[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

Répondre
Partager Rechercher
Message supprimé par son auteur.
Ce que je comprend pas c'est pourquoi épée du destin a maintenant des dégâts de base inférieur à épée de iop. POURQUOI ? Le sort a une moine bonne portée, une moins bonne zone. L'effet bonus est devenu insignifiant avec la mise à jour des coups critiques. Ça change quoi de passer de 50% à 47 % de coup critique ?

Autant pour destin, le sort a une charge et des dégâts bonus avec l'érosion, donc je peux comprendre d'avoir des dégâts similaire à épée de iop mais pour destin, non je vois pas.

Heureusement, ils ont pas touché à couper


Edite : pour au-dessus, même en jouant mono élément, j'ai jamais investi plus de 300 points dans une carc. C'est clairement du gaspillage.
Pourquoi ne pas calibrer, les nouveaux dégats de bases sur un investissement à 300 dans la caractéristique. Si tu veux conserver de la vitalité tu mets que 200 mais tu perds en dommage ; si tu veux conserver tes dégâts tu investis 300, si tu veux un boostes, tu investis plus.
Citation :
Publié par Floudeur
Coucou (ah non pas encore lui !!!), me revoila

Pour reprendre le Iop feu :

- On prend les dégâts full vita près maj
- On applique la refonte paliers
- On met TOUS les points de stats en feu (et pas 200 ou 300 comme j'entends)
- On aligne les dégâts avec la pré-maj
- Et bim, on a les dégâts finaux

Pour les joueurs jouant bi/tri/multi, idem ce qui rend totalement impossible de retrouver les dégâts pré-maj puisqu’on ne peut investir TOUS ses points dans 2 éléments différents (résultat /2).

Ensuite, pour les voies mono terre, qui paraissent trop puissantes, Ankama fera son taf d'équilibrage s'il juge que c'est le cas, disons que ça a été suffisamment remonté non ?

Et oui ma solution fait perdre 995 point de vita pour ceux qui abusaient de ce déséquilibre en jouant des voies atypiques (cheat) et pas 600 comme je lis depuis des pages.

Là, on retourne vraiment à la normal, c'est ça que vous voulez ? Vous aurez exactement les mêmes dégâts promis

PS dessous : Parce que le jeu n'a pas été pensé comme ça...? Si tu veux envoyer des grosses claques, tu mets TOUS tes points en stats, sinon tu perds un peu en efficacité en montant à 300, ou tu te mets full vita et tu tapes bien bien moins fort.
(tu nous avais manqué ! )
Mais on en demande pas plus ^^ j'ai immédiatement remis mes 995 points dans mon élément sur la béta et constaté une baisse de 5 a 33% de mes dégats selon les sorts...
Heureux que tu constates enfin qu'il y a un problème avec les voies secondaires, faisant très peu de PVP et tapant des mobs pas trop gros (c'est mon choix ^^) je n'ai jamais investi 1 pt en vita (même si c'est très utile je le regrette souvent )

Soit c'est une volonté du studio de réduire globalement tous les sorts de 10 a 20% et on peut trouver des arguments pour, mais dans ce cas boulette : ils ont oubliés les anciennes voies avec palier favorable (et cela forcément faire un appel d'air en contribuant a un appauvrissement du jeu et de sa variété sans pour autant résoudre le problème des gros dégats trop vite)

Soit ils se sont planté dans leurs calculs et pensaient retomber plus ou moins sur leurs pieds (ce n'est pas le cas !)


Soit Lichen joue terre et veut que tous les joueurs soient à son image pour roxxer aussi bien que lui...

Dernière modification par falcon ; 21/08/2015 à 22h05.
Une MAJ qui va encore faire du mal à certaines classes.Pour ma part le Féca n'est que très peu impacté à l’exception des sorts eaux qui ont subits une diminution.

Quelques retours en arrière maladroits notamment les concoctions qui vont disparaitre.Ça ne change pas grand chose tant le contenu de cette maj reste encore une fois mauvais.

On tente encore de faire de la soupe avec des légumes pourris pour nous faire avaler notre pain sec, bref ça fait pas mal de temps que ça dure ce petit jeu...ben pas grave, on prévoie une flopée d'émotes pour la fin de l'année tenez vous bien ça va déchirer....se baisser, ramasser une savonnette, croquer une cawotte ...ah non celui là existait déjà!

