[Actu] StarCraft II en bêta-test d'ici la fin du mois (#2)

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Je viens de gagner mon premier 1v2. Je suis à une LAN et bref j'ai un wifi pourri, du coup mon allié a rageleave dès le début. ( 2v2 random team, matches de placement ). Du coup en face ils me disent GG ... sauf que je les ai pétés à base d'un classique hydragling + zealot/stalker/colossus/immortal ;O

En tout cas la sélection de >12 units fait du bien. Par contre impossible de voir les ressources/pop de mon allié qui avait leave, ça c'est pas cool du tout, à War 3 c'était mieux fait :X
Ouais mais je m'en fous, moi je veux les voir quand mon ally leave et que je dois gérer sa base. Parce que spammer s-d s-d s-d en début de game c'est chiant
Noob - placement 3

http://www.mediafire.com/download.php?vzayjdjmzmy

51 minutes.

Disons que ça aurait pu être une partie intéressante, mais je suis un noob. Rien que ma tentative de scout au début a été risible. J'utilise des shees, j'arrive sur l'ext ennemie, je suis consterné d'avoir oublié de rechercher cloak et regarde mes précieux jouets descendre en flamme.

Par contre, ça m'a mis le nez sur le raven.

Dans cette partie, le type en face est parti sur du mass air (shees, BCs, viks).
Il me détruit une ext, vient vers ma base principale avec 18 viks, 8 shees, 5-6 BCs ... ses viks sont devant, j'arrive avec 6-8 viks et 2 ravens derrière. Je savais que j'allais me faire détruire, mais il fallait que je tente. Je lance 2 seeker missiles, je casse 17 viks en 1 seconde . Bon, le reste de mon armée s'est faite annihiler après.

Donc oui, si on ne part pas mass air, mais qu'on peut tenir momentanément le choc avec des rines, des seekers en support, ça peut changer la donne.

Mais j'ai des questions ... Pourquoi est-ce que ce n'est pas plus utilisé contre les toss

Sentry: 40/40, ils sont souvent en mass, un seeker, 5-6 de détruit? Templar: 40/40, plus ce qu'il y a autour.
Il y a snipe, mais ça ne touche que du biological, alors EMP round x2, ensuite cibler des unités comme le colossus au seeker, ce serait viable comme tactique? Enfin, l'idée, c'est de garder 2-3 seekers comme joker, selon la situation.
Le problème c'est le coût en gaz qu'implique le seeker missile , 200 gaz par raven plus le fusion core à construire et l'upgrade en énergie (si tu ne veux pas attendre noël pour envoyer tes premiers missiles).
Mais contre toss le raven doit être utile , je n'ai pas eu l'occasion de tester mais normalement l'anti-missile doit contrer l'attaque des traqueurs, ce qui peut être sympa comme protection le temps qu'une unité air/air descende les inévitables colossus en queue de peloton.
Citation :
Publié par Deckard/Cilie
Le problème c'est le coût en gaz qu'implique le seeker missile , 200 gaz par raven plus le fusion core à construire et l'upgrade en énergie (si tu ne veux pas attendre noël pour envoyer tes premiers missiles).
Mais contre toss le raven doit être utile , je n'ai pas eu l'occasion de tester mais normalement l'anti-missile doit contrer l'attaque des traqueurs, ce qui peut être sympa comme protection le temps qu'une unité air/air descende les inévitables colossus en queue de peloton.
Juste, le colossus arrive relativement vite par rapport au raven avec un seeker de prêt...
Hmmm, je commence à être gavé

Comment vous faites pour contrer un T en Z? Le mec se wall, je peux pas l'empêcher. Ensuite s'il fait MM et que j'ai tech ou expand je suis mort, donc obligé de commencer par roach. Mais si au lieu de MM, il tech banshee, je suis mort aussi avec mes roaches... Et aucun moyen de scout ou d'anticiper, y'a que banelings pour casser le wall, mais bon, 5 banelings sacrifiés pour un dépot, faut vraiment que j'ai de la moule pour que le reste de l'armée suffise à raser ses défenses
Tiens, j'ai pas parlé des reapers pour harass...

Du coup je pars sur Roaches + Muta, mais c'est vraiment incroyable de voir le rapport qualité/prix des unites zergs comparées aux terran, j'ai vraiment aucune solution mise à part une énorme macro (le genre de truc qu'un mec pas trop mauvais scoutera et annihilera). Et le pire c'est que le terran a le choix de faire ce qu'il veut, le zerg est presque obligé de faire tout le temps les mêmes units. J'ai du mal à comprendre la balance là
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La réponse se situe dans deux trucs : Nydus et les défenses (pour contrer le m&m).
Et tu rigoles quand tu parles le rapport qualité prix des unités zergs ? Car bon, un Hydra : 100-50-2 ... Même un maraudeur coûte plus cher.
Avec des bannelings ou des roachs en soutien des défenses, je doute que l'adversaire réussisse à passer.
Et sur la plupart des maps, le fait de sortir un nydus permet de faciliter le chase des expands (sauf celles naturelles). Et puis, avec un peu de micro et le sacrifice d'une dizaine de gling au bon moment, un petit nydus qui pop pour larguer mass banneling sur les collecteurs, c'est tellement jouissif.

