Jeux vidéo, la fin d'un rêve, le début du cauchemard ?

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Pour l'aspect mylife j'ai bientôt 40 piges, donc ça fait un moment que je joue et que je suit l'actualité du jeu vidéo.

Hors mon constat est de plus en plus amer concernant ce secteur que je considère en crise systémique grave et profonde.

C'est dans les années 82-84 le jeux sur pc a vraiment commencé à prendre son envol, avec les progrès techniques ils ont donc pu devenir plus riche, plus immersif ( celui qui me dit que pong sur console était immersif je le noie )

Hors, jusqu'à plus moins 2000/2002, l'innovation était le moteur du développement, la recherche de nouveauté, de gameplay différent, de scénarios fouillés et d'une très bonne durée de vie ( je pleure encore sur la durée de vie pathétique de ME2 et sur l'impression d'inachevé en regard de toutes les planètes vides et sans quêtes).

A cette époque il existait une foule de petits éditeurs, qui même avec des moyens limités, arrivaient à nous sortir des bombes, que dis-je des tueurs-né a - presque- tout point de vue.

La série des morrowind, fallout, commando, gta, starcraft, diablo, Baldur's gates ( qui se souvient de l'excellentissime Outlow et ses poules volante? ) etc etc...

Hors à cette époque nous avions vraiment l'impression que les jeux étaient fait '' par les joueurs, pour les joueurs '' ! Pas de truffage de drm, pas d'obligation de jouer avec le cd, pas 36'000 enregistrements dans tout les coins, où sortir un jeu sans un mode LAN était purement pas envisageable.

Avec le temps petit à petit, les petits éditeurs '' bombes '' se sont fait rachetés, pas des ogres, en ont totalement perdu leurs âme et leurs génie - quand ils n'ont pas tout simplement disparu - petit à petit l'innovation n'est plus devenu le moteurs de la création.

Sorties après sorties on nous enlèves ce qui peut faire l'intérêt d'un jeu, on nous le tronçonne, on nous le ficelle sous 150 DLC, ont nous verrouilles les possibilités de jouer sans être connecté ( à quand le test adn pour être sur qu'on est le proprio du dvd ?? ).

Notez que ça a un avantage, ça réduis nos - pour ceux qui réagissent comme moi - dépenses en terme de jeux vidéo, c'est cool, on peut partir plus facilement en voyage !

Enfin tout ce bla bla pour une interrogation au final assez simple, où va le jeux vidéo ( et non pas dans mon ...) ?

Là avec ces manies de moins en moins cachées de rendre le client prisonnier de sont achat et de le prendre assez régulièrement pour un abrutis, combien de temps faudra-t-il pour que les réaction cinglantes vis-à-vis des éditeurs touche suffisamment leurs benef pour qu'enfin stoppent la spirale infernale dans laquelle ils sont partis, à savoir prendre leurs clients systématiquement pour des voleurs et des pirates ?
Et plus important encore que ça, quand recommenceront-il enfin à faire de l'innovation et de la créativité le moteurs de leurs développement ?
Message supprimé par son auteur.
Je ne suis que partiellement d'accord avec toi.

Premièrement :

On a connu cette dernière dizaine d'année une explosion fulgurante du hardware. Les studios de développement se sont retrouvés assez rapidement avec la problématique inverse des années 80. Le problème n'était pas de limiter les capacités technique du jeu mais au contraire d'exploiter pleinement le hardware proposé.

En cela des studios comme ID Software, Epic Games, Valve et plus tardivement Crytek ont développé des jeux vidéos "vitrines" afin de vendre leur moteur 3D. Si on avait envie d'être cynique on pourrait dire que ces jeux vidéos étaient des "démo" pour vendre du middleware.
Non, je plaisante, ça c'était un troll gratuit. Finalement ces jeux n'étaient pas non plus nases mais le but derrière était quand même bien plus axé sur l'innovation technologique à des fins de revente plutôt qu'au produit "Jeu vidéo" uniquement.

Ensuite, le cout de production d'un jeu vidéo n'a foutrement plus rien à voir avec ce qu'il se faisait avant. Tu as aussi la clientèle qui est devenue bien plus exigeante. Aujourd'hui tu sors un Elder Scroll 1 & 2, tu te fais littéralement descendre par la critique ET les joueurs vu qu'ils sont parmi les jeux les plus bugués de tous les temps. Morrowind était considéré comme un simulateur de randonnée pédestre tant il était vide une fois sorti des villes. Je ne pense pas que les Elder Scrolls soient un bon exemple même si à titre personnel, j'aime bien cette série.

