Si on veut vraiment faire des niveaux différents, ils ne faut pas penser en terme de Casu Vs. Hardcore, donc pas en terme de temps, mais en terme de skill et de challenge.
Shockwave, tu parlais des Promivions... pour ma part je pense qu'il faut faire exactement l'inverse de ce que tu conseilles. Ce que tu vois comme du timesink, moi je le vois comme du gameplay. Ça m'a toujours fait chier que mes groupes évitent les mobs en Promivion, je trouvais ça marrant de voir ces missions comme des donjons et pas comme des duels contre les boss.
Je préfère passer 4H dans un donjon que 1H dans le donjon et 3H à faire de l'xp machinale. Après chacun son truc.
Il faut réaliser que les drops aléatoires, ce n'est pas de la difficulté de jeu, mais un moyen de rendre le jeu accessible aux joueurs moins bons sans les frustrer outre-mesure. Le facteur chance crée une égalité fictive, en empêchant les bons joueurs de finir trop vite, et en permettant aux moins bons de s'investir dans les events et d'avoir de la chance.
Donc le mode difficile, ok, mais pas un mode difficile ou tout est pire. Si je passe plus de temps dans un donjon plus dur, ce serait normal que je passe moins de temps en xp non ?
Parce qu'au final, la question c'est "qu'est-ce que le joueur veut faire ?". Il y a des joueurs qui aiment passer des heures en xp, qui aiment exploser des mobs faciles en un temps record (et donc qui aiment devoir recommencer le même mob à cause des drop rates moisis... pas taper, je plaisante

). Perso, je préfère perdre 4 fois contre le mob, gagner la 5eme et avoir mon drop a 100% que de tuer 5/5 un mob facile et d'avoir 20% de chances que ca drop.
Si on veut avoir un mode facile et un mode hardcore, dans les deux cas il faut proposer le même investissement en temps aux joueurs. La différence c'est la façon dont ses joueurs utilisent leur temps, et le fait qu'ils trouveraient plus facilement des joueurs qui partagent la vision du jeu, de l'amusement etc etc... sur des serveurs spécifiques.
De toutes façons, à moins d'imposer une limite de temps aux joueurs (2H/jour de jeu max), on ne pourra pas venir à bout de la différence entre un joueur qui a plus de temps et un joueur qui en a moins. Donc ce n'est pas sur ce critère qu'on peut se baser pour faire des modes différents. Proposer des modes plus durs basés (en partie) sur des drops rates plus bas comme le suggère l'OP me semble une mauvaise idée.