A quoi sert le guerrier dans ce jeu

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Citation :
Publié par Njall
Au temps pour moi alors
Sinon, j'aimerais bien qu'on me montre un jeu où un guerrier peut tuer un soigneur en 1vs1. (personnellement, j'en ai encore jamais vu )
A team fortress le médic se fait laminer par le mitrailleur.

Sinon à GW, le 1 vs 1 n'a aucun sens (tout comme à TF hum) donc la question ne se pose pas.
Les guerriers défensifs sont il est vrai un peu inutiles vu que de toute façon personne n'attaque les guerriers en premier (j'ai l'impression), en revanche un guerrier offensif ça fait très mal, ça empêche les mages d'incanter car ils sont obligés de se mettre à courir pour pas mourir en 2 secondes, etc.
Et le pire c'est qu'il se fait pas taper vu que l'autre équipe focalise son action sur les classes plus sexy du genre moine ou envoûteur. Donc un bon guerrier peut en profiter pour faire un carnage.
Avec mon envoûteur je déteste cordialement les guerriers (et les rôdeurs).
C'est clair que pour les envoûteurs c'est chaud les guerriers. En général le guerrier gagne 7/10. Le meilleur moyen de les avoir c'est de leur balancer une tempête du chaos entre les pattes en espérant qu'ils ne remarquent pas^^.

Sinon Guerrirer/Rôdeur si tu as le pet les adversaires tapent dessus pendant que tu tapes sur eux, résultat quand le pet est mort eux ils sont a moitié vie et toi tu as toute ta vie^^.

Mais un guerrier pur, tu montes beaucoup la force et la tactique tu dois avoir énormément de points de vie et de soins donc oui tu peux encaisser pas mal de dégâts.

Si c'est pour faire des dégâts il vaut mieux prendre une hache je pense, mais mon truc c'est plus l'épée, le marteau c'est rigolo mais en PvE ça m'a un peu déçu.
Citation :
Publié par Olblach
C'est clair que pour les envoûteurs c'est chaud les guerriers. En général le guerrier gagne 7/10. Le meilleur moyen de les avoir c'est de leur balancer une tempête du chaos entre les pattes en espérant qu'ils ne remarquent pas^^.
Tous les mesmers ne sont pas spécialisés domination. Contre un mersmer illusion, il fait quoi le guerrier, avec sa vitesse réduite de 50% tout le temps ? Contre un mersmer inspiration qui a autant d'armure que le guerrier, qui lui pompe toute sa mana, lui colle 25% de miss et lui retire les enchantements qu'il pouvait avoir, tu est sûr qu'il gagne si facilement ? Et contre un mixe des deux ?
Il y a des envoûteurs anti guerriers mais ils perdent l'avantage contre les lanceurs de sorts, en plus de ça contre un guerrier envoûteur ils se font déchirer.
Je pense pas que le guerrier soit useless. J'ai monter un G/N et un G/M bah d'accord ca rox pas du ponay mais y'a pire je pense.

Et pis comme t'as l'air d'être un gb en puissance dit toi que tu tombera forcément un jour sur un noobsor que tu pourra owned
moi une seule chose a dire, tu sais pas jouer un guerrier c'est tout.

je remarque que en pvp c'est souvent les guerriers qui determine l'issu du combat, les guerriers moine sont hyper resistant quand bien manieé.

il y a aussi le guerrier/ele marteau/glace qui est très utile en pvp et qui peut faire très mal

pour ma part j'ai un guerrier envoûteur à l'épée et je dois dire que c'est parfait comme type de jeu, je me sers que des comps adrenaline et je tape a 70 en moyenne avec ces comps, donc en fait si tu as un stuff pourri et que tu sais pas jouer un guerrier c'est sur que tu la trouve pas utile, mais pour quelqu'un qui le manie bien le guerrier est ultime
Citation :
Publié par Grayback
Et bonhomme fait gaffe a ce que tu dis, je suis pas passé loin de la déchirure musculaire au niveau des abdos :x
Pourquoi ? la faute de conjugaison ?Parce qu'il jouait thane et que tu trouve ça pas terrible ? pas compris
Citation :
Publié par Grayback
Et bonhomme fait gaffe a ce que tu dis, je suis pas passé loin de la déchirure musculaire au niveau des abdos :x
Content de t'avoir procuré quelques secondes de plaisir même si on ne doit pas avoir le même humour vu que je ne vois pas très bien ce qu'il y a de drôle