On ne va pas tarder à arriver au moment où la storyline et le gameplay vont reprendre leurs droits parce que justement la partie purement technique commence à ralentir. Après tu parles de ME2. Autant, j'ai moi même fustigé ME1 sur sa durée de vie (15h pour ma part) autant pour ME2 ils ont quand même doublé cette dernière qui monte à 30h en moyenne. Tu ne peux pas avoir une mission sur chaque planètes. Il faut bien aussi satisfaire ceux qui sont Explorers dans l'âme et pas uniquement des Achievers. Après on peut discuter de la pertinence ou non du système actuel de planète (qui est un peu relou selon moi) mais c'est un autre débat. On ne peut carrément pas estimer que ME2 soit un mauvais jeu.

Deuxièmement :

Pour ce qui est des DLC, je suis personnellement contre la pratique lorsqu'ils sont intégrés à un jeu vidéo et surtout j'estime que les DLC sont un danger pour le côté communautaire d'un jeu vidéo. Si le DLC intégré à un jeu vidéo se développe un peu trop, j'ai une crainte latente pour la communauté des modders. Quand tu essaies de vendre ton pack DLC, tu n'as pas envie que des joueurs fassent mieux que toi et gratuit.

Par contre, les DLC ont apporté un plus non négligeable pour les amateurs ou les petits studios de dev' qui n'ont pas beaucoup de moyens. Cela contribue fortement à démocratiser la vente "dématérialisée" et ça, pour les petits studios qui n'arrivent pas à trouver d'éditeurs/distributeur c'est bonnard et finalement, cela leur offre une chance de reconnaissance et tout simplement de survie tout en continuant à produire les jeux qu'ils veulent sans être limité à "il faut X ou Y concept marketing dedans pour que ça plaise à l'éditeur".

Bon après, comme toi je regrette les studios comme Westwood, Bitmap Brothers, Silmarils et Loriciel (pour faire encore plus ancien ) mais ça ne les ramènera pas.
Pour l'aspect mylife, j'ai bossé pas loin de 5 ans dans les jeux vidéos, et j'ai fini par en claquer la porte pour des raisons similaires à ce que tu avances

Tu poses là deux questions qui n'ont pas vraiment de liens entre elles, aussi je vais y répondre séparément :

Tout d'abord, la version facile : Et plus important encore que ça, quand recommenceront-il enfin à faire de l'innovation et de la créativité le moteurs de leurs développement ?

... Quand les joueurs le demanderont ...

Les évolutions des jeux vidéos ces quelques dernières années vont de plus en plus dans le sens du plaisir immédiat et sans effort, parce que la nouvelle génération (et je ne parle pas d'age, mais de mentalité) veut ce plaisir immédiat et sans effort. GTA en est l'exemple typique, un jeu vidéo vécu comme un défouloir, un exutoire sans morale, sans contraintes, et sans efforts. Mass Effect et sa suite en sont un autre exemple : pas d'énigmes, pas de cul de sac, juste une poignée d'heures à cliquer sur "Suivant" ... "Suivant" ... Jusqu'à l'éjaculation finale : vous avez sauvé le monde, omg. Le jeu vidéo devient une séance de masturbation imaginaire, et c'est ce que le public attend. Dès lors, les studios suivent ... ou crèvent.

Peut-on en sortir ?

Oui, parce que dès lors qu'un standard se met en place, des contre tendances apparaissent mécaniquement en réaction a celui-ci. On peut citer dans cette catégorie Mount & Blade, ou Eve Online dans la catégorie MMOs

Et dans l'avenir ?

Dans l'avenir, mettons nous deux secondes à la place d'un patron de studio :
- Soit il "garde son âme", vend presque pas de jeux, et en chie à payer son équipe et à faire vivre sa boite ...
- Soit il passe du coté obscur, fait du gloubiboulga, et s'assure un confort financier
Penses-y, le choix n'est pas si évident quand une équipe de dev compte sur toi pour mettre des patates dans l'assiette.

Maintenant la question compliquée : combien de temps faudra-t-il pour que les réaction cinglantes vis-à-vis des éditeurs touche suffisamment leurs benef pour qu'enfin stoppent la spirale infernale dans laquelle ils sont partis, à savoir prendre leurs clients systématiquement pour des voleurs et des pirates ?

... Qui de la poule ou de l'oeuf ? ...

