[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Publié par Ronflex'
4 tours, c'est peut être trop mais deux clairement pas assez. A la limite, mettre 4 tours d'effet et repasser le sort à 1/50 cc pour que les 20% d'érosion soient moins accessibles ou mettre 3 tours d'effet et laisser en l'état. Cela ne me paraitrait pas exagéré.
1/50 CC? Clairement pas non, c'est pas pour rien qu'on met le moins de sorts possibles à 1/50CC dernièrement. Et si, deux tours suffisent largement sur un focus pour descendre la vita adverse. Encore une fois, donner une capacité d'erosion optimale au Iop ça serait lui permettre de pouvoir tout faire --et bien-- sur le domaine de l'érosion (en gros exploiter Pression, puis destin et duel). L'intérêt d'avoir une capacité limité est de donner une synergie avec d'autres classes donneuses d'érosion, afin que l'une se concentre sur l'aspect "don d'érosion" et l'autre (souvent le Iop) sur les dégâts.
Le sort est pourtant largement suffisant en l'état.
Rajouter un tour dessus, ce n'est pas anodin du tous. Ce serait très lourd de conséquence.

Ce sont Réflexe et Fourvoiement qui sont disproportionnés. Il ne faut pas comparer Pression à ces deux autres sorts ; il faut prendre Pression indépendant en prenant compte de la puissance de la vitalité insoignable.

A partir du moment ou il faut réfléchir avant de lancer un sort qui met de la vitalité insoignable : du fait de savoir s'il va être rentable ou non, je trouve pour ma part que c'est équilibré. (par opposition, ça me parait fort regrettable que les Ecaflips et les Srams aient des sorts de vitalité insoignable qui se spam en toute circonstance, faute d'une trop grande efficacité)
En toutes circonstances, autant pour l'eca j'suis cd'accord, autant fourvoiement c'est quand même carrément pas anodin à balancer, vu qu'il oblige à se foutre au CaC (bon ok, avec tous les outils que le sram dispose pour éloigner une cible...°).

Pour le Iop en général, il n'y a plus grand-chose à reprocher sur les sorts, ils sont pratiquement tous utilisables et rentables à lancer. On a 3 voies élémentaires distinctes,avec leurs avantages propres. Bref c'est le DD le plus complet à mon sens, au niveau de la cohérence de son gameplay (sur sram/eca il y a encore masse de taf à faire)
Pavé César !
Ayant terminé mon analyse, je me permets de la mettre ici pour plus de visibilité (j'ai édité le post où elle se trouvait en donnant l'adresse de celui-ci.

/!\
Attention, le post qui va suivre sera certainement éprouvant pour toutes les personnes qui lisent en diagonale ou veulent un résumé.
/!\


Après plus de deux semaines après sa sortie, la version 2.8 a été un renouveau pour la classe Iop. Bon nombre de ses sorts ont été changés, d’autres ont été complètement modifiés et certains même supprimés. Nous savons tous que tout n’est pas parfait et je vous propose à cette occasion de faire un petit compte-rendu de ce qu’a apporté la mise à jour en question. Nous allons d’abord voir les sorts en l’état, les décrire et montrer les points positifs et négatifs chez chacun d’entre eux. Après quoi, nous débattrons des améliorations possibles de ces sorts.

Les sorts de l'élément Terre


Il n’y a pas eu trop de changement pour cette branche élémentaire, à part en ce qui concerne les niveaux d’obtention de Concentration et de l’Épée de Iop et le retrait de la portée modifiable sur cette même Épée de Iop. La portée n’a donc plus aucune importance dans le jeu d’un Iop orienté uniquement vers l’élément Terre.



Pression


Parlons tout d’abord du sort Pression.
Pression est le premier sort de l’élément Terre que le disciple Iop peut utiliser, appris au niveau 1. Ce sort frappe une cible se trouvant au maximum à 3 cases pour 3 pa. Il profite aussi d’un effet « kisscool » puisqu’il ajoute de l’érosion pour 2 tours (jusqu’à 20% en coup critique au niveau 6). Cet ajout d’érosion est cumulable deux fois par cible.


Les points positifs du sort :

- Il permet de frapper par exemple en diagonale ou en n’étant pas au corps à corps de l’adversaire, tout en assurant des dégâts relativement importants aux niveaux 5 et 6 du sort.

