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Ayant terminé mon analyse, je me permets de la mettre ici pour plus de visibilité (j'ai édité le post où elle se trouvait en donnant l'adresse de celui-ci.
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Attention, le post qui va suivre sera certainement éprouvant pour toutes les personnes qui lisent en diagonale ou veulent un résumé.
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Après plus de deux semaines après sa sortie, la version 2.8 a été un renouveau pour la classe Iop. Bon nombre de ses sorts ont été changés, d’autres ont été complètement modifiés et certains même supprimés. Nous savons tous que tout n’est pas parfait et je vous propose à cette occasion de faire un petit compte-rendu de ce qu’a apporté la mise à jour en question. Nous allons d’abord voir les sorts en l’état, les décrire et montrer les points positifs et négatifs chez chacun d’entre eux. Après quoi, nous débattrons des améliorations possibles de ces sorts.
Les sorts de l'élément Terre
Il n’y a pas eu trop de changement pour cette branche élémentaire, à part en ce qui concerne les niveaux d’obtention de Concentration et de l’Épée de Iop et le retrait de la portée modifiable sur cette même Épée de Iop. La portée n’a donc plus aucune importance dans le jeu d’un Iop orienté uniquement vers l’élément Terre.
Pression
Parlons tout d’abord du sort Pression.
Pression est le premier sort de l’élément Terre que le disciple Iop peut utiliser, appris au niveau 1. Ce sort frappe une cible se trouvant au maximum à 3 cases pour 3 pa. Il profite aussi d’un effet « kisscool » puisqu’il ajoute de l’érosion pour 2 tours (jusqu’à 20% en coup critique au niveau 6). Cet ajout d’érosion est cumulable deux fois par cible.
Les points positifs du sort :
- Il permet de frapper par exemple en diagonale ou en n’étant pas au corps à corps de l’adversaire, tout en assurant des dégâts relativement importants aux niveaux 5 et 6 du sort.
- Il permet d’ajouter de l’érosion, utile contre un ennemi qui possède des protections (comme les armures Féca, une Trêve, des Boucliers Zobal, …) pour diminuer sa vitalité maximum.
Le point négatif du sort :
- L’ajout d’érosion, qui est néanmoins un vrai ajout dans le jeu Iop, ne dure que deux tours et oblige soit à frapper avec Pression tous les deux tours deux fois, soit à mettre une Pression à son adversaire par tour.
Concentration
Passons maintenant au sort Concentration.
Concentration, appris au niveau 21, est un sort lançable uniquement sur une case adjacente à l’Iop pour 2 pa. Il est important de noter que ce sort frappe plus fort sur les invocations que sur les personnages. La frappe est équivalente à celle de Pression pour 1 pa de moins.
Les points positifs du sort :
- Une frappe assez conséquente aux niveaux 5 et 6 du sort pour un coup en pa en réalité assez faible
- Il permet de mettre de gros dégâts aux invocations présentes sur le terrain
Les points négatifs du sort :
- Depuis que mutilation a disparu, on ne peux plus mettre des dégâts aussi énormes qu’avant avec (c’est vraiment pour trouver un point négatif).
Épée de Iop
Attardons nous maintenant sur le sort Épée de Iop.
L’Épée de Iop, apprise désormais au niveau 80, a subit une refonte dans le sens où ce sort n’est plus à portée modifiable mais fixe de 1 à 6 cases. Le sort est lançable en ligne et coûte maintenant 4 pa à tous les niveaux du sort contre 5 auparavant.
Les points positifs du sort :
- Une zone en croix de taille 3 autour de la case ciblée pour la frappe
- Une rehausse des dégâts très importante amenant à des frappes monstrueuses pour peu qu’on ait investi en force.
Les points négatifs du sort :
- Les dégâts de base ont été stabilisés, réduisant donc un peu la force de frappe sous Brokle par rapport à l’ancienne version.
- Une perte de la capacité de harcèlement tout à fait voulue par Ankama.
Colère de Iop
Enfin, le sort emblématique de l’Iop (terre), j’ai nommé Colère de Iop.