Actuellement, les chiffres qui tournent sont que pour 10 joueurs qui jouent à un jeu consideré comme un succès, 3 ou 4 l'ont payé. On peut dire que c'est la poule et se dire que si les éditeurs ne se foutaient pas de la gueule des gens, ça n'arriverait pas, ou dire que c'est l'oeuf, et que les joueurs payent le prix de leur malhonnêteté. Je n'ai pas d'avis sur la question, j'ai toujours eu à coeur de payer mes jeux, considérant le travail accompli pour le sortir, et en contrepartie, j'en ai toujours acheté très peu, et toujours des produits qui sortaient de l'ordinaire (Genre la série Total War)

A mon avis, la question n'est pas la bonne en fait ... La vraie question serait "où peut-on placer la barre entre protection du jeu, et emmerdement du client ?" et ma réponse serait : là où ça devient stupide. Il y a des jeux qui ont eu un sursaut d'intelligence et qui sont parfaitement protégés sans que personne n'ait trouvé ça honteux. Je pense à Spore et son module de partage de bestioles qui était bien pensé, amusant, et qui nécessitait une inscription en ligne. A l'extrême inverse, tu as une boite française (qui est en train de mourir de sa connerie) dont le patron m'a sorti dans un entretien qui n'a -bizarrement- jamais abouti : "Vous comprenez, on passe notre jeu en MMO pour forcer l'inscription, et faire baisser la piraterie ... Non, on n'a aucune autre stratégie, et vous, Community Manager serez en charge de tenir la communauté en laisse pour la sortie" ... Comme je le disais, ça n'a pas pris (sans dec' ?) et ils sont en train de crever, RIP Monte Cristo.

Anecdote historique amusante : les MMOs sont nés pour contrer le piratage. En offrant une nouvelle expérience nécessitant une connexion permanente ... Et une vérification permanente du compte utilisateur ... Merci Richard

My2C
Les jeux c'est comme les films c'est aussi simple que ca, il y a qu'à regarder ce que Hollywood fait depuis 10 ans et c'est la même chose est en train de se produire pour les jeux.

Y aura toujours de petites surprise (encore une chance) mais le gros des jeux sera pour la plupart décevant.
Citation :
Publié par Jack O'Bannon
Dans l'avenir, mettons nous deux secondes à la place d'un patron de studio :
- Soit il "garde son âme", vend presque pas de jeux, et en chie à payer son équipe et à faire vivre sa boite ...
- Soit il passe du coté obscur, fait du gloubiboulga, et s'assure un confort financier
Penses-y, le choix n'est pas si évident quand une équipe de dev compte sur toi pour mettre des patates dans l'assiette.
Tout à fait, mais justement il me semble qu'une boite qui fait un random jeux qui rapporte beaucoup, devrait pouvoir avec ce '' beaucoup'' se permettre de développer à côté un produit plus atypique, plus novateur, n'ayant plus le stress des $$

Prenons par exemple EA qui est une industrie a fric produisant l'archétype même de produit que je critique ( les produits aseptisés, repompés à outrance ), mais qui a l'avantage de faire rentrer de manière immédiate beaucoup de $$.

Ils ont largement de quoi financer un '' ovni '', n'ayant pas la contrainte de temps et de rentabilité immédiate.

Mais ils ne le font plus, ils ont totalement oublié d'où ils viennent et ce qui a fait leurs succès dans le passé.

EA était justement l'une des bonnes boîtes de l'époque, novatrice et intéressante.

Il est clair que les petites boites joue leurs survie tout les jours, encore que cpp ne me semble pas être au bord de la faillite, pourtant EVE est un ovni dans le monde du jeux ( tout comme je l'espère sera WoD)
Citation :
Publié par Le Malkavien
...
Une "petite boite" qui fait un "random jeu" a entre 5 et 20 millions de $ de dettes ( budget moyen sur des projets MMO ) ... Au mieux en offline, elle a entre 500k et 1M $ ... Bref, ils sont plus qu'à sec.

Résultat, pour trouver des financements, ils cherchent des investisseurs ...
Qui est-ce qui investit ? Les gros du JV, EA, Crosoft, Sony en tête
Et quand un jeu marche ? OPA du gros méchant, rachat de la majorité des parts, et resuçage de la licence dans les 2 ans et ad nauseam.

Et quand par miracle, un studio sort de ce schéma et arrive à sortir quelque chose, il se fait gerber dessus par les distributeurs qui ne voient pas arriver les schémas de rentabilité que leur sortent les grands éditeurs, et tu te retrouves face à un mur. (Ca sonne comme du vécu ? Y a une raison.)

