Ouai c'est surtout généralisé un max.
Mais c'est bien, tu a trouvé un définition dans un dictionnaire, je te félicite!
Je n'ai lu ça n'as pas l'air très intéressant, mais un jour si j'ai le temps, je retourne me faire chier sur mon jeux désolé!
En fait, tu ne cherches absolument à échanger. Tu te contentes de quote et de répondre dans la foulée sans chercher à comprendre. Tu balances un truc random à l'arrache censé contredire ton interlocuteur et tu pars comme un prince dans le soleil couchant avec le devoir du troll accompli. Tu n'argumentes pas, tu ne démontres rien, tu ne t'appuies sur rien, tu lis à peine ceux qui te répondent, tu ne tentes pas une seule seconde de réfuter leurs propos. Tout ce que tu fais, c'est lancer des affirmations avec la certitude d'avoir raison, en envoyant la discussion au fossé dès que tu ne sais plus quoi dire. Allez, blacklisté. Tu vas rejoindre la grande famille des trolls qui prennent tout à la rigolade et dénaturent les propos des autres faute d'avoir les capacités pour comprendre ce qu'on leur dit.
Ah ouai quand même ! Mais si cela ne t'intêresse pas, pourquoi répondre ?
Comme Rishnu - Noashakra l'a dit plus haut : effet Duning-Kruger associé à la volonté de faire suer le monde, même si ça consiste à dire n'importe quoi et à passer pour un idiot au final. D'ailleurs même lorsqu'on lui dit prout, il répond comme si c'était digne d'intérêt. Il ne sait pas faire la différence.
Publié par
Rishnu - Noashakra
C'est le biais du coût irrécupérable
Exact, et d'ailleurs ce biais est à l'origine du comportement de pas mal de fanboyz, particulièrement lorsqu'on critique leurs jeux ou les modèles sur lesquels ils sont fondés. Parfois même les studios qui sont derrière. Ils vont nier la teneur de ces raisonnements sans même tenter de les comprendre, parce qu'ils ont l'impression que s'ils admettent qu'ils ont passé des milliers d'heures réparties sur plusieurs MMO de ce type, c'est qu'ils sont stupides. Dissonance cognitive oblige, ils ajustent leur perception en rejetant en bloc toute critique desdits jeux et défendront leur bout de gras jusqu'à la mort.
Sachant que rien que le temps est un cout, je suis comme ça aussi mais heureusement moins qu'avant. Quand je commence un jeu je n'aime pas l'idée de l'arrêter sans être arriver à la fin, on se met tous des obligations quand on joue comme pour certains open world certains ne supportent pas de laisser tout ses points d'intérêts inintéressant sans s'en occuper.
Je suis d'accord et je plaide coupable, j'aime vraiment "finir" le jeu au-delà du scénario principal, mais les Assassin's Creed ont eu ma peau sur ce point. Sur les MMO, c'est encore pire depuis qu'un démon du neuvième cercle a eu l'idée d'introduire les quêtes journalières. Maintenant on ne peut même plus s'en débarrasser et pour être certains de bien nous achever, elles deviennent nécessaires à la progression.
L'un des aspects les plus rebutants des MMO (et depuis le début) est d'ailleurs cet aspect de rationalisation du temps. Sur un MMO, tout est ramenable à la valeur de temps passée sur une activité, je m'en suis aperçue lors d'une discussion où on me disait de passer plus de temps à golder pour acheter un item qu'à farmer l'item en question, parce que farmer prenait trop de temps. Sauf que golder aussi parce qu'en économisant mon or, je prenais du retard sur d'autres aspects qu'il faudrait rattraper ensuite en farmant autre chose. Au final, le temps passé en ligne est la seule monnaie valable sur un MMO (si on excepte l'argent IRL qui vient de plus en plus polluer nos jeux).
