[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Et au goultarminator alors, on a jamais vu aucune coco de déposée? Je crois bien que si pourtant! et je ne pense pas que les joueurs du Goulta soient les derniers des noobs et des sousdoués!

Et si tu as fait puissance sylvestre sur ton partenaire, tu as dépensé 2 PA et tu as empêché ton partenaire de jouer, lui faisant perdre disons 10 PA et si tu as pas redépensé 3 PA pour le debuff au tour suivant (et donc par la même ne pas debuff les boosts des adversaires) et bah il aura perdu à nouveau 10 PA!

Donc pour 7 PA investis au tour 1 il t'as fait dépensé :
2 + 10 + 3 = 15 PA et débuff ton allié et ne pas debuff ton ennemi
OU
2 + 10 + 10 = 22 PA

Je ne sais pas ce qui est le plus rentable (quand on analyse un problématique, il faut la regarder sous tous les angles!)
non je ne suis que level 100 donc mon débuff me coute 4 pa
Je ne l'ai pas débuff il a pu bénéficier de 2 tours de soin soit 160 pv j'avais 2 gonflables sur le terrain donc 35x2x2 se qui nous fait 140
Il a donc récupérer 140+160= 300 pv
Ok je lui ai fait perdre 2 tours mais c'était ça ou bien il mourrait et vu que le combat à durer environ 8 tours après cette action ça nous fait
(8-2)x 10 = 60 pa de gagner

Edit : 65 je dirais car , dsl je sais qu'ils ne sont pas tous comme ça mais ils ont un sale répute qui leur colle à la peau mdr , le iop lui a mis un coup de griffe alors qu'il était invulnérable =D
Tu parles d'une situation particulière là, dans la majorité des autres situation, la colère est plus qu'handicapante.
On peut faire un calcul similaire que le tien:

Colère = 7 + 7 = 14pa
Trêve = 4 pa / Immunité = 3pa / Renvoi = 3 pa / Dérobade = 2pa / Expiation = 4pa / retraite = 4pa / Bouftou = 4pa / corruption = 7pa

Tu vois le souci? On est toujours perdant en l'utilisant.
lorsque tu dis expiation tu sous entend que le iop joue en 12 pa , bond plus colère , et rares sont ceux qui le sont :/


Pour revenir au but du topic , j'avais lu une chose du genre : colère 1er tour 3 ou 4 pa en baissant les dommages puis une fois chargée elle coûterait 7 pa mais avec une charge lus grosse pour compenser la perte de dégâts sur le 1er lancé.
Personnellement je pense que , comme dit au début du sujet , donner une zone comparable à foudroiement serait une bonne chose

Dernière modification par benzo ; 05/03/2012 à 22h13.
J'avoue que je ne comprend pas comment les monstres (avec 7 persos qui peuvent potentiellement t'aider) réussissent à t'empècher à placer la coco

Si tu as dans ta team :
Un sacri : attire/coop/transpo
Un panda : boost PM/porte/jette/stabilise/tonneau
Un eni : pousse/donne PA/ vire PM
Un enu : vire PM/boost PM/corrup
Un sadi : vire PM
Un cra : vire PM/dispé
Un roublard : roublabot
Un sram : vire PM/Tacle
Un osa : boost PA/PM


Il n'y a que féca (retrait de PM uniquement), zobal (état intaclable uniquement), éca (roulette/odo), un xel (Raulebaque sur une map cac uniquement) qui vont pas trop t'aider à la placer!

Je suis d'accord que les monstres ne sont pas des bisounours passé l'obsi, mais toi non plus , tu joues pas en 7PA/3PM de base quand même^^
Améliore la communication avec tes équipiers et/ou la cohérence de composition de team, si malgrès tout ça tu sais que tu arriveras pas à la placer, bah ne la lance pas au tour 1^^
aucun doute la dessus mais je pense plutôt que fécaa parle du pvpm ( kolizéum ) en donnant des moyens de la contrer qui sont tous des sorts de personnages et non de mobs
Les mobs ça dépend lesquels, par exemple le croleur un tour sur deux immunisé, le ben qui n'est vulnérable qu'un tour sur 3, il faut que le tour de la vulné tombe dessus, si tu as un soryo ou un yomi qui est venu te cac, t'as peut-être plus assez de pa pour la lancer ou de pm pour arriver au mob, ou tout bêtement, ne pas savoir y accéder. C'est courant, et c'est en jouant avec des iops que je l'ai compris, je ne comprenais pas au début, j'étais un peu comme toi, je la pensais tout le temps plaçable, mais en réalité, non c'est difficile et c'est beaucoup de sacrifices pour rien grand chose.
Citation :
Publié par Fecaa
Tu parles d'une situation particulière là, dans la majorité des autres situation, la colère est plus qu'handicapante.
On peut faire un calcul similaire que le tien:

