J'ai fait tous les MK, je suis en train de tester celui-ci.
Netherealm pousse l'Unreal Engine 3 dans ses derniers retranchement (et oui c'est toujours le 3, pas le 4), techniquement c'est juste magnifique.
Niveau contenu, c'est plein a craquer comme tous les jeux de la license depuis le 5 (Deadly Alliance), avec les classiques tours, la krypte et sa chiée de goodies, le tout boosté depuis que c'est Netherrealm par le pognon de Warner qui permet une production value dignes des plus gros AAA (comme beaucoup disent, le film rêvé du DCU c'est pas ce qui sort au cinéma, c'est en fait le mode story des jeux Injustice du même studio), et héritant du système de gear des dits Injustice.
Niveau gameplay, des changements par rapport au X (10), qui lui même avait changé pas mal de chose par rapport au 9 (Mortal Kombat reboot)
J'ai très peu joué mais par rapport au dernier ce qui m'a le plus marqué pour le moment c'est la disparition du run et le chagement du système de resource.
Pour pallier à la disparition du run la vitesse de déplacement a cependant été pas mal augmentée et ça se sent vraiment, je dirai même la vitesse genérale en fait. La physique des sauts me semble également un peu différente.
Les combos semblent aussi moins violents et prédominants (plus de reprises de volée et de juggle avec le run, les poings en neutral jump ne launchent plus), et les nouvelles ressources offrent plus d'options défensives vu que les barres ont été scindées entre attaque et défense et se gèrent différement d'avant (avec auparavant une barre unique à 3 niveaux pour tout) avec notamment l'apparition d'un just defend (possible même au milieu de certains strings, et ouvre sur un launcher), du hop (petit saut), de l'évasion et de plus d'options défensives à la relevée. Vu que désormais ces barres se rechargent toutes seules avec le temps (et non plus en attaquant) plus de persos qui te remplissent 3 niveaux de barre en un pressing, tout le monde se recharge à la même vitesse.
Le Fatal Blow (anciennement X-Ray, les fury de MK quoi) devient quant à lui une pure mécanique de comeback dans la mesure où il n'est désormais déclenchable qu'au dernier tiers de sa vie (et une seule fois par match !), mais comme il ne pompe du coup plus dans les ressources on le voit en fait désormais plus utilisé qu'aupravant, où les joueurs utilisaient essentiellement leur barre pour les coups spéciaux améliorés (toujours présents) ou les options défensives.
Bref l'un dans l'autre, MK X avait amené un jeu de mi-distance qu'on ne connaissait pas vraiment dans la série, celui-ci semble rééquilibrer le jeu entre offense et défense avec ses nouveaux systèmes.
PS : petite astuce pour la jouabilité concernant les strings et combos dans MK, dont les timings pourraient paraître bizarres à certains, surtout si ça fait un bail que vous n'avez pas joué : désactivez absolument le "negative edge" dans les options de contrôle (noté Kombo assist dans les options il me semble), c'est à dire la validation des inputs de coups spéciaux non pas à la pression mais au relâchement de la touche.
Si vous avec du mal avec vos strings (les combos de normaux prédéfinis), n'oubliez pas que MK a un buffer super long là-dessus, un système de dial-up.
Ne bourrez donc pas vos inputs dans les strings et combos, rentrez les séquences exactement dans l'ordre sans trop vous soucier du timing, ce qui compte c'est vraiment la précision dans l'ordre de la séquence.
Exemple : si j'ai un string 1,2,3 à rentrer, une fois 1 passé, je ne bourrine pas 2 pour le valider à la première frame disponible après le recover de 1, puis ensuite bourrinage de 3 une fois que 2 est passé. On fait 1,2,3, et quand bien même le perso est encore dans son recover du 1, il garde en mémoire les inputs suivants (donc ici 2 et 3) pour les éxécuter à la chaine et poursuivre donc le string. Si vous bourrez, il va comprendre 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3 ... et ne validra pas la séquence.
Dernière modification par Capitaine Courage ; 24/04/2019 à 14h02.
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