Le jeu vidéo est un business, il fait plus de chiffre d'affaire qu'Hollywood puisqu'un posteur fait le parallèle. Les derniers mastodontes en date se chiffrent en milliards de recettes de vente dans le premier mois. Donc tous les moyens sont bons pour vendre plus, tous.

Il reste les studios indépendants, et les jeux hors circuit de masse. Mais ayant vécu, nous, consommateurs de jeux vidéos demandons une qualité que seuls peuvent sortir les monstres du secteur.
Trois remarques :

- "C'était mieux avant" >>> je crois que personne n'est à l'abri du syndrome.

- "Manque d'innovation" >>> il fut une époque où tout était à inventer car rien n'existait. 100 000 jeux plus tard, innover est devenu beaucoup plus difficile.

- Les vieux joueurs ont des références de gameplay longues comme le bras. Tout nouveau jeu faisant appel a un mécanisme connu doit faire aussi bien que la référence du dit mécanisme. Exemple type, l'IA. Un FPS qui reprendrait actuellement le moteur d'IA de Doom serait un mauvais FPS. Cela oblige les studios à consacrer une part importante de leur budget a se mettre au niveau de ce qui se fait actuellement. Conséquence, la masse de travail a effectuer avant même de commencer à vouloir être différent/mieux que les autres est devenue phénoménale. Il ne suffit plus de vouloir être différent, mais il faut aussi pouvoir financièrement et techniquement.
Si tu regarde les 3 '' majors '' ( EA, UBI, BLizzard).

EA : nfs, cod = repompage en chaine en changeant quelques petits trucs par-ci par-là
UBI : idem
Blizzard : idem, et création de wow qui en fait n'a rien d'innovant tant en terme de gameplay que de scénario, et qui est certainement l'exemple le plus typique de platitude.

Je crois pas perso que je soit si difficile que ça, mais c'est juste super frustrant de s'apercevoir que les majors du jeu ne font grosso modo que de la daube réchauffée en boucle.
Tellement réchauffée qu'ils commencent à se mettre à la vendre par morceau tant la limite est atteinte (dlc )

Le pire étant que faut d'innovation ils empêchent celles des autres en les rachetant et les mettant dans un tiroirs après.
http://www.linternaute.com/musique/diaporama-image/chanson-amour/francis-cabrel.jpg

C'était mieux avant!!

Ben non en fait c'est juste des biais de perception lié au fonctionnement de notre mémoire.
Il faut rejouer au anciens jeux pour se rendre compte réellement du coup de vieux qu'ils ont pris et que non tout n'est pas figé.
Il faut aussi éviter de comparer des périodes de temps différentes, prendre comme référence les meilleurs jeux des 10 dernières années pour les comparer aux meilleurs jeux de l'année en cours ne peut pas marcher.

Toro a tout dit, et je rajouterai que tu as la mémoire très courte ou que tu es super mal informé pour un expert.
Krach du jeu vidéo de 1983
Citation :
le secteur du jeu vidéo connaît une croissance exponentielle et génère des bénéfices croissants. Le marché est rapidement considéré comme un eldorado dans lequel se lancent des centaines d'entreprises. On se met alors à produire des jeux avec frénésie en espérant que le montant des gains sera proportionnel à la quantité de jeux produits.

Lorsqu'un jeu rencontre le succès, il est aussitôt copié, ce qui entraîne nombre de clones de Casse-briques, Pac Man ou Space Invaders. L'exemple de Pac-Man sur Atari 2600 est typique de ce qui se vend à cette époque à grands renforts de réclames télévisées.

Les producteurs de jeux vidéo ne détectent pas la lassitude du public et continuent à accélérer la cadence de sortie de titres toujours aussi semblables à quelques détails près.
L'industrie a déjà vécue ça et c'est pour cela que depuis l'innovation est devenue un facteur important de son développement. Le truc c'est qu'une innovation ne sera pas perçue de la même façon par tout le monde, c'est au final assez subjectif comme perception.
Si la tendance mainstream ne te convient pas, réjouis toi, l'offre de jeux indé n'a jamais été aussi importante !

Bienvenue dans un marché qui s'élargit et se globalise pour ne plus être réservé à une poignée d'amateur. Je me demande si au final ce n'est pas cela qui te dérange.
Si c'est le cas, je ne peux te donner qu'un conseil : joue pour ton plaisir direct et non pour l'image que le miroir te renvoi.
Le veritable sujet, a mon sens, c'est plutôt de savoir jusqu'où le consommateur est, lui, prêt à suivre ce risque. Parce que dire "on veut du neuf" et voir des jeux comme Beyond Good and Evil totalement boudé par le public, ça laisse tout de même dubitatif sur la cohérence de l'acte avec la pensée...

