Twisted Treeline au prochain patch ?

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C'est au moins ce que laisserait penser la derniere annonce de ByronicHero, un community manager americain, quand il decide de faire un recapitulatif des changements de la carte 3v3 au fil des mois.

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Publié par ByronicHero
Twisted Treeline was released to open beta on October 22nd, 2009, and the map was a lot different back in those days. Numerous changes regarding game balance, AI, pacing, and ease of gamplay have happened in the patches following release, and, while there is still work to be done, the Treeline has come a long way. To that end, we’re here to take you on a stroll down memory lane, to show you just what goes into getting a map competition ready.

The Goals for Twisted Treeline

When the Riot Design Team set about creating the Twisted Treeline, they did so with certain gameplay objectives. Aside from reducing the size to allow for a 3v3 dynamic, Design wanted the Treeline to be a departure from the more traditional MOBA style facilitated by Summoner’s Rift. More specifically, they wanted to shorten the time investment necessary to complete a match, and to accelerate the laning phase to bring additional emphasis to ganking and early game team fights.

Moreover, the upper jungle was designed to allow for players to fight over powerful champion buffs, while control of the central jungle provided the player the already significant tactical advantage of ambush routes against his opponents in lane. All of this was designed to come in a package that reduced game length to around 15 – 20 minutes. With these goals in mind, let’s see take a look at the changes that have taken place over the course of the Twisted Treeline beta.

Early October: Prerelease

Twisted Treeline has seen a lot of upheaval regarding the base layout since its initial construction, even prior to its release to open beta. In its original construction, both of Twisted Treeline’s lanes followed the same layout as Summoner’s Rift: three turrets per lane and two nexus turrets. Almost immediately, however, internal playtests revealed this to be a logistical problem. Not only did the lanes feel extremely cramped – with your enemy’s tower sitting just over a screen away from your own – but game length was coming in at around half an hour: nearly the average length of a game of Summoner’s Rift!

So the decision came down: bulldoze the two outer turrets and increase the distance between the now outer turrets and the base turrets. This not only helped to reduce game length, but also allowed for a larger no man’s land in which players were vulnerable to ambush through the central jungle, increasing the importance of control of this area of the map.

Late October: Open Beta

Once Twisted Treeline hit open beta, tank champions almost immediately emerged as extremely dominant on the map. With fewer champions per team, damage heavy champions simply didn’t bring enough firepower to the field to be able to quickly and effectively focus down a three tank team. To combat this, Design implemented changes to many of the sigil buffs provided by the neutral monsters in the upper jungle, most pointedly changing the buff provided by the Rabid Wolf, and the team buff provided by Ebonmaw, the Terror of Zaun. The Rabid Wolf now provided a bonus to attack speed and cooldown reduction, and Ebonmaw now provided a flat 1% increase in damage per champion level instead of bonus damage against turrets. These buffs allowed damage powerhouses to even the odds against tank heavy teams by controlling the upper half of the map.

Also, even with the removal of a turret from each lane, bases were still absorbing a bit too much damage. With Twisted Treeline being substantially smaller than Summoner’s Rift, and with fewer champions in play, taking down an inhibitor before the enemy team could rally a defense was extremely difficult. To combat this, inhibitor health was reduced from 3600 hp to 3000, and respawn time received an across the board increase of two seconds.

Additionally, with two nexus turrets in place, the base was still able to readily dispense with incoming minion waves with a single inhibitor down. While this was a desirable mechanic on Summoner’s Rift, where there are three inhibitors to lose, on Twisted Treeline the Designers really wanted players to feel the impact of losing one of these important base structures. To increase the pressure caused by the loss of a single inhibitor, Design removed a nexus turret and increased the health of super minions by an additional 200 hp. This forced players to deal with the afflicted lane personally, allowing for a three champion team to more easily take map control, and ultimately make the final push.