Niveau Koliséum, sur Jiva notamment, c'est d'une misère tellement l'attente est longue.Bon après techniquement c'est dur de faire cohabiter plusieurs serveurs pour faire du Koli-interserveur...rien que le mot fait rêver mais bon c'est du Flash, c'est compliqué à mettre en place et il aurait fallu plancher sur quelque chose de bien plus léger quand il en était encore temps.
Maintenant on est bien avancé, avec des milliers et des milliers de lignes de codes ce n'est même pas envisageable...pourtant on aurait pu a une époque (des pour parler) passer outre le flash pour alléger tout ça.
Dofus est devenu vieillissant, ce n'est pas tant le manque d’imagination qui est en cause mais d’innovations technique.Question innovation certes, on sent bien que ce n'est plus la même histoire...le bébé d'AG tourne, on le laisse tourner mais il ne grandit plus.
Alors en 2015, pour moi la pire année du jeu, tout continu de se détériorer. Le serveur est vide et l’intérêt pour le jeu commence à s'estomper en l'absence de vraies nouveautés.

L’émotte "un coup de pied aux fesses" serait la bienvenue, mais dans les studio d'AG, faudrait pas pousser non plus.
Bref, déçu...très très déçu, ce jeu il était bien avant mais il est devenue vieillissant.

[Modéré par Episkey : ]

Dernière modification par Compte #303721 ; 22/08/2015 à 08h29.
Je comprend les remarques sur les sorts qui ont été modifiés, le choc entre ce qui se fait actuellement et dans la bêta. Je ne vais pas ressortir les justifications (qui me semblent très bonnes) disant que les dommages de base sont devenus indirectement trop élevés à cause des modifications successives qui ont permis d'élever les statistiques de base comme la modification des parchemins de caractéristiques (passage d'un gain de +21 à +100), de la multiplication des Dofus / Trophées (de +26 à 50 Puissance à : +80 Puissance, +50 caractéristiques, +100/100/80/60 en Puissance / Caractéristiques...) et les nouveaux équipements donnant de plus en plus de caractéristiques depuis la fission des +do.

Je pense qu'on devrait raisonner de façon différente. La question qu'on doit se poser n'est pas :
« Quels dommages de base doivent avoir les sorts pour qu'ils soient équivalent en dommage en pré et post MàJ en mono-élément pur ? »
Surtout que le point de comparaison est souvent le personnage de niveau 200 dédié à l'extrême dans cette voie.

Mais plutôt celle-ci :
« Si toute la palette de sort devient mono-élément, quels dommages de base devraient avoir les sorts en passant Terre (Ecaflip / Iop) ou Feu (Eniripsa) ? »
Sans prendre en compte les problème d'équilibrage élémentaire propre à la classe : booster les dommages car la voie est pauvre c'est juste une rustine qui conduira au nerf des dommages lorsqu'elle sera revue.

D'ailleurs, j'invite tous les joueurs de dresser des tableaux pour chaque sort, dresser leurs avantages (zone, effet...) et leurs inconvénients (lancer, relance, portée...) et observer si les dommages de base semble raisonnable entre ses bénéfices et ses risques. Prenons le Féca par exemple : les Glyphes tapent fort car ils ne sont disponibles que tous les 3 tours et sont en partie esquivable. Léthargie tape fort car sa portée est faible, ne se lance pas au contact et s'avère limité à 1/cible. Bulle par contre a vu ses dommages réduits car même s'il possède une portée minimale, ça tape loin (et boostable) en plus de retirer des PO.
Citation :
Publié par Aurelesk
.
C'est ce que je fais 3 posts plus haut, je compare deux sorts qui ont le même coup en pa pour le iop (EDI et Destru) et je comprends pas.
Pour le sort "tout ou rien", rien ne justifie ce nerf aussi fort.

Oui ce sort est très puissant, il tape très fort, en grande zone, pour 2PA, tous les deux tours.

