Crâ - Équilibrage de classe

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Publié par 'Az
Pour ce qui est des réflexions concernant le fait que, de toutes façons, le cra tape plus fort au cac qu'avec ses sorts, voici une question qui, je pense, résume la situation :

Je suis Cra. Quel est le plus intéressant pour moi ? (les valeurs sont arbitraires et pas représentatives de valeurs réelles):
* Faire 100 dégâts et recevoir 100 dégâts le tour suivant, ou
* Faire 50 dégâts et recevoir 30 dégâts le tour suivant

C'est une simplification des conséquence d'un jeu cac / jeu à distance du Cra.

Je sais pas quel est ta vision de ce jeu Cra en PVM, où les alliés (sort de protection/soin) permettent de compenser pleinement le surplus de dégats encaissé (et puis si le cra n'est pas touchable ça sera un autre allié!)

J'ai de grands espoirs avec la refonte du système de CAC => au corps à corps le cra ne pourra plus faire 100 de dommages avec son arme mais plutôt 50 dommages (un coup d'épée puissant et finir d'utiliser ses PA avec des sorts à faibles contraintes donc faible rox)
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Publié par Thaora
Il y a dans cette classe une tranche de niveau en particulier qui n'a pas été réévaluée et revalorisée puisque ses dégâts globaux ont baissé => lissage (donc dégâts équivalents) + baisse des dégâts en cc = baisse des dommages au niveau 6 des sorts.
Je sais pas trop en quelle langue il faut le dire : il n'y a pas eu de diminution des dégâts moyens des sorts cra lors de la maj 1.29, uniquement un lissage.
Les dégâts (dégâts moyens d'un cra en 1/2cc) des sorts à 4pa sont, globalement, restés identiques (en dehors de la flèche enflammée, de la flèche magique et de la flèche destructrice qui ont été nettement augmentés) et les dégâts (moyens d'un cra en 1/2cc, vu qu'il faut visiblement le répéter régulièrement ) des sorts à 3pa ont tous été revu à la hausse.

Un sort qui fait 10 dégâts hors CC et 20 dégâts en CC, si tu le passes à 13 dégâts hors CC et 17 en CC, ses dégâts (moyens d'un cra en 1/2cc) seront identiques, même si les dégâts en CC ont diminués.
Ca me semble pas si difficile à comprendre pourtant

EDIT:
@Arribeth: en PVM les règles sont les mêmes. Le problème c'est qu'il n'y a aucun contenu PVM équilibré aux niveaux de personnages optimisés. J'ai fais les gros donjons Frigost 2 avant leur premier nerf, je peux t'assurer qu'on se contentait pas de la touche "²" à longueur de combat et que le Cra utiliser son panel de sorts à pleine puissance. Ca n'a pas de sens de critiquer une classe parce qu'elle n'est pas la plus optimisé pour réussir à finir en 10min des donjons avec un niveau d'optimisation nettement au dessus de celui demandé. Va faire les donjons frigost 2 à 4 perso optimisés seulement, tu constatera que le cra s'y intègre tout à fait et fait partis des classes intéressantes pour réussir ce genre de challenge.

Dernière modification par 'Az ; 15/02/2012 à 13h14.
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Publié par 'Az
Pour ce qui est des réflexions concernant le fait que, de toutes façons, le cra tape plus fort au cac qu'avec ses sorts, voici une question qui, je pense, résume la situation :

Je suis Cra. Quel est le plus intéressant pour moi ? (les valeurs sont arbitraires et pas représentatives de valeurs réelles):
* Faire 100 dégâts et recevoir 100 dégâts le tour suivant, ou
* Faire 50 dégâts et recevoir 30 dégâts le tour suivant

C'est une simplification des conséquence d'un jeu cac / jeu à distance du Cra. En PVP, le but final n'est pas de faire le plus de dégâts possible en un court laps de temps, c'est de réduire l'adversaire à 0pdv avant d'être soit même réduit à 0pdv.
Maintenir à distance ne veut pas dire taper plus fort, ça veut dire avoir un ratio de dégâts infligés / dégâts reçu supérieur.
Oui, le cra au cac cogne mieux. Non, la place du cra n'est pas au cac.
.
Voilà un avis que je partage totalement et que je je tente désespérement d'expliquer à mes partenaires de Koly qui ne jure que par "maîtrise Cac Cac olol"... clairement j'ai un pouvoir de dommages au CaC assez élevé (Cra 200, pano glours, 1/2 brelle, pourpre, tutu, exo PA, Ocre... bla²) mais si c'est pour me faire ouvrir en 2 tours après je vois pas l'intérêt. Je me réserve au cac en cas de situation périlleuse ou je n'ai pas d'autres choix, mais je passe toujours par mes sorts en priorité (limite ça étonne des gens de voir un cra se servir de tout son panel de sorts....).

