collision

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Publié par bjerk
pour info les collisions dans war ne fonctionner que lors des combats aucune collision en ville .
Je n'ai jamais fait un seul combat en ville, Seulement les prises de forts sur les zones de quêtes et beaucoup de scénarios. =)
De plus je me souviens d'un scenario qui se déroule dans un grand quartier ou le heal de groupe était le seul moyen de soigner convenablement son groupe, ça ramait serieusement et t'inquiète pour le reste j'ai jamais eut de soucis pour tenir un groupe en vie.
Et quand je parle de collision en ville je pense surtout à Giran, l'un des hot spot du jeu lineage 2 ou les privates shops occupaient les 3/4 de la place, le pire étant ceux qui squattaient les marches de la principale ruelle des coffres et... quelle merde !
Citation :
Publié par Slann
SI tu pense les espaces en fonction de la gestion des collisions ou non, ça reste un outils qui est super au niveau des stratégie et tactique, ça évite en autre de voir des mecs te chain traverser...

Bref dommage qu'il y ait pas de collision pour ma part
Je profite de cette remarque pour revenir un peu au sujet de départ: nul besoin de collision quand tu as un jeu qui /face automatiquement. Le coup du "je traverse en permanence" ou même le "je claque mon sprint et je court autour en spammant mon spell" ne marche pas sur Aion.
Citation :
Publié par Tramis
Le coup du "je traverse en permanence" ou même le "je claque mon sprint et je court autour en spammant mon spell" ne marche pas sur Aion.
Pas un soucis pour les assassins
Citation :
Publié par Moenya
Pas un soucis pour les assassins
Je ne comprends pas trop ta remarque, je pense que c'est dû à un manque de précision sur la mienne ^^

En fait je voulais dire par là que les personnes utilisant les limites de la traversabilité (oula! nouveau mot, trop fort!) afin de pouvoir taper une personne sans que celle ci ne puisse la taper en retour ne peut pas se produire dans Aion (ou alors j'ai raté beaucoup de choses jusqu'à présent).

Ainsi les assassins ne sont pas génés, ils peuvent toujours traverser quelqu'un après un stun (logique c'est fait pour) mais il ne sert à rien de "jouer" à semi traverser quelqu'un ou lui tourner autour pour pouvoir caser ses styles sans que l'autre ne puisse le taper. ça équilibre un peu je trouve.
Ben en fait, les collisions c'est bien ou pas bien, ça dépend de quoi.

Perso ayant connu et joué des milliers d'heures sur GW, j'ai pu connaître l'avantage de pouvoir traverser des éléments du décor en parcourant mes maps ; des petits rochers, des buissons et plain d'autres trucs qui m'évitaient d'avoir à aggro un groupe de mobs pour passer. En revanche il fallait des fois rester coincé dans un petit bout de rien de tout invisible ou un con de PNJ et gagner une mort gratos bêtement.

Aion c'est pareil, on peut traverser certains mobs, je trouve ça super pratique mais attention à ne pas croire que tout est traversable !
Exemple digne d'une boulette à pas faire :
3 heures ce matin je suis à Sanctum, je repars des quais en passant par la voie d'accès gauche, celle où un petit "ascenseur flottant" fait l'aller-retour entre les deux parties de la capitale. Plop, je vois l'ascenseur en face et à défaut d'attendre (j'étais trop crevé pour ça ><) je m'envole et part planer à sa rencontre pour passer directement de l'autre côté.
Et là, paf, c'est le drame ! Je me cogne juste dans un chti bout du haut de l'ascenseur, mais ailes se coupent ; impossible de replaner et chute libre obligée... résultat une mort gratos, alors que là ; j'aurais bien aimer pourvoir traverser ce petit bout de rien ^^
Citation :
Publié par systadelice
je trouve dommage que l on puisse traverser un ennemi ou on mob.
pour le réalisme ou même les techniques de combat c est assez regrettable..
Quand on voit ce que ca a donner sur WAR, tant mieux qu'il n'y en ai pas.
Même si les collisions sont intéressantes sur le papier dans l'optique pvp, ça voudrait poser pas mal de problèmes, du genre les gens qui se collent afk-shop dans les entrées de magasin ou autre

