@Sorcelette : Ouhlà... Tu joues en "Débutant". Ce n'est pas bon du tout. La vitesse de jeu est limitée à "rapide". Ces matchs d'entraînement ne te préparent pas du tout aux vrais matchs multijoueurs, qui se jouent tous à la vitesse "Plus rapide". Qui plus est, les rochers qui protègent ta base n'existent pas dans les "vraies" parties, ce qui fausse complètement le jeu. Mon 1er conseil pour toi est de quitter ces matchs d'entraînement, car ils ne t'apprennent pas vraiment à jouer.
Concernant ton jeu (je devine que tu es le joueur Sorcelus) :
- Tu crées ton 1er Overlord à 9 de population. Sache que tu peux en fait monter à 10 ouvriers, et là seulement créer ton Overlord. Lorsque celui-ci sortira, tu auras normalement assez de minerai et de larves pour créer 3 ouvriers d'un coup. Tu peux même abuser du "gaz trick", qui consiste à créer un extracteur de gaz avec un ouvrier, lancer la production d'un ouvrier, annuler la création de l'extracteur, et repartir miner, te retrouvant avec 11/10 de population. Certains joueurs font cette astuce avec les deux extracteurs, mais je ne m'avancerais pas pour dire si c'est une bonne idée ou non.
- Bassin à 14 : bien. Par contre, j'aurais plutôt placé le bassin derrière les lignes de minerai, afin de le protéger contre un éventuel assaut.
- Concernant les dominants : en envoyer un en direction de la base adverse dès le début aurait été plus judicieux. Bien placé, tu peux voir ce que fais ton adversaire sans risquer de le perdre face à des marines, mais c'est assez risqué j'avoue. Parfois, sacrifier un dominant afin de voir si ton adversaire se dirige vers des usines ou des spatioports est une perte acceptable pour l'information que tu y gagnes via le scouting. Toujours au sujet des dominants, les placer juste derrière les champs de minerai des éventuelles expansions de l'adversaire te permet de voir si par hasard il tente de prendre une expand.
- A 16 de population : tu arrives à la limite de population, et le bassin génétique sort. Avec la création de la reine, tu te retrouves coincé à 18/18. Afin de pouvoir continuer à créer des ouvriers (ou d'éventuels Zerglings), prévoit la création de ton Dominant plus tôt afin de ne jamais te retrouver bloqué par la limite de nourriture.
- Tu prends le deuxième gaz vespène, mais le 1er n'est pas optimisé : seuls deux ouvriers sur celui-ci. Si tu comptes faire usage d'unités nécessitant du gaz, arrange toi afin que tes extracteurs soient toujours optimisés, soit 3 ouvriers par extracteur. Fait attention lors de tes prochaines parties à ce que chaque extracteur soit optimisé.
- 4 minutes de jeu, et aucun scouting : tu n'as aucune idée de ce que fait ton adversaire. Ce n'est pas bon du tout. A nouveau, envoie un dominant, ou un ouvrier faire du scouting plus tôt dans la partie (bémol : match débutant, donc rochers, donc impossible de scouter avec un ouvrier. A nouveau, expérience de jeu faussée). Par ailleurs, à ce stade de la partie, tu montes aux alentours de 600 minerais. En tant que Zerg, il est plus que recommandé d'avoir assez tôt une expand. Envisage dans tes parties à venir de prendre une expand grâce à cet excès de minerai, que tu pourras utiliser afin notamment de créer plus de troupes grâce à deux couveuses, et afin de fortifier ton économie.
- Tu as des Zerglings, mais tu n'as pas recherché le Boost Métabolique. Crois moi, tu y gagnes beaucoup à développer cette technologie. Bon, au final tu la développes, mais bien tard. D'un autre côté, au vu de la particularité liée aux matchs d'entraînement (présence de rochers alors qu'en multijoueur "normal" il n'y en a pas pour protéger l'entrée de ta base), ton choix peut se comprendre.
- 6min : Tu fais évolué ta couveuse en Terrier. Essaye de passer au T2 un peu plus tôt si possible. De plus à ce stade, tu n'as que des Zerglings sans Speed. Ton armée est très fragile. La création de cafards peut être une très bonne idée suivant ton style de jeu et ce que tu sais de ton adversaire via la scouting.