Citation :
Publié par Elendia
En effet tres interessant ce topic, suffit de voir le post de Wix pour se rendre compte qu'une personne qui n'a rien compris a GW peut trouver au fond de lui le courage nécessaire pour s'exprimer et affirmer des choses.
C'est un phénomene tres intéressant
Content de voir que ceux qui ont tout compris trouvent au fond d'eux les ressources pour expliquer aux autres


Citation :
Publié par Sogroth
Et pis comme t'as l'air d'être un gb en puissance dit toi que tu tombera forcément un jour sur un noobsor que tu pourra owned
Merci du compliment Je vois pas bien ce qui te fais dire ca, mais bon si s'exprimer, partager son sentiment et demander l'avis des autres pour s'améliorer ou comprendre c'est être un gb en puissance j'avoue je dois en être un


Citation :
Publié par Olblach
Mais un guerrier pur, tu montes beaucoup la force et la tactique tu dois avoir énormément de points de vie et de soins donc oui tu peux encaisser pas mal de dégâts.
En fait non vu que tput les perso ont le même nombre de pv (rune non comprises)


Citation :
Publié par kermo
A team fortress le médic se fait laminer par le mitrailleur.
Sinon à GW, le 1 vs 1 n'a aucun sens (tout comme à TF hum) donc la question ne se pose pas.
Les guerriers défensifs sont il est vrai un peu inutiles vu que de toute façon personne n'attaque les guerriers en premier (j'ai l'impression), en revanche un guerrier offensif ça fait très mal, ça empêche les mages d'incanter car ils sont obligés de se mettre à courir pour pas mourir en 2 secondes, etc.
Et le pire c'est qu'il se fait pas taper vu que l'autre équipe focalise son action sur les classes plus sexy du genre moine ou envoûteur. Donc un bon guerrier peut en profiter pour faire un carnage.
Avec mon envoûteur je déteste cordialement les guerriers (et les rôdeurs).
Bas voila un guerrier ca sert a tapper les envouteurs enfin une réponse clair

Par contre l'idée c'était pas forcément en 1 vs 1 mais plutôt en efficacité dans l'assit. Par exemple je pense que deux rogues bien joués sont plus efficaces que deux guerriers biens joués en assist sur un monk (avec les pets, les pièges etc...). Ce qui je vous l'accorde revient bien à comparer la force intrinsèque des persos
coucou gamu (et azed par la meme occasion)

a mon avis, c'est pas vraiment la classe qui compte mais plutot l'equipe c'est pour ça qu'il faut que l'on continu nos petites soirées a la recherche de skills pour avoir un maximum de choix et jouer ensemble dans les arenes pour apprendre les techniques de l'autre (arene de droknar en equipe ça peut etre un bon debut plutot que de se faire poutrer au pantheon )

vous pouvez compter sur moi pour jouer votre moine dans un premier temps mais j'apprend encore a jouer cette classe en pvp.

en ce qui concerne mon guerrier, j'envisage de plus en plus de me spé dans la voie des chatiments.

a mon avis, il faut que l'on trouve un nécro qui connait un peu notre façon de jouer et son perso (du genre virer les envoutements adverses plutot que de drainer la vie a tout va )


heu, c'est tout pour le moment

Cardice
Le constat que je fais, c'est que dans les arènes 4 vs 4 le guerrier est selon moi le roi. On a pas les moyen d'avoir plus de un moine sans pourrir sa puissance offensive... donc un G/M qui pense à "soutenir" le moine ou un G/El (ou autre) capable de résister comme un roc c'est un atout énorme. En 4 vs 4 une team performante fera trop de dégât pour le pauvre moine d'en fasse ... et là un assist de guerrier suffit largement.

On se retrouve donc avec des gars qui on bien pratiqué le 4 vs 4 et le pve ... qui selon moi on largement sur estimé la défense à l'attaque du au style des équipes de 4 ... surtout si en plus c'est pick up.


Au final, on se retrouve avec beaucoup de guerrier bien trop défensif dans des groupes de 8. Moi même mon idée de base du guerrier c'était un gars qui "tank"... défense de bonetti... mais au final sur un assist pour tuer un moine, ces skills servent elles?

Je pense qu'il y a 2 façon de concevoir un guerrier vu le jeu actuellement... Un dammage dealer capable de tuer rapidement et efficacement un moine avec un assist... ou un guerrier "de soutient" qui se chargera de défendre ses moines (par sort baissant l'efficacité des guerriers adverse, sachant les interrompre, les stuns, les ralentir pour lâcher son moine...).