Bon, après j'avoue que quand je vois des gens afk-shop en hauteur sur une pierre flottante ou truc du genre, je me dis que j'aimerais bien avoir la possibilité des les pousser dans le vide histoire de libérer un peu la place pour les gens en file d'attente
Perso j'aurais aussi aimé un systeme de collision alaWAR, c'est a dire, uniquement en combat.
-pas de soucis en ville.
-gestion des fronts pour les raids organisés.
-et surtout, simplification du systeme de ciblage

Je m'explique pour le ciblage. Actuellement on voit beaucoup (trop selon moi) de minipouces. J'imagine bien en mélée pour cibler 1 morback ou milieu de 30 autres ca va etre folklo. Je vois bien l'assist du gros tank énorme couplé a 2 assassins qui lui arrivent au genou (étant moi meme un de ces gros tank, j'en ai vu m'arriver au genou, j'ai trouvé ca pathétique - "salut je suis caché derriere une motte de terre") et qui se mettent sous lui.
Le TAB étant ce qu'il est (c'est a dire pas tres précis), cliquer sur sa cible est souvent plus rapide. Sauf que la, quand ca se superpose, bah pas évident.

Pour moi il devrait y avoir collision pour toute entité "en combat".
Citation :
Publié par Toro
C'est clair que ne pas gérer les collisions, ca facilite grandement la vie question programmation...
Cela change quasiment rien.
Les collisions entre joueurs ne sont pas effective, mais elles sont calculées comme toutes les collisions.
Sans les collisions, on passe à travers les murs, le sol, il est impossible de taper un adversaire, de lancer un effet de zone, etc.

Les collisions ce n'est qu'un calcul de position de chaque élément par rapport aux autres.
Ensuite, il y a juste, une règle en plus sur les jeux dit avec collisions, 2 mobiles ne peuvent avoir la même position.
Sur les jeux sans collision, cette règle n'est valable que pour les murs et le sol.

Mais niveau calcul, il y a pas de réelle différence.
Un système de gestion des collisions tel qu'il est proposé dans WaR est très intéressant et impose une dimension stratégique supplémentaire aux combats.

Mais :

- pour que ce soit viable il faut un élément pour contrer le bodyblock , ce que fait parfaitement WaR avec ses bumps (projection de l'adversaire)

- cela alourdit les échanges client-serveur et le travail du serveur
Citation :
Publié par Erindhill
Cela change quasiment rien.
Les collisions entre joueurs ne sont pas effective, mais elles sont calculées comme toutes les collisions....
Mais niveau calcul, il y a pas de réelle différence.
Ca change beaucoup de choses au contraire :
- ca complique le gameplay
- ca complique le level design
- ca bouffe de la bande passante
- là où on peut se décharger un peu de la gestion collisions mur sur le client, il est inconcevable de le faire pour les collisions entre joueurs


Imagine une pièce avec 4 murs. Les collisions pour 10 personnes dans cette pièce se limitent à vérifier à ne pas dépasser <x1, >x2, <y1 et >y2 si on ne gère pas les collisions joueurs. Tu peux même désactiver les contrôle sur 90% de la pièce (son centre) si tu veux pour alléger la charge.

La même chose avec les collisions joueurs oblige à tout instant à vérifier les positions de chaque joueur vis à vis des autres = 9 contrôles à un instant t en plus de celui des murs. Et impossible de désactiver cela tant qu'il y a un autre joueur dans la pièce.

Ce n'est pas pour rien que le débugage des collisions joueurs est toujours un point noir lors des beta de MMO qui gèrent les collisions joueurs.

Autre point noir, la gestion des PNJ/mobs et de leur pathfiding. Sans collision, un Mob qui veut attaquer un healer n'a qu'à se diriger tout droit vers lui quelque soit le nombre de joueurs sur le chemin. Avec collision si on veut faire la même chose, il faut gérer un pathfiding dynamique pour le mob si on veut qu'il touche le healer...
Citation :
Publié par Tramis
Je profite de cette remarque pour revenir un peu au sujet de départ: nul besoin de collision quand tu as un jeu qui /face automatiquement. Le coup du "je traverse en permanence" ou même le "je claque mon sprint et je court autour en spammant mon spell" ne marche pas sur Aion.
C'est pas faux.

Citation :
Publié par Chantelune
Même si les collisions sont intéressantes sur le papier dans l'optique pvp, ça voudrait poser pas mal de problèmes, du genre les gens qui se collent afk-shop dans les entrées de magasin ou autre
Un jeu que je ne citerai pas, fait qu'en combat tu peux pas traverser, mais dès que tu es en combat, tu peux pas.