En team (avec les personnes que je connais IRL et qui connaissent mon type de jeu), bah je trouve mon cra redoutable en tant que distributeur de pains à distance et d'entraveur à longue portée (bon j'ai 201 de sagesse de base + trophée majeur en Retr. PA et PM...alors oui l'investissement en sagesse m'a fait mal au cul au début, mais au final je suis satisfait du résultat!). Bien boosté en PA je suis clairement un allié précieux pour ma team (bah ouais quand les zigotos d'en face restent en zone groupée pour ralentoche et que les PA sautent dans tous les sens <3) et j'alterne les phases d'entrave (glacée, cinglante...) aux phases de roxx (abso, expi, cac, persécutrice..).

Le gros pb du cra c'est l'ignorance des autres...si je joue avec des inconnus ils vont clairement ne pas penser à mes lignes de vue, mes zones, mes délais de relance...je ne peux pas déployer mon jeu, et je passe pour un con ^^ Mais avec ma bande de potes...ça gaze!

Bon après en 1VS1 c'est une autre affaire, je me fait pas mal exploser par des gens + opti que moi (12 PA), et clairement meilleurs que moi en 1 VS 1 (que je ne pratique quasi pas tellement je trouve ce mode pas intéressant).

2 choses me dérangent chez le cra: un up niveau 6 de la flèche explo serait pas du luxe en terme de dégâts (extension de la PO c'est cool pour le farming, mais en team c'est plus contraignant qu'autre chose!), le passage à 3 PA de TE j'ai toujours pas pigé l'intérêt si ce n'est contrebalancer l'abus d'un item de pano de classe...
Citation :
Publié par 'Az
Je sais pas trop en quelle langue il faut le dire : il n'y a pas eu de diminution des dégâts moyens des sorts cra lors de la maj 1.29, uniquement un lissage.
Les dégâts (dégâts moyens d'un cra en 1/2cc) des sorts à 4pa sont, globalement, restés identiques (en dehors de la flèche enflammée, de la flèche magique et de la flèche destructrice qui ont été nettement augmentés) et les dégâts (moyens d'un cra en 1/2cc, vu qu'il faut visiblement le répéter régulièrement ) des sorts à 3pa ont tous été revu à la hausse.

Un sort qui fait 10 dégâts hors CC et 20 dégâts en CC, si tu le passes à 13 dégâts hors CC et 17 en CC, ses dégâts (moyens d'un cra en 1/2cc) seront identiques, même si les dégâts en CC ont diminués.
Ca me semble pas si difficile à comprendre pourtant
Laisse tomber y en a qui ont pas compris que faut regarder l'espérance des dégâts et pas l'amplitude (comme le retrait pa de glacée qui a pas changé). D'ailleurs si t'avais les chiffres des anciens sorts pour comparer ça serait cool

Pour Dialga : Oui pareil j'ai jamais compris pourquoi empoisonné a jamais été modifié (à part le passage à 3pa), alors que suffit de tester 5 min contre xelor/feca pour voir que c'est assez ridicule comme passe armure, ça devrait pas prendre en compte les bonus en %res de boubou feca ou les res fixe, parce qu'en l'état c'est assez minable hors maitrise de l'arc comme dégâts.

Sinon euh cra opti vs feca opti, le cra bute tout simplement pas le feca, le feca te tueras juste à coup de tp + cac et de quelques glyphes, entre rds, rds dopeul, immu, armure/boubou feca + res de base du feca c'est juste mort à tuer à distance
Pour ce qui est des arcs, le problème actuel est simplement que c'est notre arme de prédilection mais que ce dernier n'est utile que pour les autres classes.
Alors, soit on nous change notre arme de prédilection, soit on modifie les conditions pour porter ces arcs, mais en l'état c'est carrement pourri.
Le problème 'Az, c'est que le but d'un combat est bel et bien de descendre l'adversaire à 0pv le plus rapidement possible, que ce soit en PvM ou en PvP, et les contreparties sont généralement très faibles (lu féca/eni/osa/sacri). Le jeu éloigné n'est donc absolument pas du tout intéressant en PvM, et il ne l'est pas vraiment en PvP (Je gagne la plupart de mes combats kolizéum grâce au rush cac, et beaucoup moins grâce à la fuite.)
Citation :
Publié par 'Az
en PVM les règles sont les mêmes. Le problème c'est qu'il n'y a aucun contenu PVM équilibré aux niveaux de personnages optimisés. J'ai fais les gros donjons Frigost 2 avant leur premier nerf, je peux t'assurer qu'on se contentait pas de la touche "²" à longueur de combat et que le Cra utiliser son panel de sorts à pleine puissance. Ca n'a pas de sens de critiquer une classe parce qu'elle n'est pas la plus optimisé pour réussir à finir en 10min des donjons avec un niveau d'optimisation nettement au dessus de celui demandé. Va faire les donjons frigost 2 à 4 perso optimisés seulement, tu constatera que le cra s'y intègre tout à fait et fait partis des classes intéressantes pour réussir ce genre de challenge.
Mais ce n'est pas non plus un argument ; dans le sens où faire un donjon F2 à 4 n'a pas d'intérêt (à part le fun, et une fois fait c'est terminé). En se donnant ce genre de challenges, on trouve une utilité à tout