Le truc avec les zergs, c'est de choisir son terrain de combat. Eviter à tout prix les zones couloirs ou rétrécies, quitte à laisser sacrifier une expand pour faire venir l'adversaire là où tu veux qu'il soit, pour que l'ensemble de tes unités puissent accéder rapidement aux adversaires (en bref, il faut zerg quoi).
Citation :
Publié par Aztechnology
Sinon, ne vous gênez pas pour regarder et commenter, vous pouvez faire du Aztech bashing sans complexe .
Je viens de regarder:
-Déjà tu aurais pu boucler la partie en 7/8 minutes car le mec en face a mis trois plombes à sortir son premier marine , suffisait que tu fasses deux reapers dés le début pour lui liquider tous ses Vcs.
-t'as plein d'expands mais pas assez d'usines ou de spatioports pour en profiter.
-j'ai vu aussi que tu n'as pas lancer de scan sur des banshees cloaks (ça c'est bête!) aucun raccourcie clavier ?

Citation :
Publié par Feizenbara
...
Tu devrais jouer terran un peu pour voir si on fait ce qu'on veut , quand tu vas faire l'aller retour une bonne dizaine de fois entre ton expands et ta main avec tes petits marines pour sauver tes vcs, car il y a des mutas qui n'arrêtent pas de hit and run, je pense que tu reviendras vite rejouer zerg !
Citation :
Publié par Deckard/Cilie
Je viens de regarder:
-Déjà tu aurais pu boucler la partie en 7/8 minutes car le mec en face a mis trois plombes à sortir son premier marine , suffisait que tu fasses deux reapers dés le début pour lui liquider tous ses Vcs.
-t'as plein d'expands mais pas assez d'usines ou de spatioports pour en profiter.
-j'ai vu aussi que tu n'as pas lancer de scan sur des banshees cloaks (ça c'est bête!) aucun raccourcie clavier ?
Ahh merci pour cette première critique !!
J'oublie toujours ... je suis le joueur rouge/au sud.

  • Bon, ça le manque de scout au début. Mais j'ai tenté une fois du reaper en rush/harass. C'est vraiment trop 50/50, si le type en face contre ça, c'est gg pour lui, car tu es à la traine après.
  • +1, j'ai tendance à faire de l'offensif/défensif et oublier de produire en même temps, en plus du manque chronique de bâtiment pour produire.
  • certainement un oubli pour le scan sur les banshees.

Noob - Placement 4
Je deviens franc fou des ravens, j'aime beaucoup cette unité .

TvT
Ok, contre eux, je commence à prendre l'habitude de faire des rines, c'est très polyvalent. J'ai lâché les marauders, double racks + reactor, mais même pas pour partir dans l'offensif. Factory, bay, port, 2 vacs.

Il arrive avec 15 unités, marauders + rines ... comme il n'a aucune visibilité, il ne voit pas que je n'ai que .... 4 rines . J'ai fermé, mais c'est du carton avec sa force de frappe. Il attaque, endommage, recule lorsqu'il voit les quelques rines qui vont vers lui pour tirer.
Je me dépêche de sortir un tank, j'ai un peu plus de rines, il explose un supply, attaque sérieusement. Les 2 vacs que j'avais fait me sauve la mise en faisant durer mes rines. J'en reconstruit (supply) 2 à l'arrière, j'ai le temps de sortir un tank en mode siege, ouf !! Il recule, revient, le pète pendant qu'il se fait canarder par les rines, je ressors un tank, il lâche l'affaire.

Je scan, je vois des ports et surtout 3-4 shees, je fais des tourelles.
3 ports sont construits chez moi.

plus de 400 minerais ... je décide de faire une ext. J'avais envoyé un scv vers des mines pas loin de chez lui.
Je pars sur du BC pour harass, au bout de 4, je fais du raven, et hop, petite force de 4 BCs et 2 ravens ... je lui casse son ext, il arrive avec plusieurs vikings, j'en détruis une partie, je pense à mettre le drone du raven qui intercepte les tirs et je détruis les viks restant .
Je pars sur sa base, il n'avait plus rien en anti-air ... gg et il quitte .
Citation :
Publié par Feizenbara
Hmmm, je commence à être gavé

Comment vous faites pour contrer un T en Z? Le mec se wall, je peux pas l'empêcher. Ensuite s'il fait MM et que j'ai tech ou expand je suis mort, donc obligé de commencer par roach. Mais si au lieu de MM, il tech banshee, je suis mort aussi avec mes roaches... Et aucun moyen de scout ou d'anticiper, y'a que banelings pour casser le wall, mais bon, 5 banelings sacrifiés pour un dépot, faut vraiment que j'ai de la moule pour que le reste de l'armée suffise à raser ses défenses
Tiens, j'ai pas parlé des reapers pour harass...