Colère = 7 + 7 = 14pa
Trêve = 4 pa / Immunité = 3pa / Renvoi = 3 pa / Dérobade = 2pa / Expiation = 4pa / retraite = 4pa / Bouftou = 4pa / corruption = 7pa

Tu vois le souci? On est toujours perdant en l'utilisant.
Sur ce coup là ton raisonnement est biaisé :

Tout d'abord, si tu vois que tu n'as aucun moyen de placer la coco, tu ne la lanceras pas. En effet rare sont les combats en Koli qui demeurent incertain jusqu'au 9ème tour où la coco pourrait faire fasculer le combat. Tu ne "perds" donc que 7PA (Pas vraiment perdu si tu l'as lancé sur un adversaire puisque tu as tout de même infligé des dommages et si tu l'as lancé dans le vide c'est souvent parce que tu ne pouvais attaquer personne au premier tour)

Ensuite Pour reprendre 1 par 1 les parades que tu citais :
Trève => de toute façon le Iop n'a rien de mieux à faire que de la lancer, en envoyant quelques pression il peut tout de même grâce à la vita insoignable infliger des dommages insoignables importants à l'adversaire, sa team bénéficie en outre également de la Trève et les adversaires devront également la subir (debuff/dommages insoignable)
=> La colère est clairement rentable

Immunité/RdS : ça ne protège qu'un seul personnage, pour avoir une protection totale il faut coupler ça à sacrifice ça fait 3PA + 4PA=7PA et l'obligation de l'anticipation de ce mouvement par la team adverse et donc de ne pas se protéger avec un de ses sorts dès le début du combat au moment où tu es le plus boost, et cela retarde également d'autant la relance de ses sorts de protection (tour 2 et 8 dans un cas ou 5 et 11 dans l'autre, le combat ayant d'avantage de chance d'être déjà joué au tour 11 que au tour 8)
=> La colère est rentable

Sacrifice/dérobade (c'est 3PA dérobade hein!) => 4+3=7PA et si seul le sacri permet esquiver la coco, dérobade ça a un cooldown de 5tours donc pour la prochaine coco ça sere cuit (je sais de quoi je parle, j'ai perdu mon sacri comme ça sur la 3ème coco dans un combat)
=> La colère est rentable au moins par le fait de forcer l'utilisation de déro pas avant le tour 5

Corruption 7PA : tu en as dépenser 7, il en dépense 7 et te soigne en plus
=>colère rentable

Bouftou : tu le tue (toi ou un allié) et tu es plus en étât pesanteur, le iop a encore des PM!!!

Expiation, ça empèche juste le combo bond+coco, et il faut avoir laissé le iop à découvert, sinon il faut rajouter flèche de dispé qui coûte 3PA
On arrive encore à 7PA auxquel il faut rajouter éventuellement des retraits de PM
=> La coco est tjs rentable

Retraite, tout le monde se retrouve sans PM, l'équipe adverse est aussi pénalisée!
Tiens, ça fait un baille que l'on t'avait plus vu poster.
Sinon, on a eu droit à quelques trucs comme:

- Modification d'Epée Divine, qui est toujours uniquement lançable sur soi-même mais qui a maintenant une zone en croix de 3 cases et qui donne des +do (16 au niv'6) à tous les alliés présents dans la zone. Les ennemis situés dans la zone subiront eux des dégâts Air. Très bon sort en PvM Multi.

- Modification d'Epée Destructrice, qui a des dégâts plus stable (31 à 35 au niv'6), une portée de 3 en ligne et une zone perpendiculaire de 3 cases. Le sort retire également quelques CC pour 2/3 tours.

- Tempête de Puissance limité à 2/cible. Maintenant, ce sort se couple très bien à Epée destrcutrice.

- Bond limité à 1 lancer/tour, applique désormais 15% faiblesses aux cases adjacentes à la case d'arrivée du Iop. Up sympa en Multi, mais on y gagne pas forcément en solo puisqu'on ne profite des faiblesses que pendant le tour en cours.