- Il permet d’ajouter de l’érosion, utile contre un ennemi qui possède des protections (comme les armures Féca, une Trêve, des Boucliers Zobal, …) pour diminuer sa vitalité maximum.


Le point négatif du sort :

- L’ajout d’érosion, qui est néanmoins un vrai ajout dans le jeu Iop, ne dure que deux tours et oblige soit à frapper avec Pression tous les deux tours deux fois, soit à mettre une Pression à son adversaire par tour.



Concentration


Passons maintenant au sort Concentration.
Concentration, appris au niveau 21, est un sort lançable uniquement sur une case adjacente à l’Iop pour 2 pa. Il est important de noter que ce sort frappe plus fort sur les invocations que sur les personnages. La frappe est équivalente à celle de Pression pour 1 pa de moins.


Les points positifs du sort :

- Une frappe assez conséquente aux niveaux 5 et 6 du sort pour un coup en pa en réalité assez faible

- Il permet de mettre de gros dégâts aux invocations présentes sur le terrain


Les points négatifs du sort :

- Depuis que mutilation a disparu, on ne peux plus mettre des dégâts aussi énormes qu’avant avec (c’est vraiment pour trouver un point négatif).



Épée de Iop


Attardons nous maintenant sur le sort Épée de Iop.
L’Épée de Iop, apprise désormais au niveau 80, a subit une refonte dans le sens où ce sort n’est plus à portée modifiable mais fixe de 1 à 6 cases. Le sort est lançable en ligne et coûte maintenant 4 pa à tous les niveaux du sort contre 5 auparavant.


Les points positifs du sort :

- Une zone en croix de taille 3 autour de la case ciblée pour la frappe

- Une rehausse des dégâts très importante amenant à des frappes monstrueuses pour peu qu’on ait investi en force.


Les points négatifs du sort :

- Les dégâts de base ont été stabilisés, réduisant donc un peu la force de frappe sous Brokle par rapport à l’ancienne version.

- Une perte de la capacité de harcèlement tout à fait voulue par Ankama.



Colère de Iop


Enfin, le sort emblématique de l’Iop (terre), j’ai nommé Colère de Iop.

La Colère de Iop est donc un sort frappant fort au premier coup pour 7 pa disposant d’un délai de relance de 4 tous au bout desquels elle gagne 200 dégâts de base (au niveau 1 du sort). C’est le sort de frappe brute le plus puissant de la classe, appris au niveau 100, et de toutes les autres classes du Monde des Douze.

Ce sort a toujours fait polémique aussi bien dans son fonctionnement que dans sa difficulté à le placer au moment opportun.


Les points positifs du sort :

- Un sort de frappe brute énorme pouvant faire des dégâts énorme malgré les diverses protections (sauf le Renvoi de Sort et l’Immunité).

- Dans la continuité du point précédent, les dégâts considérables peuvent débarrasser l’équipe alliée d’un adversaire (monstre ou personnage).


Les points négatifs du sort :

- Une difficulté à la placer en PvP à cause des trop grandes possibilités à la contrer. En PvM, il sera parfois plus avantageux de mettre une série de corps à corps plutôt que de l’utiliser.

- Un coup en pa trop grand rendant le Iop trop sensible à l’entrave de pa, même avec une esquive pa très élevée.



Les sorts de l'élément Air


La voix Air a été pas mal remaniée avec cette version 2.8, des petits changements sur chacun de sorts de cette voix élémentaire et une refonte plus approfondie du sort Épée du Jugement. Parallèlement à la voix Terre, l’Iop Air n’accordera aucune importance aux bonus de portée puisque ses sorts sont à portée non-modifiable.



Épée Divine


Entamons par le sort Épée Divine.
Épée Divine, apprise au niveau 6, est un sort qui frappe en croix de taille 3 autour de son lanceur et confère au lanceur un bonus de dommages non négligeable. Les dégâts bruts et le bonus de dommage a été augmenté (en compensation de la suppression d’autres sorts donnant des bonus de dommages fixes).


Les points positifs du sort :

- Une frappe air en zone au corps à corps du lanceur, très utile à bas et moyen niveau.

- Un don de dommages en croix de zone 3 autour du lanceur, permettant de booster une bonne partie de zone équipe si l’on joue avec des alliés.