Du coup je pars sur Roaches + Muta, mais c'est vraiment incroyable de voir le rapport qualité/prix des unites zergs comparées aux terran, j'ai vraiment aucune solution mise à part une énorme macro (le genre de truc qu'un mec pas trop mauvais scoutera et annihilera). Et le pire c'est que le terran a le choix de faire ce qu'il veut, le zerg est presque obligé de faire tout le temps les mêmes units. J'ai du mal à comprendre la balance là
La capacité des infestor dont j'ai oublié le nom , mais en gros le truc qui ae snare+degat/s , est enorme contre les blob de mmm.
Sinon basiquement, a partir du moment ou tu pense pas pouvoir forcer le wall :
tu solidifie un peu ta base, et tu prend le controle de la map pendant que l'autre se cantonnera surement a son expo naturel.
Si t'as le controle de la map tu peut que finir par gagner donc bien pensé a scouté d'eventuel expo supplementaire du terran.
Sinon j'pense pas que les muta soit spécialement interessant, les marines leur font trop mal (pour peu que le mec te sorte pas une chier de viking en + en 2s -thx reactor- pour te contrer).
D'autres joueurs zerg confirmeront (ou pas) , mais j'pense que roach-hydra puis infestor un peu plus tard ca doit passer.

Petit edit : si mes souvenirs sont bon aussi les roach et hydra partage les memes upgrades, donc faut pas hesitez a en abusez.
C'est vraiment utile ensnare? Sur les rines, ça fait pas mal de dégâts (45hp), mais les marauders qui en ont 125, avec les medivacs derrière qui soignent ...

Les vikings, mine de rien c'est vraiment hardcore. Le T en sort beaucoup, et utilise ça juste comme contre ... jusqu'au moment où il lui prend l'idée de venir et transformer ses 20/30/40 vikings en plein milieu d'une de tes exts, s'il n'y a pas de tank ou autre blague du genre. Il va en perdre un peu, mais ton ext peu défendue sera rasée en 5 sec ... Je sens que cette unité ne va pas tarder à se faire nerf un de ces jours.
Le problème des infestors c'est aussi qu'ils se font focus et meurent trop rapidement. Ils ne peuvent pas "caster" en étant enfoui.
J'aimerai bien voir leur taille diminué pour n'être pas plus grosse qu'un hydralisk par exemple.

Les protoss/terran ont eux aussi pas mal de caster (sentinelle, HT, ghost, etc..) et pourtant ils ne sont pas énormes à l'écran comme les infestors
Citation :
Publié par Aztechnology
...
Ah oui j'ai cru que t'étais le bleu au nord , bon la première critique marche pour toi aussi : faire deux casernes avec réacteurs sans sortir un marine c'est clairement jouer avec le feu. Je me suis déjà fais rush reaper alors que j'avais le réacteur en construction avec seulement un marine pour défendre (merci le nerf réacteur) , il a tué mon marine avec ses deux faucheurs, après c'était "benny hill" avec mes Vcs en train de mourir un par un sans les toucher.
Citation :
Publié par Aztechnology
C'est vraiment utile ensnare? Sur les rines, ça fait pas mal de dégâts (45hp), mais les marauders qui en ont 125, avec les medivacs derrière qui soignent ...

Les vikings, mine de rien c'est vraiment hardcore. Le T en sort beaucoup, et utilise ça juste comme contre ... jusqu'au moment où il lui prend l'idée de venir et transformer ses 20/30/40 vikings en plein milieu d'une de tes exts, s'il n'y a pas de tank ou autre blague du genre. Il va en perdre un peu, mais ton ext peu défendue sera rasée en 5 sec ... Je sens que cette unité ne va pas tarder à se faire nerf un de ces jours.
Et toi, avec tes hydras, le temps qu'il se place au dessus de ta base, et qu'il se drop, tu en as buté facilement 70%.
Les Vikings, c'est trois claques puis on en parle plus, hein.

