La guerre des clones

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Salut,

Il y a un élément important pour moi dans un jeu, c'est avoir une certaines liberté dans la personnalisation (pas physique) de son personnage.
Or dans tous les MMO (hormis Free to play) qui sortent depuis wow, c'est du mode automatique:
- on choisit au départ un archétype tout fait
- on rempli une jauge d'exp durant 10 jours de /play, et voilà on a obtenu notre petit clone level maximum. Certes on pourra lui mettre un short vert ou bleu, mais bon, où est le plaisir ?
Dans la mesure où en plus, le jeu en groupe exige que cet archetype remplisse un rôle bien spécifique (le healer doit évidemment healer, le tank doit savoir évidemment tanker etc ...) alors l'achetype n'a même plus le choix de sa, déjà misérable, liberté de personnalisation.
C'est à dire, et il faut s'en rendre compte, qu'il n'y plus aucune liberté de personnalisation, même si on tente de nous faire avaler l'inverse.
Alors, c'est génial pour faciliter l'équilibrage PVP, je le conçoit: 8 types de personnages possibles.

Qu'en pensez-vous ? Suis-je le seul à regretter ça, ou alors pour vous c'est génial le système actuel ?
Enfin, il n'y a même plus de notion de réussir ou rater son perso. Tu fais ton clone, et point.
Bah, le MMORPG découvre le problème de l'évolution en classe et par niveau de personnage. Problème déjà rencontré au par avant par le monde du JdR et solutionné par l'application non plus de classes et de niveau, mais avec des archétypes où on fait évoluer des compétences.
le mmorpg c'est une variante du jdr,

alors en effet c'est regrettable de ne pas pouvoir créer son perso de A à Z en jetant des dés de toutes formes,

qu'avant l'effet WoW le mmorpg ne s'adressait vraiment qu'a une minorité, face au pro fps, pro rts, pro offline etc....

le thème park avec archétypes, xp global, bashing c'est le coca cola, face à la limonade artisanale qu'est le sandbox

si le thème park domine le marché du mmorpg, c'est qu'il trouve client,
c'est pas pour autant que le sandbox ou même le jdr attire moins de monde, que cela n'est pas rentable

le thème park est vu par les dev comme une valeur (quasi)sur, alors quand la recette marche, on exploite(à la muerte)
elle ne risque pas de changée avant essoufflement et saturation

de plus, à chaque génération et génération de joueur, son 1er mmorpg,
du coup même si l'écart entre les grosses productions se réduisent, on peut déjà prévoir que tout les 3 ans un wow like (aion like) sortira pour initier et fidéliser une vague de joueurs nouveaux venus et demandeurs sur le marché du vidéo ludique online

dans les grandes lignes, n'oublions pas que les UOiens ont 12 ans de plus, que les WoWiens ont 5 ans de plus

En vieillissant, on murit(enfin normalement), on reste fidèle ou on change d'avis,

à chaque âge ses attentes
__________________
Ezeria - French Jumper - Entropia Universe
communauté EFR : http://www.entropiafrance.com/
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Bah, le MMORPG découvre le problème de l'évolution en classe et par niveau de personnage. Problème déjà rencontré au par avant par le monde du JdR et solutionné par l'application non plus de classes et de niveau, mais avec des archétypes où on fait évoluer des compétences.
Et dieu inventa Ultima Online
Citation :
Publié par seito
Et dieu inventa Ultima Online
Et puis Dieu décida que le monde du MMO devait se démocratiser.

C'est mignon, c'est bien beau de citer un vieux MMO sorti du fin fond de la pré-histoire du genre. Mais là, on parle du genre dans son approche contemporaine et "classique".
Il y avait aussi des systèmes de JdR qui n'utilisaient pas des systèmes de level et de classe avant 1992, hein, mais c'était des jdrs atypiques (même pour l'univers de niche qu'est le jdr en dehors de D&D).
Le parralèle avec les JdR est intéressant. Je me demande bien pourquoi dans ces deux domaines ce sont les productions les plus caricaturales qui ont le plus de succès (D&D = WoW).

