que le fait qu'elle soit multi-élément est merveilleux -sauf pour les octo-compteurs, m'enfin, si l'on prend le cas du joueur lambda qui en pvp ou pvm ne joue pas en team fixe, c'est un up- le problème du changement d'état est déjà connu de tous les pandas non mules, ça ne change pas grand chose pour eux ...

Dernière modification par Thinkers ; 02/01/2012 à 18h56.
Citation :
Publié par xixi-jr
pour le placement "facile" de schnaps, je suis d'accord avec toi supee, il est "en complémentarité" avec souffle, mais ce placement n'est simple qu'en PvM, là où aux niveau 140-160 (une tranche de niveaux nous concernant nous deux sinon tu ne la citerais pas je pense avec tant d'affirmation),les monstres ne tapent pour la plupart qu'en ligne ou qu'au Cac (les fantomes pirates, les boufmouths, grobe, la forêt pins perdus, seule exception que je vois ce sont les fus mansots, les disciples zoth et la jungle sombre à otomaï), mais en PvP, le sort ne sert vraiment que pour finir celui à qui il reste 300 de vie ou n'etant pas loin de la diagonale, le soutient ou le marteau GZ étant plus rentable,même si pour moi le panda air est le "fuyard" parmi les panda(souffle qui pousse, schnaps à longue portée quasi inaccessible pour l'ennemi en face).

Par contre pour souffle...bah c'est qu'on a que ça à faire de taper en état saoul lorsqu'on est à longue portée, et puis à cause de l'ancien nerf des vulnérabilités,ça donnait pas envie de les monter, donc après, quand tout les sorts que tu as montés sont utiles et que les vulnérabilité n'étaient pas montées, elles, bah tu te retrouve à longue portée d'un ennemi où tu ne peux que lui aligner...2 coups de souffle alcoolisé car la vulnérabilité n'est pas à longue portée.Et ne me parle pas d'être bi-ellémént et de taper à poing enflammé, pour moi c'est pareil à du spam, voire c'est du spam(puis la po de poing ou gueule de bois<po de souffle).'fin bref, la limitation de souffle est injustifiée selon moi.

cordialement, l'un des rares pandawas mono élément air du jeu
Eh oh les anciennes vulné sont finies .... le pandawa Air a tout intérêt à la monter la nouvelle vulné que ce soit en pvm ou pvp .

Mais je suis d'accord j'ai jamais trop compris la limitation au moins au niveau 6 ( avant souffle coutait 4pa au lvl 5 ....) , apparemment reculer de 3 cases à si grande distance était abusée ? pourquoi pas une limitation par cible de 2 et 3 lancer par tour ?

Sinon pour schnaps c'est une question d'habitude : comme le cra qui va s'arranger pour ne pas être en ligne justement ... contre un panda air il va être fort surpris la première fois.


Auto modération : DSO

Alors ok le pandawa air qui jouait avec marteau de moon s'est fait nerfer, le pandawa air THL à la 2.4 avec la limitation de souffle aussi ( de même que le panda terre au passage, la zone de vague compensant la limitation )

Mais là avec Schnaps on a un joli sort puissant , alors oui on a pas l'habitude du lancement en diagonal mais bon ça m'a l'air assez puissant. Certains comme Supee l'ont adopté et le "kiffe" ( j'ai des témoignages en guilde similaires ) et d'autres ont du mal .... Maintenant le ton de Supee est peut-être pas très "diplomatique" , personnellement je fais plus du tout attention à la forme pour retenir le fond des posts ( sinon entre les taunteurs et trolleurs on se braque et on avance pas .... )

@sammso : c'est clair le panda full soutien a été nerfé.
Par contre en jouant dommage/soutien ma pandalette qui est mon perso principal monocompte je ne ressens pas du tout la même chose que toi, je trouve la nouvelle vulné géniale en team pvm et en koli.

@Deazam : oui vulné en état saoul est pour revaloriser l'état saoul je pense.
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Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri

Dernière modification par Pandira-Ari ; 02/01/2012 à 19h06. Motif: Auto modération suite à celle de Thinkers ;)
Citation :
schnaps est très bien comme il est (même si une zone en asterisque comme l'ont proposé deazaam et avalhon sur un autre post serait sympa, elle enleverais quasiment tout l'interet de souffle alcoolisé :* )
Pourquoi la possibilité d'attaquer en ligne droite enlèverait l'intérêt de Soufle alcoolisé ?
C'est pas le cas pour le Pandawa type eau ou terre par exemple, pourquoi ça serait différent avec le Pandawa Air sachant que son attaque saoul permet de repousser ?



