Si les mobs ont des compétences et des sorts comme nous, ils ne sont, globalement pas capables, de les utiliser à bon escient.
Je ne parle pas d'intelligence artificielle mais il serait temps de poser la question de travailler sur ces mobs bien plus surprenant qu'actuellement. Aussi bien que même les sorts sont connus par les joueurs, une part plus importante d'adaptabilité des joueurs serait nécessaire, des effets de surprises et d'imprévus afin d'éviter une routine de farm.
C'est intéressant, mais si les mobs nous surprennent et optimisent leurs skills pour mieux nous combattre à la façon d'un joueur, le moindre combat aura une bonne chance de mal se terminer. Il faudrait donc qu'ils soient rares, au risque sinon de frustrer pour rien. À l'inverse d'une aventure où le joueur est le héros, il deviendrait un simple péon face à cet ennemi renforcé et devrait s'assurer la victoire en se regroupant afin d'atomiser sans stratégie notable le mob en question et ainsi écarter une trop grande possibilité d'échec. S'il est agréable d'obtenir la victoire en un contre un sur du PvP, ce n'est pas tout à fait la même chose si chaque mob rencontré pose le même problème en PvE. Surtout quand 90% de l'expérience PvE consiste à en tuer...
Si l'IA des PNJ est souvent mise en cause dans un certains nombre de jeux (les pires étant souvent les FPS et les jeux de stratégie), sur un MMO, je ne crois pas que ce soit une si bonne idée : la progression par le skill signifie souvent apprendre les patterns de ses ennemis, et pas seulement ceux des boss. Bien sûr, si on sort du tab-targeting classique, ça change tout. Je prends l'exemple de TERA qui autorise l'esquive ou le blocage en temps réel : lorsqu'on rencontre un nouveau mob, on apprend son rythme, ses animations (bien visibles et suffisamment longues) et ses enchaînements pour ne pas se prendre ses coups. On l'observe, on l'apprend et on s'adapte. Une fois que c'est fait, le plaisir de réussir à les tuer sans prendre le moindre coup, sans faire la moindre erreur malgré une supériorité statistique (pour les boss notamment) est de surcroît augmenté par l'optimisation du grind en ce sens, puisqu'on évitera les sempiternelles pauses pour régen (comme quoi, même le farm peut devenir source de plaisir si le gameplay est bien pensé, c'est pas tout noir ou tout blanc). Là, pas besoin de connaître un pattern, on se contente de réagir à ce qu'on voit et c'est bien suffisant. Dans ce cas, l'aléatoire est acceptable, parce que prévisible malgré tout. Être sans cesse pris par surprise n'est jamais agréable en combat. On doit pouvoir apprendre pour contrer l'adversaire.
Avec des mobs imprévisibles sur le système de combat "classique" façon WoW, j'ai peur de l'effet trop aléatoire et de son rendu en combat. Si on ne sait pas ce qui va sortir en fonction d'un comportement pré-établi, on se contente de faire son propre pattern sans prendre en compte l'adversaire en espérant que ça passe. À ce stade, c'est nous qui nous comportons comme des mobs et lui comme un joueur. Mindfuck.
En plus, c'est un peu le serpent qui se mord la queue parce qu'un mob qui se bat de façon optimisée, c'est un mob qui fait toujours plus ou moins la même chose en fonction de ses skills non ? La vraie surprise du combat PvP vient du build au final. Un mob qui surprend, c'est à l'inverse qu'il n'opérerait pas de la meilleure façon. Dans tous les cas, rendre le mob aussi difficile à tuer qu'un joueur avec un simple système de skills comme cela existe aujourd'hui, je ne trouve pas que ce soit une bonne idée. Leur vocation n'est pas de nous tuer, ne l'oublions pas.
Plutôt que de tabler sur l'intelligence des mobs, je pense qu'il faut retravailler le game design de la découverte de l'univers pour le rendre incompatible avec une soluce en ligne. On peut proposer un certain nombre de choses, mais c'est quand même le boulot des game designers de trouver, pas le nôtre. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on ne voit pas beaucoup d'efforts dans ce sens depuis qu'internet s'est développé. Faut qu'ils se réveillent, ça fait 20 ans que la démocratisation a commencé et avec elle les guides et les vidéos. Faire le constat de sa défaite sans jamais avoir travaillé à l'éviter, c'est se plaindre de sa propre bêtise/fainéantise.
La solution pourrait venir de contenu procédural, impossible de se spoil si personne ne sais ce qu'on va rencontrer. mais on risque d'avoir une intelligence artificiel forte avant d'avoir des générateurs de contenu correcte.
Concernant les boss, rien n'est plus facile. Pas besoin de tout faire créer par l'IA du jeu, mais simplement des boss changeant par simple RNG. Pas juste "pas le même boss" parce qu'on les connaîtra tous au bout d'un moment et les donjons avec boss aléatoires, ça existe déjà, mais le même boss qui ne fait pas les mêmes choses : des skills et des déplacements qui changent à chaque raid, des adds ou pas (qui changent aussi), des buffs/debuffs/soins/armures/attaques qui ne sont pas les mêmes et qui poussent à apprendre sur le tas, etc... Si on fait ça sur les mobs du donjons, avec une carte qui peut aussi évoluer (avec quelques chemins pré-établis), on aura une expérience unique.
Bien sûr, il y aura toujours une part d'apprentissage possible hors du jeu, mais on ne pourra plus attendre des joueurs qu'ils arrivent après 5h de visionnage de vidéos pour tout connaître par cœur sur le moindre donjon : il faudra réagir à cette menace sans cesse renouvelée. Ajoutons qu'avec de type de découverte sur le tas, il faudra communiquer avec son groupe pour mettre en place une stratégie adaptée, ce qui obligerait les joueurs à communiquer un peu plus et de façon plus saine, parce qu'on sera tous des apprenants, chacun à son niveau.
Mais pour ça, faut sortir du modèle WoW-like et penser son jeu différemment dès le début.