Comment reprocher a un editeur de ne pas prendre de risque quand le public lui même n'est pas prêt à mettre un kopek dans un jeu "dont il est pas bien sur que ça lui plaira"...

Honnetement, qui est prêt ici à debourser 10 euros dans un projet dont il n'est meme pas sur de voir le bout...
Citation :
Publié par Toro
Exemple type, l'IA. Un FPS qui reprendrait actuellement le moteur d'IA de Doom serait un mauvais FPS.
Absolument pas.
Doom est un jeu bourrin, aucune finesse, aucune stratégie : tu rentres dans la pièce et tu tires sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à quelque chose d'agressif. Une IA évoluée dans ce type de jeu n'a aucun intérêt.
L'erreur est justement de croire qu'un FPS doit rentrer dans les critères spécifiques posés par les jeux récents plus "subtils".

Le problème, tel que je le ressent en tant que joueur (et qui n'est donc peut être pas celui là), c'est qu'on est passé d'un modèle où une idée (de gameplay, de scénario, d'univers, etc...) était la source de toute la réflexion menant au gameplay puis au jeu final à un modèle où la source est un public cible : ce qui finit par donner un produit qui peut être bon, mais qui a de grandes chances d'être édulcoré.
Citation :
Publié par Shoot Me
C'était mieux avant!!

Ben non en fait c'est juste des biais de perception lié au fonctionnement de notre mémoire.
Il faut rejouer au anciens jeux pour se rendre compte réellement du coup de vieux qu'ils ont pris et que non tout n'est pas figé.
Les bons vieux jeux n'ont pas pris une ride, hormis technique. Quand je les ressors, je prend toujours autant mon pieds sur LBA, Crusader : no remorse, Syndicate, etc...
Après avoir vu ce que donnait SupCom 2 j'ai ressorti Total Annihilation pour jouer avec un pote, et en dehors du zoom tactique qui manque cruellement : Quel panard !

Alors c'est sûr que si tu compares Civilization 1 avec le dernier opus, ça fait tâche : mais la raison est évidente, c'est plus une évolution du même jeu qu'un nouveau jeu.
Notes que Civilization fait presque figure d'exception, de tête je suis incapable de donner d'autres exemples d'évolution aussi positive. Mention spéciale à Heroes of Might and Magic qui a bien foutu en l'air la licence.
Citation :
Il faut aussi éviter de comparer des périodes de temps différentes, prendre comme référence les meilleurs jeux des 10 dernières années pour les comparer aux meilleurs jeux de l'année en cours ne peut pas marcher.
Soit ils ont vieilli et ne tiennent pas la comparaison, soit ils n'ont pas vieilli et se font écraser par les dernières productions si les derniers jeux sont si bons que ça.

Etrangement, la comparaison n'avantage pas toujours les jeux récents et j'aurai tendance à dire (avis personnel quand une comparaison est possible), pas souvent.
Le discours à base de "vous avez le syndrome du c'était mieux avant !" est méchamment caricatural et réducteur. Pratique pour couper court à une discussion dont on n'est pas certain de maîtriser le sujet, mais pas très constructif et faux sur nombre d'exemples.

Ca ne veut pas dire que tout est foutu, il y a encore de sacré bombes qui sortent. J'ai même envie de dire qu'il y en a autant qu'avant ! Mais ces jeux se posent simplement sur un modèle différent et, comme le dit l'auteur du sujet, plus orienté sur une sorte de "jubilation instantanée". L'ancien modèle ne se retrouve quasiment plus que sur les jeux indépendants, ce qui n'aide pas à avoir des jeux d'envergure.
Reste les DLC qui, eux, sont en train de réellement faire du mal au jeu vidéo, ancien et nouveau modèles réunis.
Citation :
Publié par Shoot Me

Bienvenue dans un marché qui s'élargit et se globalise pour ne plus être réservé à une poignée d'amateur. Je me demande si au final ce n'est pas cela qui te dérange.
Si c'est le cas, je ne peux te donner qu'un conseil : joue pour ton plaisir direct et non pour l'image que le miroir te renvoi.
Il est la le problème,a partir du moment ou tu fais un jeux pour la masse il est presque certain que le résultat sera en deça de nos espérances.

J'en reviens au Cinema , les blockbusters ne font jamais les meilleurs films , sauf en de rare exception (Batman The Dark Knight ).
Citation :
Publié par Ballistika
J'en reviens au Cinema , les blockbusters ne font jamais les meilleurs films , sauf en de rare exception (Batman The Dark Knight ).
Ça dépends du point de vue, de ce que recherche la personne qui va voir le film, etc.