Les points négatifs du sort :

- Des dommages un peu faibles quand on arrive dans les hautes sphères du jeu, ce sort n’est utile que pour ses dons de dommages.



Épée du Jugement


Continuons avec l’Epée du Jugement.
Épée du Jugement frappe sur deux lignes de dégâts, une ligne principale de l’élément air et une seconde ligne de l’élément feu en vol de vie, le tout pour 4pa au niveau 6. Exit la ligne eau et augmentation des dégâts des deux lignes restantes, faisant un peu moins se sentir le retrait des sorts de boost aux dommages fixes.
Le sort s'apprend au niveau 42.

Les points positifs du sort :

- Épée du Jugement possède un assez gros vol de vie permettant de se régénérer sur des ennemis ou bien même une invocation alliée type Cawotte, Arbre (de vie) ou Chaferfu.

- Sort lançable sans ligne de vue

Les points négatifs du sort :

- Sort qui souffre beaucoup des réductions style armures Féca, notamment au niveau du vol de vie.



Epée Céleste


Enfin, terminons avec la fameuse Epée Céleste.

Épée Céleste est un sort tapant selon une zone en cercle de taille 2 autour de la case ciblée pour 4pa. Le sort, appris au niveau 70, possède des dégâts bruts élevés en coup normal et un peu plus importants en coup critique. Le déséquilibre entre le coup normal et le coup critique a été lissé à la mise à jour 2.8.


Les points positifs du sort :

- Sa grosse frappe Air en zone de cercle 2, redoutable contre des adversaires n’ayant que peu de résistances dans cet élément.


Les points négatifs du sort :

- Des dégâts rabaissés en coup critique, mais toujours bons.

- Un peu doublon avec le sort Épée de Iop quand on joue son Iop Terre-Air.



Les sorts de l'élément Feu


Mis à part la rehausse des dégâts et des retrait de pm de Couper, c'est uniquement Épée du Destin qui a été modifiée dans la voix feu. une refonte attendue depuis longtemps au vues de la relative inutilité de l'ancienne version.


Épée Destructrice


Commençons par évoquer
Epée Destructrice.
Épée Destructrice, apprise au niveau 9 par le disciple Iop, est un sort avec de bons dommages bruts et une zone particulière : une ligne perpendiculaire à 3 cases. De plus, ce sort possède un effet « kisscool », en l’occurrence, Épée Destructrice permet de retire des bonus de coups critiques à ses adversaires.


Les points positifs du sort :

-
Bonne frappe et l’effet kisscool permet de casser des modes 1/2 aux coups critiques.

Les points négatifs du sort :

-
Faible portée


Couper


Continuons avec le sort
Couper.
Couper, appris au niveau 26, est le seul sort d’entrave de la classe Iop mais aussi son seul sort à portée modifiable. Il retire jusqu’à 3pm pour 3pa d’utilisation en plus de faire quelques dégâts. Il est uniquement lançable en ligne et limité à deux utilisations par tour.


Les points positifs du sort :

-
Un retrait de pm très appréciable dans de nombreuses situations
-
Un coup en pa faible
-
Une flexibilité accrue grâce aux bonus à la portée

Les points négatifs du sort :

-
Je n’en ai pas encore trouvé


Tempête de Puissance


C’est l’heure de la tem-tem-tem-tem-tem-tem-
Tempête de Puissance !
Le sort mythique de tout Iop Feu qui se respecte, appris au niveau 60. Ce sort permet de frapper des gros coups pour à peine 3pa mais en contrepartie, il est limité à 3 utilisations par tour et 2 par cible.


Les points positifs du sort :

-
Frappe énorme pour un coup dérisoire

Les points négatifs du sort :

-
La portée minimale nécessite de ne jamais être au contact d’un adversaire pour le lancer.


Épée du Destin


Enfin, la toute nouvelle
Epée du Destin.
Sort appris au niveau 90, Épée du Destin reprend le principe de charge de la Colère de Iop. Elle frappe néanmoins beaucoup moins fort mais sa relance n’est que de deux tours. On note aussi que le sort inflige des dégâts en fonctions du nombre de points de vie érodés depuis le début du combat.