Le Cra n'a pas sa place actuellement en team optimisée en tout cas ; mais il faut admettre qu'il rend les combats plus "soft" pour les groupes pick-up (ce qui est rare puisque ce genre de groupe ne dépasse généralement pas F1).

A part l'oeil de taupe, le Iop fait mieux (par exemple les boosts de zone), avec en prime une vulné et un Brokle.

Tu parles de l'utilité du Cra avant le tout premier nerf F1 et F2, mais à cette époque là la cinglante était inesquivable et ça mettait le Cra sur le podium des classes abusées PvM. Sans cette cinglante, il se serait contenté comme aujourd'hui de boost/placer/² (et Oeil, n'exagérons pas trop). En plus, c'était la période du Brageut 4 PA.
On joue pas au même jeu, pouvoir taper très fort dès les premiers tours grâce à maîtrise de l'arc ça accélère bien les donjons, que ça soit sur les salles où les boss. Même si je devais faire une team cheat basé sur du xel/eni/osa/sacrix2/panda je caserais un cra, puis faut pas sous estimer dispé/enfla pour faire des méchantes zones de cac

Enfin on s'en tape du PvM, le cra est une machine à farm et à PvM, c'est vraiment en pvp que y a un soucis.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Enfin on s'en tape du PvM, le cra est une machine à farm et à PvM, c'est vraiment en pvp que y a un soucis.
Eh ben justement je ne pense pas. Le Iop surpasse le Cra niveau Boost, quasiment niveau placement, et niveau dégâts / utilité (vulné + Brokle). Je ne parle même pas spécialement de team octo comme celle que tu cites.

Le Cra a ce besoin hyper contraignant de déployer son jeu, et franchement sur la majorité des maps de boss Frigost, c'est injouable et le Cra devient un tapeur basique.

En PvP le Cra est une excellente classe mais encore une fois trop dépendante des maps qui sont trop souvent CaC en Kolizéum par exemple.
Ce besoin de déployer le jeu est effectivement assez incompatible avec une grande partie des combats, et le résultat un peu maigre quand on n'est pas spécialisé dans les éléments en question, ou disons plutôt quand ces éléments ne sont pas le mieux dosés dans un build. Et le problème du dosage est épineux entre choisir de tirer faiblement partout ou un peu plus fort dans un, voir deux éléments, sachant que ce sera un peu plus fort, et pas non plus quelque chose de destructeur.

Les buffs sont là mais ça ne suffit pas quand il n'y a pas de grosses faiblesses en face. Franchement, préparer son coup pendant 3 et 4 tours pour tirer en fin de compte une puni boostée à 600 et une expi qui ne vaut pas mieux, on se demande si c'est bien la peine.

Empoisonnée était aussi une idée intéressante. Elle le reste encore, sous boost, mais pas dans le cadre du jeu multi-élément.

En fait cette recherche sans fin de l'équilibre parfait devient un peu prise de tête à la fin. Il faut faire des choix c'est sur mais par rapport à d'autres classes, c'est trop compliqué et on a du mal a trouver la meilleure solution. J'ai même l'impression que plus on se pose de questions au niveau tant de l'équilibre que des équipements, moins on trouve de solution.

Il y a un truc qui me choque quand même au niveau des mentalités depuis toutes ces modifications. Avant un cra multi devait compenser la perte de caractéristiques avec un max de cc, dommages, %dommages, mais à présent, on n'en parle même plus. Fais un peu le tour des différentes discutions : les cra eux-mêmes ne jurent plus que par la sagesse comme s'il s'agissait de leur élément principal. Si tu regardes les discutions sur les iop, les srams, les eca (qui étaient un peu les jumeaux des cra), ou autres panda, tu ne verras pas du tout la même chose. ce côté sagesse, tellement omniprésent continue à me choquer et à faire penser que le cra serait à présent plus une classe soutien qu'autre chose.

