Crâ - Équilibrage de classe

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Hello,

Je ne sais pas s'il est question d'un équilibrage probable à venir ou s'il s'agit juste de pistes de réflexion comme ça, je rejoue depuis quelques mois après une longue pause.

J'ai surtout rejoué en Kolizéum, et c'est vrai que le crâ est clairement limité face à certaines classes. Rien n'est impossible, y compris battre des équipes du genre sacri-osa-feca, mais ça demande un jeu patient, très précis et un peu de réussite, là où l'équipe d'en face a moins de questions à se poser.

En l'état actuel, ce qui me pose problème est le coup en PA assez elevé de nos sorts, qui limite grandement les combos "efficaces".

Tir éloigné : à 3 PA, je ne le joue quasiment plus, à moins d'avoir pris un œil-de-taupe. Étant donné qu'il s'agit de la caractéristique de cette classe, un passage à 2 voire même 1 PA me paraîtrait tout à fait normal. Les 3 PA d'œil-de-taupe se justifient par les dégâts occasionnés, mais les sorts d'aide aux alliés sont en général à 2 PA, et souvent sans temps de relance.

Flèche de recul : je serais favorable à une baisse des dégâts, en contrepartie d'un passage à 3 PA. Pouvoir jouer à distance implique une certaine "facilité" à se dégager, ce que ne permet dispersion qu'un tour sur deux. C'est tout sauf souple. Et il n'y pas de raison que l'on doive aller chercher un sort hors classe comme libération pour alterner.

Tir puissant : même chose, 3 PA c'est beaucoup quand à la place on peut utiliser une cinglante, une empoisonnée, une glacée, sorts beaucoup plus "utiles" immédiatement. Un passage à 2 PA ne me semblerait pas abberant, avec une baisse des dommages (100%/150% en CC ?). En gros le rapprocher de roue de la fortune.

Flèche glacée :
pourquoi ne pas en faire le pendant PA de la flèche d'immobilisation ? Aujourd'hui le coût, les dégâts faibles et le côté aléatoire du retrait la rendent peu jouable. Quitte à jouer retrait, on préférera bien souvent placer une ralentissante quand les conditions sont réunies.

Maîtrise de l'arc : pourquoi pas une baisse du gain de dommages, c'est vrai que ça peut être assez violent comparé à d'autres, même si ça aide à contrer (un peu) résistances, armures et compagnie.

Voilà, quelques réflexions craesques, l'idée étant d'avoir un jeu plus souple qui permettrait de mieux s'adapter à l'adversaire.

Woland

Dernière modification par Woland ; 13/03/2012 à 14h09.
Comparer les sorts surpuissants de chaque classe c'est pas très pertinent. Je ne faisait que les exhiber, mais si tu trouve que le cc d'AM est viable, ben ça doit l'être autant que l'ancien Rekop quoi: tu le sors en combat, t'es content, tu cc pas, t'es déçu (sauf qu'avec AM les dégâts pour 4Pa sont sympas) et tu dois le spam.

Le seul truc pour rendre un sort ultime viable, c'est un fonctionnement sur cooldown, ils ont tous ça, et Rekop a inauguré un nouveau type de cooldown (trop simple à contrer pour les Féca je trouve), qui montre qu'il y a bien des façon de concevoir un sort puissant. Pour les Crâ, il y a l'alternance entre Expia et Puni, qui sont simples à avoir en cc, et qui font des ravages, mais qui sont contraignantes dans la zone minimale/le cooldown.

Par contre tes suggestions, Woland, sont réfléchies, et pas aberrantes, sauf peut être la glacée, qui concurrencerait Horloge pour le coup (alors que Force de l'âge et Immobilisation ont un écart de valeur en vol Pm).
J'aime beaucoup ce sujet. Ca me fait rire. Plein, plein de pages, pour une classe qui au final est très équilibrée (selon moi). Voir même dans certains cas un peu abusée (coucou cra air jouant de loin a la harcelante, et dégommant de près au brele). Notez bien que j'ai pas dit que la classe l'était, juste que dans certains cas, c'est la galère...

Perso, j'ai toujours bien aimé le cra, depuis la 1.29 (je crois avec les inesquivables). Avant, justement parceque c'etait inesquivable, et que du coup, je pouvais faire mes donjons peinard (j'avais même fait 2 cras...). Maintenant parceque le jeu offre des stats retrait de PM (et des trophées !) rendant le jeu cra possible avec du dégats ET du retrait.