Les points positifs du sort :

-
Un fonctionnement sympathique, de bons dégâts dès la seconde utilisation du sort
-
Un sort feu qui tape assez fort pour 4pa

Les points négatifs du sort :

-
L’obligation de s’exposer pour pouvoir la placer

Les sorts de déplacement


Peu de sorts ont été juste modifiés (comme Intimidation), au contraire de Duel et Friction, d'anciens sorts de boost de dommages ont été supprimés pour permettre l'implantation de nouveaux concepts de sorts de placement chez le Iop.



Bond


Entamons cette nouvelle rubrique par le sort Bond.
Bond, sort appris au niveau 1, permet de s'envoler pour atterrir jusqu'à 6 cases plus loin que la cases d'origine. Il coûte 5pa à tous les niveaux et surtout, il applique des faiblesses sur toutes les cases adjacentes à la case d'arrivée.

Les points positifs du sort :
- Un sort qui permet vraiment un bon déplacement pour un coût en pa raisonnable si l'on bondit jusqu'à 5 ou 6 cases
- Il permet d'appliquer des faiblesses à son adversaire.

Les points négatifs du sort :
- la flexibilité du coup en pa par rapport au nombre de cases parcourue pourrait être améliorée


Intimidation


Continuons avec l'autre sort de déplacement connu dès le niveau 1, j'ai nommé Intimidation.
Intimidation permet de repousser des adversaires ou des alliés (tout en appliquant des dégâts neutres sur les adversaires) jusqu'à 4 cases en ligne pour 2pa. Autrefois lançable uniquement à proximité du Iop, Intimidation est désormais lançable à 2po mais toujours en ligne. Le sort est limité à 3 lancers par cible et 4 lancers par tout.

Les points positifs du sort :
- Une bonne source de dégâts sur les adversaires si on arrive à les coincer contre un mur
- Un bon sort de placement sur les alliés depuis que les dégâts sur ces derniers ont été retirés

Les points négatifs du sort :
- Actuellement aucun



Souffle


Parlons maintenant de Souffle.
Ce sort, appris au niveau 26, vous permet de déplacer d’une case un ou plusieurs personnages à longue portée. C’est un des sorts de placement les plus souples du Iop, relançable tous les deux tours au niveau 6.


Les points positifs du sort :

-
Sort de placement très souple pour 2pa

Les points négatifs du sort :

-
Aucun à l’heure actuelle


Friction


Amplification a laissé place à Friction.
Friction est un sort, coûtant 3 pa à tous les niveaux donnant un état "Frikt" : lorsque l'on est en ligne avec la cible de ce sort et qu'on le frappe, il se rapproche d'une case. Seul son temps de relance est modifié avec les niveaux du sort.

Les points positifs du sort :
- J'en ai pas encore trouvé beaucoup

Les points négatifs du sort :
- Coup en pa trop élevé par rapport à l'effet
- Coup en pa extrinsèque élevé pour ramener une cible près de soi


Duel


Finis Compulsion. Maintenant, c'est l'heure du Du-du-du-du-Duel !
Duel n'est pas vraiment un sort de déplacement mais d'anti-déplacement. Appris au niveau 36, il va clouer le lanceur et la cible au sol à l'aide d'un état "pesanteur" et d'un retrait de 10pm non esquivable. A noter que le Iop est privé de pm pendant deux tours.

Les points positifs du sort :
- Clouage au sol d'une cible si on a un obstacle derrière

Les points négatifs du sort :
- Trop cher en pa
- Les adversaires peuvent se dégager trop facilement


Les sorts de boost


Là, il y a eu de véritables changements avec l'apparition de Précipitation et de Poutch, la refonte de Puissance et la baisse de la durée d'effet (et donc du temps de relance) de Vitalité.


Brokle


Entamons la description des sorts de boost par Brokle.
Sort de classe Iop, récupérable en combattant un Dopeul, Brokle permet de maximiser les plages de dégâts des sorts mais ne permet pas de faire un coup critique automatiquement (contrairement à Poisse qui bloque les coups critiques. Le sort coûte 2 pa et son effet dure deux tours (3 en coups critique), seul son intervalle de relance change avec l’augmentation du niveau du sort.

Les points positifs du sort :
- Le passage à 2 pa de ce sort le rend maintenant beaucoup plus jouable

Les points négatifs du sort :
- Certains se plaignent de son intervalle de relance trop long même au niveau 6 qui ne remplace pas feu Mutilation


Vitalité


Continuons avec le sort Vitalité.
Vitalité est le seul boost « défensif » de l’Iop. Appris au niveau …, Vitalité confère 20% de la vitalité maximale supplémentaire à l’Iop et 10% de la vitalité maximale quand il est lancé sur des alliés ou même des ennemis (gare au missclik !)