Perso je ne voulais pas une classe soutien, j'ai choisi un rox à distance capable de taper vraiment fort en cc et jamais je ne mettrais un seul point en sagesse.

Je me demande quand-même pourquoi, le cra ayant été visiblement choisi pour un jeu multi, il n'a aucun sort multi.
Question : ne serait-il pas intéressant d'y réfléchir?

Dans le même ordre d'idée, je pense qu'il y a un manque de panoplies intéressantes pour la classes (la boréale serait bien si elle comportait au moins un bonus pa) et surtout d'arcs. Le fait qu'il n'existe pas d'arcs multi pour une classe qui doit tirer à l'arc et être multi pose à mon avis un problème.

Tirer à l'arc, c'est quand même le rêve de tous les cra, non?

Dernière modification par Thaora ; 16/02/2012 à 11h06.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Eh ben justement je ne pense pas. Le Iop surpasse le Cra niveau Boost, quasiment niveau placement, et niveau dégâts / utilité (vulné + Brokle)
Humm, dire que le iop arrive au niveau du crâ pour du placement ? Je ne sais pas comment tu joue ton iop, ou ton crâ mais il a un soucis .... entre enflammée, recule, dispé (que tu lance à travers toute la map au passage), le iop ne rivalise pas une seule seconde ... avec intimidation et souffle

Ensuite, surpasse le crâ niveau Boost, c'est pareil, à par puissance, vitalitée ... compare au TC, TE, TP, MDA
Euh juste pour préciser c'est complètement faux de dire qu'il n'existe aucun arc valable (pvm parlant) en revanche effectivement on est en droit de penser
qu'il est incompatible avec le gamplay même du Crâ.

Par contre le coup d'investissement en sagesse c'est vrai pour tout le monde hein ! Même pour le sram et le iop. Alors oui l'écaflip fait exception
mais il va probablement perdre en puissance sur ce coté la avec par exemple une réduction de la durée des effets (cf zone 48).

Pour finir le crâ n'a jamais été définit ni jamais été un pur DD, ce rôle est censé être attribué aux Iop,Eca,Sram et Roublard seulement.
La spécificité du Crâ normalement c'est bien pouvoir cumuler plusieurs rôles (Placements,boots,entraves,contrôle Po, jeu distance) et éventuellement DD
mais de manière plus occasionnelle.

Dernière modification par Seigneur-fou ; 16/02/2012 à 12h27.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
On joue pas au même jeu, pouvoir taper très fort dès les premiers tours grâce à maîtrise de l'arc ça accélère bien les donjons, que ça soit sur les salles où les boss. Même si je devais faire une team cheat basé sur du xel/eni/osa/sacrix2/panda je caserais un cra, puis faut pas sous estimer dispé/enfla pour faire des méchantes zones de cac

Enfin on s'en tape du PvM, le cra est une machine à farm et à PvM, c'est vraiment en pvp que y a un soucis.
bof,

à BL, puis ML absolument aucun soucis, pouvoir taper de très loin a ces niveaux est un avantage considérable. taper de loin ET en zone, encore mieux. (ratio efficacité/investissement en kamas du cra intel à ML: jouissif)

à THL je trouve ma cra parfaitement équilibrée (c'est pour qui la pano qui fait tout même le café? *on applaudit la glours*) en pvp ou pvm.
après si certains décident d'équiper un cac avec une seule ligne de dégât pour mieux profiter des boost cra...*mmmm* c'est pas un problème d'équilibrage.

pas non plus un problème d'équilibrage quand 9 cras sur 10 lancent tir puissant avant de balancer un coup avec leur arme (j'ai beau le voir tous les jours, ça me choque toujours autant lol)

nous avons non seulement d'excellent sorts de frappe, dans TOUS les éléments, mais la possibilité de faire très mal au cac. Un cra sans cac est une erreur dont Ankama ne peut être tenu responsable xD

je rejoins Az dans sa vision de la classe. La plus équilibrée du jeu pour moi.

le problème des arcs n'est pas connecté à la classe. Le arcs sont juste pourris, coup en PA exorbitant, pas rentables (voire injouables) si pas 1/2 (concrètement... nos sorts dépassent ou équivalent les dégâts des arcs, et ont une plus grande portée..), choix limité.

ps: je joue bagueterelle magée air.

edit: précision: sur les 7 classes que joue solo en koli aléatoire niveau 199/200 (eni, enu, cra, sac, panda, osa, feca), la cra se situe dans la moyenne. c'est à dire que je ne constate pas un taux de réussite ou d'échec anormal. Le sacrier est le perso avec lequel je gagne le plus facilement. L'enu et l'eni sont les 2 classe avec lesquelles j'ai le plus de mal à avoir un bon ratio de victoire/défaite. L'enu pour raison évidentes (massacré par la dernière maj, même en jouant mode 12/6). L'eni parce qu'elle n'a de synergie qu'avec très peu de classe au final.