La Colère de Iop est donc un sort frappant fort au premier coup pour 7 pa disposant d’un délai de relance de 4 tous au bout desquels elle gagne 200 dégâts de base (au niveau 1 du sort). C’est le sort de frappe brute le plus puissant de la classe, appris au niveau 100, et de toutes les autres classes du Monde des Douze.
Ce sort a toujours fait polémique aussi bien dans son fonctionnement que dans sa difficulté à le placer au moment opportun.
Les points positifs du sort :
- Un sort de frappe brute énorme pouvant faire des dégâts énorme malgré les diverses protections (sauf le Renvoi de Sort et l’Immunité).
- Dans la continuité du point précédent, les dégâts considérables peuvent débarrasser l’équipe alliée d’un adversaire (monstre ou personnage).
Les points négatifs du sort :
- Une difficulté à la placer en PvP à cause des trop grandes possibilités à la contrer. En PvM, il sera parfois plus avantageux de mettre une série de corps à corps plutôt que de l’utiliser.
- Un coup en pa trop grand rendant le Iop trop sensible à l’entrave de pa, même avec une esquive pa très élevée.
Les sorts de l'élément Air
La voix Air a été pas mal remaniée avec cette version 2.8, des petits changements sur chacun de sorts de cette voix élémentaire et une refonte plus approfondie du sort Épée du Jugement. Parallèlement à la voix Terre, l’Iop Air n’accordera aucune importance aux bonus de portée puisque ses sorts sont à portée non-modifiable.
Épée Divine
Entamons par le sort Épée Divine.
Épée Divine, apprise au niveau 6, est un sort qui frappe en croix de taille 3 autour de son lanceur et confère au lanceur un bonus de dommages non négligeable. Les dégâts bruts et le bonus de dommage a été augmenté (en compensation de la suppression d’autres sorts donnant des bonus de dommages fixes).
Les points positifs du sort :
- Une frappe air en zone au corps à corps du lanceur, très utile à bas et moyen niveau.
- Un don de dommages en croix de zone 3 autour du lanceur, permettant de booster une bonne partie de zone équipe si l’on joue avec des alliés.
Les points négatifs du sort :
- Des dommages un peu faibles quand on arrive dans les hautes sphères du jeu, ce sort n’est utile que pour ses dons de dommages.
Épée du Jugement
Continuons avec l’Epée du Jugement.
Épée du Jugement frappe sur deux lignes de dégâts, une ligne principale de l’élément air et une seconde ligne de l’élément feu en vol de vie, le tout pour 4pa au niveau 6. Exit la ligne eau et augmentation des dégâts des deux lignes restantes, faisant un peu moins se sentir le retrait des sorts de boost aux dommages fixes. Le sort s'apprend au niveau 42.
Les points positifs du sort :
- Épée du Jugement possède un assez gros vol de vie permettant de se régénérer sur des ennemis ou bien même une invocation alliée type Cawotte, Arbre (de vie) ou Chaferfu.
- Sort lançable sans ligne de vue
Les points négatifs du sort :
- Sort qui souffre beaucoup des réductions style armures Féca, notamment au niveau du vol de vie.
Epée Céleste
Enfin, terminons avec la fameuse Epée Céleste.
Épée Céleste est un sort tapant selon une zone en cercle de taille 2 autour de la case ciblée pour 4pa. Le sort, appris au niveau 70, possède des dégâts bruts élevés en coup normal et un peu plus importants en coup critique. Le déséquilibre entre le coup normal et le coup critique a été lissé à la mise à jour 2.8.
Les points positifs du sort :
- Sa grosse frappe Air en zone de cercle 2, redoutable contre des adversaires n’ayant que peu de résistances dans cet élément.
Les points négatifs du sort :
- Des dégâts rabaissés en coup critique, mais toujours bons.
- Un peu doublon avec le sort Épée de Iop quand on joue son Iop Terre-Air.
Les sorts de l'élément Feu
Mis à part la rehausse des dégâts et des retrait de pm de Couper, c'est uniquement Épée du Destin qui a été modifiée dans la voix feu. une refonte attendue depuis longtemps au vues de la relative inutilité de l'ancienne version.
Épée Destructrice
Commençons par évoquer Epée Destructrice.