- Ton économie est faible : tu n'as que 12 ouvriers aux minerai. C'est peu. Beaucoup trop peu.
Tu dois viser 3 ouvriers pour chaque champ de minerai, soit environ 24 pour un rendement à peu près optimal (c'est-à-dire que les 3 lignes lors de la sélection des unités aux champs doivent être remplies). Pour le coup, tu es même un peu trop en avance au niveau de tes dominants, avec 29/42 de population. La clé est de ne pas créer de dominants quand tu n'en as pas besoin, mais également d'en créer assez tôt pour ne jamais être bloqué. C'est un coup à prendre, ce n'est pas évident, je l'avoue, mais tu dois chercher à avoir un jeu le plus fluide possible.
- Tu crées 5 ouvriers, en direction de ton expand naturelle. Mauvais coup : laisse tes ouvriers au champ de minerai "maison", et prends l'un d'entre eux pour créer ton expand. A nouveau, je pense que tu aurais du expand bien plus tôt, car tu te retrouves avec beaucoup de ressources que tu ne peux pas employer à cause notamment de la limite de larves. Moins de ressources employés, moins de troupes, moins de tech, moins de bâtiments, moins d'efficacité en général. En gros, tu dois viser à avoir le moins de ressources possible, c'est à dire que tu dois employer ces ressources et ne surtout pas les emmagasiner.
- Tu finis par placer tes Dominants sur les expands possibles. Bon mouvement, mais il faudrait que tu les places aux abords de celles que risque de prendre l'adversaire en priorité

Par ailleurs, tu devrais développer au Terrier l'amélioration permettant aux Dominants d'être plus rapides. Cela les protège d'un éventuel assaut terrestre (pour les assauts aériens, ça dépend), et te permet de les utiliser comme des scouts efficaces afin de repérer ce que prévoit ton adversaire sans prendre (trop) le risque de les perdre.
- Tu prévois des Creep Tumors : C'est un bon mouvement, mais n'oublie pas de les répandre par la suite

Tu peux utiliser la fonction de dépôt de creep des Dominants afin de pouvoir répandre les tumors plus facilement.
- Essaye de faire en sorte de ne jamais avoir des larves "en trop". Cela rejoint mon point précédent relatif à l'emploi de tes ressources.
- Lorsque ta deuxième couveuse est construite, prévoit de créer une deuxième reine derechef afin de pouvoir l'alimenter en larves, et la protéger contre un éventuel assaut (surtout contre un rush aérien). Tu finis par la créer, mais un peu tardivement
- A 11min, si tu avais pris avec toi tes Hydras, tu aurais pu gagner la partie direct
- A 13min : c'est là qu'un Dominant (avec l'amélioration Vitesse) t'aurait été utile. Cette unité t'aurait permis de voir en haut de la falaise qu'il avait un tank de siège, ce qui t'aurait permis de l'attaquer d'en bas grâce à tes hydralisks. En effet, tu ne peux pas attaquer des unités situées en hauteur sans vision de ces dîtes hauteurs.
- Si tu vois que ton adversaire reste cloîtré dans sa base, expand partout comme un(e) malade !... Enfin, dans les limites de ton économie et après t'être assuré que tu ne risques pas de subir un assaut que tu ne pourras pas contrer. Plus tu as de couveuses, plus tu auras une économie forte, plus tu auras d'unités, plus tu pourras submerger ton adversaire. Qui plus est, ta base initiale fini par ne plus avoir de ressources, ce qui rend l'expansion vitale au fur et à mesure qu'une partie s'éternise. Ta seconde expansion n'est, par ailleurs, pas optimisé au niveau du minerai comme du gaz.
- Au niveau des troupes : une fois que tes Zerglings sont en haut, tu aurais pu envoyer tes hydras les aider à nettoyer, car ils avaient la vision du dessus. Tu aurais perdu moins de troupes, et tu lui aurais infliger plus de dégâts. Ne divise pas ton armée, sauf cas de micros de certaines unités bien entendu.
Pfiou... Bon, tu étais au téléphone, donc ton niveau réel est difficile à appréhender, mais j'espère que mes conseils t'aideront. Après, je laisse d'autres joueurs me corriger ou compléter mes propos si nécessaire
... Wow... J'ai pondu un sacré "Wall of text" en fait.