Dernière modification par Gato-Gato ; 16/02/2012 à 12h12.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Mais ce n'est pas non plus un argument ; dans le sens où faire un donjon F2 à 4 n'a pas d'intérêt (à part le fun, et une fois fait c'est terminé). En se donnant ce genre de challenges, on trouve une utilité à tout

Le Cra n'a pas sa place actuellement en team optimisée en tout cas ; mais il faut admettre qu'il rend les combats plus "soft" pour les groupes pick-up (ce qui est rare puisque ce genre de groupe ne dépasse généralement pas F1).
Je prends l'exemple d'un combat à 4 joueurs parce que c'est le seul cas actuellement où tu pourras avoir un cra 12/6 opti dans un combat PVM équilibré. Parce que je parle bien d'équilibrage, pas de capacité à remplir un porte-kamas le plus vite possible.

Toi, tu te places dans une situation où ta team est bien au dessus de la team exigé par le donjon. Pourquoi me parler d'équilibrage, puisqu'à la base tu es dans une situation déséquilibré ? Dans une telle situation, de toutes façons, la combinaison parfaite c'est juste regrouper toutes les classes avec don de PA / augmentation des dommages / gros DPS, ajouter un panda pour le placement et faire cac-cac-cac à longueur de combat. Ca n'a pas de sens de juger un équilibrage la dessus, et la plupart des classes de dofus y sont de toutes façons "inutiles", c'est pas une spécificité du cra

Quand au "nerf" de cinglante... la plupart des boss ont moins d'esquive PM que j'ai de retrait, je fais perdre 2 à 3PM en moyenne aux mobs plutôt que 3pm à chaque fois... j'ai pas vu une grande différence et mon efficacité globale en donjon n'a pas changé. Vu les paliers cra, je vois vraiment pas en quoi c'est une contrainte d'aller mettre 100 points en sagesse ^^'

Pour ce qui est de la comparaison des boosts cra/iop : le iop a des boosts de dégâts plus efficaces, plus polyvalents, plus long, mais plus cher à lancer. Le cra peut, pour un coût minime, gagner une grosse puissance de frappes et balancer des burst très rapidement. Un cra rentabilise le coût en PA de ses boosts le tour même, un iop aura besoin de 3 tours pour ça. On préférera donc des boosts Cra pour des bursts, et des boosts iop pour une augmentation de dégâts généralisé sur la durée.
Citation :
Publié par loadbad
Humm, dire que le iop arrive au niveau du crâ pour du placement ? Je ne sais pas comment tu joue ton iop, ou ton crâ mais il a un soucis .... entre enflammée, recule, dispé (que tu lance à travers toute la map au passage), le iop ne rivalise pas une seule seconde ... avec intimidation et souffle

Ensuite, surpasse le crâ niveau Boost, c'est pareil, à par puissance, vitalitée ... compare au TC, TE, TP, MDA
Pour les boosts, on parle surtout de la durée, j'aimerais mieux des boosts moins puissants et plus longs qu'actuellement perso
Pour le placement, d'accord, on place bien mieux que les iops !
Citation :
Publié par loadbad
Ensuite, surpasse le crâ niveau Boost, c'est pareil, à par puissance, vitalitée ... compare au TC, TE, TP, MDA
TC devient inutile dès qu'on a un minimum de stuff derrière (Bon allez, sauf pour le 1/2 reine).
TE devient inutile dès qu'on passe en combat rapproché, ce qui est quasi instantané en PvM et très rapide en PvP. Il reste MdA (+40 do n5, 60 n6) et TP (+250% do n6)

Le iop, avec 2 divine, un compulsion, une puissance arrive à 110% dom et +50 dom pour beaucoup plus longtemps, on ajoute à ça amplification, et mutilation, et je peux t'assurer que le iop n'a rien à envier aux crâs niveau boost (et je ne parle pas de vitalité, volontairement, ni de guide de bravoure excellent en CC. Ni du dopeul car je considère des personnages 199. Je ne parle pas non plus du fait de donner +56 dom à ses alliés grâce à 2 divine + guide de bravoure CC)

Mais après, faire une comparaison comme ça, c'est complètement foireux, ça n'avance à rien.
Ce qu'il faudrait, et c'est ce qui commence à arriver avec le up de la vita insoignable, c'est qu'il soit nécessaire de fuir le CaC. Aujourd'hui, il est bien plus rentable de foncer au front avec trouzemille armures, preventions, crapauds et autres boucliers avec un enimul derrière que de jouer tactique pour éviter de se prendre des coups. (A quand un boss qui debuff ? )


Edit pour en dessous : Quand ton stuff donne déja le 1/2, je vois mal l'intérêt de monter un sort niveau 6 pour gagner 50% dom une fois sur deux. (Sauf si l'on joue dans une team où les autres ne sont pas 1/2, ce n'est pas mon cas)

Dernière modification par Maniae ; 16/02/2012 à 15h43.
Citation :
Publié par Maniae
TC devient inutile dès qu'on a un minimum de stuff derrière (Bon allez, sauf pour le 1/2 reine).
TC Inutile ... t'es dur là, +14 CC & 50 % dmg pour 2 PA on a vu plus useless quand même...