Les points positifs du sort :
- Don momentané de vitalité pouvant sauver l’Iop ou un de ses alliés

Les points négatifs du sort :
- Valeur de boost aux alliés trop faible



Poutch


Et maintenant, place à Poutch.
Poutch, sort appris au niveau 13, permet de faire 20% de dégâts supplémentaire sur une cible et d'infliger 20% des dégâts reçus sur les cellules adjacentes à la cible. Le sort coûte 2pa et n'est pas actifs quand des coups de corps à corps son donnés.

Les points positifs du sort :
- Permet d'augmenter significativement les dégâts donnés.

Les points négatifs du sort :
- Il est équilibré en l'état, le fait qu'il soit actif sur les corps à corps le rendrait trop puissant.


Puissance


Ah, sacrée Puissance.
Puissance est un sort dont le fonctionnement a changé : donnant auparavant un boost continu en puissance, il donne désormais un bonus considérable pou rune durée de deux tours, relançable tous les quatre tours.

Les points positifs du sort :
- Don de puissance sur une durée restreinte mais qui peu faire la différence.

Les points négatifs du sort :
- La durée est faible, certes, mais c'est dû au fonctionnement du sort.



Précipitation


Enfin, le petit dernier : Précipitation.
Précipitation permet, pour 2 pa, de gagner 6pa (5 aux niveau 1 à 5 du sort) pour un tour (à noter que l'état "précipité" empêche le Iop d'utiliser la Colère de Iop et le corps à corps). Néanmoins, il perd 4 pa (3 pour les niveaux 1 à 5 du sort) au tour suivant.

Les points positifs du sort :
- Permet d'achever une cible par exemple en fin de tour.

Les points négatifs du sort :
-Pas vraiment trouvé encore.


Et maintenant ?


Après lecture de ce post, avez-vous de nouvelles critiques à émettre ? Des propositions de changements ? Tout avis est constructif et mérite d'être débattu !
(J'me disais bien que j'attendais un truc mais je me souvenais plus quoi, ben voilà c'était la fin de ton post en fait)

Donc en plus de ce que j'ai dit sur mon premier post, plus celui ou je parle de colère.

-Brokle: tout à fait d'accord, le délai de relance est trop long Ce qui fait que le monter lvl 6 ou le laisser lvl 1 ne fait généralement aucune différence dans des combats de moins de 10 tours :/
3 tours au lvl 6 serait bien et pas trop abusé.

-Vita est bien, par contre c'est vrai que c'est inutilisable sur les alliés :/

Puissance est bien aussi. Même si je pense que sa serait plus intéressant d'avoir un boost moins puissant sur 3 tours. Le problème c'est que sa casserait la mécanique de jeu qu'il y'a avec Destin par exemple.
Précipitation c'est pareil c'est un bon sort. J'en suis entièrement satisfait.

Donc bon résumé. Clap²

En gros, ce qui, je pense, doit vraiment être modifié c'est Colère et Friction.
Dans les trucs second plan, Brokle, Bond avec un cout en PA modulable, et Vita sur les alliés.

Dernière modification par Termite Pervers ; 08/10/2012 à 18h48.
Qu'entendez vous par "Bond à coût en Pa modulable"? Si c'est un coût qui varie en fonction de l'éloignement, ce serait injuste vis à vis des autres sorts de déplacement sans demi-mesure.
Par contre une augmentation du coût qui suit les niveaux du sort me paraît plutôt raisonnable, mais avec un plancher de 3Pa (= le coût d'une vulné) pour un bond d'une case.
On pourrait imaginer la chose suivante :

  • Pour un Bond de 1 à 2 cases : 3pa
  • Pour un Bond de 3 à 4 cases : 4pa
  • Pour un Bond de 5 à 6 cases : 5pa
Ça reprend un peu tes propos Erinye, non ?
Citation :
Publié par Termite Pervers
Clap²
Plait-il ?
Citation :
Publié par Termite Pervers
En gros, ce qui, je pense, doit vraiment être modifié c'est Colère et Friction.
Dans les trucs second plan, Brokle, Bond avec un cout en PA modulable, et Vita sur les alliés.
Tout à fait d'accord. Je rajouterais juste Pression dans les trucs en second plan.