Mais si le joueur est un peu curieux il verra qu'ils existent des alternatives. Je me souviens du système Chaosium pour les JdR qui étaient bien plus sympa que les différentes versions de D&D aussi grotesques les unes que les autres. Ce système ou celui d'un Rêve de Dragon, d'un SW D6, d'un Warhammer (génial avec ces dizaines de carrière) laissaient une entière liberté dans la construction de son perso. Pourtant une majorité de rôlistes continuaient à créer des armées de clones sur D&D.
En MMO on peut échapper aussi aux classe stéréotypés dans de nombreux jeux (EvE, Champions online, FE, EQ, Vg et d'autres) pas tous si anciens que cela.
Si les joueurs refusent d'essayer les jeux indé parce qu'ils sont abrutis par le marketing des blockbusters ou parce qu'ils veulent absolument le confort d'une trad/localisation faut pas venir pleurer non plus.
Citation :
Publié par Fur
Le parralèle avec les JdR est intéressant. Je me demande bien pourquoi dans ces deux domaines ce sont les productions les plus caricaturales qui ont le plus de succès (D&D = WoW).
Là, justement, c'est intéressant de pousser l'analyse plus loin et de remarquer que le JdR a réussi à se sortir de ce "paradigme". Certes pas au niveau de la plupart des joueurs 75-80% des joueurs sont toujours sur D&D (qui a certes évolué en des possibilités plus grandes grâce à la version 3 et la version 3.5), mais en 92, on a eu quand même un gros changement au niveau généralisé.
Avec Vampire, un jeu basé sur les archétypes et n'utilisant pas les niveaux est passé dans le "grand public".
Ce qu'on peut espérer aussi dans le monde du MMO, pour diversifier les divers propositions.
Quand je suis passer de WoW à Aion j'ai fait: OMY FUCKIN GAD, les 8 classes d'aion en plus d'être stéréotypés comme pas possible (une sale classe de heal? un seul tank? wtf?) ne possèdent pas non plus d'abre de talents (qui changent radicalement le gameplay de la classe dans wow) mais 3 pauvre stygmas. pour moi c'est une regression dans la personalisation du perso mais clairement.

Les JdR papier comme D&D ont connus une évolution, et contrairement à ce que l'on peut penser ça fait un petit qu'ils sont sortis du schémas du Guerrier/Mage/Voleur avec des personnages stéréotypés au possible. Je vais prendre l'exemple de D&D dans sa version actuel:

Dans Dungeon & Dragons 4ème édition il y a 18 Classes différentes (Guerrier, Rodeur, Voleur, Maitre de guerre // Mage, Barde, Ensorceleur, Artilleur, Sorcier, Sorcelame // Prêtre, Vengeur, Invocateur, Paladin // Druide, Chaman, Barbare, Gardien ) réparties dans 4 Domaines différents (Arcane, Martial, Divin & Primal) et il y a 4 rôles différents (Cogneur, Protecteur, Contrôleur, Meneur) et la plupart des classes tiennent un rôle principal + un autre rôle. Chacune des classes ont 2 voir 3 orientations qui changent le gameplay de la classe.

On peux aussi se multiclasser, gagner des compétences d'autres classes et ainsi avoir un perso un peu plus personalisé.

De plus au niveau 11 ils peuvent avoir une voie parangonique c'est à dire une surspécialisation de la classe, par exemple mon Vengeur peut devenir un Assassin Zélée qui lui donnera des pouvoir de téléportation et des attaques pour achever un blessé. Et si j'ai choisi de me multiclassé prêtre je pourrais choisir aussi de devenir un Vengeur Séraphique par exemple.

Au niveau 21 s'ajoute à ma classe de base + ma voie parangonique une destinée épique. C'est à dire que mon personnage à bien progresser et est devenue une légende vivant qui peut avoir comme destiné d'être un Demi-dieu ou Archimage ou encore un élu de dieu qui lui conférera alors divers capacités sympathiques comme revenir d'entre les morts ou me faire relancer des dès.

En gros pour personnalisé son avatar on a : Choix de la Race, Classe & la spécialisation de sa classe, talents & multiclasse, Voie Parangonique, Destinée Epique, Choix des rituels magiques, l'équipement. Ce qui laisse quand même aux joueurs pas mal de choix pour avoir quelque chose qui lui convient (Et bon comme en plus le MJ peux rajouter des classes/voies parangoniques/talents/destinée épique mais ca n'est pas possible à mettre en place sur un MMORPG par contre). Et c'est pas tellement difficile ni compliquer à mettre en place.

Edit: Oula énormement de fautes dans se post, me lisez pas XD
Citation :
Publié par Dhakhan
Essaye EVE, Darkfall, et bientôt Mortal.

Ou alors arrête les mmos.
Bah le problème des MMO, c'est qu'ils ne sont pas développés en collaboration avec des joueurs. Darkfall, j'ai lu 5min les forums de JOL, et là qu'est-ce qu'on voit, que c'est un jeu où on progresse dans des stats pour les faire monter. Ok, c'est super comme idée sur papier.
Seulement, encore une fois, rien n'a été imaginé contre les dérives: des mecs font apparemment tourner leurs PC 24h/24, font du macrotages etc, pour avoir des persos plus fort que tout, en trichant en quelques sorte.