Maintenant c'est beau ce que je dit, mais imaginons une sorte de groupe type ... enfin plus ou moins...
3 moines / 3 guerrier / 2 autres.... La dedans imaginons un guerrier de protection un G/N ou G/En ça me semble pas mal. Il reste donc 2 guerrier pour l'assist ... Et 2 "autres" qui peuvent participé à la défense ou l'attaque des moines ou être "électron libre".


La question est donc de savoir si 2 tanks en assist peuvent suffire pour éclater un moine si un deuxième soigneur l'aide (on imaginera que le 3eme est occupé par "les autres" ou soigne ses propre tanks.
En gros est ce que 2 guerriers + une aide sporadique peuvent tuer rapidement 2 moines? Dans le cas contraire on a donc une assist de 3 guerrier et personne de "dévolu" à la défense de ses moines... est ce viable? est ce efficace?

Ca sous entend selon moi que l'un des "autres" soit donc obligatoirement en charge de la défense et un autre sur les moines avec les guerriers. Y a t'il des combo de classe intéressante dans ce cas là?
Citation :
Publié par Gamu
En fait non vu que tput les perso ont le même nombre de pv (rune non comprises)
En fait si, vu que :

guerrier.jpg

Et encore il est pas top celui là^^.

(au passage ton titre ne montera pas plus vite en postant dix fois dans le même fil).
Citation :
En gros est ce que 2 guerriers + une aide sporadique peuvent tuer rapidement 2 moines?
Je ne pense pas.. sauf peut être dans le cas d'une équipe avec 3 guerriers, 3 moines, 1 envouteur et 1 ranger tous deux spécialisés dans l'interruption des sorts adverses, ce qui permettrait de ne "gérer" qu'un moine à la fois (mais je ne pense pas qu'un build de ce type soit vraiment viable).
Citation :
Publié par Njall
Je ne pense pas.. sauf peut être dans le cas d'une équipe avec 3 guerriers, 3 moines, 1 envouteur et 1 ranger tous deux spécialisés dans l'interruption des sorts adverses, ce qui permettrait de ne "gérer" qu'un moine à la fois (mais je ne pense pas qu'un build de ce type soit vraiment viable).
J'ajoute quand même qu'un très bon enchanteur à dans ça palette de sort (enfin c'est ce que je pense) la combo echo des arcanes/blocage de pouvoir qui permet lorsque le chain heal des moines commence pour "sauver" le moine pris pour cible de bloquer le heal de 2 moines pour une dizaine de seconde (bien sur faut pas rater le moment de placer le sort, mais normalement, si le moine chain heal suffit d'attendre le passage de prière de guérison ou d'un autre sort assez lent) ... et si ça suffit pas on ajoute black out pour bloquer la totalité des sorts d'un moine pour 5 à 6 sec... voir même diversion si tous ça n'a toujours pas suffit.
Moi je vois dans un assit de guerrier l'avantage de ne pas le voir mourir en 2 secondes si on fait pas gaffe.
Citation :
Publié par Olblach
En fait si, vu que :

guerrier.jpg

Et encore il est pas top celui là^^.

(au passage ton titre ne montera pas plus vite en postant dix fois dans le même fil).
Mouhaha joli j'ai failli me faire avoir

Evidament je n'avais pas parlé de résistance à la douleur

Citation :
Gamu, tu est allergique a l'edit ?
Oui Désolé j'avais un petit souci avec la commande /quote Merci à kiranos d'avoir regroupé mes post (je précise que ce n'était pas pour monter mon rang )

Sinon je viens de trouver une épée qui fait +1 énergie à chaque frappe et (-1 flèche de regen) bas c'est pas encore la panacée mais c'est suffisant pour utiliser les compétences de moine efficacement à l'exception des enchantements de la spé protection car les protec qui enlève une flèche sont alors inutilisables à l'exception d'aura de balthazar (je vais tester avec elem). Quelqu'un avait déjà parlé de cette épée dans le post je confirme que c'est vraiment pas mal.