Mid November: Gold Statistics Rebalance

As time went on, it became clear that the action on Twisted Treeline wasn’t building at that pace we wanted it to. Games were still coming in well beyond the average target length, and, with fewer minions and towers on the field, player income wasn’t scaling properly with the accelerated game phases. As a result, players had to rely heavily on champion kills to supplement their income. In addition to favoring certain play styles, this also presented a problem for champion balance, as strong farming champions had trouble keeping up with those that typically rack up more frequent champion kills.

To bring these champions back into line, the gold per minion kill was increased by a small amount and ambient gold gain was reduced slightly. Additionally, the frequency of minion waves increased, but the number of minions in each was reduced by one. This helped reemphasize the importance of lane control, and helped rein in the long roaming phase that was developing.

December: Brush Remapping and Neutral Spawn Time

Even after all the changes that had been made, matches on Twisted Treeline all still seemed to have one thing in common: an early game fight at the Lizard Elder as soon as minions spawned. While this was an interesting phenomenon, a sound victory at Lizard could easily be the deciding factor in the game. In order to prevent the game from being so drastically influenced by a level 1 fight, as well as to enable players to feel that they had strategic options early game, design decided to delay the spawn time of the Lizzard Elder. The Lizard’s spawn was moved to 2:30, bringing it in line with the Dragon on Summoner’s rift. Additionally, the spawn time of the Ebonmaw was delayed, placing him more in line with the timing of Sommoner’s Rift’s Baron Nashor.

Moreover, the brush on Summoner’s Rift had already been retouched, allowing for a more steady flow of action in the jungle areas. Twisted Treeline’s jungle areas were even more overgrown with brush than Summoner’s Rift, complicating attempts to gank in these areas. As a result, the designers revised the brush on this map as well, empowering players to more readily scour the jungle for their enemies.

The Current Picture

The Twisted Treeline originally envisioned needed a lot of work to bring it in line with the goals of the Design Team. In order to balance it to be on equal footing across the various champion types, to allow for multiple opening strategies, and to keep the game length under control, many different aspects of the map required extensive tweaking from the original design. Ultimately, the Twisted Treeline of today is a very different place than the one that debuted on October 21st, 2009.

And there’s more to come! The Design Team has authorized me to tease you all with the promise of at least one more, game changing feature that they intend to pull from their proverbial bag of tricks. Stay tuned!
On remarquera le petit tease final qui laisse penser que la fin de la pre saison approche.

Si on rajoute les rumeurs de leak du prochain patch, on peut se dire que ca va etre gros, ca va etre fort et ca va etre bon
Citation :
Publié par Loosance Lelooseur
rêve pas trop, les smurfs existeront toujours.

Mais accessoirement c'est mieux de tomber contre des bons joueurs pour apprendre... ya rien de plus moche qu'une game noobs vs noobs
Mais non tomber dans une game de 65 minutes ou personne sait push et ou tout le monde farme les creeps et b a la moindre occasion, c'est super classieux

Surtout quand ça arrive a 4h du matin... "Une petite dernière et jvais me coucher..."
Citation :
Publié par Loosance Lelooseur
rêve pas trop, les smurfs existeront toujours.

Mais accessoirement c'est mieux de tomber contre des bons joueurs pour apprendre... ya rien de plus moche qu'une game noobs vs noobs
C'est mieux de tomber contre des gens un peu plus fort que toi. Te faire stomp ca t'apprend pas grand chose que tu ne pourrais pas voir dans un replay.
Citation :
Publié par Loum
Mais non tomber dans une game de 65 minutes ou personne sait push et ou tout le monde farme les creeps et b a la moindre occasion, c'est super classieux