Épée Destructrice, apprise au niveau 9 par le disciple Iop, est un sort avec de bons dommages bruts et une zone particulière : une ligne perpendiculaire à 3 cases. De plus, ce sort possède un effet « kisscool », en l’occurrence, Épée Destructrice permet de retire des bonus de coups critiques à ses adversaires.
Les points positifs du sort :
- Bonne frappe et l’effet kisscool permet de casser des modes 1/2 aux coups critiques.
Les points négatifs du sort :
- Faible portée
Couper
Continuons avec le sort Couper.
Couper, appris au niveau 26, est le seul sort d’entrave de la classe Iop mais aussi son seul sort à portée modifiable. Il retire jusqu’à 3pm pour 3pa d’utilisation en plus de faire quelques dégâts. Il est uniquement lançable en ligne et limité à deux utilisations par tour.
Les points positifs du sort :
- Un retrait de pm très appréciable dans de nombreuses situations
- Un coup en pa faible
- Une flexibilité accrue grâce aux bonus à la portée
Les points négatifs du sort :
- Je n’en ai pas encore trouvé
Tempête de Puissance
C’est l’heure de la tem-tem-tem-tem-tem-tem- Tempête de Puissance !
Le sort mythique de tout Iop Feu qui se respecte, appris au niveau 60. Ce sort permet de frapper des gros coups pour à peine 3pa mais en contrepartie, il est limité à 3 utilisations par tour et 2 par cible.
Les points positifs du sort :
- Frappe énorme pour un coup dérisoire
Les points négatifs du sort :
- La portée minimale nécessite de ne jamais être au contact d’un adversaire pour le lancer.
Épée du Destin
Enfin, la toute nouvelle Epée du Destin.
Sort appris au niveau 90, Épée du Destin reprend le principe de charge de la Colère de Iop. Elle frappe néanmoins beaucoup moins fort mais sa relance n’est que de deux tours. On note aussi que le sort inflige des dégâts en fonctions du nombre de points de vie érodés depuis le début du combat.
Les points positifs du sort :
- Un fonctionnement sympathique, de bons dégâts dès la seconde utilisation du sort
- Un sort feu qui tape assez fort pour 4pa
Les points négatifs du sort :
- L’obligation de s’exposer pour pouvoir la placer
Les sorts de déplacement
Peu de sorts ont été juste modifiés (comme Intimidation), au contraire de Duel et Friction, d'anciens sorts de boost de dommages ont été supprimés pour permettre l'implantation de nouveaux concepts de sorts de placement chez le Iop.
Bond
Entamons cette nouvelle rubrique par le sort Bond.
Bond, sort appris au niveau 1, permet de s'envoler pour atterrir jusqu'à 6 cases plus loin que la cases d'origine. Il coûte 5pa à tous les niveaux et surtout, il applique des faiblesses sur toutes les cases adjacentes à la case d'arrivée.
Les points positifs du sort :
- Un sort qui permet vraiment un bon déplacement pour un coût en pa raisonnable si l'on bondit jusqu'à 5 ou 6 cases
- Il permet d'appliquer des faiblesses à son adversaire.
Les points négatifs du sort :
- la flexibilité du coup en pa par rapport au nombre de cases parcourue pourrait être améliorée
Intimidation
Continuons avec l'autre sort de déplacement connu dès le niveau 1, j'ai nommé Intimidation.
Intimidation permet de repousser des adversaires ou des alliés (tout en appliquant des dégâts neutres sur les adversaires) jusqu'à 4 cases en ligne pour 2pa. Autrefois lançable uniquement à proximité du Iop, Intimidation est désormais lançable à 2po mais toujours en ligne. Le sort est limité à 3 lancers par cible et 4 lancers par tout.
Les points positifs du sort :
- Une bonne source de dégâts sur les adversaires si on arrive à les coincer contre un mur
- Un bon sort de placement sur les alliés depuis que les dégâts sur ces derniers ont été retirés
Les points négatifs du sort :
- Actuellement aucun
Souffle
Parlons maintenant de Souffle.
Ce sort, appris au niveau 26, vous permet de déplacer d’une case un ou plusieurs personnages à longue portée. C’est un des sorts de placement les plus souples du Iop, relançable tous les deux tours au niveau 6.