Puis a force de temps, on apprend a se passer du retrait. Et on peut se concentrer sur les dégats. J'ai un ami dans la guilde qui a un cra air/terre, et qui envoie de ces patés a la punitive... Alors c'est certain qu'en team, en PvM, le cra, s'il reste derrière, il aura jamais de ligne de vue pour taper. Mais s'il se décalle...

Puis j'ai beaucoup aimé celui qui parlait du roublard comme ayant des capacités de déplacement. Me faites pas rire, j'ai un roublard, +5Po avec le stuff fuji, quand je me paye un cra, c'est limite si je pleure pas sous oeil de taupe : plus de portée. Impossible de faire peter les bombes, entourloupe inutilisable, ... Dans la version actuelle, cra et osa sont a peu près les betes noires d'un roublard. Enu aussi avec clef, et les PM, mais une chance, ils connaissent pas les roublard, donc la clef, c'est sur les autres classes.

Perso, j'aime beaucoup cra. Je regrette que celui avec qui je teamais ait changé de serveur, il avait les 2 cras de ma team, c'etait super...
Citation :
Publié par Woland
Hello,


Tir éloigné : à 3 PA, je ne le joue quasiment plus, à moins d'avoir pris un œil-de-taupe. Étant donné qu'il s'agit de la caractéristique de cette classe, un passage à 2 voire même 1 PA me paraîtrait tout à fait normal. Les 3 PA d'œil-de-taupe se justifient par les dégâts occasionnés, mais les sorts d'aide aux alliés sont en général à 2 PA, et souvent sans temps de relance.

Flèche de recul : je serais favorable à une baisse des dégâts, en contrepartie d'un passage à 3 PA. Pouvoir jouer à distance implique une certaine "facilité" à se dégager, ce que ne permet dispersion qu'un tour sur deux. C'est tout sauf souple. Et il n'y pas de raison que l'on doive aller chercher un sort hors classe comme libération pour alterner.

Tir puissant : même chose, 3 PA c'est beaucoup quand à la place on peut utiliser une cinglante, une empoisonnée, une glacée, sorts beaucoup plus "utiles" immédiatement. Un passage à 2 PA ne me semblerait pas abberant, avec une baisse des dommages (100%/150% en CC ?). En gros le rapprocher de roue de la fortune.

Flèche glacée :
pourquoi ne pas en faire le pendant PA de la flèche d'immobilisation ? Aujourd'hui le coût, les dégâts faibles et le côté aléatoire du retrait la rendent peu jouable. Quitte à jouer retrait, on préférera bien souvent placer une ralentissante quand les conditions sont réunies.

Maîtrise de l'arc : pourquoi pas une baisse du gain de dommages, c'est vrai que ça peut être assez violent comparé à d'autres, même si ça aide à contrer (un peu) résistances, armures et compagnie.

Voilà, quelques réflexions craesques, l'idée étant d'avoir un jeu plus souple qui permettrait de mieux s'adapter à l'adversaire.

Woland
Je partage partiellement ton avis notamment pour TE.
Cependant, je trouve que recul est equilibrée, elle a une bonne po( sa fonction n'est pas tellement de se degager du cac mais se maintenir a distance) et tape plutot bien aussi elle serait trop flexible pour 3 PA, liberation quand a elle permet de se dégager du cac pour un cout plus faible. elle complete donc bien dispé. Aller chercher un sort comme libération sur un cra c'est de l'optimisation, c'est pas indispensable mais ça apporte un petit plus.

Tir puissant dans une optique de jeu nerveux/burst serait effectivement plus intéressant pour 2 PA. Et ce sort n'a rien a voir avec roue de la fortune qui offre 200/250 % dom aussi bien sur le cac que sur les sort pour 2 PA et qui possède un effet " contrecoup" a retardement. Ça ne serait donc pas aberrant d’imaginer un tir puissant pour 2 PA (ou alors une idée folle: d'indexer le boost sur la distance d'attaque, ainsi il serait imaginable de le rendre utilisable sur des cac type arc qui méritent de redorer leur blason.)