La modification intéressante à faire était d'empêcher son utilisation lorsque l'Ecaflip a lancé "chance d'Ecaflip" dans le même tour. L'Ecaflip n'aurait que d'autre choix de se manger les dommages ou de profiter de synergies pour le faire (le Féca avec bastion ou barricade, un Zobal qui lui filerait des PB, ou dans une moindre mesure, crapaud, mot de prévention,...).

La modification intéressante à faire à bluff, était de le limiter à 2 fois par tour par cible et 3 fois par tour (comme topkaj et pleiiiiiin d'autres sorts à 3PA. Hallucinant de le voir encore à 3 fois par cible sans d'autres modifications. Le problème n'est pas les dommages mais le spam de ce sort.

La voie feu, je ne comprends même pas son nerf énorme... Je joue Ecaflip air/feu, c'est déjà pas courant, mais la baisse des dégâts est extrême. La voie est digne d'un soutien, pas d'un DD alternatif.

L'Ecaflip a maintenant une voie terre strictement supérieure aux 3 autres voies en terme de dommages de base...
Donc oui, ça force le mono-élément, d'un côté par la supériorité de la voie terre, d'un autre par la baisse des dommages des 3 autres branches.

La sacrifice pour le multi-élément est trop important pour des voies trop bancales.
On a par exemple (en exemple parfait) l'Eliotrope, le Féca ou l'Enutrof qui ont des voies élémentaires qui se valent. Un nombre égaux de sorts dans chaque branche, chaque branche élémentaire est viable.
Par viable, j'entends que la classe peut utiliser tous ses PA pour taper avec plus ou moins de souplesse.
D'autres ont des branches élémentaires difficilement exploitables et peuvent être remises en question : la voie feu du Sram, la voie feu du Sadida,...
L'Ecaflip fait clairement partie de ces classes avec sa branche eau qui est inutilisable seule. La branche feu l'est mais reste très pauvre avec deux sorts qui se ressemblent énormément.


Alors oui, mis en exergue par l'Eliotrope, l'Ecaflip tape beaucoup, c'est vrai. Et il y a peut être une envie de stopper cette escalade aux dommages. Mais le problème, c'est pas l'Eliotrope qui s'affranchit des distances, des déplacements et qui instaure la règle absurde du "plus c'est loin, plus c'est fort" ? Alors que la règle qui fonde Dofus tout entier c'est "plus c'est proche, plus c'est fort"... Donc oui, quand on permet à l'Ecaflip d'être encore plus fort de plus loin, ça devient un monstre.

Et oui, j'ai la sensation que c'est ce combo qui est nerf : pourquoi ?
Parce que les sorts les plus nerfés sont bluff, ceangal et topkaj, les 3 sorts qui se placent le plus facilement à travers portail.
Esprit félin peut rester cheat, griffe joueuse, destin d'Ecaflip ou réflexes aussi : ça s'évite bien à travers portail (lancer en ligne, 1PO tout ça).
Réflexes en effet est pas vraiment nerf : 200 ou 250 en agilité permettent de le maintenir au même niveau qu'avant. Et ça me semblait normal de calibrer les nouveaux dommages sur 200 à 250 caractéristiques de base.

L'Eliotrope permet à tout le monde d'oublier que bluff se lance à 4PO et tout ou rien à 2PO... (et plus l'Ecaflip le lance loin, plus il tape fort, donc ça fausse encore plus le damage deal de l'Ecaflip)

Dernière modification par Pyroli ; 22/08/2015 à 00h13.

[Modéré par Episkey : ]

Dernière modification par Compte #303721 ; 22/08/2015 à 08h30.
Citation :
Publié par Drakonne
Jcrois que si un dev voulait expliquer cet rééquilibrage il l'aurait fait depuis non?
Ben ils ont fait un article de devblog du coup ils sont pas contre donner des explications dans l'absolu. Pour ce qui est d'en donner de plus détaillées, ptet qu'ils attendent de voir ce que donnent les chiffres de la bêta (qui doivent être plus complets que des analyses relativement théoriques, je pense).