Or, le temps passé à jouer ne devrait pas être une monnaie, il ne devrait pas devenir l'objet d'une convoitise ou d'une rationalisation de l'effort comme si bossait, c'est contre-productif en termes de sentiment d'aventure et ce modèle participe à creuser le fossé entre joueurs, basé sur leur capacité à jouer longtemps ou non. Ça paraîtra normal à certains d'être plus fort qu'un casu, mais c'est juste l'habitude qui parle, pas la logique. Sur un MMO sandbox basé sur la récolte et transformation de ressources, cela peut devenir un moteur, mais sur un themepark, c'est une horrible façon de designer son jeu. Parfois on me dit "pourquoi tu ne testes pas çi ou ça, ça ne coûte rien vu qu'il est F2P". Purée si, tester 20h un MMO, c'est investir une à deux semaines dessus, temps que je pourrais passer sur un autre jeu ou sur une autre activité. Lorsque j'étais jeune, je devais choisir en fonction de mon budget. Aujourd'hui, c'est bien mon temps libre qui est le plus restreint, alors le temps dépensé sur un MMO moisi, il fait mal.
Comme beaucoup, j'ai parfois "poussé" en dépit du bon sens sur des MMO, persuadé de devoir rentabilisé le temps déjà investi et aveuglé par une hypothétique récompense finale. J'en suis revenu.
Les développeurs de jeux vidéos jouent beaucoup sur ça sur ça. j'en ai justement ras le bol de ses open world, au début cela partait d'un bon truc avec des maps plus grande pour ne plus ressentir ce sentiment de cloisonnement mais très vite on nous a emmerdé avec plein d'activités à la con qui parasitent la map du jeu et qui sont présent en très grand nombre. Au lieu de s'occuper de donner plus de vie naturellement au jeu, de crée certains endroits très spéciaux ou plusieurs personnages ont leur petite histoire derrière eux. C'est de pire en pire ses activités, elles deviennent de plus en plus obligatoire comme le dernier assassin creed ou on débloque maintenant des armes, armures et compétences en allant chercher ses coffres sur toute la map... The witcher 3 n'avait pas échappé à ce phénomène d'ailleurs, la map était parasité par des activités annexes peu intéressantes...
+1
L'openworld en 3D a longtemps été une sorte de fantasme pour les joueurs des années 80-90. Les premiers ont été très plébiscités, ce qui a engendré à boire et à manger sur les titres qui ont suivi, et les MMO se sont naturellement appuyés dessus puisqu'ils étaient initialement pensés comme des mondes persistants continuant d'exister hors de l'activité des joueurs. Deux décennies plus tard, force est de constater que comme d'habitude les dévs ont trouvé un moyen de tout pourrir. Le sentiment de liberté sur une carte à explorer façon The Legend of Zelda est devenu un simple tapis de course multidirectionnel qu'on parcourt le plus souvent sans trop savoir où on est, où on va, (et même pourquoi vu qu'on skip les dialogues) quand on ne le fait pas en plus en course auto en regardant son téléphone. Autant avancer dans un couloir, c'est pareil et au moins ce serait sans temps mort.
Loin des aventures et micro-events jalonnant un Skyrim qui nous faisaient nous perdre avec délice selon qu'on y cédait ou pas, les activités secondaires des RPG solo sont maintenant identiques aux quêtes insipides et répétitives des MMO. Purée c'est quoi l'intérêt d'une course de vitesse dans Assassin's Creed ? Quel rapport avec le reste ? Pourquoi on doit ramasser des tonnes de cacas à droite et à gauche ? On nous prend pour des éboueurs ou quoi ? Tous reprennent ce modèle de façon plus ou moins envahissante, même les pépites comme Horizon : Zero Dawn alors que le jeu n'en avais vraiment pas besoin. C'est devenu must have, on le met sans réfléchir. Je trouve que ça passe encore dans The Witcher III si on joue RP à fond vu que rien n'est obligatoire, mais c'est vrai que si on veut nettoyer la carte (ou trouver tous les plans), le fun s'ouvre les veines. Encore une fois, c'est un jeu donc on ne devrait pas s'ennuyer en réalisant les activités proposées. À force de courir d'un point d'intérêt de la carte à un autre, on perd de vue la beauté de ces mondes, on oublie de vraiment explorer, de regarder les paysages, de vivre une aventure. On "fait le contenu". C'est d'autant plus dommage que certains de ces jeux, y compris des MMO, ont vraiment des level design et des décors bien faits.