Sinon, pour en revenir au fait que les éditeurs ont perdu l'"âme" ou appelez ça comme vous voulez. Pour situer et pour que vous soyez gentils au cas où j'dis de la merde, j'ai 0 expérience en entrepris, je ne sais pas vraiment comment ça marche tout ça, donc restez cool.

Peut-être qu'avant les mecs qui dirigeaient c'était aussi ceux qui faisaient le jeu, ils étaient liés tout du moins. Alors que maintenant c'est juste un mec qui dirige, pas un mec qui fait des jeux-vidéos, juste un mec dont le truc c'est de diriger des entreprises. Ca pourrait être une entreprise de petits-pois que ça lui poserait pas vraiment de problèmes (même si c'est moins glamour). Du coup, au-delà du fait que le budget d'un jeu est x fois plus important qu'avant, je pense également que quand ce monsieur a le choix entre laisser son équipe faire un jeu plutôt novateur, sans trop de risques, ou imposer à son équipe un jeu dont il est sûr (et encore, ça doit foirer parfois ) que ça rapportera plus que le premier projet, il choisit le second. Notez que je parle de deux projets qui garantissent (si on peut garantir ce genre de choses) des bénéfices. Du coup on est baisé.
Mimu a raison, avant les chefs de projets et autres étaient issu d'autres branches de la conception (programme, game design, etc.). De plus en plus, ce sont des hommes et femmes avec une formation spécifique à la gestion de projet, pas au jeu vidé. Peut-être les projets sont-ils mieux gérés, je ne sais.

Et puis on a les actionnaires et les "partenaires" (genre éditeur/distributeur/financier) qui exigent un retour sur investissement.

Je vais aussi citer ce que j'ai posté dernièrement sur le sujet "Avenir du MMO":
Citation :
Publié par Chealar
L'idéal du jeu, c'est amha Tetris, dont on a dit qu'il faut "1 minute pour apprendre à y jouer, 1 vie pour aprendre à le maîtriser".

Y a rien de plus répétitif que Tetris, Sur le papier, y a rien de moins fun (empiler des briques, comme les gamins qui apprennent leurs formes...

Pourtant avec l'ajout de quelques mécanismes simples (vitesse qui augmente au fur et à mesure, musique qui augmente de même pour "stresser" le joueur, recherche de l'achievement (niveau atteint, score, nombre de "tetris" réalisés), aléatoire dans l'enchaînement des pièces mais jeu surtout basé sur le skill), c'est devenu un jeu emblématique.

De même, je me rappelle de jeux que j'ai fini et refini plusieurs fois, pour être sûre d'avoir tout trouvé, ou faire une meilleur score, ou par simple plaisir.

Aujourd'hui ce n'est pas forcément la répétition qui choque, c'est qu'elle semble forcée, poussive, laborieuse, et juste là pour allonger artificiellement la durée de vie du jeu. Durée de vie que les développeurs tendent à raccourcir pour plaire au casual (ou qui n'a plus trop de temps), mais que la répétition permet donc d' "allonger" un peu pour les gamers un peu plus "hardcore". Le tout avec des prix qui eux augmentent sans cesse...

Avant une durée de vie d'une centaine d'heure n'était pas rare. Et on évitait le grind. Je me rappelle de Zelda 3 sur SNES. Certes, il fallait parfois recommencer plusieurs fois un "minigame" pour obtenir tel ou tel power-up, mais ça restait raisonnable. De même, il fallait grinder un peu de rupees, mais on ne passait pas la majeure partie du temps à le faire, même pour avoir tous les objets du jeu. à la place on devait explorer le monde au complet. Et puis simplement la carte qui se dévoilait au fur et à mesure de l'exploration! On visualisait bien ce qu'il restait à découvrir!

Si je compare actuellement avec Phantom Hourglass ou Spirit Tracks, si on veut toutes les pièces de bateau ou de train, il faut grinder mal mal dans les minijeux en objets et/ou rupees. Ce n'est pas "organique", on obtient pas "naturellement" assez ou peu s'en faut en jouant une partie normale. Une part de son temps de jeu doit être dévolue à du grind; ce qui au moins rallonge la durée de vie du titre. et les temps de trajet! C'est pas temps la distance que la vitesse de déplacement... De plus, l'introduction d'un aléatoire allonge artificiellement là encore (car au lieu d'obtenir pile ce qu'on veut, on doit compter sur la "chance"). Certes, il y a des mécanismes, comme de trouver tous les coffres ou tous les "timbres" qui à le côté "exploration du monde" d'antan; pour les cartes, l'apparition progressive des îles ou des lignes de chemin de fer est là aussi. Certes on est pas obligé de tout trouver non plus...