Surtout quand ça arrive a 4h du matin... "Une petite dernière et jvais me coucher..."
bizarrement c'est a ce genre d'horaire que je trouve les partie les plus dure, pas a cause de la fatigue, mais plutôt du au fait qu'a ces heures-ci les minots sont couché et qu'il ne reste plus que des geeks, des vrais
Citation :
Publié par Loosance Lelooseur
Mais accessoirement c'est mieux de tomber contre des bons joueurs pour apprendre... ya rien de plus moche qu'une game noobs vs noobs
Quand t'as trop de différence de lvl c'est pas cool non. T'apprend contres des joueurs un peu plus fort que toi, pas contre des mecs qui te mettent 10 frag ds la vu en 10 min.
J'reprend l'exemple que j'ai mit sur un autre fil, avec mes potes on joue plus a 5 parceque marre de tomber sur des team full lvl 30 alors qu'on est lvl 10.
Résultat on joue qu'a 2 ou 3 ensemble, c'est quand meme très con dans l'absolu.
Citation :
Publié par Pervx
Quand t'as trop de différence de lvl c'est pas cool non. T'apprend contres des joueurs un peu plus fort que toi, pas contre des mecs qui te mettent 10 frag ds la vu en 10 min.
J'reprend l'exemple que j'ai mit sur un autre fil, avec mes potes on joue plus a 5 parceque marre de tomber sur des team full lvl 30 alors qu'on est lvl 10.
Résultat on joue qu'a 2 ou 3 ensemble, c'est quand meme très con dans l'absolu.
Choisi mieux tes potes ils sont trop low. Moi je suis level 11 et mes potes 25 et 30, tout les matchs qu'on a fait ensemble on les a gagné sans trop de difficulté alors qu'on prenais 2 random en pick-up (Bon on en a pas fait beaucoup mais enfin voila quoi !)
Citation :
Publié par Pervx
Ouai alors tu me parle de 3 personnes, moi j'parle de premade 5 v5 , rapport ?
Ce qu'il veut dire, en le disant mal, c'est qu'en tagguant a 5, même en étant low, c'est que votre teamplay est insuffisant pour vous permettre de gagner.


Je raccourcis, mais en gros toi et tes potes vous êtes pas assez bon quoi. C'est pas le système qui est en cause.
Bien sur qu'on est pas assez bon.. C'est bien le défaut du systeme que je pointe du doigt : on est des newbies qui debutons le jeu et on se retrouve perpetuellement face a des mecs qui ont beaucoup d'experience .

Vous saissisez la ? J'ai l'impression de parler chinois.

Et en tagguant a 5 on se trouve pas face a 5 PU , mais une autre premade de 5 . Ca donne donc du 5x(10-12) VS 5x(25-30). Apperement ca a pas l'air clair pour tlm.
Citation :
Publié par Pervx
Bien sur qu'on est pas assez bon.. C'est bien le défaut du systeme que je pointe du doigt : on est des newbies qui debutons le jeu et on se retrouve perpetuellement face a des mecs qui ont beaucoup d'experience .

Vous saissisez la ? J'ai l'impression de parler chinois.

Et en tagguant a 5 on se trouve pas face a 5 PU , mais une autre premade de 5 . Apperement ca a pas l'air clair pour tlm.
Oué enfin c'est assez simple d'annoncer : C'était une premade §

C'est pas parce que tu prends une volé que c'est nécessairement une premade en face. Je doute qu'en taggant à 5 lvl 10 t'ai beaucoup de chance de tomber sur des premade de lvl 30, en revanche comme vous taggez à 5 il est très probables que vous tombiez sur des individualités plus fortes (et du coup ça avantage beaucoup le laning et si le team play ne suis pas de votre coté pour contrer ça bah ...).
Citation :
Publié par Pervx
Et en tagguant a 5 on se trouve pas face a 5 PU , mais une autre premade de 5 . Ca donne donc du 5x(10-12) VS 5x(25-30). Apperement ca a pas l'air clair pour tlm.
Bizarre m'est arrivé de tagué a 5 avec des joliens toujours du pu en face, vous jouez a quelle heure aussi?
De plus c'est pas parce qu'en face ils sont lvl 30 qu'ils sont bons, même si c'est supposé démontré un certain niveau de jeu beaucoup de lvl 30 sont très mauvais.
Et puis (j'ai relu l'autre post related) vous avez faits combien de game?