Par exemple voir l'impact des avantages alternatifs des caracs (soin, tacle etc) et autres choses qui sont pas forcément évoquées dans les comparaisons de dégats.
Je ne suis qu'un simple lecteur assidu depuis des années des posts jols et pour la première fois je me sens obligé après avoir lu toutes ses pages de relink le message qui selon moi devrait être spâmé dans les boites mails d'ankama et sur la majorité des posts du fofo offi :

"Envoyé par Noisnamalark
Le fait d'investir en stats pour mieux taper personne n'est contre. Mais quand t'en arrives à un point où tu perds des dégats ET de la vitalité sur des builds MONO éléments alternatifs qui sont déja souvent largement moins joué que les builds classiques (qui ne subissent, eux, aucun nerf) alors que c'est une modification sensée promouvoir la diversité (je cite "Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires."), c'est clair que l'objectif visé n'est pas atteint.

Une modification intéressante aurait été de baisser les dommages des sorts de manière à ce qu'on retrouve les dégats pré-Maj en sacrifiant quelques centaines de point de vitalité, mais aussi de laisser la possibilité d'augmenter ses dégats en y mettant tout ses points, quitte à sacrifier une grosse partie de sa vitalité.
D'un coup, la MaJ devient beaucoup plus intéressante; le joueur a le choix de taper légèrement moins en conservant sa vitalité, de taper autant en perdant un peu de vitalité ou de taper légèrement plus (le surplus de dégats étant non-négligeable mais pas trop important de par le rendement décroissant de l'investissement en stats) en perdant beaucoup de vitalité. En même temps, les builds bi-tri éléments redeviennent jouable mais avec légèrement plus de concessions niveau vitalité que les builds mono.
Tout le monde est content, les DD sont moins tanky, les iops feu investissent en stats pour faire plaisir à Floudeur, falcon ira farmer encore plus vite avec ses douze ecas eau, reste le problème des corps à corps qui risquent de devenir trop puissants qui n'est de toute façon pas résolu avec le système imaginé par les devs (enu hétype toussa).

J'espère vraiment qu'Ankama va être très attentif aux retours bêta, parce que si ce nouveau système reste en l'état on court au désastre niveau diversité."

En éspérant sincèrement voir un peu les devs' commencer à réfléchir et à s'inspirer des idées joliennes.

Cordialement, Razihell.
Message supprimé par son auteur.
Je comprends pas trop l'argument de vouloir rallonger les matchs et les rendre plus tactiques alors que cette MaJ nous pousse à investir plus dans les caracs et donc avoir moins de vita, ça revient du pareil au même au final. Cette MaJ favorise juste les compos qui jouent sur la durée alors qu'elles sont déjà très efficaces.
Perso ce qui me semblerait logique c'est de retrouver les même dégâts qu'avant en investissant 200 dans la stat voulue.
Citation :
Publié par Paile
Ben ils ont fait un article de devblog du coup ils sont pas contre donner des explications dans l'absolu. Pour ce qui est d'en donner de plus détaillées, ptet qu'ils attendent de voir ce que donnent les chiffres de la bêta (qui doivent être plus complets que des analyses relativement théoriques, je pense).

Par exemple voir l'impact des avantages alternatifs des caracs (soin, tacle etc) et autres choses qui sont pas forcément évoquées dans les comparaisons de dégats.
Les soins c'est vite vu
Aucun, L'éca a même perdu.
Les classes avec du soin avaient déjà de bons paliers intel.
Sinon y'a l'hétype mais ça c'est pour tout le monde.

Pour le tacle/fuite ça peut être un +. Mais le gain est maigre lorsque tu vois la perte de dégats de la voie agi (même le cra a été nerf Oo)

La prospection, L'éca et le iop n'en profiteront pas ou peu car ils ne peuvent pas jouer full flotte.
Citation :
il n'a jamais été question de compenser intégralement les dégâts 2.29 en mettant plus de caractéristiques.
Copier/coller d'un message de l'offi quand y'avais une crainte de nerf violent du crâ avc la modification des dommages CC ( annuler avant mon test d'ailleurs )

Tout d'abord en reprenant la même répartition stats qu'avant je suis a -6.5 dommages totaux en coup normal ( comprendre: si je perd 5do sur un sort et que je gagne 2 sur un, je suis a -3 dommage total ) et a -188,5 en crit, grosse baisse donc si je garde ma répartition de stats actuel ( enfin grosse baisse tout est relatif on va dire, juste que je crit quand même plus que je ne fait de coup normal )

Après en changeant ma répartition stats je tombe a +146 dommages en coup normal et a +64,5 en crit j'ai donc gagner 152,5 dom en coup normal et 253 dom en crit contre une perte de 250 vita, je trouve ça honnête perso, en gérant un peux les palier y'a moyen d'avoir un «équivalent» en dommages sans trop de pertes en vita.