Donc ma conclusion du jour la dessus: GoGoGo ouvrir underworld qu'on trouve du matos de fou

Citation :
ou un guerrier "de soutient" qui se chargera de défendre ses moines
Franchement je ne vois pas trop l'intérêt du guerrier de soutient. Premièrement et comme je le dis tout au long du post deux moines qui jouent correctement ensemble peuvent largement tenir une assit même de trois guerrier. Entre les auras de protection et autres heal il n'est pas rare de s'acharner 1-2 min un moine avec une assit sans descendre sa barre à moins de la moitié (si on a pas de mesmer dans le groupe biensur) !

Deuxièmement je pense qu'un rogue spé piège est le plus approprié pour ce genre de boulot pour peu que les moines ne courent pas partout comme des malades Le piège qui pète les jambes est super efficace pour ralentir une assist et le piège de dommage fait +100+ de dommage en zone sans parler de sol glissant etc...

Et enfin:

Coucou CARDICEEEEEEEEEEEEEEE
Citation :
Publié par Gamu
Franchement je ne vois pas trop l'intérêt du guerrier de soutient. Premièrement et comme je le dis tout au long du post deux moines qui jouent correctement ensemble peuvent largement tenir une assit même de trois guerrier. Entre les auras de protection et autres heal il n'est pas rare de s'acharner 1-2 min un moine avec une assit sans descendre sa barre à moins de la moitié (si on a pas de mesmer dans le groupe biensur) !
hmm à moins d'être supermwane je vois pas comment un moine peut resister à une assist de 3 warriors, surtout si il n'y a que deux moines dans le groupe et un pretre un héros et les autres coéquipier à heal ;> - à moins que les warriors soient manchots? :x
Citation :
Publié par Gamu
... Franchement je ne vois pas trop l'intérêt du guerrier de soutient. Premièrement et comme je le dis tout au long du post deux moines qui jouent correctement ensemble peuvent largement tenir une assit même de trois guerrier ...
Je pensais par exemple à un G/N magie du sang, il commence par utiliser chair putréfié (magie de mort mais même à 0 il dure 20 sec et se relance très facilement) sur le moine qui prend l'add pour s'assurer que les guerriers adverses perdent leur regen, puis sur l'assist il lance ombre de terreur (magie de malédiction mais là aussi 20 sec même avec 0) pour que l'ensemble de l'assist soit bien moins performant et permettent aux moine ami de soigner moins souvent ... donc de regen la mana plus souvent. Ensuite, il peut gérer la situation, soit il continue d'épauler ses moines si vraiment y a besoin (pouvoir de sang pour augmenter la regen d'un moine et lui assurer une regen mana) ou alors il part taquiner les magos ennemi comme El, En ... pour désorganiser l'équipe adverse.

chair putréfié 5 mana + ombre de terreur 10 mana + pouvoir du sang 5 mana = 20 mana pour faire tous ça... y aura bien de quoi placer un petit siphon de vie pour récupérer sa vie et partir au combat. En plus, ça libère un peu de boulot aux rangers, magos pour s'occuper d'autres tâches (tuer l'assist de guerrier ennemi, assister ses guerrier, embêter les lanceur de sort adverse...) ... que le guerrier ne peut pas faire... aussi bien.


Enfin, 2 moines qui joue bien pourront peut être tenir... enfin si un des moines ne peut pas placer un sort à cause des interruptions, stuns ... que l'équipe en fasse à l'intelligence de virer tous les enchantement des moines ... il en faudra sûrement 3... mais justement le but du guerrier de soutient c'est de permettre de faire tenir plus facilement les moine même si l'équipe en fasse joue bien et trouble 1 voir 2 moines.


Franchement, je pense pas qu'un guerrier comme ça soit si inutile que ça dans un groupe ou les places sur la barre de sorts des magiciens est si limité.


edit : un G/N spé malédiction c'est aussi très bien pour lancer chair putréfié 5 mana + sang du faible 10 mana + ombre de terreur 10 mana ... il sera moins autonome sans magie de sang mais sera un fléau des assist ennemi.
Au secours. Parfois, je me demande pourquoi ils ont fait 160 sorts/compet par classe pour guild wars...

Pour mettre les choses clairement au point, les dégâts sont plus ou moins les mêmes en haches que épées.

Il ya des grandes variances sur hache que l'ont a moins sur épée.

Ces deux armes ont des styles fort variés (sisi). Parmis ceux ci, on note des coups tournoyants.

"Wèèè, ils osnt pas ultra balaises, je peux pas oneshot un monk qui caste, c weak."

Ca c'est clair. Néanmoins, les coups tournoyant ont l'avantage de toucher bcp de personnes. Donc de recharge l'adrénaline plus vite.