Flèche glacée me convient en l'état même si face à ralentissante son utilité est anecdotique.

Pour maitrise de l'arc, je serais plutôt partisan d'une modification du type: inutilisable sur les cac mais en contrepartie: effet perce armure ( disons malus insoignable de 15/20% sur les ennemis dans une zone a définir pendant la durée du sort) ET si c'est réalisable de passer le + dommage en +dom "absolu" ignorant les réductions fixes ( aussi bien sur le stuff qu'en buff)

@ feuby:
T'as un roublard en Fuji, chouette a jouer, j'imagine que la voie terre est plus intéressante que feu et eau. Quand on joue un tiers de sa classe je ne penses pas qu'on puisse se plaindre de manière légitime de ne pouvoir rien faire face a 2/3 classes ( plus que 1/2 vu que fouet c'est finit sur les bombes)

Dernière modification par papy-venerable ; 13/03/2012 à 15h16.
Citation :
Publié par Woland
Hello,
Voir plus haut
Woland
Je suis pas d'accord

TE était 2PA avant, puis ils l'ont mis 3pa car y'a la zone maintenant (et plus oeil de lynx), du coup TE pour 2PA serait peut-être un peu abusé …

Flêche de recul : quand t'es air, c'est plutôt pas mal comme frappe, puis sinon c'est libération … comme dis plus haut, recul sert à maintenir à distance pas à partir du cac je pense !

Tir puissant : euh perso, je préfère largement me boost 290% pour trois tour que taper une cinglante/glacée/autre … après chacun ses goûts ! Mais le passer 2PA et réduire les % de dégâts apportés, je suis absolument pas pour ! …
Par contre, augmenter les dégâts en fonction des de l'éloignement pourrait être sympa, mais faudrait que le bonus soit très intéressant pour éviter de go direct cac …
(Ça me fait penser à un cra en koli qui jurait que par ces lassay et qui trouvait que tous ces sorts étaient inutiles WTF)

Flêche glacée : Surement un sort à revoir, perso je l'utilise absolument plus, ou alors contre mobs où faut enlever PA, et encore ralentissante est mieux …

MdA : Je comprends pas pourquoi on peut demander une baisse des dommages sans contrepartie … ("Pourquoi pas réduire de 10 la frappe de la puni ?") Je joue multi, avec cac à plusieurs lignes et MdA est très intéressant … Puis c'est cool +50dmg sur une empoisonné ou une persécutrice …
@ papy-venerable : les dommages ignorants les res fixes, ça serait super abusé …
Puis je vois pas comment ça pourrait fonctionner ! (J'ai pas saisi ton truc de la zone)

Il serait peut-être intéressant de rajouter un effet à flèche persécutrice, et rendre empoissonnée sans ligne de vue (sans l'item de classe), Non ?
Qu'en pensez-vous ?
pour des dom ignorant les re fixes, pas tant que ca: tu prends 50 dom, tu leur applique les la réduction des %res et déja ils sont moins nombreux. Un tel effet permettrait de conforter un cra jouant harcèlement/entrave qui actuellement subit la quantité grandissante de + re fixes sur les stuff et l’impotence d'un cra face a un feca sous armures.

Pour les %dom insoignable je vais clarifier mon idée: Maladresse de masse version %insoignable ce qui donne une capacité inédite au cra en multi: un malus global a la vita insoignable.

De telles modifications impliquerais surement de revoir le cooldown du sort. Et sa PO, ( je pense a un sort lancable sur soi uniquement ainsi le cra devra se rapprocher un peu et prendre des risque pour infliger le malus a un maximum d’ennemis)

Persécutrice malgré sa po contraignante est un des meilleur sort cra en terme de dommages. Y ajouter un effet serait surement trop.

Empoisonnée sans LdV mouai je trouve ça de trop mais un effet du type malus esquive pm (genre -8 a -10 esquive pm cumulable 2 fois d'une durée de 3-4 tours permettant un "semi spam") permettrait aux cra ayant moins investit en sagesse ou en ret pm ( je pense aux cra se refusant a la pano glours) de ne pas perdre completement cette facette du gameplay tout en ayant moins d'efficacité qu'un cra "spé" kick pm.
Le kik pm n'est qu'un aspect potentiel de la classe cra, je ne pense pas qu'il faille encore mettre l'accent dessus et l'amplifier par du - esquive pm.