Rien que le fait de se poser la question : « est ce que j’ai rentabilisé mon investissement ? » concernant un jeu vidéo montre des signes de doutes … et que le jeu ne nous satisfait pas à 100%
Franchement, quand on s’amuse vraiment, jamais on se pose la question. On ne voit pas le temps passé !
Une fois n'est pas coutume, je suis d'accord avec toi. On devrait être à la fois triste et satisfait en terminant un jeu, en ayant eu l'impression que les 100 dernières heures sont passées comme une balle. Le dernier a vraiment m'avoir donné cette sensation était Subnautica d'ailleurs. La claque totale, d'autant plus que je ne m'y attendais pas du tout. J'ai trouvé dans ce jeu ce qui manque cruellement aux MMO et aux openworld en général : le sentiment d'être un explorateur et de vivre une aventure. J'étais déçu que ce soit fini en découvrant l'écran des crédits, mais exalté à l'idée qu'une suite allait arriver.
Problème : les MMO n'ont pas de fin. On touche là un des plus gros écueils de game design du genre d'ailleurs. Un MMO devrait être construit pour fonctionner sur une durée déterminée. Ainsi, la construction du lore, des scénarios des joueurs comme celui des serveurs s'en trouveraient profondément modifiés. L'ouroboros de la montée statistique éternelle pourrait être remplacé par la nécessité de se préparer aux events clef des serveurs, sachant qu'ils finiraient par nous amener à un climax, paroxysme absolu de l'existence du MMO avant qu'il ne ferme ses portes.
Et on attendrait alors le 2 puis le 3 avec impatience, au lieu de tourner en rond entre les patchs d'un MMO mort-vivant qui essaie de prolonger son existence en dévorant nos cerveaux.
Moi je pense qu'il pourrait y'avoir des objectifs plus sympa.
Clairement, c'est le nœud du problème. J'ai même vu des arguments à base de "le PvP est un bon moyen de sortir de l'ennui du PvE"... oui sauf qu'à la base on ne devrait pas s'ennuyer en faisant du PvE. Et donc si le PvP est une forme de soulagement, c'est bien parce qu'initialement on se fait suer, ce qui est très problématique sur des jeux où ça représente 90% du temps joué. Si on ajoute à ça le fait que le PvP est toxique pour la majorité des joueurs qui n'ont pas les moyens de lutter contre leur agresseur (sans parler de la façon dont il se déploie, avec des gugus qui attaquent uniquement lorsque leur cible est déjà engagée en PvE), on obtient la problématique qu'on a connue lors des retours des joueurs avant le lancement de New World : une levée de bouclier et un recul des dévs sur la question du PvP.
Soit on fait un PvE intéressant et on évite d'y mêler le PvP, soit on organise les activités PvE comme source du PvP, mais dans ce cas ça ne doit pas représenter la majorité du gameplay et surtout se faire dans un contexte de progression horizontale pour éviter le greykill et autres joyeusetés.
Oui y en a même qui font des vidéos en disant que c'est "un avis subjectif et personnel" pour éviter toute critique possible, malgré les conneries qu'ils peuvent dire dans leurs vidéos. Le pire, c'est qu'ils sont pas foutus de reconnaître leurs erreurs et partent bien souvent en attaque ad hominem.
Ce disclaimer naît de la volonté d'éviter les avalanches de merde. Il est basé sur la sacralisation de l'opinion et, bon sang, qu'est-ce que c'est agaçant de les voir se réfugier derrière ça. Si, une opinion peut être critiquée, démontée, réfutée. On devrait la critiquer uniquement en argumentant et pas en balançant des punchlines, des insultes ou des menaces, mais ça ne veut pas dire que ça doit servir d'excuses pour ne pas écouter les autres. Les youtubers et les posteurs forum font la même erreur : ils pensent que s'ils ajoutent "mais c'est mon avis", ça les dédouanera non seulement d'apporter des preuves ou d'établir une démonstration, mais que ça va en plus les protéger contre les critiques, fondées ou non, appuyées ou non par des argumentaires valables.
Il suffit de voir tous les joliens qui répondent à des critiques argumentées par un "bah moi je m'amuse alors ce que tu dis c'est nul". Cool story bro, mais qu'est-ce que ça apporte au débat ton opinion non argumentée ?