Enfin bon, c'est vrai que le iop a de très bon boost aussi, ils sont simplement différents.

C'est vrai aussi que les koli ressemble le plus souvent à une course au CAC, plus forcément besoin d'élaborer une ptite stratégie... maintenant on saute sur celui qui à le moins de resist/pv et mange tes coup de CaC

Les combats au tour par tour donnaient pourtant ce ptit coté stratégie que d'autre MMORPG n'ont pas ....
Une chose qui me fait tiquer :
Lors des modifications des cras il y a pas mal de temps , tir puissant et maîtrise arc ont vu leur dommages augmenté pour en contre partie avoir leur durée plus courte pour être moins dépendants des debuffs.

Maintenant que les sorts de debuffs ont été modifiés pour faire perdre un ou plusieurs tours et non débuff directement, cela remet en question la durée de ses sorts ...

Le fait d'avoir rendu cinglante esquivable ne change rien en pvm de base (mobs courant) mais en pvp obliger d'investir en sagesse et pour les gros mobs (style boss de dj) quasiment impossible d'enlever plusieurs PM, cinglante quasiment useless sur plein de boss de part leur grande esquive pm. Les xelors ont des sorts qui permettent de diminuer l'esquive PA, mais nous en cra hormis le stuff, aucun de nos sorts ne le permet. Comme disent certains on est polyvalent, on fait tout, mais on le fait pas bien. Un vrai couteau suisse ... mais à la base ceux ont aujourd'hui leur perso lvl 199 ou 200 quand on avait commencer nos persos on avait pas signé pour être classe soutien mais pour taper fort de loin.

Jusqu'au lvl 180 les cras s'en sortent pas trop mal mais arrivé TTHL, hormis avec la pano glours qui disons le est abusé, le cra se retrouve le bec dans l'eau.

Le cra sera toujours une classe qui fera couler beaucoup d'encre.
Oui, on est plus ou moins équilibré, hormis cinglante qui aurait du conserver une base non esquivable (1 ou 2 non esquivable, avec + 2 esquivable) et revoir aussi flèche empoisonnée et TE a 2 PA.

Le problème est que les arcs, certaines autres classes et la plupart des maps ne sont pas equilibrés car petites. Le problème ne vient pas du cra mais vient du reste du jeu ... que faire ... hormis attendre indéfiniment de nouveaux arcs et le rééquilibrage des autres classes ... ou arrêter de jouer.
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Citation :
Publié par Magister
(...)et revoir aussi flèche empoisonnée et TE a 2 PA.(...)

Tir Eloigné devrait être à 2 PA tout le temps, et le bonus de pano de classe calqué sur celui apporté sur Tir Puissant / Maîtrise de l'Arc / Tir Critique : à savoir une réduction du temps de relance.
>> comme ça, il ne descendra JAMAIS en deçà de 2 PA, et en panoplie de classe, le Crâ méritera en tout point son titre de "maître de la PO", puisqu'il sera sans trou !


Flèche Empoisonnée devrait être UP, à n'en pas douter, que ce soit par un effet vita insoignable, ou bien un passage en multi-lignes pour accentuer le côté multi-élément de la classe, et faire une bonne synergie avec Maîtrise de l'Arc. Car en l'état, sa puissance est à peine affectée par une maximisation de la FORCE...