A la 1.29, les devs avaient dit "nous voulons faire de la classe cra une classe à part". Je n'ai toujours pas compris ce qu'ils voulaient dire, ni ou était ce côté si particulier.

J'ai pensé au multi-élémentarisme total, un peu confirmé par de fortes limitations sur l'ensemble des sorts.

Maintenant, je me trompe peut-être, surtout que le côté ret pm a supplanté le reste pour une large majorité des cra, mais je n'ai pas l'impression qu'en disant cela ils pensaient au kik pm.
Citation :
Publié par Shillok
Le kik pm n'est qu'un aspect potentiel de la classe cra, je ne pense pas qu'il faille encore mettre l'accent dessus et l'amplifier par du - esquive pm.
C'est plutôt garder une distance avec son ennemi qui doit être mis en avant et le retrait de pm fait partie des techniques disponibles dans le panel des sorts cra.
Après mettre plus d'effets kisscool sur les sorts c'est pas à ignorer, ça peut être sympa, mais je ne suis pas sûr que ça soit dans leurs priorités.
Garder la distance face à des classes comme les eca, les xel entre autres est impossible. Expiation est trop peu flexible pour permettre de lutter contre leur énorme pouvoir de déplacement. Quand à cinglante c'est vrai que chez les thl optimisés ça ne sert pas à grand chose.

Maintenant, accentuer ce côté entrave pourrait être anecdotique mais ça ne résoudrait pas le problème de base. Je reprends aussi ce qui a été dit pour la portée généralisée à toutes les classes à très haut niveau.

La place du cra dans le jeu, honnêtement?...
Citation :
Publié par Shillok
La place du cra dans le jeu, honnêtement?...
J'ai ri nerveusement. Je joue avec un Cra en PvM, je me vois mal m'en passer, il se débrouille bien en PvP aussi. Je comprend pas comment on peut se plaindre avec autant de buffs, un kick PO avec une zone de tarée et des sorts ultras complets..
Citation :
Publié par Shillok
La place du cra dans le jeu, honnêtement?...
Si je peux donner mon avis là dessus, je dirais qu'il y a énormément de bons points chez le Cra, à prendre en compte autant en PvP qu'en PvM (avec tout de même une préférence pour le PvP, surtout au vu des nouvelles cartes Kolizéum qui arrivent).

Problème principal ... je dirais que c'est le même que pour de nombreuses classes : il ne s'agit pas d'une classe "indispensable". Pourquoi ? Parce que le Cra ne possède aucun sort clé. Tout ce qu'il possède, quelqu'un d'autre peut le faire (bien, ou moins bien, ce n'est pas la question).

Alors que le Sacrieur, le Feca, ou même l'Osamodas, ont des rôles bien plus spécifiques, et des sorts inégalables et déterminants. Pour le Cra, c'est plutôt un couteau suisse.

Ce qui me marque le plus quand je PvPM avec ou contre un Cra (sans jamais le jouer), ce sont les sorts : Oeil de Taupe (Tir Eloigné ayant peu d'intérêt si on ne subit pas son opposé ou Clé), Expiation, Dispersion, Ralentissante, et ses boosts. Je ne dis pas que les autres sorts soient inutiles, mais ils ne nous marquent pas vraiment. Et en entrave PM, rien ne nous pousse particulièrement à prendre un Cra plutôt qu'un Enu voir un Sadi (quand l'IA sera améliorée, du moins), qui se débrouillent aussi très bien à distance.
Citation :
Publié par Rammon Dekkers
J'ai ri nerveusement. Je joue avec un Cra en PvM, je me vois mal m'en passer, il se débrouille bien en PvP aussi. Je comprend pas comment on peut se plaindre avec autant de buffs, un kick PO avec une zone de tarée et des sorts ultras complets..
Gros plussain sans lui je ne battrais jamais le ben/obsi tout simplement parce qu'il est sagesse et que le retrait pm est au rdv
Si tu prends ton cra juste/essentiellement pour le retrait de pm, plus rien ne m'étonne alors de vos remarques alors (ps, tente avec un sadi ou un enu, ça marche encore mieux!)
C'est un retrait différent, l'énutrof, il n'y a que vol de l'âge et maladresse de stable en sort de retrait, chez le cra, ils le sont tous, avec une bonne po et souvent une frappe plus souple (immo à 2pa et bonne po, cinglante à 3 pa et 4 de retrait).
Le cra est aussi un bon placeur avec ses sorts, recul, dispersion et ça en fait un bon allié dans une équipe grâce à sa fonction de couteau suisse contrairement à d'autres classes qui sont là juste pour faire joli la plupart du temps (roublard, xélor quand il a fait dévouement, ...).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Problème principal ... je dirais que c'est le même que pour de nombreuses classes : il ne s'agit pas d'une classe "indispensable".
Tu as beau le mettre entre guillemets, le terme employé est très mal choisit, et le fait qu'on voit cette notion de "pas indispensable" revenir si souvent dans ce thread montre que ce débat devrait avoir lieu sur le forum sacri ou feca : aucune classe ne devrait être vu comme indispensable ^^

