Au secours. Parfois, je me demande pourquoi ils ont fait 160 sorts/compet par classe pour guild wars...
Pour mettre les choses clairement au point, les dégâts sont plus ou moins les mêmes en haches que épées.
Il ya des grandes variances sur hache que l'ont a moins sur épée.
Ces deux armes ont des styles fort variés (sisi). Parmis ceux ci, on note des coups tournoyants.
"Wèèè, ils osnt pas ultra balaises, je peux pas oneshot un monk qui caste, c weak."
Ca c'est clair. Néanmoins, les coups tournoyant ont l'avantage de toucher bcp de personnes. Donc de recharge l'adrénaline plus vite.
En ce qui concerne les sorts (car pour moi warior /el est la mailleure des spé
) je vous rapelle qu'il existe un petit sort qui réduit votre cast suivant de 10 (15) énergie.. Ca nous mets la pluie de feu à 5 énergie, ce qui est tout à fait convenable.
Ensuite, vu qu'on a pas bcp d'énergie, il est judicieux de ne pas utiliser des sorts qui en bouffe de trop (voire des compet arme).
Une bonne barre sera donc composée
1° du rez
2° d'une pose berzerk (la seconde de préférence)
3°un coup tournoyant (hache cyclone pour hache, "hundred blades " pour épée
4° un coup qui interrompt le cast
5°un coup sous adrenaline, cast de 4/5
6°un coup sous adrenaline, cast 5/9
7°resistance à la douleur
8°heal perso (sous tactique, donne facilement 130 point de vie)
Ca, c'est un pack de base. Si vous jouez en team fixe avec deux moine, et qu'il y a aussi deux guerriers, et bien le guerrier marteau de la bande peut chope le sceau de rez (enfin, vous pouvez partager le rez à deux)
Dans l'exemple ci dessus, on peut remplacer resist douleur (dangereux ce truc^^) par un sort de groupe. Oui, de groupe, vous savez, les gens qui jouent avec vous. Dans le genre, le cri boost AF 20 est sympa.
Vous pouvez aussi changer deux compet arme pour mettre le glyphe et le sort pluie de feu (par exemple).
Comme je le disait auparavant, il y a 160 compet par classe. Même en prenant les compet "limitées" de la seconde classe, les combinaisons sont abracadadentesques.
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INTERLUDE MUSICAL:
timtitudum dudum tidudum, tutidi tidudum dudidududum, tutidimduditudimdudum
FIN DE L'INTERLUDE MUSICAL
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Et donc, le guerrier, malgrès que ce soit un guerrier, dois grouper avec 7 autres personnes pour former un groupe. Malgrès plusieurs centaines de plaintes, ce jeu de groupe se retrouve tout le temps. Vous voila donc obligé de vous coltiner 7 immenses fardeaux pour l'humanité-et plus particulièrement pour vous, guerrier-élite, the "golden destroyer of the house of hundreds monks". Et bien soit.
Petite analyse à deux balles d'une situation de pvp courante.
Je me référerais souvent à l'excellent livre de mon pote , Suntzu, qui a écrit il y a un paquet d'année "L'art de la guerre" (wouaih ! exact! guerre, guerrier, c'est lié ! sisi !)
1) Privilégier les combats en plaines, ne jamais se laisser surplomber.
=> en gros, éviter de se faire fighter la face en dessous d'un pont avec les magots du "club des necros boutonneux" qui tiennent un meeting sur les 2000 ans du cadavre juste au dessus.
Pareil: Si vous vous dites "hooo, il se mets à pleutre des flammes sur moi !", n'attendez les fin du sort pour faire deux pas en arrière.....
2) Connait ton ennemis.
=> Bon, ok, ça va aller pour reconnaître les classes d'en face. Ici, ce qu'il faut connaître, c'est surtout les sorts et compétences du gars en face.
3) Tu dois changer ta tactique et l'adapter à ton adversaire (..jusqu'à ce que tu lui fasse ressortir les dents par là où son bol alimentaire refait surface)
=> Une tactique dois évoluer jusqu'à devenir parfaite
3) bis) Et quand tu auras trouvé la bonne tactique, tu en changeras.
=> Ha ! ça vous la coupe celle la hein ! Faut dire, c'est pas un demi non plus sun tzu...Une tactique, mêm parfaite, dois évoluer pour ne pas que l'on tombe dans le piège de la monotonie (et l'adversaire finit par capter).
4)si tu es un guerrier, tu lâchera un gros sort de zone, et puis tu rushera un tas d'ennemis en agitant les bras dans tous les sens. Les gens d'en face, hyper impressionné, vont perdre 3à 4 secondes avan de réagir, puis il vont perdre encore 20 à 50 secondes à essayer de te tuer.
=> C'est pendant cet interlude gestuel que les magots du groupe lâchent tout et rasent le groupe en face rapidement. c'est pas de Sun Tzu, c'est de moi, et ça marche pas mal.