Toujours l'abus. Le WPvP de Vanilla c'était un bon juste milieu entre du hardcore comme EvE et du full PvE.
Vouloir du WPvP c'est pas vouloir un jeu purement PvP avec du full loot très punitif hein.
Désolé mais non le WPVP de wow vanilla a été assez anecdotique et la seule raison pour laquelle il a été populaire est qu'il permettait d'avoir du bon gear. A partir du moment où le wpvp n'a plus permis d'obtenir du gear relevant, il s'est totalement estompé. Et Eve online ce n'est pas punitif si tu sais ce que tu fais même si c'est très complexe comme jeu (cela dit en matière de PVP il n'y a pas mieux sur le marché, là si tu en veux tu es servi). Le fait que les vaisseaux soient detruits dans Eve ce n'est pas pour punir le joueur c'est surtout que ça permet d'inclure les composantes liées à l'économie et à la logistique dans le wargame. Tout le monde sait qu'après des batailles en null sec des tonnes de vaisseaux vont être détruits mais osef car la composante industrielle des corpos fait que les vaisseaux seront reconstruits... (personne ne s'attend à gagner du fric lors de ces batailles, le but étant principalement de mettre en oeuvre des scénarios de guerre entre les alliances parce que sinon les gens s'ennuieraient grave).
Par exemple dans WOW tu n'as jamais eu de gestion de la collision entre les unités (tu peux tout traverser), à partir de là comment espérer aboutir à un wpvp sérieux ?
Personne n'a dit qu'ils devaient mettre au point un mmorpg dans leur garage à part toi et tes supputations.
Seulement que c'est une bonne initiative, et que des choses pourraient découler d'un game design renouvelé chez un éditeur important. Le fait de prouver une formule de game design en utilisant un jeu effectivement techniquement abouti est intéressant, car c'est une preuve de concept s'il devient populaire.
C'est un peu d'ailleurs comme ça que s'est construit le genre moba, auparavant seulement un mode spécifique d'un RTS fait par des amateurs, qui s'est ensuite concrétisé en un des genres en lignes les plus joués au monde ; c'est bien entendu dans ce sens qu'il fallait comprendre mon texte et pas un autre.
Pour le reste, ce que tu dis n'est pas vrai, Blizzard a dû transformer complètement le genre mmorpg pour le faire sortir de sa (grosse) niche. Grosse niche, car si on cumule tous les joueurs de tous les mmorpgs sorti depuis UO, en comptant les coréens comme les premiers Lineage, Ragnarok Online, et tous les occidentaux jusqu'avant la sortie de WoW, c'est tout simplement un dysphémisme de dire que le genre était une simple niche avant WoW.
Les MMORPG avant wow c'était quelques centaines de k de joueurs par jeu. Blizzard avec wow est monté à 10 M de subscribers en même temps sur WOTLK pour 100 M de comptes crées dans les années 2010. ça n'a rien à voir comme ordre de grandeur. Avant wow tu parlais de MMORPG à des joueurs lambda tu avais de grandes chances qu'ils ne sachent même pas de quoi il s'agissait.
Quant à la comparaison avec les MOBA elle ne tiens pas car concrètement le MOBA fonctionne sur le modèle de la LAN, c'est donc beaucoup moins couteux qu'un MMORPG. De plus un MOBA est un jeu assez simple à design par comparaison à un MMORPG qui nécessite d'une part une composante technique importante, une DA qui tiens la route, un gameplay pensé pour le jeu de groupe avec toutes les interactions entre les joueurs qui doivent être réfléchies. Souvent ce qui peche dans les MMO ce n'est pas le design mais bien la technique qui te limite dans ce que tu peux implémenter, du coup des gugus qui se pointeraient avec des idées par millier auprès d'un éditeur ne seraient pas bien reçus à mon avis.... Par exemple Ash of Creation avait des idées par millier dans les infos de concept données lors du kickstarter et à l'heure actuelle ils en sont à showcase des classes d'une platitude et d'un générique incroyable car ils n'ont tout simplement pas les compétences techniques pour appuyer leurs aspirations liées au gameplay..
Aussi prends N Yoshida sur FFXIV lors du développement de la V2 du jeu. Là aussi il avait des idées par milliers pour améliorer le jeu et au final beaucoup d'idées ont sauté tout simplement car ce n'était pas viable techniquement.
Je ne parle même pas non plus d un des problèmes principaux du MMORPG, à savoir que tu simule un univers virtuel sauf que les gens n'ont pas spécialement envie de passer leur vie sur un jeu et que tu ne peux tout simplement pas développer assez de contenu pour maintenir les joueurs qui voudraient jouer beaucoup 24 h sur 24 sans avoir recourt à des procédés artificiels comme du grind, du gating ou un leveling étiré dans le temps.
Dernière modification par Irvy ; 28/12/2022 à 13h58.
|