Parlons des vois eau et air, alors, sur taupe je perd au max 18 dom avec la nouvelle répartition, sur immo j'en gagne 5, +11,5 sur expi et +7 sur ralentoche, et en air je gagne 14 dom sur recul, par contre je perd -16;5 dom sur harce et -16 dom sur abso

Point sur les CC => Entre les - et +, sur le total on gagne 10% crit, m'enfin je comprend pas trop le 5% sur les petits sort et le 15%-25% sur les gros, parlons en d'ailleurs du 25%, avec ça j'suis 1/1 a explo et enfla, si les dommages sont pas changer en crit, c'est un up assez plaisant du sort

Au final en moyenne, si on est prêt a perdre un peu de point de vie on reste stable en dommage ou on peux en gagner au final pas mal
_______

Je sais pas trop comment vous faites vos test, mais pour moi qui suit multi-élément, réinvestir en stats, c'est que du bénef ( entre autres je gagne 10pp et 5fuites/tacle ) comme écrit plus haut pour une perte de seulement 250 vita, alors désolé de rester sceptique sur les "difficultés" du multi à cette maj ^_^ ou encore de la perte soit disant ultra violente de dommage.
Tes calculs sont invérifiable, tu ne nous donnes ni tes stats de base ni de ton stuff, ni rien.. Juste les résultats finaux :/

Mais si tu ne perds que 250 vita c'est que tu n'avais pas grand chose à compenser. De plus, le cra s'en sortait bien, non?
Je me suis amusé à faire un tableau comparatif des avantages et des inconvénients des sorts Ecaflip afin de prédire les dommages des sorts post-bêta. La méthode est complètement attaquable vu que la perception des avantages et des inconvénient est totalement subjective, de même que pour établir les dommages de base.
Par exemple, j'estime qu'en 900 Force et 100 dommages Terre, Pile ou Face devrait infliger ~290 dommages à la vue de ses contraintes et de ses possibilités tandis qu'Esprit Félin devrait en infliger ~630.

Voilà ce que je retrouve :

Sorts Avantages Inconvénients Score Base attendu
Pile ou FacePortée modifiable (0,5)
3/cible (1)
Incompatible Intell (0,5)119
+1
Esprit FélinTéléportation symétrique (1,5)Désenvoûtement (1)
Portée très réduite (2)
1/cible (1,5)
-353
0
Griffe JoueuseZone (0,5)
Pas de ligne de vue (1,5)
Lancer en ligne (1)
Portée réduite (1)
038
-1
Destin d'EcaflipPossible Retrait de PM (0,5)
Repousse (1)
Lancer en ligne (1)
Portée réduite (1)
-0,544
+2


Pour l'instant la méthode semble assez bien fonctionner pour les sorts de dommages Terre. En +Rouge signale la différence à l'avantage pour mon tableau (Pile ou Face gagne +1 par rapport à ses vrais dommages) et en -Vert signale que les dommages proposés dans la bêta sont plus intéressants que dans mon tableau.

Regardons l'équivalent pour les autres sorts :

Sorts Avantages Inconvénients Score Base attendu
FélintionRepousse (1)
Vol de Vie (/1,5)
Portée ligne/diago (0,5)
Portée minimale (0,5)
1/cible (1,5)
-1,5
/1,5
34
0
Tout ou RienZone (2,5)Incompatible Intell (0,5)
Relance 2 tours (4)
Touche le lanceur (1)
Portée réduite (1)
-438
-7
Bluff3/cible (1)Portée réduite (1)029,5
-3,5
RéflexeZone (0,5)
Érosion (2,5)
Portée très réduite (2)
Lancer en ligne (1)
038
+6
Griffe de CeangalPossible Retrait PA (0,5)Portée réduite (1)-0,544
+8
TopkajPortée modifiable (0,5)Portée limite (0,25)0,2524
-0,5
Langue RapeusePortée modifiable (0,5)
Retrait PO à contrainte (1)
Zone (0,5)
Portée limite (0,25)1,7522,5
-2
RekopPortée modifiable (0,5)Portée limite (0,25)
Cumul : 1 (1,5)
Décalage (1)
Pas de CC (0,5)
-2,7591,25
?