Citation :
Ouais, ben si tu fait du RvR à 50/100 joueurs dans chaque camps et que tu sera bloqué au niveau d'une porte de 200cm de large à attendre tout les péons passer et arriver à ton tour ta le petit message "XX a pris la forteresse de XX" et que t'es rester coincé à une porte pendant 30 minute euh... Je pense pas que tu apprécierai autant les problèmes de collision (je dirai même que tu risquerai d'être le premier à se plaindre que c'est injouable et que "j'ai payé pour jouer ! pas pour rester coincé devant une porte !" (faite la subtile allusion au problème de maintenant xD) ^^
Si tu avais lu mon message, tu aurais vu que je parlais aussi d'un jeu designer pour les gérer...
Citation :
Publié par Toro
La même chose avec les collisions joueurs oblige à tout instant à vérifier les positions de chaque joueur vis à vis des autres = 9 contrôles à un instant t en plus de celui des murs. Et impossible de désactiver cela tant qu'il y a un autre joueur dans la pièce.
Ce que tu ne comprends pas, c'est que avec ou sans collision, le contrôle de position des joueurs est fait en permanence.
Sans ce contrôle de position, pas d'affichage des différents joueurs sur la zone, pas de sort de zone, pas de combat, etc.

Parce que si tu ne compares pas les positions des différents joueurs entre eux, tu ne pourras pas informer l'ordinateur du joueur A qu'il doit afficher le joueur B.
Tu ne peux pas non plus savoir si le jouer A est à portée de combat du jouer B.
Tu ne peux pas savoir quels sont les joueurs dans la zone d'effet du sort Y.
Etc....


Les collisions, c'est juste une restriction en plus, mais l'intégralité des calculs des uns par rapport aux autres existent quand même.
Citation :
Publié par Teslars
Ouais, ben si tu fait du RvR à 50/100 joueurs dans chaque camps et que tu sera bloqué au niveau d'une porte de 200cm de large à attendre tout les péons passer et arriver à ton tour ta le petit message "XX a pris la forteresse de XX" et que t'es rester coincé à une porte pendant 30 minute euh... Je pense pas que tu apprécierai autant les problèmes de collision (je dirai même que tu risquerai d'être le premier à se plaindre que c'est injouable
Citation :
Publié par Saink
J'ai connu War, j'ai connu War et les collisions, j'ai connu le rvr de war, j'ai connu les galères des collisions et je me suis dit "mon dieu les colision c'est de la merde en boite" et à partir de là j'ai arrêté War.
Oh ben il n'y aura même plus ce pb là bientot.
Ils vont les retirer les forteresses sur war. Ils ne risquent plus d'etre coincés dedans...
Le seul jeu du monde ou les patchs retirent du contenu sans en rajouter, j'hallucine (tant que certains s'en rejouissent et ne se rappellent plus que le retrait des 4 capitales il y a un an, etaient temporaires aussi, tout va bien).

Non les collisions ca n'apporte rien strategiquement. Il n'y a que sur les forts playskools de war que cela pouvait servir à quelque chose avec quelques tanks qui bloquent un escalier grand comme la porte de mon lave vaisselle.
Ailleurs, ca ne bloquait personne.

Autant la collision existe sur Champion online et il n'est pas dérangeant car le pvp se joue à 10 max, autant sur un jeu rvr avec plusieures centaines de personnes dans la même zone, a part ennuyer tout le monde à chaque mouvement pour une efficacité réelle proche de 0, je n'en vois pas l'interet.
J'espere bien qu'ils n'en mettront jamais sur aion.
Citation :
Publié par Erindhill
Ce que tu ne comprends pas, c'est que avec ou sans collision, le contrôle de position des joueurs est fait en permanence.
Sans ce contrôle de position, pas d'affichage des différents joueurs sur la zone, pas de sort de zone, pas de combat, etc...
???
Heu... bien sûr que je le comprend. La position des joueurs est une donnée vitale pour toute ses actions. Je n'ai jamais dit le contraire. Mais ce que tu ne saisis pas, c'est que la collision entre deux joueurs implique beaucoup plus qu'un simple IF distance entre J1 et J2 < largeur du corps THEN stop bouger !