@en dessous : C'est pour ça qu'il faudrait vraiment modifier la Colère. :/
Citation :
Publié par Clap²
Plait-il ?
Like a Sir.

Citation :
Publié par Termite Pervers
Mais du coup ça rend vraiment le sort abusé. C'est comme si c'était un sort 3 en 1 (et 4 en 1 si tu rajoutes la fonction vulné).
On a toujours un problème avec Colère quoi.
Ouep colère c'est vraiment d'la grosse bouse ://.

Perso ils échangent Colère contre Amplification ou Mutilation ça me gênerait pas, si sa permet de pouvoir modif Bond.

Si quelqu'un a la foi, après que sa aura été un peu débattu, d'envoyer ce dont on a parlé à un 48, ca serait cool.
Comme bilan post MàJ, après test grandeur réel.
(Le travail est déjà prémaché, ils ont juste a poster sur le fofo Off' )
Citation :
Publié par Ronflex'
On pourrait imaginer la chose suivante :

  • Pour un Bond de 1 à 2 cases : 3pa
  • Pour un Bond de 3 à 4 cases : 4pa
  • Pour un Bond de 5 à 6 cases : 5pa
Ça reprend un peu tes propos Erinye, non ?
De toute façon, pas de modification de Bond sans une modification de Colère.

@ Termite :
De notre point de vue, Colère semble useless, car implacable contre un mec doté d'un cerveau et peut-être inférieur à certains Coups de CaC, mais faut voir le Iop moyen Niveau 100 qui est bien content de gérer un Smilomouth à coup de Coco'.
Citation :
Publié par Ronflex'
On pourrait imaginer la chose suivante :

  • Pour un Bond de 1 à 2 cases : 3pa
  • Pour un Bond de 3 à 4 cases : 4pa
  • Pour un Bond de 5 à 6 cases : 5pa
Ça reprend un peu tes propos Erinye, non ?
Au cas ou vous n'étiez pas au courant, BdF et fuite vont être nerfés, c'est pas pour foutre un autre sort de déplacement OP sur une autre classe.
Je suis plutôt d'accord avec cette analyse. Maintenant, ce que j’attends le plus c'est une modification de Friction qui est, dans la plupart des cas, trop occasionnel/cher en PA.

Après, pour la Colère, il faudrait arriver à savoir ce qu'il veulent en faire exactement. Si, comme elle est maintenant ça leur convient ou pas.
Citation :
Publié par Zack-sensei
Au cas ou vous n'étiez pas au courant, BdF et fuite vont être nerfés, c'est pas pour foutre un autre sort de déplacement OP sur une autre classe.
Non je n'étais pas au courant.

(source ? )
Citation :
Publié par Ronflex'
(source ? )
Il en a peut-être une autre, mais je peux m'apporter moi-même comme source, càd que j'en ai discuté à la Japan avec Lichen.

Je confirme donc, ces deux sorts sont considérés comme trop puissants, car permettant de s'affranchir trop facilement des contraintes de tacle et de placement.
Ok Ayu'.

J'aimerais déjà bien qu'il y ait uniformisation de fuite et bond du félin, avec la même limitation, mais cela passerait obligatoirement par un retrait du don aléatoire de PA sur les sorts Xélor, mais on s'éloigne du sujet. J'attends avec impatience ces refontes pour qu'ensuite, on puisse retoucher un peu plus en détail le Iop.
D'autant plus que bond file 15% de faiblesse sur les cibles autour de la case d'arrivée. ça + en coût en PA modulable, non. Bond était déjà comme ça au tout début du jeu, c'est pas pour rien qu'il a été remanié. (et svp partez pas sur "mais alors il suffit de baisser les % de faiblesse infligés et tout le monde est content!", la vocation première du sort c'est de permettre un rush CaC qui profite à l'équipe , pas de s'affranchir facilement du tacle et de se placer à sa guise pour un coût en PA moindre)

Et ma source c'est la même qu'Ayu au passage.

Et aussi, à mon avis les Iops ne sont plus du tout, mais alors du tout la priorité là, il y a des choses à changer sur plein de classes qui sont bien plus importantes que "réduire le coût en PA du sort x de 1"
Ouai sauf que les autres classes ici on s'en fout un peu en fait.
A part si on parle de synergies.