Citation :
Publié par WeezetteLOL
T'es level 10 t'as fais 50 games tu nous explique que c'est complètement déséquilibré, certains ici ont plus de 500 games à leur actif et tu leur répond qu'on te prend pour un noob ... guess what ? It's true.
Justes évites ce genre de petits taunt condescendants en anglais ça ne fait qu'énerver et faire mal tourner la conversation ...
Citation :
Publié par Pervx
Ok donc après etre un low j'uis trop con pour evaluer le niveau de teamplay des mecs en face.
Thx jol.
C'est pas parce que les mecs savent jouer ensemble qu'ils ont tag ensemble hein ... J'fais beaucoup de pick up et y a des parties où ça se passe nickel on roule sur les mecs simplement parce que le début se passe bien, on se regroupe au bon moment on assure les gank ... Pas besoin de TS pour suivre un ping sur une carte.

T'es level 10 t'as fais 50 games tu nous explique que c'est complètement déséquilibré, certains ici ont plus de 500 games à leur actif et tu leur répond qu'on te prend pour un noob ... guess what ? It's true.

Citation :
Justes évites ce genre de petits taunt condescendants en anglais ça ne fait qu'énerver et faire mal tourner la conversation ...
Le monsieur ne semble pas comprendre quand on lui explique en français que c'est pas parce qu'il tag à 5 qu'il tombe forcément sur des teams de 5 et prétend qu'on le prend pour un "con" je lui donne raison si il a envie de tourner à la dérision tout ce qu'on peut lui dire.
Expliquez moi le rapport entre les premades 5v5 et le queueing sur du 3v3?

Non parceque le système de matchmaking sera différent, ca sera principalement du 2 premade + PU ou 3 premade mais je penses pas que les joueurs feront du soloqueue sur la 3v3.
Citation :
Publié par WeezetteLOL

Le monsieur ne semble pas comprendre quand on lui explique en français que c'est pas parce qu'il tag à 5 qu'il tombe forcément sur des teams de 5
Mon experience montre juste le contraire. peut etre pas a 100% mais bien a 75/80%. Après vous voulez pas y croire, ca vous regarde.
Vous parlez en d'elo a tout les coins de rue, perso il m'apparait claire que c'est pas ca qui defini les team mais principalement le temps d'attente ou tout est fait pour le réduire un max : ie , une team de 5 s'inscrit, on s'en fou du niveau de ce qu'on fou en face, du moment que ca part direct.
Sinon des 55 on a du en faire une dizaine.

Sinon, guess what : etre débutant sur un jeu n'implique pas d'etre mauvais, juste une connaissance limité des item et des heros dans le cas de lol.
Citation :
Publié par Pervx
Mon experience montre juste le contraire. peut etre pas a 100% mais bien a 75/80%. Après vous voulez pas y croire, ca vous regarde.
Vous parlez en d'elo a tout les coins de rue, perso il m'apparait claire que c'est pas ca qui defini les team mais principalement le temps d'attente ou tout est fait pour le réduire un max : ie , une team de 5 s'inscrit, on s'en fou du niveau de ce qu'on fou en face, du moment que ca part direct.
Sinon des 55 on a du en faire une dizaine.

Sinon, guess what : etre débutant sur un jeu n'implique pas d'etre mauvais, juste une connaissance limité des item et des heros dans le cas de lol.
Ah mais j'ai jamais dis que t'étais mauvais. Juste que tu as peu d'expérience, personnellement ça m'arrive de me retrouver sur des games ou y aura juste no match, mais ça représente 20% de mes parties grand maximum (j'inclue bien entendu victoires et défaites dedans).

Après j'sais pas j'suis peut être pile dans la bonne tranche de elo, mais sur plus de 300 parties normales j'ai pas noté d'évolution significative.
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