En ce qui concerne les sorts (car pour moi warior /el est la mailleure des spé ) je vous rapelle qu'il existe un petit sort qui réduit votre cast suivant de 10 (15) énergie.. Ca nous mets la pluie de feu à 5 énergie, ce qui est tout à fait convenable.

Ensuite, vu qu'on a pas bcp d'énergie, il est judicieux de ne pas utiliser des sorts qui en bouffe de trop (voire des compet arme).

Une bonne barre sera donc composée

1° du rez
2° d'une pose berzerk (la seconde de préférence)
3°un coup tournoyant (hache cyclone pour hache, "hundred blades " pour épée
4° un coup qui interrompt le cast
5°un coup sous adrenaline, cast de 4/5
6°un coup sous adrenaline, cast 5/9
7°resistance à la douleur
8°heal perso (sous tactique, donne facilement 130 point de vie)

Ca, c'est un pack de base. Si vous jouez en team fixe avec deux moine, et qu'il y a aussi deux guerriers, et bien le guerrier marteau de la bande peut chope le sceau de rez (enfin, vous pouvez partager le rez à deux)

Dans l'exemple ci dessus, on peut remplacer resist douleur (dangereux ce truc^^) par un sort de groupe. Oui, de groupe, vous savez, les gens qui jouent avec vous. Dans le genre, le cri boost AF 20 est sympa.

Vous pouvez aussi changer deux compet arme pour mettre le glyphe et le sort pluie de feu (par exemple).

Comme je le disait auparavant, il y a 160 compet par classe. Même en prenant les compet "limitées" de la seconde classe, les combinaisons sont abracadadentesques.

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INTERLUDE MUSICAL:

timtitudum dudum tidudum, tutidi tidudum dudidududum, tutidimduditudimdudum

FIN DE L'INTERLUDE MUSICAL
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Et donc, le guerrier, malgrès que ce soit un guerrier, dois grouper avec 7 autres personnes pour former un groupe. Malgrès plusieurs centaines de plaintes, ce jeu de groupe se retrouve tout le temps. Vous voila donc obligé de vous coltiner 7 immenses fardeaux pour l'humanité-et plus particulièrement pour vous, guerrier-élite, the "golden destroyer of the house of hundreds monks". Et bien soit.

Petite analyse à deux balles d'une situation de pvp courante.

Je me référerais souvent à l'excellent livre de mon pote , Suntzu, qui a écrit il y a un paquet d'année "L'art de la guerre" (wouaih ! exact! guerre, guerrier, c'est lié ! sisi !)

1) Privilégier les combats en plaines, ne jamais se laisser surplomber.
=> en gros, éviter de se faire fighter la face en dessous d'un pont avec les magots du "club des necros boutonneux" qui tiennent un meeting sur les 2000 ans du cadavre juste au dessus.

Pareil: Si vous vous dites "hooo, il se mets à pleutre des flammes sur moi !", n'attendez les fin du sort pour faire deux pas en arrière.....

2) Connait ton ennemis.
=> Bon, ok, ça va aller pour reconnaître les classes d'en face. Ici, ce qu'il faut connaître, c'est surtout les sorts et compétences du gars en face.

3) Tu dois changer ta tactique et l'adapter à ton adversaire (..jusqu'à ce que tu lui fasse ressortir les dents par là où son bol alimentaire refait surface)
=> Une tactique dois évoluer jusqu'à devenir parfaite

3) bis) Et quand tu auras trouvé la bonne tactique, tu en changeras.
=> Ha ! ça vous la coupe celle la hein ! Faut dire, c'est pas un demi non plus sun tzu...Une tactique, mêm parfaite, dois évoluer pour ne pas que l'on tombe dans le piège de la monotonie (et l'adversaire finit par capter).

4)si tu es un guerrier, tu lâchera un gros sort de zone, et puis tu rushera un tas d'ennemis en agitant les bras dans tous les sens. Les gens d'en face, hyper impressionné, vont perdre 3à 4 secondes avan de réagir, puis il vont perdre encore 20 à 50 secondes à essayer de te tuer.
=> C'est pendant cet interlude gestuel que les magots du groupe lâchent tout et rasent le groupe en face rapidement. c'est pas de Sun Tzu, c'est de moi, et ça marche pas mal.
LoL Gamu tu m'avais pas dit que t'avais posté ici ahah je t'ai grillé



Après 30min de lecture ( j'avoue j'ai zapé qques post parce que sinon je vais jamais aller dodo )

Je me dois de quote un des plus marrant post que j'ai vu...