En tant que joueur Cra, j'aurai beaucoup plus de mal que toi à lister les sorts vraiment marquants.
Il y en a clairement au dessus du lot (taupe, maîtrise de l'arc), d'autre que je n'utilise vraiment pas souvent (enflammée, empoisonnée), mais entre les deux, tous sont utiles en circonstances, selon les ennemis et les circonstances, et je me garderai bien d'en placer un au dessus de l'autre.
C'est un point essentiel, parce que vous cherchez depuis des pages et des pages des sorts "marquants" chez le Cra sans en trouver, alors que la puissance des sorts Cra est juste très peu dentelé : tous sont intéressants. Pas de sorts surpuissants, mais pas de sorts inutiles.
Par contre, ça fait mal en matière d'optimisation, les diamants coûtent cher

Dernière modification par 'Az ; 18/03/2012 à 16h27.
Honnêtement, quand je joue mon crâ, y' a que trois aspects qui sont intéressants, sans être forcément très poussés:

Avantages


- Le ral PO: avec OdT, rien à redire, la PO est bonne, la zone d'effet est large, un bon VdV et un gros retrait. Un bon sort. Flèche magique est utile aussi, et dévastateur couplé à OdT.

- Les gros dégâts en zone: avec explosive, on a un bon moyen de faire de gros dégâts en zone. Mais l'utilité s'arrête à là, d'autant que les dégâts sont un poil faiblards. Enflammée est un bon sort, mais très rarement utile.

- Le placement/refoulage: Dispersion est un excellent sort, recul aussi.

Maintenant, les gros points noirs selon moi:

- Les boosts: ils sont clairement indispensables pour un crâ dans 90% des cas, du fait de dégâts plus que passables comparés à ceux d'autres classes.

- Le ral PA/PM: les effets sont faibles, l'esquive fait qu'on enlève souvent du 1 sur glacée et cinglante. C'est donc du gaspillage de PA dans beaucoup de situations.

Propositions d'améliorations


- Flèche enflammée: garder le recul d'une case, diminuer légèrement les dommages, appliquer un état "enflammé" de plusieurs tours (deux à trois) qui retire des PdV sans prendre en compte les armures/protection.

- Flèche glacée: changer l'effet pour un buff de retrait PA. Le retrait dure trois tours et est esquivable. Le coùt serait de 5PA. Les dommages seraient légèrement baissés.

- Flèche cinglante: remplacer le sort par le sort "Tir précis". Le sort retire des PM et applique un buff de trois tours qui retire des PM (2 PM au level 6, esquivables). Dommages légèrement baissés.

- Boosts dommages: retirer maîtrise de l'arc et tir puissant. Augmenter la puissance de tous les sorts (sauf des sorts précédemment cités).

Ajouter deux sorts pour remplacer les buffs dommages:

- Pluie de flèches: glyphe retirant 1 PA, 1 PO, 1 PM, le tout esquivable. Occasionne des dégâts intéressants sans être énormes.

- Flèche de Cupidon: boost PM des alliés (3 au level 6) pour deux tours. Enlève des dommages faibles (3 à 4). Relance de plusieurs tours.

Dernière modification par Aaronson ; 18/03/2012 à 14h50.
Je ne tiens même pas à développer ma pensée sur tes propositions tellement elles me paraissent loufoques, par contre je veux bien t'expliquer en quoi tes "gros" points noirs n'en sont pas.

Un crâ sans boost, ça peut toujours renvoyer son adversaire au loin à défaut de taper fort et encore les dégâts de base de la plupart des sorts sont bien plus élevés que la moyenne. Quant à la puissance de son entrave, il est tout à fait correct et n'a rien à envier ni d'un xélor, ni d'un énutrof : flèche ralentissante procure un excellent retrait de Pa en zone, la glacée est très malléable et lançable 2 fois par cible au besoin, enfin les -4 Pm de la flèche cinglante et le vol de Pm de l'immobilisation font rugir plus d'un sacrieur.

Quant à leur efficacité en pratique, c'est bien simple : c'est au personnage d'optimiser la puissance de ses retraits via le stuff, et si l'esquive d'en face est tout aussi haute il suffit de considérer que c'est le sacrifice d'un éventuel trophée à résistance ou à dommage de la part de l'adversaire.
Citation :
Publié par Fecaféïné
Je ne tiens même pas à développer ma pensée sur tes propositions tellement elles me paraissent loufoques, par contre je veux bien t'expliquer en quoi tes "gros" points noirs n'en sont pas.

Un crâ sans boost, ça peut toujours renvoyer son adversaire au loin à défaut de taper fort et encore les dégâts de base de la plupart des sorts sont bien plus élevés que la moyenne. Quant à la puissance de son entrave, il est tout à fait correct et n'a rien à envier ni d'un xélor, ni d'un énutrof : flèche ralentissante procure un excellent retrait de Pa en zone, la glacée est très malléable et lançable 2 fois par cible au besoin, enfin les -4 Pm de la flèche cinglante et le vol de Pm de l'immobilisation font rugir plus d'un sacrieur.

Quant à leur efficacité en pratique, c'est bien simple : c'est au personnage d'optimiser la puissance de ses retraits via le stuff, et si l'esquive d'en face est tout aussi haute il suffit de considérer que c'est le sacrifice d'un éventuel trophée à résistance ou à dommage de la part de l'adversaire.
Les mobs équipent des trophées maintenant? Coucou, le PvM existe.

Je possède un crâ, un xélor et une sadida dans ma team de six. Les trois sont optimisés pour le retrait. Le soucis? Le xélor et la sadida ont déjà beaucoup de mal a retirer efficacement, bien qu'optimisés. Alors un crâ optimisé, avec ses faibles retraits, je te l'assure, il retire absolument que dalle, ou sur gros coup de bol.
Sauf qu'encore une fois les retraits pm ne sont pas la spécialité du cra. on ne peut pas franchement comparer ça au sadi ou à l'enu. La portée non plus une fois opti thl 9 po supplémentaires + les sorts déplacements d'une très grande partie des classes. Pas plus que le placement comme je l'ai entendu dire : recul + dispé un tour sur 2 ça ne permet pas de faire grand chose. Le rox non plus : expia - 600 au tour 4 full buff pano boréale et portée mini exorbitante. Nos sorts ont vraiment une puissance très moyenne comparé à leur cout en pa.
Le problème, c'est que oui on cherche l'atout ultime du cra et qu'on a du mal à trouver.
Citation :
Publié par Shillok
Nos sorts ont vraiment une puissance très moyenne comparé à leur cout en pa.
Ha? C'est pourtant une des classes ayant un bon rapport dommages/pa dépensés contrairement à d'autres classes.

Citation :
Sauf qu'encore une fois les retraits pm ne sont pas la spécialité du cra. on ne peut pas franchement comparer ça au sadi ou à l'enu.
Enutrof: les sorts de retraits sont maladresse, jugement et force de l'âge, un sort très puissant, un nul à chier et le dernier sympa mais avec de grosses contraintes.
Crâ: Cinglante, immobilisation: deux bons sorts de retrait.

Je n'irais pas jusqu'à dire que l'énutrof est dépassé par le cra, mais si c'est sur un focus d'un monstre (ce qui est souvent le cas), le cra est à son niveau. La grosse différence est que le cra peut à tous les tours essayer de retirer 6pm qu'il y ait un cc ou non, ce qui n'est pas le cas de l'énutrof.
Pour le sadida, ok.