Perso, pour les zergs, je verrai peut être une baisse du coût pour la sortie du Nydus, car les 100 gaz, c'est juste la fête du slip, tellement c'est cher.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Perso, pour les zergs, je verrai peut être une baisse du coût pour la sortie du Nydus, car les 100 gaz, c'est juste la fête du slip, tellement c'est cher.
En même temps la bombe terran coûte la même chose et en terme de dégâts on peut considérer que c'est la même chose. (Et même en pire pour la sortie de nydus si elle n'est pas détruite par l'adversaire après le premier assaut)
Citation :
Publié par Nandini
En même temps la bombe terran coûte la même chose et en terme de dégâts on peut considérer que c'est la même chose. (Et même en pire pour la sortie de nydus si elle n'est pas détruite par l'adversaire après le premier assaut)
Sauf que les Zergs ont un plus gros problèmes de mobilités que les autres races.
Perdre du medivac ou du prisme ça ne t'handicape pas doublement (perte de ferme + perte de ressource pour les overlords). Et ensuite, les zergs sont les seuls à ne pas avoir d'unités qui peuvent outrepasser les reliefs.
Le truc, c'est que le nydus, à mes yeux, à besoin d'une refonte pour qu'il soit transformé dans un truc du style des bâtiments de la G.I. de DoW 1 : Pouvoir sortir plusieurs sorties et selon la sortie sélectionnée, ça les fait sortir à un point X ou Y.

Ou alors baisser le prix de l'ensemble, ça permettra aux zergs de gagner en mobilité pour la défense, par exemple.
Ue enfin salem k les zerg ont pas d'unite qui peuvent monter/Descendre les falaises.
Mais bon les autres races n'ont pas non plus un truc qui peut faire pop leur armée entière n'importe ou a peine passer T2.
Pi ds tout les replay que je vois au final , le monter descendre c'est utiliser vite fait par les terran en debut de game pour harass un peu, c'est utiliser par les colossus, pi basiquement c'est tout.
Dans les gros combat, ca fait pas trop de difference.
Et le harras viking, le harras immortal, le harras stalker, etc. Tu les as jamais vu ? =/ S'triste pour toi.

Ensuite, le mouvement enfoui, c'est mignon tout plein, mais avec du scout et quelques scans, tu te retrouvent avec une arme à double tranchant, vu que tes unités ne peuvent pas tirer, justement.

Nier le manque de mobilité des zergs, c'est comme nier le fait qu'ils ont le T1 le moins adaptable.
Bah bien sur tout les races peuvent harass, j'vois pas trop ou tu veux en venir pour le coup. Les zerg sont pas spécialement en reste, les muta pour harass les péons c'est juste enorme par exemple. Pi j't'rappel que les zerg sont les premiers a avoir des units combattante quelque soit le matchup (kikoo zergling rush).
Et ue perdre un overlord c'est moche, mais c'est aussi a toi de prévoir le coup pour pas etre supply lock , a partir de la tu perd pas plus qu'en perdant un prisme ou un medivac( peut etre meme moins j'ai pas les prix en tete).
Pi bon, faut penser au creep aussi pour bouger + vite !
Ce que je veux dire c'est que t'as plein d'outil , comme les autres races, après j'me permettrai pas de juger de la balance global du truc, simplement parceque je suis loin d'etre un expert.
J'vous suis plus trop là. L'armée zerg est quand même plus mobile que les autres.

Les overlords partout, les speedlings/chancres vraiment très rapide, les roach (avec l'up vitesse) sont pas mal non plus, le creep qui boost la vitesse qu'on peut larguer des overlords+queen et les mutas qui sont quand même la meilleure unitée aérienne pour harass (pas trop cher, dps ok, très rapide, peuvent se défendre contre n'importe quels type d'unités...), les dooms drop (même si j'en ai encore jamais vu),... enfin bref.

Nan les zergs ils ont pas vraiment de problèmes de mobilité .
Les overlords partout ... Génial, pour te retrouver avec un groupe de 3 vikings/phoenix qui roament pour tous te les descendre, la bonne idée.
Les glings, ok, mais bon, voilà, c'est les glings ... C&C + aucun moyen d'outrepasser les déniveler ... Les chancres, idem.
Les mutas, soyons sérieux, c'est du late T2 vu le temps qu'il faut pour les sortir, en face, il aura de quoi répondre si il est pas trop endormi.
Le larguage de creep, celui de la reine, ok, il peut être utile. Mais celui des overlords ... Hormis les perdre si l'ennemi scout un peu.

Pervx, prévoir la perte de l'overlord, c'est augmenter le coût intrinsèque de l'overlord pour répartir la perte de ferme, donc ça ne change rien qu'il coûte cher (surtout à la vitesse où les zergs remplissent la place des fermes).
Je ne peux que m'incliner devant tant de mauvaise foi. Le seul truc vrai c'est pour les falaise, mais c'est tellement anecdotique pour les 2 autres races que voilà quoi =/.
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