Quand il prétend être linéaire quoi.
Non, c'est plus complexe que cela.
En se concentrant sur la qualité d'écriture, beaucoup d'intervenants de ce sujet loupent la problématique. Dans un livre, un film ou un jeu vidéo, l'histoire n'est pas un but c'est un moyen. L'objectif c'est de créer des émotions.
Pour réussir, il faut utiliser les bons outils. Le cinéma et les livres ont des outils comparables mais ces outils ne sont pas adaptés au jeu vidéo, c'est l'objet de mon post précédent.
Pour comprendre comment fonctionne la narration dans un jeu vidéo, il faut sortir du carcan des médias non interactif. La qualité d'écriture, comment on la conçoit dans un livre, est non pertinente pour un jeu vidéo.
Prenez la série des Total War, sur une campagne classique (Shogun, Médiéval...) il n'y a pas d'histoire écrite. La qualité d'écriture est nulle, mais allez sur le fil JOL du jeu et lisez les comptes rendus de campagne des joueurs. Ce sont de superbes histoires qui ont crées d'intense émotions pour les joueurs.
Ce jeu est pour moi un excellent exemple de ce qu'est une narration réussie dans un jeu vidéo.
Il n'y a pas d'histoire, il y a un système de jeu et le joueur choisit ses objectifs, fait des choix, gère leurs conséquence sur le long terme, il définit son conflit, ses enjeux, tout ce qui se passe dans cette histoire est excessivement impliquant car tout est le résultat de ses actions, des ses priorités, de ses réussites et de ses erreurs.
Ce jeu ne cherche pas à imposer une trame, il ne cherche pas à être un film ou un livre.