Alors, peut-être est-ce moi qui vieillit (mot honni!) Ou peut-être est-ce qu'avec les années, mes "vieux" jeux sont baignés d'une aura de nostalgie qui gomme les pires moments que j'y ai subi.

Mais plus ça va, plus je trouve les jeux faciles et beaucoup trop courts, avec un aléatoire mal placé qui allonge la durée de vie du jeu sans rien apporter de réel au jouer (vs l'aléatoire à la tetris qui renouvelle le jeu) et un côté grind lourdingue.

En gros, j'ai l'impression qu'on remplace des jeux fouillés et longs en heures de jeux par des jeux courts où on "tire à la page" par des "trucs" de magicien. C'est en partie pour attirer les casual, la nouvelle manne des studios. C'est aussi suite à la réduction des bujdets et surtout des temps de développement. C'est également symptomatique d'une allocation des budjets à la 3D et au simple aspect plutôt qu'au game/story/level designs et au gameplay.

Ah oui et sur les méthodes de protection...
Il y a très certainement une part de "c'était mieux avant dans tout ça". Perso j'ai commencé à jouer sur NES et Attari ST dans les années 80, j'avais 5 ans. Maintenant j'approche des 30 et je joue toujours aux jeux vidéos. Mais je n'ai pas particulièrement l'impression qu'il y ait eu une chute de qualité. Une baisse de la difficulté par contre c'est sûr à mon avis (lié à l'absence de sauvegarde ou pas). On mettait donc plus de temps à finir des jeux qui n'était pas forcément plus long en soit.

Chealar, tu parles de monde vastes à explorer (Zelda 3), mais on trouve encore ça dans des jeux assez récents comme Oblivion et Fallout 3 par exemple. Je dis pas qu'ils sont bien ou pas bien mais ce qui est sûr c'est que la surface à explorer est assez grande, que rien ne t'oblige à tout visiter mais qu'il y a plein de choses à découvrir si l'on s'écarte de la trame centrale. Alors en effet la trame centrale n'est pas longue, mais si tu apprécie le jeu, il y a la possibilité d'y passer un très long moment.

A côté de ça, en restant dans la catégorie des (plus ou moins) rpg offline, il y a d'autres jeux qui sont très scénarisés et linéaires. Je pense par exemple à Dragon Age et Mass Effect 2. Là encore qu'on aime ou pas n'est pas la question, mais le scénario dans ces 2 jeux est beaucoup plus présent, on ne fait quasiment que suivre cette trame, avec juste des choix à faire dans l'ordre des missions à accomplir (choix qui n'ont pas vraiment d'incidences).

Voilà pour moi, même au sein d'une catégorie particulière de jeux (ici les rpg offline) il y a encore de la diversité, et pour ma part je m'amuse encore sur ces jeux, comme je pouvais m'amuser sur un Zelda à l'époque. Après on peut être déçu de certains jeux et faut être un peu patient aussi car tous les types de jeux ne sortent pas chaque année.

Bref perso je m'inquiète pas pour les jeux vidéos offline (par contre je commence à attendre avec impatience plus de diversité sur les mmorpg, j'espère notamment le développement d'aspects autres que le massacre de mobs à plusieurs).
Citation :
Publié par Le Malkavien
Si tu regarde les 3 '' majors '' ( EA, UBI, BLizzard).
Juste pour faire un peu mon casse-couille mais ce ne sont pas les trois majors.

Le top 3 c'est :

1°) Activision-Blizzard (qui a piqué la première place depuis sa fusion)
2°) EA
3°) Nintendo