- Vitalité offre enfin un bonus en fonction de la vitalité du Iop. Au niv' 6, le sort augmente la vitalité du Iop de 20% par contre, le sort ne dure plus que 6 tours. Je suis mitigé personnellement. Bon up en PvP Multi, mais en PvM solo, on y gagne pas forcément.

- Mutilation a eu une très légère hausse des bonus de %do ; le CC du sort a été augmenté. Que du bon.


Toutes ces modifications datent de la MàJ de Novembre si je me souviens bien. Voilà, je crois avoir fait le tour.
Citation :
Publié par Arribeth
...
Le premier lancer est risible si tu tapes quelqu'un avec, tu tapes à quoi? 600? Un coup de cac à se lvl pour 5 pa (toche au hasard) et tu dépasses déjà les 1000-1200.
Quand tu parles des sorts qui ne protègent qu'une personne, je pourrais dire que ton raisonnement est biaisé également, c'est rare l'iop qui a accès à n'importe quel personne pour lancer sa colère souvent c'est un ou deux joueurs maximum sur 3.
Je reste sur mes positions, placer une colère ça relève de l'exploit (on pouvait aussi rajouter le sac de l'énutrof dans le lot) et les joueurs malins essaieront de placer un bon entraveur juste avant le tour de l'iop pour l'empêcher de placer une colère.
Quand tu dis que la corruption est pénalisante au lancer, je ne suis pas du tout d'accord, faire passer le tour c'est bien plus que de faire perdre une colère, c'est empêcher tout geste ennemi et toute défense de sa part.
J'ai juste une question pour terminer: joues-tu iop THL ou souvent un avec un iop THL en pvp et pvm (comme sur frigost 2?)? J'ai pas vraiment l'impression que oui, comme je l'ai dit précédemment, moi aussi au départ je pensais que la colère c'était quelque chose de simple à placer, mais au 5 ème tour (si on la lance au premier) il y a la plupart du temps quelque chose "d'imprévu" comme le retrait d'un seul pa (ralentissement) qui empêche d'atteindre l'ennemi avec bond. Et oui, 1 pa pour annuler 14 (je reste sur mes 14 tant que les dommages ne correspondent pas à quelque chose de cohérent) pa et une "grosse force de frappe".
Je tiens juste à replacer le débat dans son contexte, je réagissais à la proposition de rendre 2PA au lanceur (sur un ou plusieurs tours) après avoir lancé la colère!

Je répondais que selon moi, une modification de ce genre serait abusive, et que les contraintes du lancé de la colère (très fortes, en adéquation avec sa puissance) me semblaient justifiés.
Je ne trouve pas que la colère de Iop soit si excessivement dure à placer par rapport à ce qu'elle apporte!

Certes je ne joue pas Iop à THL, mais il m'arrive de temps en temps de prendre des guildeux en donjons, pas plus tard qu'il y a 2 semaines, j'ai fait 2 captures glours avec un Iop dans la team, la seule fois où on a pas fait colère c'était pour ne pas faire foirer le chal partage, le xel finissant juste derrière!

à la deuxième capture, un petit imprévu (invocation pas très futé) nous as fait perdre 3 persos (panda/cra/éca), il ne restait plus que le glours, et en jouant en équipe (accélaration de l'enu au tour de la coco, don de PA, sacrifice du iop pour un placement optimal avec mutilation ou libération du iop pour le placer comme il faut) on a réussi à passer toute les coco sur les 2 captures.

pour moi, un panda qui se stab et porte le iop(soit 2PA) suffit pour placer la coco dans un rayon de 11cases (PM+bond), si avec ça tu lance une accélération, pour 3PA investis par les alliés tu peux faire une attaque dévastatrice dans un rayon de 15 cases.
Trouve moi beaucoup de cas, où il n'y a personne à taper dans un rayon de 15 cases!

Alors
OUI, la colère n'est pas facile à placer
OUI, il ne faut pas laisser le IOP se démerder tout seul et jouer en équipe
OUI, il existe de nombreux moyens de la contrer en PVP multi et il faut analyser le rapport bénéfice/risque avant de la lancer. Et ce n'est pas parce qu'on ne réussi pas à la placer qu'elle est perdue si les adversaires doivent dépenser au moins autant de PA et conserver leur sort les plus puissants pour ce tour, uniquement pour la contrer!
MAIS NON, les contraintes ne sont pas abusives par rapport à l'effet apporté
ET NON, redonner 2PA sur un ou plusieurs tour après le lancé de la coco, n'équilibrerait rien et serait abusif

Après on peut discuter des dommages au tour 1 de la colère de Iop qui c'est vrai font pâle figure par rapport à un CaC et pour 7PA.
(tout en gardant à l'esprit que ça reste toujours plus rentable que de ne rien faire si on la lance dans le vide car les ennemis sont trop éloignés et que de quelque mannière que ce soit on en peut pas les toucher)
Je suis d'accord avec Fecaa.

Je joue un iop depuis 2007 comme personnages principale et je souhaiterais donner mon opinion sur la plupart des problèmes que j'ai avec mon personnage.

J'ai joué principalement, à partir du niveau 13X un build 10/8 4 po avec 450 agi / Intel, et 250 force. Mon personnage était énormément basé sur le Hit-and-run, un mode de jeu que je visais depuis le niveau 1.
Si j'ai visé ce mode de jeu, c'est tout simplement, parce-que le gameplay était hyper redondant selon moi dans les autres genres de builds puisque peu de possibilité pour produire des dégats, en toute circonstances.

J'ai donc dû me diriger vers l'exotisme pour pvp, un parchotage assez conséquents (en stats), un stuff hyper-performant et surtout inconnu des bataillons puisqu'il me fallait toujours jouer avec des obvi.

J'ai joué un peu prêt tout ce qui s'fait jusqu'au 16X, et pour moi il y avait concrètement deux ou trois types de personnages viables :

Le iop Force que tout le monde connait. Pour moi son gameplay est incomparablement naze. Pour commencer épée de iop est un bon sort, mais en 5 PA.
Il en est de même pour la plupart des sorts iops : Un coup de PA bien trop élevé qui limite énormément le gameplay pour un "casual" ou quelqu'un qui souhaite avoir un cac ou quelqu’un qui est tout seul.
La voie full force est donc ennuyeuse (selon moi).

Quand on compare avec un éca, qui d'un autre coté est une classe complètement différente, et par définition, je pense, un "DPT plus versatile" on voit qu'un éca à plus de facilité à être mobile, que ses crit sont intéréssants (-pa/-pm/-po) mais aussi les effets de bases de ses sorts, et qu'en plus de cela il peut faire des dégâts conséquent avec!

Pour moi c'est vraiment un grand problème, c'est même le plus grand selon moi : Un grand manque de versatilité. Le personnage a beau avoir quelques sorts 3 PA et des buffs (Pas assez performant ou complètement redondants) il est lent, il peine à atteindre ses cibles, et quand il les atteint, c’est au prix de sacrifice importants, il s’expose, et souvent se reprend le double dans la tronche.
Tout le monde connait son gameplay, et tout est parable à l'avance.

Maintenant, si on a en face de soi un iop agile, on sait que le jeu va se limiter à :

- Celestre
- Puissance
- Vita
- Bond
- Couper
- Et divine à l'heure actuelle.

Si il s'agit d'un iop intelligent, on remplace Celestre et divine par Tdp // destru

Donc la seule chose potable pour avoir un gameplay valable un jour, nous sommes tous d'accord j'imagine, c'est de produire des dégâts dans plusieurs éléments. Deux ou trois voies sont intéressantes : Force intel, force agi, intel agi, et multi.

Et là on arrive à un autre problème. Avant, disons, le niveau 130, y'a t-il un mode de jeu valable pour apprécier nos personnages en balançant plus de 6 sorts?

Clairement, je ne sais pas trop, je pense que à partir du 100 on peut peut-être commencer à l'envisager. Avant cela, notre personnage jouera avec 5 sorts.

De plus, quand on arrive à un niveau ou on pourra jouer multi ou bi-éléments. Il nous faudra absolument avoir un stuff très correct, et, maxer nos sorts à fond parce-que pour produire des dégats partout, il faut des points de stats pur dans des éléments ou les palliers de caracs ne sont pas en notre faveur.

J'ai tendance avec un cra à garder par exemples pas mal de sorts level 4 puisqu'il sont valables à beaucoup de niveau, cela me permet de faire des économies de points. Avec le iop, je ne vois pas comment on peut monter 3 voies de sorts sans parchemins de sorts. Le lissage est donc selon moi une bonne option.


En conclusion, mes véritables critiques sur la classes sont :

Le problème principale, c'est qu'il est trop compliqué d'avoir un jeu interessant, puisqu'un mode multi à ML est complexe à envisager et qu'il n'y a que ca de drôle.
Selon moi, si l'on a pas de mate, et/ou d'exo qui donne des PA on ne produit pas de nous même des dommages valable puisqu'on conssomme trop de PA à se déplacer pour le faire...
Les sorts sont trop redondants : Il y a beaucoup de sorts à dégats certe mais leurs effets annexes sont innexistants, les buffs de dommages (compulsion, ampli, Gdb...) se ressemblent trop, et pour finir pression et concentration n'ont toujours pas évolué.

Franchement. Ca couterait déja de changer pression ou concentration et l'un des buffs de dégats au dev? Ce serait pas un gros changement du Gameplay iop, mais franchement ce serait déja superbe...

Après si vous voulez des propositions :

- Lissage des dégats un peu plus intéréssant.

- supression de pression ou concentration.

- Suppression d’amplification : Pour moi compulsion suffit

- Up de guide de bravoure, mais pas pour obtenir des +dom. Il y en a assez, pourquoi pas un petit bonus typé « aura » comme un paladin…

- J’augmenterais légèrement la po de jugement, mais je la mettrais non modifiable. (Jor 7 mais fixe) seulement ca détruirait les iops antrin…

- Pour moi, un iop ca déchaine les élements sur ces cibles. La foudre, le feu, l’air, et la terre sont nos alliés. Je trouve que l’on doit trop s’éxposer pour atteindre nos cible, alors j’aimerais bien pouvoir créer un obstacle protecteur, que l’on ne peut pas traverser aisément, et qui bloque la ligne de vue.
En clair, pourquoi on pourrais pas faire un tremblement de terre, qui amène quelques obstacles aléatoirement plassé sur la map, des amas de roche, dèrriere lesquels on pourrait se mettre à couvert ? A défaut bien évidemment d’avoir une vitalité immense, ou une armure immense (Pour moi c’est le rôle des sacri et féca).

(Je pense directement à la fissure d’earthshaker dans Dota, mais chut).
Depuis le LvL 130 avec la pano cérémoniale, je joue un iop Intel/agi. Jouer une telle classe a de nombreux inconvénients :
- Le parchottage quasi OBLIGATOIRE en agi, intel et sagesse/vita.
- La faiblesse des dégats lorsque le iop est en Solo comparé aux autres voies élémentaires.
- La grande difficulté à battre une grosse majorité de classe en 1vs1 à lvl équivalent.
- Le mode 10PA 5/6PM est obligatoire, ce qui implique soit le port obligatoire d'une Baguette des limbes, soit la destruction du PM donné par la pano céré ou tengu au profit de plusieurs item +PM, soit la forgemagie exotique, soit le port d'un dofus ocre.
- En relation directe avec au-dessus, ajouté à la grosse difficulté de se munir d'un CaC, en trouver un réellement interessant est très dur. Ormis les Ruiks, la Fuschia ou l'épée Kari, les autres CaC offrent des dégats similaires aux principaux sorts offensifs en raison des palliers de caractéristiques très forts . De ce fait porter un CaC pour ses dégats devient peu avantageux.
- L'impossibilité de faire de GROS dégats sur une ligne (j'entends plus de 500) sans être boosté à fond. Ce qui rend ce personnage très sensible aux rés fixe et aux armures.

Mais il y a de gros avantages aussi :
- Une très forte polyvalence en PvM qui permet d'être très efficace en équipe réduite.
- Une puissance qui augmente considérablement en présence d'alliés capables de donner des PA/dommages.
- La possibilité de jouer Full Sagesse en gardant tout de même des dommages corrects en PvM.
- La possibilité de jouer Full Vita en PvP pour les même raisons.
- Une forte synergie avec d'autres classes qui peuvent décupler la puissance de votre personnage.

Je connais très bien cette voie, elle me plait, c'est mon objectif depuis longtemps. Seulement, j'arrive à un niveau ou je commence à être désabusé. Avec les palliers de caractérstiques, impossible d'être compétitif au CaC avec les autres classes aux palliers plus avantageux. Les dégats des CaC sont les même pour tous mais pas les caractéristiques de bases. C'est aussi pour cette raison que les iops ont des sorts Air ou Feu aux dommages de bases très élevés parfois similaires à de très bon CaC.

Cette voie à beaucoup d'interet, elle permet d'avoir un personnage très apprécié en PvM mais en PvP tout dépend de la team, des fois c'est très bon, d'autre fois, c'est minable. Cette voie est la plus lésée en terme de CaC et nécessite de gros investissements pour être à peu près viable. Si il y avait une remarque à faire, ça serait de modifier le calcul de dégat via les CaC et caractéristiques. Histoire de donner au iop de vrais armes au CaC.
Je suis conscient que chaque voie entraine des Sacrifices, on ne peut pas tout avoir. Mais c'est assez frustrant de se faire dépasser en terme de dégats au Cac par un Cra ou un Xelor !
Est-ce une mauvaise impression de ma part ?
Merci de résumer mon message à une seule phrase, celle-ci :

Citation :
La grande difficulté à battre une grosse majorité de classe en 1vs1 à lvl équivalent.
Maintenant, je t'explique. On parle de Iop, une des classes les plus bourrines du jeu. Sauf que ce BG n'est pas spécialement vrai pour les autres voies que Terre. Le Iop air/feu se fait surpasser par la majorité des classes en terme de dégat avec une arme de CaC que ce soit en 1vs1 (exemple le plus parlant si on veut comparer simplement le niveau de dégat d'un CaC après boost) ou en 8vs8.

Ton intervention est ridicule, tu n'as pas lu mon message. Tu n'apportes rien de plus que moi à cette discussion que tu réprouve, ce qui est le comble quand on se prend pour un petit modérateur en herbe. Si tu veux me répondre, il y a une trentaine de ligne après le passage que j'ai cité. Lis les et on pourra peut-être en discuter intelligement.
Citation :
Publié par Totolaristo
On parle de Iop, une des classes les plus bourrines du jeu. Sauf que ce BG n'est pas spécialement vrai pour les autres voies que Terre. Le Iop air/feu se fait surpasser par la majorité des classes en terme de dégat avec une arme de CaC que ce soit en 1vs1 (exemple le plus parlant si on veut comparer simplement le niveau de dégat d'un CaC après boost) ou en 8vs8.
Bah, c'est un peu l'esprit de ce Iop. A savoir que ses sorts occasionnent de gros dégâts à courte portée, mais qu'aux corps à corps, il reste assez faible. A l'inverse, le Iop Terre a des sorts plus faibles, mais un CàC plus puissant.
Si c'est comme ça, c'est à cause des paliers merdiques qu'ont les Iops. Puis les paliers Agilité et Intelligence sont merdiques, il faut qu'à coté on ait des sorts avec des dégâts bruts élevés.


Citation :
Publié par Totolaristo
D
- Le mode 10PA 5/6PM est obligatoire, ce qui implique soit le port obligatoire d'une Baguette des limbes, soit la destruction du PM donné par la pano céré ou tengu au profit de plusieurs item +PM, soit la forgemagie exotique, soit le port d'un dofus ocre.
Le Iop Terre et Feu ont le même problème. Par contre, 9PA suffira pour un Iop Air.

Maintenant, l'avantage des voies Feu et Air, c'est qu'elles sont assez facilement jouable dès que l'on a un peu de d'agilité/d'intel et de Puissance. Alors que pour jouer Terre par exemple, si tu as moins de 600 en force, laisse tomber.
Citation :
Publié par Totolaristo
On parle de Iop, une des classes les plus bourrines du jeu. Sauf que ce BG n'est pas spécialement vrai pour les autres voies que Terre. Le Iop air/feu se fait surpasser par la majorité des classes en terme de dégat avec une arme de CaC que ce soit en 1vs1 (exemple le plus parlant si on veut comparer simplement le niveau de dégat d'un CaC après boost) ou en 8vs8.
Bon déjà comme la dit Clap c'est dans l'esprit du Iop air et surtout feu.

Ensuite je rajouterais... CaC CaC CaC CaC CaC

C'est chaud de voir les gens se baser sur ça pour définir si une classe et son élément est bon. Y'a vraiment que ça qui compte de nos jours.