Je partage peu ton point de vue Dipx.
- La Souillure n'est pas si énorme que ça, elle reste potentiellement jouable certes, mais de là à dire qu'elle est énorme non (l'ancienne c'était le cas, mais on parle bien de la nouvelle non ? ^^), je comprends pas pourquoi 2 lignes ont disparus, suffisait simplement de modifier à la baisse tout en autorisant le sort qu'une fois par cible comme c'est le cas aujourd'hui.
- Ethylo c'est franchement pas géniale pour un Pandawa Eau, ce qui est mon cas au passage, puisque avec 10PA, il va lancer Picole + Ethylo + un sort qui n'est pas dans son élément ou Wasta/Danlku/Souillure, le tour suivant il choisit entre lancer 2 fois Ethylo et 2PA resteront inutilisé, ou bien faire qu'une fois Ethylo et 2 Poing par exemple, seulement si le Pandawa n'est pas un peu optimisé, bah c'est pas vraiment intéressant de taper feu... Ethylo favorise éventuellement le multi-élément ça je suis prêt à l'admettre, mais encore une fois, pour le Pandawa mono élément en leveling, il se retrouve handicapé.
- Wasta, oué, son IA n'est pas fabuleuse, mais c'est le soucis qu'on énormément (toute ?) les invocations du jeu, le problème n'est pas là selon moi, puisque de toute façon, je me suis une raison pour l'IA des invoc' depuis toutes ces années =]
- La Stabilisation que tu propose favorise uniquement le mode Sobre, je pense que le mettre à 2PA pour 2 tours permet nettement plus de possibilité sans être abusé. Et perso j'aime jouer sobre ET saoul ^^
J'avais déjà bien remarqué que le changement d'état était très (trop) contraignant, c'est pour ça que je ne l'utilisais quasi jamais. Mais un panda qui n'a que 6 pm au maximum (si on veux changer d'état le même tour) et qui n'est pas concerné par le sacrifice, ça diminue largement l'aspect stratégique puisque tu reste bêtement derrière.

Souillure bien équilibré franchement bof, sans stabi tu va au cac du mob puis t'es bloqué donc franchement autant utiliser les autres systèmes de débuff.

Lorsque tu as 10 pa, y a largement mieux a faire que ethylo (au hasard, placement pour 2 pa puis double pandatak/vague).

Sinon, il y a plusieurs possibilité pour améliorer.

- Retour à l'ancienne formule des vulns (je joue 8 comptes mais j'ai des tapeurs de tous les éléments et même comme ça, je trouvais l'ancienne vuln largement plus puissante et tactique)

- Le passage saoul->sobre ne retire que l'état et plus les buffs ou bien ne retire que les buffs reçus en étant saoul (bien que comme ça il reste le problème de maniabilité car le temps du tour n'est pas suffisant pour jouer correctement)

- Pouvoir jouer tout les sorts de soutients dans les deux états mais avec des contraintes.
Ex:
-je suis sobre : je peux invoquer le wasta mais le sort coute 10 pa
le don de pm ne donne qu'un seul pm
les vuln sont à 4 pa et mettent 10% de vita insoignable

-je suis saoul : les sort porter/jeter sont à 2 pa et la po est réduite
épouvante coute 3 pa et donne des cc au ennemis ciblés
ect ...
Citation :
Publié par sammso
- Le passage saoul->sobre ne retire que l'état et plus les buffs ou bien ne retire que les buffs reçus en étant saoul (bien que comme ça il reste le problème de maniabilité car le temps du tour n'est pas suffisant pour jouer correctement)
Je répondrai uniquement sur ce point.
Ce que tu propose est à double tranchant : si tu n'a pas de buff négatifs, ce changement d'état t'arrange car tu ne perds pas tes buffs positifs style Mot Stimulant, Dévouement voire simplement Pandanlku. Si tu a des buffs négatifs (comme l'étourderie mortelle du Dragon Cochon), là tu es embêté.
Citation :
Publié par Ronflexx
Je répondrai uniquement sur ce point.
Ce que tu propose est à double tranchant : si tu n'a pas de buff négatifs, ce changement d'état t'arrange car tu ne perds pas tes buffs positifs style Mot Stimulant, Dévouement voire simplement Pandanlku. Si tu a des buffs négatifs (comme l'étourderie mortelle du Dragon Cochon), là tu es embêté.
La forme actuelle aussi est a double tranchant. Mais en pvm multi, les buffs que te donne ton équipe prennent le dessus sur les buffs négatifs que te mettent les ennemis si tu veux établire un semblant de stratégie.
Ethylo permet de taper a une bonne po (supérieure à vague ) dans tous les sens en mode tank, il est clair que si des cibles sont en zone 2 vagues sont supérieures à ethylo , moi je m'en sers en focus de mob ou en koly pour combiner vulne et frappe eau/retrait pa.

L'ancienne vulné plus puissante ? Euh en solo ou team mono-élément oui sinon en team multi surement pas à moins d'être full vulné et ne pas avoir de sorts de dommages montés à part à TTHL
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Lorsque tu as 10 pa, y a largement mieux a faire que ethylo (au hasard, placement pour 2 pa puis double pandatak/vague).
Et quand tu ne peux pas utiliser tes sorts offensifs sobre ?
Tout le monde le sait que c'est mieux en terme dégâts comme de zone d'utiliser ces sorts là, sauf que c'est pas toujours possible, et c'est là qu'intervient les sorts offensifs saoul implantés spécialement pour ça x_X



Changer le sort Lait de Bambou n'est peut être pas la meilleure solution, comme dit plus haut et sur un autre topic, passer Colère de Zato à 1PA pour un seul tour serait un très bon compromit aussi bien pour le multi-compteur que pour le joueur à l'ancienne.
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