Pour le reste, le problème ne vient pas du Crâ, mais des MAPS (Kolizéum & donjons end-game), et cela touche TOUTES les classes, et force TOUT le monde à opter pour du rush CaC no-brain. Si le studio cherche réellement à annihiler cette anti-tacticité, alors qu'il commence à revoir les maps qu'il utilise. Le crâ n'est pas la seule classe à pouvoir tirer son épingle du jeu à distance, mais il est la SEULE classe qui en soit dépendant pour être assez à l'aise, du fait des portées minimales. Gérer les PMs/placements adverses est déjà assez complexe en soi sur une map étendue, et sur des maps telles que Sufokia, les PO mini deviennent une calamité INCONTOURNABLE. C'est cet aspect, et uniquement cela qui pourra lui redonner son potentiel tactique.
Citation :
Publié par 'Az
Toi, tu te places dans une situation où ta team est bien au dessus de la team exigé par le donjon. Pourquoi me parler d'équilibrage, puisqu'à la base tu es dans une situation déséquilibré ? Dans une telle situation, de toutes façons, la combinaison parfaite c'est juste regrouper toutes les classes avec don de PA / augmentation des dommages / gros DPS, ajouter un panda pour le placement et faire cac-cac-cac à longueur de combat. Ca n'a pas de sens de juger un équilibrage la dessus, et la plupart des classes de dofus y sont de toutes façons "inutiles", c'est pas une spécificité du cra
Non je prenais simplement en exemple une team optimisée ... pourquoi voir ça tout de suite comme une team d'un méchant joueur qui veut se remplir les poches ? Il se trouve que les dons de PA sont monstrueusement efficaces, de même que les Sacrieurs, les Feca, ... on y peut rien ! Btw, les panda ne sont plus des bots à porter/jeter depuis votre dernière MàJ (sans compter l'état lourd, finalement assez courant).

Citation :
Publié par 'Az
Pour ce qui est de la comparaison des boosts cra/iop : le iop a des boosts de dégâts plus efficaces, plus polyvalents, plus long, mais plus cher à lancer. Le cra peut, pour un coût minime, gagner une grosse puissance de frappes et balancer des burst très rapidement. Un cra rentabilise le coût en PA de ses boosts le tour même, un iop aura besoin de 3 tours pour ça. On préférera donc des boosts Cra pour des bursts, et des boosts iop pour une augmentation de dégâts généralisé sur la durée.
Ok ... le Iop pour 6 PA peut mettre 8 joueurs de +32 à +38 dommages pendant 4 tours (et le maintenir en permanence s'il le veut sur quelques alliés puisqu'il n'y a pas de relance mais que le placement est cassé). Le Cra pour 2 PA peut mettre une seule malheureuse cible de +40 à +50 dommages, avec 2 tours à vide.

On peut très bien s'arrêter là ça me parait quand même assez monstrueux ... Le Cra vient remettre quoi dans la balance ? 250% dom qui ne comptent même pas pour le CaC ? A côté de ça le Iop rajoute encore jusqu'à 20 dommages sur tous les alliés (Guide), et la Compulsion en self. Tout ça sans tours à vide.

Avec Bond + Inti/Souffle, on fait aussi du placement en mettant en prime des faiblesses. Avec Bond + Brokle, on a de quoi abattre rapidement un boss.

Le Cra doit préparer ses sorts, se mettre à distance et en ligne de vue (énorme soucis ça), garder ses boosts en réserve pour le bon moment ... tout ça pour coller autant de dégâts que s'il était resté au CaC à faire boost + cac²²² ... Attendons donc au moins la MàJ sur les CaC pour voir ce qu'il en sera.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 17/02/2012 à 09h39.
J'crois qu'il voulait dire que si le PvM devenait extrêmement compliqué à un tel point que personne n'est vraiment sûr de gagner, le crâ serait utile. Par exemple, lorsque la stratégie, les dommages par tour, le retrait PA/PM PO et le placement doivent être excellemment bien gérés.

Sauf que tu as raison : Le contenu end-game se résume à faire un tour de boost (coucou fecasacri no damage) et à rush CàC. Personne n'envie les sorts à distance du crâ, nous sommes tous capables de faire bien plus de dégâts avec nos armes.

Mais cela n'a aucun rapport avec l'équilibrage du crâ, il est très bien ainsi. Je verais bien la flèche empoisonnée comme une flèche perce-amure. C'est plus vraiment très original, mais ce serait cool en plus de la rendre utile.

Dernière modification par Dialga ; 17/02/2012 à 10h09.
Je pense que les gens se sont défaits de l'idée qu'un crâ est une bonne option en combat qui apporte tout de même son lot de bénéfices lors du dernier gros nerf.
On est passé d'un truc méga over hyper troplol abusé à un truc "normalement abusé". La chute en elle-même fut rude, mais la classe reste sympa dans l'absolu je trouve.
Je vais te dire, le "dernier gros nerf" à été plutôt perçu comme quelque chose de léger et de normal par la communauté thl, à quelques détails près :

-Tir éloigné à 3 pa

- Po mini sur glacée

- La suppression de tir puissant au cac (donc suppression du côté dissuasif de venir au cac du cra) non remplacé par quoi que ce soit pour permettre aux cra d'éviter le cac. Il y avait des abus mais à présent le cra est vraiment vulnérable.