Les points positifs du sort :
- Sort de placement très souple pour 2pa
Les points négatifs du sort :
- Aucun à l’heure actuelle
Friction
Amplification a laissé place à Friction.
Friction est un sort, coûtant 3 pa à tous les niveaux donnant un état "Frikt" : lorsque l'on est en ligne avec la cible de ce sort et qu'on le frappe, il se rapproche d'une case. Seul son temps de relance est modifié avec les niveaux du sort.
Les points positifs du sort :
- J'en ai pas encore trouvé beaucoup
Les points négatifs du sort :
- Coup en pa trop élevé par rapport à l'effet
- Coup en pa extrinsèque élevé pour ramener une cible près de soi
Duel
Finis Compulsion. Maintenant, c'est l'heure du Du-du-du-du-Duel !
Duel n'est pas vraiment un sort de déplacement mais d'anti-déplacement. Appris au niveau 36, il va clouer le lanceur et la cible au sol à l'aide d'un état "pesanteur" et d'un retrait de 10pm non esquivable. A noter que le Iop est privé de pm pendant deux tours.
Les points positifs du sort :
- Clouage au sol d'une cible si on a un obstacle derrière
Les points négatifs du sort :
- Trop cher en pa
- Les adversaires peuvent se dégager trop facilement
Les sorts de boost
Là, il y a eu de véritables changements avec l'apparition de Précipitation et de Poutch, la refonte de Puissance et la baisse de la durée d'effet (et donc du temps de relance) de Vitalité.
Brokle
Entamons la description des sorts de boost par Brokle.
Sort de classe Iop, récupérable en combattant un Dopeul, Brokle permet de maximiser les plages de dégâts des sorts mais ne permet pas de faire un coup critique automatiquement (contrairement à Poisse qui bloque les coups critiques. Le sort coûte 2 pa et son effet dure deux tours (3 en coups critique), seul son intervalle de relance change avec l’augmentation du niveau du sort.
Les points positifs du sort :
- Le passage à 2 pa de ce sort le rend maintenant beaucoup plus jouable
Les points négatifs du sort :
- Certains se plaignent de son intervalle de relance trop long même au niveau 6 qui ne remplace pas feu Mutilation
Vitalité
Continuons avec le sort Vitalité.
Vitalité est le seul boost « défensif » de l’Iop. Appris au niveau …, Vitalité confère 20% de la vitalité maximale supplémentaire à l’Iop et 10% de la vitalité maximale quand il est lancé sur des alliés ou même des ennemis (gare au missclik !)
Les points positifs du sort :
- Don momentané de vitalité pouvant sauver l’Iop ou un de ses alliés
Les points négatifs du sort :
- Valeur de boost aux alliés trop faible
Poutch
Et maintenant, place à Poutch.
Poutch, sort appris au niveau 13, permet de faire 20% de dégâts supplémentaire sur une cible et d'infliger 20% des dégâts reçus sur les cellules adjacentes à la cible. Le sort coûte 2pa et n'est pas actifs quand des coups de corps à corps son donnés.
Les points positifs du sort :
- Permet d'augmenter significativement les dégâts donnés.
Les points négatifs du sort :
- Il est équilibré en l'état, le fait qu'il soit actif sur les corps à corps le rendrait trop puissant.
Puissance
Ah, sacrée Puissance.
Puissance est un sort dont le fonctionnement a changé : donnant auparavant un boost continu en puissance, il donne désormais un bonus considérable pou rune durée de deux tours, relançable tous les quatre tours.
Les points positifs du sort :
- Don de puissance sur une durée restreinte mais qui peu faire la différence.
Les points négatifs du sort :
- La durée est faible, certes, mais c'est dû au fonctionnement du sort.
Précipitation
Enfin, le petit dernier : Précipitation.
Précipitation permet, pour 2 pa, de gagner 6pa (5 aux niveau 1 à 5 du sort) pour un tour (à noter que l'état "précipité" empêche le Iop d'utiliser la Colère de Iop et le corps à corps). Néanmoins, il perd 4 pa (3 pour les niveaux 1 à 5 du sort) au tour suivant.
Les points positifs du sort :
- Permet d'achever une cible par exemple en fin de tour.
Les points négatifs du sort :
-Pas vraiment trouvé encore.
Et maintenant ?
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