Ce qu'on remarque, c'est que les valeurs restent suffisamment proche entre la bêta et mes calculs, bien qu'un poil trop faible pour les sorts Air (rapport avec le bonus de Tacle / Fuite dû à l'élément ?). Même avec les dommages proposés, Tout ou Rien reste un sort très puissant et possède des dommages supérieurs à ceux que je pouvais m'attendre. Si le sort « Bluff » à 2/cible, les dommages de base passeraient à 39,5 par exemple. Du coup, la question se pose : est-ce que les joueurs d'Ecaflip sont prêt à troquer le 3/cible pour 2/cible en échange d'une hausse de dommage ?

Selon cette méthode, les dommages qu'on retrouve pour la classe ne semble pas aberrant. Certes, la voie Air mérite un petit coup de pouce ! Mais finalement, tout semble plus ou moins cohérent.
Néanmoins, cette méthode ne prend pas en compte l'équilibrage même de la voie élémentaire. Elle ne juge seulement les dommages de base selon la contrainte du sort et non pas sur l'ensemble de sa palette.

Dernière modification par Aurelesk ; 22/08/2015 à 15h49.
Les scores accordés à certains critères m'intriguent. Pourquoi "tape le lanceur" est considéré comme un petit désavantage pour ToR , et que sa zone est considérée comme un grand avantage alors même que le sort touche les alliés? Pourquoi l'élément aléatoire de bluff n'est pas pris en compte?
Pour rekop il a pris en compte le coût en PA puisque c'est sa base de calcul, il a également pris en compte le cumul.
Il précise aussi que les éléments ne sont pas pris en compte.
C'est intéressant mais niveau avantages/inconvénients il y a à redire je pense.

Je veux bien la même chose avec le Iop.
Je déplace mes edits :

Je fixe une valeur de base par PA (120:1 pour l'Ecaflip pour un set défini) que je module en fonction des contraintes (+25% dommages additifs pour un total négatif sinon -20% dommages successifs), que je pondère selon un set prédéfini de caractéristique pour un joueur moyen THL (×10+100), et c'est ainsi que je retrouve les dommages de base.

Shuggananas, tu sais, je t'apprécie de te lire. Mais ne deviens pas une caricature. Pile ou Face est un sort hyper flexible, normal qu'il ne puisse pas prétendre à des dommages colossaux pour un set moyen sans boost des sorts. Forcément, en 1500/+150, Roue et Perception, le sort dépasse les 500. L'intérêt de le signaler : aucun. Le but n'est pas de prendre en référence le joueur 200 mono-élémentaire maximisé dans ce sens car calibrer le jeu sur des extrêmes n'a pas de sens.

Cela considère aussi les propres synergies (et aussi car j'ai regroupé plusieurs contraintes dans une seule). Le travail reste totalement subjectif et améliorable. ToR est facilement contournable pour esquiver ses contraintes, il n'y avait pas d'intérêt à se focaliser sur ses désavantages lorsqu'il est lancé dans une situation désavantageuse. L'élément aléatoire a été pris indirectement en compte (que je ne pouvais pas traduire via les inconvénients qui eux n'applique qu'un bonus de dégâts dans mes formules). Après, si vous pensez que je me suis trompé sur certains points en sur/sous estimant certains points, n'hésitez pas. Avec le recul, j'ai peut-être surévalué la zone de ToR. En la passant à 2 (ça reste une grosse zone), les dommages montent à 41 (et à 44 si elle passe à 1,5). Je me rend compte que c'est surtout son coût de 2 PA qui le réduit considérablement. En gardant la zone à 2,5 mais en passant le coût à 3 PA, je tombe sur 62 dommages de base. Il y a donc déjà un gros biais dans le système.

Je vais en faire de même pour les sorts Iop. Faut juste que je trouve le paramètre de base qu'ils ont utilisé.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés