[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Je up le sujet en vous faisant part de ma dernière proposition sur le forum officiel Iop :

Sur l'optique d'une fusion Compulsion et Guide de Bravoure, pour rendre le sort viable a tout niveau je propose :

Sort fusion Compulsion/GDB :
4 PA (Comme Compulsion + Guide de Bravoure)
PO de 0
Lvl 1 : 3 dommages + 1 gagné tous les dix niveaux du lanceur
Lvl 2 : 5 dommages + 1 gagné tous les dix niveaux du lanceur
Lvl 3 : 6 dommages + 1 gagné tous les neuf niveaux du lanceur
Lvl 4 : 8 dommages +1 gagné tous les huit niveaux du lanceur
Lvl 5 : 9 dommages +1 gagné tous les sept niveaux du lanceur
Lvl 6 : 15 dommages +1 gagné tous les cinq niveaux du lanceur

Booste le lanceur et les alliés.

Pourquoi ça :
- +dommages augmentant aux lvl pour permettre à ce sort d'être viable même en BL
- +1 gagné tous les X niveaux pour garder le sort viable à tout niveau

[Les chiffres sont juste symboliques pour appuyer l'idée]
ça ne me semble pas raisonnable d'augmenter d'avantage le buff dommages avec la montée en niveaux. Par contre, donner un buff stable a ses alliés et à soi-même , je suis d'accord. actuellement on peut déjà booster ses alliés de façon très satisfaisante en PvM et en PvP multi, rendre cet aspect du jeu Iop plus souple est une bonne idée, et sera de toute façon exploité.
Ça peut-être intéressant sur le papier mais un peu trop complexe à "expliqué" dans la fiche du sort. Après autant changer le lvl d’acquisition du sort pour pouvoir se permettre au lvl 6 de rajouter une bonne dose de dommages supplémentaire.

Edit :
Citation :
actuellement on peut déjà booster ses alliés de façon très satisfaisante en PvM et en PvP multi, rendre cet aspect du jeu Iop plus souple est une bonne idée, et sera de toute façon exploité.
Je suis d'accord avec ça et j'espère qu'effectivement cet aspect sera plus exploité qu'à l'heure actuelle.

Dernière modification par Senchi' ; 12/07/2012 à 15h30.
Citation :
Publié par Zack-sensei
ça ne me semble pas raisonnable d'augmenter d'avantage le buff dommages avec la montée en niveaux. Par contre, donner un buff stable a ses alliés et à soi-même , je suis d'accord. actuellement on peut déjà booster ses alliés de façon très satisfaisante en PvM et en PvP multi, rendre cet aspect du jeu Iop plus souple est une bonne idée, et sera de toute façon exploité.
Le problème reste évidemment :

Compulsion et Guide de Bravoure qui sont largement dépassés par le boost assez énorme d'Epée Divine et ne valent pas les points sorts investis.

Les boosts qui perdent leur intérêt et deviennent du potentiel gâchis de PA avec la montée du niveau. C'est la raison pour laquelle je parle d'une certaine proportionnalité entre le boost dégâts et le niveau.

Il me paraît bien plus logique qu'un joueur de niveau 200 n'ai aucun intérêt à lancer un sort lui donnant +18 dégâts maxi alors qu'un joueur de niveau 3 lui serait ravis. C'est pourquoi je reste sur ma position de rendre le +dommages proportionnel au niveau.

@senchi' : Il semble difficile de faire passer parmi les devs un changement du niveau d'acquisition des sorts étant donné le fait qu'ils ne veulent pas toucher au sort. Et, en somme le résultat est le même.

Imagine Compulsion s'obtient au niveau 66 (au hasard). Ca donnerai un niveau 6 assez énorme mais acquis au niveau 166 donc une montée des dégâts existante mais de manière différente avec les niveaux.
18 dommages c'est rentable, quand avec le cumul t'arrives à des bonus de doommages à 3 chiffres. ça se fait en plusieurs tours certes, mais tu peux être constamment boosté du moment que tu répartis tes boosts correctement.
On le voit avec les réductions et le sort contre, l'évolutivité des sorts en fonction du level est assez intéressante et permet de bien équilibrer ces sorts à chaque tranche de level.
Citation :
Publié par kéwa
On le voit avec les réductions et le sort contre, l'évolutivité des sorts en fonction du level est assez intéressante et permet de bien équilibrer ces sorts à chaque tranche de level.
Pas sur un buff dommages, tu peux pas calibrer ça de façon satisfaisante. Sur des valeurs à grosse amplitude ça peut être intéressant, mais sur des sorts à faible amplitude ça l'est vachement moins.
Citation :
Publié par Senchi'
Ça peut-être intéressant sur le papier mais un peu trop complexe à "expliqué" dans la fiche du sort. Après autant changer le lvl d’acquisition du sort pour pouvoir se permettre au lvl 6 de rajouter une bonne dose de dommages supplémentaire.
Comme Darkillor l'a dit sur le forum officiel :
Citation :
Publié par Darkillor
Un tel exercice n'est pourtant pas compliqué lorsque tout est déjà bien expliqué. Exemple :

"(Nom du sort) augmente les dommages du lanceur et de ses alliés. Le bonus de dommages augmente avec le niveau du lanceur."

Puis viennent toutes les autres informations. Concernant le niveau d'obtention, si on part du principe que le sort est efficace sans abus à n'importe quel niveau, je pense que le niveau 13 (actuel Guide de Bravoure) fait largement l'affaire.
Citation :
18 dommages c'est rentable, quand avec le cumul t'arrives à des bonus de doommages à 3 chiffres. ça se fait en plusieurs tours certes, mais tu peux être constamment boosté du moment que tu répartis tes boosts correctement.
Je ne suis pas d'accord. Démontrons avec des chiffres :

Guide de Bravoure + Compulsion = 32 points sort
Epée Divine = 16 points sorts

Epée Divine x2 = +32 dommages /6 PA = 5,3 dégâts/PA
Compulsion + Guide de Bravoure = 19,5 dégâts en moyenne /4 PA = 4,87 dégâts/PA.

En gros on perds plus de + Dommages/PA en montant nos sorts de boost qu'un sort de frappe pour un prix double en points sorts. What is ze phoque ?

Un boost avec 3 chiffres ? C'est à dire dans les +100 ? Calculons. Compulsion = CC + 20 Dommages, Guide de Bravoure CC = +20 Dommages, Amplification CC = +12 Dommages, Epée Divine CC = +19x2 (38) Dommages.

ça donne 20+20 = 40, 38+12 = 50, ça donne en ne faisant que des CC et des jets maxi (courage) +90 dégâts.

Dernière modification par Gardigan ; 12/07/2012 à 21h20.
Citation :
Publié par Gardigan

Je ne suis pas d'accord. Démontrons avec des chiffres :

Guide de Bravoure + Compulsion = 32 points sort
Epée Divine = 16 points sorts

Epée Divine x2 = +32 dommages /6 PA = 5,3 dégâts/PA
Compulsion + Guide de Bravoure = 19,5 dégâts en moyenne /4 PA = 4,87 dégâts/PA.

En gros on perds plus de + Dommages/PA en montant nos sorts de boost qu'un sort de frappe pour un prix double en points sorts. What is ze phoque ?

Un boost avec 3 chiffres ? C'est à dire dans les +100 ? Calculons. Compulsion = CC + 20 Dommages, Guide de Bravoure CC = +20 Dommages, Amplification CC = +12 Dommages, Epée Divine CC = +19x2 (38) Dommages.

ça donne 20+20 = 40, 38+12 = 50, ça donne en ne faisant que des CC et des jets maxi (courage) +90 dégâts.
Citation :
Publié par Zack-sensei
18 dommages c'est rentable, quand avec le cumul t'arrives à des bonus de doommages à 3 chiffres. ça se fait en plusieurs tours certes, mais tu peux être constamment boosté du moment que tu répartis tes boosts correctement.
Ok il ya trop de sorts de boost mais lorsqu'ils nous restent quelque pa en plus des attaques que l'ont veux faire durant le tour ces deux sorts sont une alternative à mutilation, encore plus si l'attaque n'est pas neutre ou terre.
Citation :
Publié par Gardigan
Guide de Bravoure + Compulsion = 32 points sort
Epée Divine = 16 points sorts
C'est 15 point pour un sort level 6.

Faudrait plutôt un sort type boost dommage évolutif assez conséquent à thl un truc +90/130 dommage ça serait pas plus mal. Et avec un effet "aura berseker", si on joue proche du iop on profite d'une partie du boost.

édit pour dessous, sérieusement, ton intervention sert-elle à quelques chose ? Tu ne donnes même pas le lien de ton message...

Dernière modification par kéwa ; 12/07/2012 à 23h42.
Citation :
Publié par kéwa
C'est 15 point pour un sort level 6.

Faudrait plutôt un sort type boost dommage évolutif assez conséquent à thl un truc +90/130 dommage ça serait pas plus mal. Et avec un effet "aura berseker", si on joue proche du iop on profite d'une partie du boost.

édit pour dessous, sérieusement, ton intervention sert-elle à quelques chose ? Tu ne donnes même pas le lien de ton message...
Pour rester dans le crédible j'ai choisi de fonder mon sort dans l'optique d'une fusion COMPULSION/GDB, en revanche un effet "aura berserker" serait envisageable combiné dans le court terme à une rehausse du pauvre Compulsion.

Quand à Guide de Bravoure, j'ai parfois du mal à saisir l'intérêt de monter ce sort 1/2 à la 1/50, ce qui est pas vraiment envisageable pour un joueur Iop terre moyen...

Pour épargner le travail a Senchi', je vais mettre le lien de sa réponse sur Forum Officiel :

http://forum.dofus.com/fr/1059-iop/3...tions?page=112
Citation :
Publié par Zack-sensei
mais oui bien sur +90 dom sur un seul sort. On se croirait sur l'offi vu le manque de réalisme ici.
Mais non, mais non. Le Iop c'est trop de la daube, c'est pour ça qu'on a des propositions du genre Zack...
+90 doms c'est énorme les gars, imaginez sur une Jugement, ça ferait +270 dégâts/jugement.

Moi je serais pour un up du Iop en close range à contrario des propositions faites pour le crâ.
C'est à dire que plus la cible serait près, plus le sort serait puissant (CàC ne bénéficiant pas des boosts).

Un sort du genre :

Puissance du Berth Heker (remplacerait Puissance + GdB)
4 Pa - 6 tours, relance tout les 8 tours (donc facilement débuffable).

L'adrénaline au contact des ennemis rend le Iop plus puissant, lui conférant ainsi un état second.

(lvl 6 du sort)
Attaque à 4 Po -> +60 Puissance sur le sort
Attaque à 3 Po -> +90 Puissance sur le sort
Attaque à 2 Po -> +150 Puissance sur le sort
Attaque à 1 Po -> +200 Puissance sur le sort.

Bien sûr les puissances ne seraient pas cumulables et vu l'était actuel des sorts Iop, très peu de sort "Puissants" seraient touchés par les boosts maximum (exit Tempête, Celeste)

ou encore :

Adrénaline (remplacerait Ampli et Compulsion)
2Pa - 2 tours, relance tout les 4 tours
L'adrénaline permet au Iop de boost ses dégâts pour un court laps de temps

lvl 1 : +4 à 6 dommages ; + 2 doms si la cible est à moins de 4po
lvl 2 : +5 à 7 dommages ; + 3 doms si la cible est à moins de 4po
lvl 3 : +7 à 10 dommages ; + 4 doms si la cible est à moins de 4po
lvl 4 : +11 à 15 dommages ; + 5 doms si la cible est à moins de 4po
lvl 5 : +14 à 20 dommages ; + 7 doms si la cible est à moins de 4po
lvl 6 : +30 dommages ; + 10 doms si la cible est à moins de 4po

Sans être des sorts abusés (+40 doms / +200 puissance on y arrive facilement avec les boosts actuels) et sans avantager les CàC (vu que c'est le désir du studio) cela permettrait au Iop de se boost bien plus facilement et rapidement parce que c'est bien le problème des Iops, c'est pas vraiment le fait qu'ils ne tapent pas fort. Puisque ça cogne bien quand même. C'est surtout qu'il faut 2 tours pour full boost et avoir les-dits bons dégâts.
Bien sur que 90 dom c'est fumé, moi je verrais plus un +40/60 pour un sort 4 pa durant 3/4 tours relancable lorsque le boost se termine. Quand on voit la puissnce de maitrise de l'arc...

Sinon le prend pas mal mais j'aime pas du tout ta proposition sur le sort puissance. Pour moi ca equivaut dans l'etat actuelle des choses a un tres gros nerf du sort. Pourquoi?
-le boost actuelle est de +110, donc le nouveau sort ne serait interessant qu'a 2 po ou moins
-Pas utilisable sur les cacs. Meme si c'est une volonté du studio pas possile de faire sort par sort, il faudrait faire tout le changement en meme temps sinon y'aura de gros déséquilibre.(non tir puissant n'a rien voir, c'etait fumé.)
-La puissance est interessante sur les sorts a gros jet. Soit : cac, tdp, celeste et EdI. Avec ta proposition, ce serai donc un nerf : moins efficace sur les sorts où puissance est utile. Parce que bon sur pression/concentration/épée divine une variation de 40/90 de puissance de plus ou de moins ca change pas grand chose...

Un des plus gros probleme du iop c'est qu'il ne peut pas retenir sa cible au cac ! Il doit absoluement avoir un sort qui boost son tacle/le rende
Intaclable et un etat enraciné. Apres on pourra parler de sort + ou - puissant selon la distance.
Citation :
Publié par Fearless'
Mais bon quand on voit les cras qui se boostent +50dom/2pa ...
Ce n'est pas comparable. Les boosts crâ (mda et tp) durent très peu de temps, et sont là pour créer des phases de burst qui s'alternent avec des phases d'entrave. C'est la base du jeu crâ. Le iop ne fonctionne pas du tout de la même manière, et n'a pas pour vocation à faire de l'entrave.

Comparer les sorts de ces 2 classes n'est pas très pertinent, c'est même dangereux pour ceux qui n'auraient pas ces explications en tête. Je m'arrête là, sinon je vais faire pop un certain crâ rageux qui se prend pour un iop.
Citation :
Publié par kéwa
boost dommage évolutif
C'est pas comme si le iop à thl était violent... Leur synergie en équipe se résume à demander de l'aide pour contrer le contre de la colère de iop.

90 dommages au level 100 et au level 200 ça n'a pas le même poids.
Actuellement tu peux faire deux épée divine 32 a 38 dommage fixe pour 4 tours. Tu rajoute une mutation 50 a 60 dommages terre/neutre. Sans compter plusieurs autres sorts de boost.

Fusionner les sorts de boost pour en faire un ou deux intéressant de l'acquisition à thl et ainsi pouvoir revaloriser l'intérêt tactique du iop en équipe. Le principe des masques zobal qui ne se cumulent pas est une piste intéressante.
Citation :
Publié par kéwa
C'est pas comme si le iop à thl était violent... Leur synergie en équipe se résume à demander de l'aide pour contrer le contre de la colère de iop.

90 dommages au level 100 et au level 200 ça n'a pas le même poids.
Actuellement tu peux faire deux épée divine 32 a 38 dommage fixe pour 4 tours. Tu rajoute une mutation 50 a 60 dommages terre/neutre. Sans compter plusieurs autres sorts de boost.

Fusionner les sorts de boost pour en faire un ou deux intéressant de l'acquisition à thl et ainsi pouvoir revaloriser l'intérêt tactique du iop en équipe. Le principe des masques zobal qui ne se cumulent pas est une piste intéressante.


Bah si, quelque soit le niveau, un Iop fait mal, que ce soit au CaC ou aux sorts.

Et les boosts restent brutaux, que ce soir pour les sorts ou le corps à corps, surtout du multiligne (lu Toche/az'tech)

Synergies? Au hasard, augmenter le potentiel offensif d'une équipe, isoler une cible, faciliter un focus, pouvoir créer des zones intéressantes., le Iop il a des outils pour ça. en compensation il est moins maniable que les autres damage dealers (mais n'oublions pas que l'Ecaflip est trop maniable justement, vu que bond du félin est trop puissant). Ce n'est pas des synergies avec des classes précises mais bien des outils qui profitent à pas mal de monde. Après il y a certaines classes avec qui le Iop marche très bien (Enu/panda/roublard) car ils apportent une flexibilité de placement encore supérieures.
Lightbulb
Perso, je verrais plutôt la revalorisation du Iop axé sur un effet bien trop peu souvent utilisé : Brokel. Je verrais donc bien un second sort fonctionnant selon le même principe, mais avec un contre-coup pour le Iop par exemple.

Un sort qui aurait exactement le même effet que Brokel (maximalisation des jets sur la cible) mais sur un lancement type fourvoiement (zone 2 cases autour du lanceur) : la contre-partie serait que justement, cela affecte AUSSI le Iop dans la foulée.

L'effet se présenterait ainsi :
Portée : 0 ; zone 2 cases autour du lanceur
PA : 4 (3 au lvl 6)
CC : 1/45
Relance : (8 à 3 tours lvl 1 à 6)
Effet lanceur : maximalise les jets* (2 tours ; 1 tour CC)
Effet cibles ennemies uniquement : maximalise les jets*(1 tour)

*ce serait bien que cela ne concerne QUE les sorts, pour justement ne pas accentuer l'abus des CaC (Kari, Rhon en tête)


Ok... ça fait doublon, en même temps, actuellement, en équipe, le Iop n'a pas grand chose "d'unique", et de synergique à apporter à ses alliés...

  • %faiblesse ennemie ? le Panda fait mieux
  • +dommages ? Osamodas en apporte, et plein d'autres choses encore
  • placement (souffle/intimidation) ? Panda / Sacri / Sram font mieux
  • damage dealing ? Ecaflips / Sram sont plus mobiles, et moins sensible à l'entrave

Conclusion : devenir le "maître" de la gestion de la puissance des jets des attaques pourrait faire du Iop une classe unique, et irremplaçable en son genre.

Dernière modification par Bjorkio ; 14/07/2012 à 17h21. Motif: précision
Citation :
Publié par Fearless'
Sinon le prend pas mal mais j'aime pas du tout ta proposition sur le sort puissance. Pour moi ca equivaut dans l'etat actuelle des choses a un tres gros nerf du sort. Pourquoi?
Oui mais c'est le but.

Fusionner les sorts permettrait surtout de libérer des slots pour de nouveaux sorts. Notamment des nouveaux sorts à 1-2 voire 3Po et assez violents qui donneraient tout l’intérêt de ce type de boost.
Message roleplay
On est d'accord, mais dans ce cas c'est complique de faire ce genre de proposition.

Pour moi le iop est fine si il a un gap closer. Une style stabilisation ou un style furia dans l'idee.
Je reup le sujet.

Je link ce que j'avais posté sur le fofo Beta test.

On a rien sans rien j'ai eu une réponse .

Citation :
Publié par microplay
Bon, j'avais écrit un résumé mais tout s'est effacé, **** xD

Pour Puissance et Duel, j'en ai discuté avec lichen en zone 48, j'ai effectivement déjà remonté le souci du manque de durée et de l'ajout d'un état enraciné qui serait bénéfique pour Duel.

Donc, voici ce que je compte envoyer en zone 48 (pour une fois que je remonte les remarques de la communauté jolienne ^^) :

- Duel : De plus en plus de demandes pour l'ajout d'un état enraciné sur le sort. Qui permettrait de mieux maintenir l'adversaire proche du Iop.

- Friction : Des remarques que l'on retrouve souvent, le sort est peu maniable et assez cher. Pour donner un exemple concret, c'est 3PA + un random sort (prenons Couper), ce qui revient à dépenser 6PA pour un déplacement d'une case et en ligne qui plus est. Souffle, pour seulement 2PA et tous les deux tours (en diagonale !) reste plus efficace. Le sort s'utilisera essentiellement sur un adversaire pour qu'il se rapproche du Iop. Seulement, Bond, pour 2PA de plus, est également plus efficace.
[Là on introduit une solution, qu'est-ce que la communauté Jolienne a proposé pour remédier à ces points ?]

- La voie air est assez pauvre si on la compare aux deux autres voies, feu et terre. Pour résumer, Epée Divine a rendu cette voie plus intéressante qu'avant, certes, mais il serait bon de modifier Epée Celeste (de même que ce qui a été fait pour EDI : ne plus qu'il inflige des dégâts sur le Iop, mais uniquement sur les alliés). Ainsi, les sorts seraient certainement plus complémentaires (ED et EC).

- Pression : Portée contraignante (1-3), incitant à lancer le sort à proximité. Cependant, le iop n'a dans son pannel qu'un sort de déplacement réellement efficace, qui est Bond (5PA). Le Iop est aussi vulnérable et jouer sur l'érosion représente un risque. Quelques solutions proposées :
- Augmenter la po (1-5). Les dégâts, le coût et l'érosion ne changent pas.
- Passer le sort à 4PA, augmenter la po, les dégâts et l'éro à 35%. Le limiter à 1 utilisation par cible et 2 par tour. Cela éviterait aux Iops de dépenser 6PA (pour atteindre les 50% maximum d'éro), d'autant plus que le sort est à lancer proche de l'ennemi.
[La majorité des Joliens approuvent-ils ses solutions proposées dans la synthèse que tu m'as envoyée ?]
Le message que j'avais envoyé.
Citation :
Publié par Termite Pervers
Hello, je ne te connais pas, mais j'ai vu que tu étais représentant au sein des 48 et j'aurais ( et la communauté JoLienne) besoin que tu transmettes quelque chose pour nous.

Je suis donc très actif sur JoL, et visiblement Crevard (enfin Crevette ici) est passé à coté de ce qu'on pense être crucial.

On est globalement très satisfait de la MàJ. Le problème viens de Friction et Duel.
Je te quote ce dont on a discuté.
Tout vient de ce thread, certaines choses ont été repostés sur le fofo Off'.
https://forums.jeuxonline.info/showt...192846&page=25

Citation :
Le vrai problème vient de Friktion surtout, qui est a mon avis trop useless/gadget pour l'instant. Le sort est trop chère et trop peu maniable. Si tu pouvais faire remonter ça chez les 48 Crevette (ou Seyroth comme je vois que tu lurk), ça serait cool.
Le passage à 2PA serait pas du luxe déjà et je trouve ca dommage qu'on ai 5po max dessus :/
Pour faire simple 3PA + un random sort (le moins chère généralement) on va dire Couper, ça fait 6PA pour une case et en ligne ... Alors que Souffle le fait pour 2PA tous les 2 tours et même en diagonale ...Duel est aussi trop contraignant pour le Iop. Ou alors il faut mettre un état enraciné pour s'assurer que personne ne bouge ni en poussant ni en sautant."
Citation :
Déjà pour le sort Duel, appliquer l'état lourd et/ou enraciné au iop serait une bonne avancée par ce que bon, enlever les pm pour se retrouver al padre à cause d'un ennemi qui peut te pousser ou porter / jeter, c'est bof.
-Un collègue a fait un très bon travail de synthèse, même si c'est pas très synthétique https://forums.jeuxonline.info/showt...2#post24938262

-Beaucoup se plaignent de Puissance, notamment sur sa durée, qui rend le sort utilisable qu'un seul tour en réalité. Certains on proposé d'ajouter un bonus d'érosion à tous les sorts lancés durant le tour de Puissance.

Tu peux me joindre ici, ou sur JoL sous Termite Pervers.

Merci de transmettre ça, en publique ou en privé, même si je pense que vous soyez conscient des problèmes que j'évoque ici.

Cordialement, JEP.
Le Monsieur (ou la madame) demande donc vos avis sur ce qu'il va proposer à Lychen (les trucs en gras) merci d'y répondre ^^
Pour Pression, perso, passerai juste le malus d'érosion à 25% et laissant la même portée, les mêmes dégâts et le même coût en PA. Je ne veux surtout pas d'une Pression à 4Pa, même si on up ces dégâts, sa portée ou la malus d'érosion.

Pour Duel, l'ajout de l'état enraciné me parait être une bonne idée.

Pour Friction, l'idée de base du sort et plaisante, mais en pratique, comme tu le dis, c'est plus souvent rentable de faire un Bond ou un Souffle que de balancer un Friction et de mitrailler de Flamiche. La première idée, qui me vient serait, qu'au lieu de se déplacer d'une case à chaque frappe, la cible se déplace de 2 cases.

Concernant la voie air, j'approuve la proposition.
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