Citation :
La portée non plus une fois opti thl 9 po supplémentaires + les sorts déplacements d'une très grande partie des classes.
Des personnes possédant 9po de base, j'en connais pas des masses.
Les monstres deviennent pour la plupart inoffensifs sous un oeil de taupe.
Le cra est le seul à retirer de la po en zone et d'en rajouter également en zone a ses alliés.

Citation :
Pas plus que le placement comme je l'ai entendu dire : recul + dispé un tour sur 2 ça ne permet pas de faire grand chose.
En général tu n'as pas besoin de faire du placement tous les tours, c'est juste un plus qui peut être décisif dans une équipe, repousser un monstre à distance ou le décaler, c'est pas donné à tout le monde.

Citation :
Le problème, c'est que oui on cherche l'atout ultime du cra et qu'on a du mal à trouver.
Je te cite le post de Az':

Citation :
En tant que joueur Cra, j'aurai beaucoup plus de mal que toi à lister les sorts vraiment marquants.
Il y en a clairement au dessus du lot (taupe, maîtrise de l'arc), d'autre que je n'utilise vraiment pas souvent (enflammée, empoisonnée), mais entre les deux, tous sont utiles en circonstances, selon les ennemis et les circonstances, et je me garderai bien d'en placer un au dessus de l'autre.
C'est un point essentiel, parce que vous cherchez depuis des pages et des pages des sorts "marquants" chez le Cra sans en trouver, alors que la puissance des sorts Cra est juste très peu dentelé : tous sont intéressants. Pas de sorts surpuissants, mais pas de sorts inutiles.
Par contre, ça fait mal en matière d'optimisation, les diamants coûtent cher
Je pense qu'il est assez clair
Citation :
Publié par Fecaa

Je n'irais pas jusqu'à dire que l'énutrof est dépassé par le cra, mais si c'est sur un focus d'un monstre (ce qui est souvent le cas), le cra est à son niveau. La grosse différence est que le cra peut à tous les tours essayer de retirer 6pm qu'il y ait un cc ou non, ce qui n'est pas le cas de l'énutrof.
Ouai enfin un enu peut a tous les tour sans cc tenter de virer 5 pm pour 4 pa, le cra c'est 6pm pour 8 pa donc en focus entrave un cra est a la hauteur d'un enu, sauf que le cra ne fait que entrave de son tour .

Tu peux dire que le cra est dépassé par l'enu ( et par toutes les autres classe d'entrave), ce qui n'est pas choquant mais faut pas nous sortir " mais c'est pas contraignant avec ton panel de sort de maintenir a distance". On peut y arriver a condition de ne faire que ça.
Une baisse de la Po minimale de la plupart des sorts à dégât du Crâ pourrait améliorer la flexibilité de la classe. L'exemple de destructrice, d'absorbante, si on pouvait les lancer de plus prêt le problème du spam CàC en continu serait légèrement atténué avec en prime l'usage de recul diminué car on ne serait plus obligé de se retirer pour taper.

Après les sorts de boosts sont certes, peu pratiques, mais si on les enlève ça diminuerait vraiment la puissance de la classe, même si les dégâts sont rehaussés. Remplacer 250% de dommages en augmentant les dégâts de chaque sort ça semble compliqué, tout comme les +60 dommages fixes, c'est toujours pratique pour placer un coup de CàC, pour prendre une zone par exemple.
Citation :
Publié par Aaronson
Les mobs équipent des trophées maintenant? Coucou, le PvM existe.

Je possède un crâ, un xélor et une sadida dans ma team de six. Les trois sont optimisés pour le retrait. Le soucis? Le xélor et la sadida ont déjà beaucoup de mal a retirer efficacement, bien qu'optimisés. Alors un crâ optimisé, avec ses faibles retraits, je te l'assure, il retire absolument que dalle, ou sur gros coup de bol.
Un cra retire très bien les pm, soit tu as que dalle en retrait pm soit tu es de mauvaise foie, mon cra a 85 de retrait pm sans aucun trophée, full sa²+ racle et je peux te dire que le ben il les sent passer les -3pm même l'obsi avec ses 100 en esquives j'arrive à souvent lui enlever 2pm max alors qu'avec l'énu qui a 70 de retrait pm sans les trophés qui ne retire quasiment rien, je vais essayer de le monter au niveau du cra pour pouvoir comparé mais perso je préfère la jouer entrave plutot que rush cac après c'est un choix
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