(J'ai pas lu tout le thread a part le message de l'OP) mais le secteur du jeux-vidéo est noyé de milliers de jeux aux qualités variables contrairement a avant ou il y avait beaucoup moins de jeux , mais il suffit de fouiller un peu pour trouver des perles d'Indie Games (Mount & Blade par exemple est énorme).
Citation :
Publié par Lillith82
Mais je n'ai pas particulièrement l'impression qu'il y ait eu une chute de qualité. Une baisse de la difficulté par contre c'est sûr à mon avis (lié à l'absence de sauvegarde ou pas). On mettait donc plus de temps à finir des jeux qui n'était pas forcément plus long en soit.
Je cite donc cet article très bien fait et très fun sur l'évolution du gameplay.
Citation :
Publié par Chealar
Je cite donc cet article très bien fait et très fun sur l'évolution du gameplay.
Alors cet article est très intéressant car, tout en étant globalement pertinent (amha), il ne peut s'empêcher d'être totalement subjectif et clairement hardcore gamer. En sombrant dans certaines incohérences.
Je m'explique : L'auteur peste entre autre contre la sauvegarde, puis conclue en disant que les aides seraient tolérables si elles étaient desactivables...que je sache la sauvegarde n'est en rien imposée ! Cette critique de la sauvegarde est d'ailleurs très répandue, alors qu'aucun joueur n'a le couteau sous la gorge le forçant à sauvegarder à chaque checkpoint !
Ensuite, la confusion entre facilité et perte de gameplay est une erreur. Sur certains cas, elle est effective (les exemples de sauts automatiques sur assassin's creed par exemple, rendant le jeu plus facile mais aussi plus pauvre car le joueur perd du contrôle), sur d'autres, le jeu est plus facile sans être plus simple du point de vue du gameplay. Cette sorte de snobisme des hardcore gamer qui se veulent old school parce qu'ils sont capables de passer 15h sur un saut complexe et qui viennent ensuite pleurer la notion de gameplay, désolé mais moi ça me fait rire. Je ne vois pas ce qu'il y a de plaisant à recommencer 4000 fois le même geste pour avoir la douteuse satisfaction d'être meilleur que les 99% des joueurs qui n'ont pas passé l'épreuve. C'est pas du gameplay, c'est de l'orgueil.

Encore une fois, le constat est à mon avis bon (perte de gameplay des jeux, dans l'ensemble), mais l'analyse est fausse (recherche de facilité pour les casuals). Ou du moins partiellement fausse. Car il est évident que cette recherche de facilité pour conquérir les casuals est au coeur des préoccupations des développeurs. Et c'est là qu'ils se trompent. Un casual veut probablement (et encore pas systématiquement) un jeu plus facile pour en profiter en peu de temps, mais je ne pense pas qu'il souhaite un gameplay plus simple (toujours de manière générale). Et les deux ne sont pas incompatibles : c'est là que je rejoint l'auteur : une des solutions pourrait être des options activables pour simplifier/complexifier le jeu. Mais ce n'est probablement pas la seule.

Comme exemple de jeux compatibles HCG/casual, celui qui me vient en tête est la série Final Fantasy (certains plus que d'autres) : ces jeux sont accessibles et finissables par un casual, mais un HCG pourra se permettre d'optimiser, de faire les quetes annexes, de tuer les boss suprêmes, etc : c'est-à-dire passer du temps sur des choses que le casual refusera de faire, sans avoir l'impression de passer à coté du jeu pour autant.
Citation :
Publié par zephiel
Ensuite, la confusion entre facilité et perte de gameplay est une erreur. Sur certains cas, elle est effective (les exemples de sauts automatiques sur assassin's creed par exemple, rendant le jeu plus facile mais aussi plus pauvre car le joueur perd du contrôle), sur d'autres, le jeu est plus facile sans être plus simple du point de vue du gameplay.
Oui et non, en fait. Si effectivement theoriquement ces deux notions n'ont rien a voir entre elles, actuellement, elles sont totalement liées entre elle du fait même de leur utilisation par les devs.

Pour conquerir un plus large public, les devs ne changent pas de style de jeu, mais amputent ceux qui existent deja d'elements appartenant au gameplay. Les jeux dit plus faciles sans être plus simplistes ne sont ni plus ni moins que des jeux dont le gameplay a ete entièrement pensé pour séduire un type précis de public (cf Nintendo qui assume parfaitement sa non-recherche du HCGaming...)

Le redacteur fait un amalgame certes, mais que les devs/editeurs font aussi...
Citation :
Publié par Gaal
Les jeux dit plus faciles sans être plus simplistes ne sont ni plus ni moins que des jeux dont le gameplay a ete entièrement pensé pour séduire un type précis de public (cf Nintendo qui assume parfaitement sa non-recherche du HCGaming...)
Et en plus une partie de ces jeux jouent sur l'aspect "multi-joueur dans son salon"; une bonne partie du fun vient de la compétition bonne enfant avec la famille ou les amis.
@Gaal : tout à fait ! Mais il faut bien garder à l'esprit que cette confusion est une erreur, et en aucun cas inévitable. Et tu as tout à fait raison de citer nintendo-Wii : on peut critiquer le côté superficiel, mais ce sont les seuls (j'exagère un peu ^^) à innover du point de vue du gameplay alors que justement ils visent principalement les casuals !
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