Citation :
Publié par Bobbin ThreadBare
Mon guerrier, il peut stun toute l'équipe adverse pendant 2 secondes, stunner 3 fois de suite un membre de l'équipe adverse (aussi efficace que pluie de météores), il fait 80-100 dommages par coup sur un moine adverse, il peut farmer en solo les drops d'orange/violet, et il rox.
Bon apparemment t'es marteau et t'as marteau Pilon et tout t'es assez impressionnant wahou.
Tu tombes pas assez souvent sur les mecs qui ont immunité au stun avec sceau de Dolyak et compagnie toi...

Ensuite même si tu fais chuter toute une équipe 2s c'est idéale pour le temps de rechargement d'un coup, assez efficace wahou...

Ensuite tu dis que tu fais 80-100 de dommage par coup donc tu stick un gars tu regardes la tv et 5 coups après il est mort ? wahou

Enfin je pense que la spé marteau est trop dépendante de l'équipe contre laquelle tu joues et la différence de dommage est trop similaire avec les spé 1 main qui ont une meilleure cadence donc l'intérêt est bof sachant que t'as ni bouclier ni objet qui rajoute +13 de mana...Enfin je veux pas te décourager non plus

Ensuite tout est dans ton template et tes skills...

........................

En ce qui concerne le sujet du post parce que Bobbin c'est pas le sujet hum...
C'est vrai que qques exemples donnés par Gamu sont exact comme la légende des moines intuables...Ba s'pas une légende...Jouant avec Gamu presque tous les jours je vais confirmer que parfois un moine peut tenir 10s et certains résistent pendant tout le combat...Ils ont pas mal de sorts qui font qu'ils sont vraiment très résistants ( surtout Marque de Protection le ptit préféré des moines ).

Sinon j'ai remarqué également ( cité auparavant ) l'af des différentes classes.
Je dois dire que les AF de rôdeur et Moine sont assez élevés et en tapant sur eux ou un Guerrier c'est un peu pareil...

Bon je finirai demain y'a tellement a dire et j'arrête pas de parler et pis je need dodooooooooooo
D'un point de vue purement mathématique, un moine en facteur d'armure 60 recevra 100% de la puissance réel du coup reçu... un guerrier en af 75 recevra 77,1% de la puissance réel du coup reçu. Il y a donc 22.9% de différence. Par contre si on ajoute le bouclier au guerrier ça fait descendre à 59% de la puissance réel soit une différence de quand même 41% qui ne peut pas passer inaperçu.
Un moine prend quand même beaucoup plus par tatanne qu'un guerrier .... sans sort de protection activé.


De même, un guerrier épée 12 tapant sur un moine en af 60 avec un épée 15-22 de base (+20% dmg) fera en moyenne (critic compris) 24.02 dmg par coup de base soit 18.06 dmg/s

Alors qu'un guerrier marteau 16 force 12 tapant sur un moine af 60 avec un marteau 19-35 de base (+20%) fera en moyenne (critic et bonus de force compris) 48.67 dmg par coup de base soit 27.8 dmg/s

Soit un gain de 53 % de dmg entre un tank spécialisé dans le dégât maximal d'un tank spécialisé dans la défense ou sa profession secondaire.
On est pas à 80 dmg par coup ça c'est sur, mais ça fait une différence assez significative qui peut rendre une assist de 2 guerriers offensifs aussi efficace que 3 guerriers non offensifs.
Citation :
Publié par Gamu
Bas voila un guerrier ca sert a tapper les envouteurs enfin une réponse clair
Ca dépend vraiment quel envoûteur

je précise qu'il existe une armure d'envoûteur (celle du voleur) qui à +10 d'armure contre les dégâts physiques

(celle du voleur )
pour moi en PvP le guerrier doit TANKER : c'est-à-dire qu'il doit maintenir une ligne de front derrière laquelle le groupe peut s'activer

aussi un guerrier ne doit pas :

- courir bêtement après sa proie
- s'enfoncer tête baissée dans le camp adverse à la recherche du moine tant convoité

mais un guerrier doit :

- être capable de regarder en arrière et de reculer pour défendre

je sais que c'est très difficile à comprendre pour un valeureux guerrier tout en muscles mais en le répétant suffisamment je ne désespère pas que l'un ou l'autre le comprenne un jour ...
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