Sinon pour ton pavé je sais pas trop quoi dire, à l'époque nous n'avions pas de mal à jouer ce mode que ce soit en PvP, PvPM ou PvM. Mais ça remonte à quelques années déjà.
Citation :
Publié par Totolaristo
...
Etron ne réduit pas ton message à cette phrase, il rappelle juste, parce qu'utiliser encore le 1vs1 comme argument, ça ne mène à rien de bon, juste à des frustrations inutiles. Et puis c'est lourd.

Il n'a répondu qu'à ça, c'est son droit non ? J'ai moi-même aucune envie de répondre à ton post vu ta démarche hautaine et méprisante si la réponse ne te convient pas. Et pourtant j'ai tout lu, dingue non ?
Citation :
Publié par Ayu'
dingue non ?
Je peux ne répondre qu'à ça ?

Sinon, en effet, se baser le pvp 1vs1 est devenu inutile puisque AG ne se base plus dessus pour les équilibrages.
Donc clairement, le 1vs1 n'a rien à faire dans les discutions de rééquilibrage.
Citation :
Etron ne réduit pas ton message à cette phrase, il rappelle juste, parce qu'utiliser encore le 1vs1 comme argument, ça ne mène à rien de bon, juste à des frustrations inutiles. Et puis c'est lourd.

Il n'a répondu qu'à ça, c'est son droit non ? J'ai moi-même aucune envie de répondre à ton post vu ta démarche hautaine et méprisante si la réponse ne te convient pas. Et pourtant j'ai tout lu, dingue non ?
Ce genre de réponse n'interesse personne. JE NE COMPARE PAS LE IOP EN 1vs1. Je parle effectivement d'une confrontation simple entre deux personnes au CaC (qui peut avoir lieu dans un combat à 8vs8 par exemple), bien souvent le iop en sort perdant. Ma démarche est surement moins hautaine et méprisante que la sienne qui consiste à balayer d'une phrase débile le temps que j'ai eventuellement pu passer à rédiger mon texte. Surtout quand ce n'est pas fondé.
Si tu veux je redeviens hautain et je t'explique à toi aussi. Ce qui n'interesse pas, c'est de dire par exemple "Mon iop est fort mais il se fait battre par les srams à chaque fois à cause d'invisibilité, c'est pas normal de pas pouvoir gagner contre un sram faut soit nerfer le sram soit up le iop".
Je ne vois pas le rapport entre ça et dire que ce genre de dégat est plus faible en 1vs1 face à TOUTES les classes (oé pas toutes je sais). En plus si tu regarde je ne demande aucun avantage dans le 1vs1, j'en parle comme un désavantage de cette classe.
C'est pas de ma faute si la mentalité de certain sur ce forum c'est de se prendre pour des flics tout en lisant les posts en diagonale.



Citation :
Bon déjà comme la dit Clap c'est dans l'esprit du Iop air et surtout feu.

Ensuite je rajouterais... CaC CaC CaC CaC CaC

C'est chaud de voir les gens se baser sur ça pour définir si une classe et son élément est bon. Y'a vraiment que ça qui compte de nos jours.
Maintenant c'est normal de parler du CaC, aujourd'hui c'est presque incontournable, c'est le moyen de frapper fort de quasiment toutes les classes. Si tu veux savoir je joue encore à la limbe parce que l'investissement dans un CaC me couterait trop cher pour être viable. Je joue donc que aux Sorts.

Citation :
Si c'est comme ça, c'est à cause des paliers merdiques qu'ont les Iops. Puis les paliers Agilité et Intelligence sont merdiques, il faut qu'à coté on ait des sorts avec des dégâts bruts élevés.
Je suis d'accord mais c'est pas pour autant que je trouve ça bien ! Ces palliers pourris et les sorts aux degats élevés augmentent l'interet du iop lorsqu'il est boosté par son équipe. Mais çale rend extrêmement dépendant de ses boosts pour avoir des dégats potables.
Si seulement les CaC n'avait pas les mêmes caractéristiques pour tout le monde, ce genre de problème n'arriverait pas. A mon niveau de progression, il y a clairement un gouffre entre les dégats que je peux infliger et les dégats infligés par d'autre classe.
Citation :
Publié par Kraters
Refuser de prendre en compte le 1v1 c'est admettre qu'il y a de gros déséquilibres parmi les classes, et surtout qu'ils ne sont pas prêts d'y remédier...

Non,ça signifie juste que le 1vs1 n'est pas un mode de PvP jouable de façon équilibrée, au bout de 6 ans de jeu je pense qu'on a eu le temps de s'en rendre compte.
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