Ce qui me rend fou, c'est d'imaginer les milliers d'heures de développement, de test, de dessins etc investit dans un mmorpg, alors que les concepteurs du projets ont du réfléchir une seule journée à la base du jeu.
Faut pas juger un jeu en ayant lu les forums Jol ...
Le maccrotage DFO est certes un peu naze comme concept, mais les devs ont réagit en donnant des bonus en tapant les mob qui font que tu grimpe SIX fois plus vite.

Et pour en revenir au sujet :
Les mmos AAA sont tous simplement devenu comme des grosse productions au cinéma de mon point de vue. Il reste toujours des bons jeux à coté. Mais comme toujours, les gens se contentent de ce qu'on leur montre.

Donc non tu n'es pas le seul a regretter ça, le système en lui même reste sympa, mais bon là ça tourne en rond.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Il y avait aussi des systèmes de JdR qui n'utilisaient pas des systèmes de level et de classe avant 1992, hein, mais c'était des jdrs atypiques (même pour l'univers de niche qu'est le jdr en dehors de D&D).
Je ne suis pas sûr que les jeux du système Chaosium (D100) puissent être considérés comme "atypiques". C'était un autre type que celui que proposait D&D et qui avait de nombreux adeptes (bien avant 1992).
Citation :
Publié par La Clef
Je ne suis pas sûr que les jeux du système Chaosium (D100) puissent être considérés comme "atypiques". C'était un autre type que celui que proposait D&D et qui avait de nombreux adeptes (bien avant 1992).
Il fonctionnait quand même fortement par classe et par une évolution très "figée". Enfin, je parle surtout du système Basic (donc celui de Runequest, Call of Cthulhu, Pendragon, etc).
Bah non, pas du tout. Cthulhu proposait des canevas de persos (séries de compétence à monter en priorité à la création), idem pour Runequest mais après, l'évolution des stats du perso dépendait de tes actions.
Nop, dans Rune quest, le système était : que les compétences fournies par ta classe était les seules où tu recevais une augmentation qui était égale aux nombres d'années entre tes 15 ans et la première partie multiplié par le nombre donné lors de la création du perso.
Et pour l'évolution durant le jeu, c'était : nombre d'années d'inactivité*nombre de la compétence.
Et pour toutes augmentations autres, il fallait utiliser la compétence durant le jeu et ensuite l'améliorer grâce à un jet (d'abord D100 supérieur à la compétence et puis D6 pour voir combien tu gagnais comme pourcent) ou via un entraînement spécifique.
Et à mon souvenir, Cthulhu fonctionnait de la même façon.

Mais j'avoue, c'était la 3ième édition.
Le système chaosium était aussi dans Hawkmoon et Elric (distribués en France par Oriflam) et il y avait juste des archétypes définissant quelles compétences on pouvait booster à la création, ensuite tout pouvait augmenter en faisant des réussites critiques suivant la règle que tu indiques. Je trouve ce système proche de ce qui existe sur Morrowind/Oblivion et peut-être Darkfall (j'y ai jamais joué) d'après ce que j'en ai entendu.
C'est un système que je trouve pas mal, mais des bons systèmes originaux il y en a plein dans le jdr, le plus souvent le système de jeu est fait pour être adapté à l'ambiance du jeu (sauf pour tous les jeux où l'on a collé le système D20 de donj').
Citation :
Publié par Yxnn
Aion offre un sacré panel de personnalisation. (Mais après les clones de l'équipement reviennent en petite dose.)
Citation :
Publié par Sance
Quand je suis passer de WoW à Aion j'ai fait: OMY FUCKIN GAD, les 8 classes d'aion en plus d'être stéréotypés comme pas possible (une sale classe de heal? un seul tank? wtf?) ne possèdent pas non plus d'abre de talents (qui changent radicalement le gameplay de la classe dans wow) mais 3 pauvre stygmas. pour moi c'est une regression dans la personalisation du perso mais clairement.
J'ai pas l'impression que vous parlez de la même chose, le clonage graphique et le clonage de compétences n'ont rien à voir...
Pour un jeu PVP la personnalisation ne peut pas être trop poussée si on veut un équilibre ou alors il faut renoncer à l'équilibre.

Suffit de regarder Champions pour se rendre compte du problème, en PVE les mecs ont des archétypes différents, on voit de tout, en PVP alors qu'on a les mêmes choix on avait tous les mêmes skills parce que tu vises l'optimisation si tu veux pas te faire retourner à chaque combat.

De toute façon PVE et PVP ne font pas bon ménage et ce genre de liberté de personnalisation ne peut se trouver que dans un jeu 100% PVE.

Et encore l'archétype le plus puissant sera vite connu et sur-représenté.
Citation :
Publié par La Clef
Euh, c'est ce que je disais, en fait.
Oui, donc, le système est loin d'être super libre et orienté "archétype" que celui d'un Shadowrun 4, d'un Storytelling System ou autre affilié.
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