Le reste de ce nerf a rectifié un peu la puissance à bas niveau mais je trouve que celle-ci reste encore trop importante (trop grande po des cra bl alors que les autres classes n'ont as encore leur sort de déplacement par exemple, ou trop grande puissance des sorts niveaux 1 à 5).

Pour en revenir au jeu du cra, et aux conditions pour le déployer, cela me semble trop contraignant par rapport aux résultats. J'ai tenté de jouer au maximum expi et ralentissante hier en donjon obsi avec des joueurs plutôt intelligents et matures, mais avec qui je n'avais pas trop l'habitude de jouer. Les faiblesses des monstres du donjon se prêtaient bien à ces attaques eau.

Dans les premières salles, la deuxième expi a toujours été impossible à lancer (combat se terminant trop tôt, ou les monstres venant me bloquer au tour ou je devais lancer ce sort : trop de pm ou sorts de déplacements).

En fait j'ai eu la possibilité de le lancer 3 fois en tout (expi chargée mais pas toujours correctement boostée, le 3ème lancement ne correspondant pas au rechargement des boosts), ce qui est tout de même assez peu. La satisfaction était de faire environ du - 1000 sur 25 à 49 % faiblesses si ma mémoire est bonne, mais au 4ème tour après 3 tours de préparation ce n'est pas énorme. J'ai eu quelques remarques me signifiant que je serais plus efficace au cac, et même, plus efficace en boostant mes équipiers.

Alors oui ce sort est un sort qui est agréable à lancer en fin de compte mais vu les contraintes et la plupart du temps l'impossibilité de jouer ce sort, je pense qu'il y aurait là quelque chose à modifier.

Quand tu fais intervenir toute l'équipe en disant "attention prochain tour j'expi, laissez moi la vue, repoussez le monstre, etc" et qu'au bout du compte le résultat équivaut à un coup de cac, c'est très peu. Au final l'équipe a eu l'impression que mon jeu basé sur les sorts et en particulier ce sort là les a ralenti.
Flèche Empoisonnée, effet annexe.
Bonjour à tous.

Je viens poster ici, pour parler du sort Cra flèche empoisonnée, infligeant des dégâts neutre de type poison, avec une portée minimum. Tout d'abord, je précise que je joue un Cra Terre de très haut niveau. Lorsque je souhaite frapper avec trois PA, j'utilise le sort Cinglante, qui outre des dommages corrects à l'avantage de retirer 2 PM à la cible. Cependant, en étant terre pour trois PAs, on peut voir que flèche empoisonnée tape neutre. Mais étant un petit peu moins viable que cinglante, je n'utilise pas ce sort pour faire des dégâts bruts. Je l'utilise sous trêve, grosse armure, ou pour parfois achever, pour mon plaisir personnel.

Néanmoins, je tiens utile de préciser mon point de vue sur les Cras.

Le Cra est la classe la plus équilibrée à mes yeux. Mais pourquoi donc? Car elle ne contrecarre aucune synergie, elle est individualiste, elle est un électron libre. Du coup, les équilibrages des Cras ne se pensent pas vis a vis des autres classes. Un Eca, par exemple, est bien plus dur a calibrer. Il tue le Feca sans problème, mais perd contre le Sadida. Il contre la synergie soin/bouclier, mais ne tape pas de très loin. Le cra, en revanche, n'a besoin de personne pour jouer. Je m'éloigne de mes alliés et de mes adversaires, et je fais mon combat seul. C'est bien, et en même temps frustrant, car il ne se fait pas beaucoup recruter, vu qu'il ne contre rien.

Mon idée serait de revaloriser un sort peu joué en le rendant cassant pour certaines classes. Augmenter ses dommages de poison, mettre un malus retrait PM, un Bonus EC, un malus soin, quelque chose d'original, qui serait vraiment bon pour la classe, et permettrait au Cra de jouer un peu moins en électron libre.

Merci d'avoir lu, cette proposition est Murement réfléchie et je sais de quoi je parle.
Vos avis?
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Bonjour a tous, si le cœur vous en dit, vous pouvez passer sur le blog de ma guilde, débattant aussi bien de notre serveur que des évolutions futures du jeu. Voici le lien:
http://guilde-ultime-puissance.over-blog.com/
Bon jeu à tous , Alc
D'autres te diront que le Crâ a bien assez de sorts infligeant des effets utiles et donc il n'a pas besoin d'en avoir un de plus. Moi je pense comme toi, c'est un sort peu voire pas utilisé, comme tu le dis même en jouant terre il n'est pas utilisé. Multi-éléments la question ne se pose pas, elle n'est JAMAIS jouée.

Ajouter un effet, augmenter les dégâts, ça pourrait en effet rendre ce sort enfin jouable.
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