On parle pas de l'équilibrage des xels ou des ecas, ou de quelle classe passera en premier ou non. (Même si le nerf de Fuite me surprend un peu, le sort étant à mon avis plutôt équilibré, le passer à 2utilisations/tours, ptet mais après ...)
Y'a pas débattre sur qui passera en premier ou non, ca sert à rien c'est un débat stérile. Tout le monde veut passer en premier, au final c'est le studio qui décide, point.

Ici on réfléchi sur la classe Iop.

Donc le problème de sortir du tacle trop facilement, ca c'est un faux argument. Si je suis bloqué au CaC avec mon iop je vais surement pas Bond. Je vais Inti, Souffle, Libé.
Si après le but est de faire réfléchir les gens quand à l'utilisation de Bond il suffit de lui appliquer une portée minimale. Tu peux te TPs que de 3 à 6 cases par exemple.
Citation :
Publié par Termite Pervers
Tu peux te TPs que de 3 à 6 cases par exemple.
Je suis assez d'accord avec ta proposition, ainsi qu'avec ça :
Citation :
Publié par Termite Pervers
Ouai sauf que les autres classes ici on s'en fout un peu en fait.
A part si on parle de synergies.

On parle pas de l'équilibrage des xels ou des ecas, ou de quelle classe passera en premier ou non. (Même si le nerf de Fuite me surprend un peu, le sort étant à mon avis plutôt équilibré, le passer à 2utilisations/tours, ptet mais après ...)
Y'a pas débattre sur qui passera en premier ou non, ca sert à rien c'est un débat stérile. Tout le monde veut passer en premier, au final c'est le studio qui décide, point.

Ici on réfléchi sur la classe Iop.
Faut vous détendre les gars, je sais qu'on est toujours un peu à cran quand ça concerne sa classe, mais Zack et moi-même essayons juste de vous dire que l'idée d'un Bond modulaire, c'est certes très attrayant, mais c'est irréaliste.

Ni lui ni moi avons l'intention de polluer le thread avec les questions ecaflip ou xélor, et je t'invite à relire Termite, aucun de nous deux n'a évoqué la question de savoir qui passe en premier, ce n'est pas le débat ici et ce n'est certainement pas nous qui allons l'amener.

Simplement, avoir conscience de la position de Lichen et donc plus largement de l'équipe qui se charge de régler tout ça sur les sorts de déplacement comme BdF ou fuite, même si la comparaison est à faire avec précaution avec Bond, cela permet de se rendre compte qu'il est fort peu probable que le sort soit modifié dans ce sens. D'autant plus que, comme vous l'avez soulignés, le iop à déjà ce qu'il faut comme capacité pour se détacler ou fuir.

Je rajouterai que je rejoins aussi l'avis de Zack sur le fait que Bond donnant des malus res%, cette modification s'éloigne encore un peu plus.
Citation :
Publié par Zack-sensei
Et aussi, à mon avis les Iops ne sont plus du tout, mais alors du tout la priorité là, il y a des choses à changer sur plein de classes qui sont bien plus importantes que "réduire le coût en PA du sort x de 1"

je trouve que ça a pas mal l'air de parler de passer après les autres, ce qui comme le dit termite n'a aucun lieu à etre discuté ici car on ne parle que d'une seule classe le iop



personnelement je ne trouve pas que bond doive etre modifié, il est très bien en l'état, friction est pas spécialement maniable et une po modifiable ou plus elevée (ou encore un cout de 2PA) rendrait le sort jouable histoire de pouvoir en profiter

j'ai lu qu'inti ne permettait de jouer dmg poussée qu'avec un build adapté et je m'insurge, les trophées dmg de poussée suffisaient, le gourlo et le kimbo etant tuable facilement uniquement à l'inti, le cell un peu moins vu qu'il regen, maintenant la tech marche avec plusieurs iop et de l'erosion sur le cell (histoire de s'eviter qu'il finisse tout le temps full pv)

mais la limitation d'inti ne me semble pas justifiée, ça permettait au iop une alternative à l'erosion face aux armures du feca, et si le studio l'a limité c'est surement du à une trop grand synergie avec foene (ou à cause du fait que ça permettait de tapper sous treve ?) vu que si ça concernait les boss d'otomai leur filler des resistances dmg de poussée aurait suffit (comme le kwakwa)
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