Citation :
Publié par Erindhill
Les collisions, c'est juste une restriction en plus, mais l'intégralité des calculs des uns par rapport aux autres existent quand même.
Ce n'est pas juste une restriction en plus mais une énorme contrainte dans les flux et calculs serveurs.

Habituellement, quand on se déplace dans un MMO sans collision, le client envoie la direction demandée par le joueur toutes les secondes (durée donnée pour l'exemple, ca varie d'un MMO a l'autre). Ca permet d'alléger les flux client/serveur.
Si le serveur vérifie toutes les secondes, le client lui vérifie bien plus souvent (mettons toutes les 0.1 secondes). Si le client voit un obstacle, il anticipe la décision du serveur. Ca permet d'éviter que le joueur soit à moitié dans le mur avant que le serveur ne se rende compte du problème et warp le joueur 1m en arrière.

Cette technique marche très bien pour les jeux sans collision mais elle ne marche pas du tout pour les jeux avec collision de joueur.

Prend deux joueurs volant l'un vers l'autre à pleine vitesse.
- Seconde 0 ils sont à 10 m l'un de l'autre.
- Seconde 0.5 ils se croisent et se traversent.
- Seconde 1 ils sont à nouveau éloignés de 10 m l'un de l'autre.
Côté serveur (seconde 0 et 1) il n'y a pas eu collision car les deux joueurs ont toujours été éloignés de 10m l'un de l'autre.
Sur cet exemple, si tu veux gérer la collision :
- soit tu laisses le client gérer la collision à la seconde 0.5 >>> 1 semaine après la sortie du jeu, la moitié des joueurs sont équipés de programmes de hack qui permettent de passer au travers des joueurs.
- soit tu fais passer la fréquence de traitement des infos du serveur de 1 seconde à 0.1 seconde >>> augmentation très importante de la bande passante.

Pour résumer, la collision entre joueurs ne peut pas être gérée avec le même moteur réseau et les mêmes algorithmes qu'un jeu sans collision des joueurs. Un jeu avec collision est plus lourd et plus complexe a mettre en place qu'un jeu sans.
Citation :
Publié par Slann
Un jeu que je ne citerai pas, fait qu'en combat tu peux pas traverser, mais dès que tu es en combat, tu peux pas.
On peut traverser 1000 fois une personne, mais on ne peut pas traverser 1000 fois une personne.

Citation :
Publié par Shiffu

Je m'explique pour le ciblage. Actuellement on voit beaucoup (trop selon moi) de minipouces. J'imagine bien en mélée pour cibler 1 morback ou milieu de 30 autres ca va etre folklo. Je vois bien l'assist du gros tank énorme couplé a 2 assassins qui lui arrivent au genou (étant moi meme un de ces gros tank, j'en ai vu m'arriver au genou, j'ai trouvé ca pathétique - "salut je suis caché derriere une motte de terre") et qui se mettent sous lui.
Le TAB étant ce qu'il est (c'est a dire pas tres précis), cliquer sur sa cible est souvent plus rapide. Sauf que la, quand ca se superpose, bah pas évident.

Pour moi il devrait y avoir collision pour toute entité "en combat".
Bonjour à tous,

Entièrement d'accord, pour l'instant pas grand monde n'a l'air soucieux de cela, mais dès ma première connexion j'ai été un peu choqué par des écarts de taille aussi important entre PJ (même au niveau du background et de la cohérence de l'univers je trouve que ça fait très Docteur Slump leur truc).

Je joue clerc et je vois venir gros comme une maison les assassins de poche qui se caleront entre nos jambes et deviendront une plaie à cibler (le tab fonctionnera mais on se plantera souvent et l'on perdra quelques instants certainement précieux pour notre survie sous focus).

Je pense qu'a partir du moment ou le pvp deviendra mon activité principal, je ne laisserai que les noms de joueurs de la faction opposé afin de clarifier l'écran et se servir des noms comme principal point de repère pour le ciblage d'un pj adverse.

Pour revenir vite fait sur le sujet des collisions, moi j'avais beaucoup aimé dans war pour le réalisme de la chose mais bon dieu que ça fait du bien d'avoir un jeu qui tourne bien en permanence, je suis prêt à faire cette petite concession si c'est le prix à payer pour la fluidité.

A plus ingame.
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