[Actu] Ion Hazzikostas : quand l'information modifie la façon (et le plaisir ?) de jouer

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Uther a publié le 12 mai 2020 cette actualité sur le site World of Warcraft :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/22/8/110198-240.jpg
Depuis le lancement de World of Warcraft, le comportement des joueurs à drastiquement évolué, laissant moins de place à la découverte in-game, notamment parce toutes les solutions sont disponibles en ligne – au risque de sacrifier le plaisir de jeu ?

Le plus souvent, l’exploitation d’un MMORPG s’inscrit dans un temps long et cette originalité permet de constater comment évolue le comportement des joueurs selon l’époque – et accessoirement comment les développeurs s’adaptent (ou...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Message supprimé par son auteur.
Quelle blague... le mec dit ça alors qu'ils nous sortent des Serveurs de Test, des Alpha et des Beta avec le contenu de l'extension dispo et streamable par les influenceurs plus de 6 mois à l'avance... ça va vachement dans le sens de rien spoiler et de préserver l'esprit de découverte... (PAS DU TOUT)
Citation :
Publié par Finalis
Quid de la faisabilité d'une restriction d'accès à l'information, d'une sécurisation empêchant le Datamining et autre méthodes qui minimiseraient significativement la boulimie de chacun ? Ce qui est sûr c'est que la plupart des sites liés à WoW en font leur choux gras et tout un pan de la communauté planifie ses activités qu'en prévision du futur et c'est une norme partout.
Ce serait traiter le problème en aval que de tenter de limiter l'accès à l'information. Plutôt que de pleurer sur le fait qu'internet a tué l'impression de découverte en continuant à générer des WoW-like à la chaîne, les dévs devraient se montrer inventifs en créant un univers persistant où chaque joueur doit trouver son chemin à travers des quêtes uniques. Si on peut toujours obtenir des conseils par le ternet et les autres joueurs, il faut bien découvrir la solution par soi-même dans ce cas. Créer une base de données d'éléments de quêtes avec un cheminement et des épreuves procéduralement choisies, c'est si difficile ? Non parce que la technique existe depuis le livre dont vous êtes le héros, hein. On me fera pas croire qu'on peut pas faire mieux avec l'informatique de nos jours et quelques lancers de dés.

Ce qui est vraiment dur, c'est pas de trouver des solutions pour changer le mode de fonctionnement actuel, on dirait plutôt que c'est l'idée que c'est possible de faire autre chose que WoW qui est compliquée à faire émerger. Marre du système de quête actuel, c'est de l'abattage pur et simple. Je faisais partie de ceux qui lisaient toutes les quêtes, même secondaires, pour bien s'immerger dans l'univers et comprendre ce que je faisais, mais j'ai abandonné depuis un bail. Combien le font encore ? Parce que rien n'est fait pour nous y encourager : qu'on lise ou pas, on finira la quête de toute façon.
Oui dans un sens il a raison, l'anticipation des futurs patch/version pour 'tester' ou faire du buzz favorise la diffusion des infos et oui même dans le jeu il y a des aides sur les bosses. Donc oui nous sommes mieux informés et ceux qui ne veulent d'informer, ne veulent pas non plutôt faire de l'effort dans le jeu. Donc oui les niveaux de difficultés avec les clés permettent de gérer les gens plus investis par rapport aux autres.
Mais il faut changer la conception des MMO, des jeux et de l'intelligence des mobs au genre large.
Si les mobs ont des compétences et des sorts comme nous, ils ne sont, globalement pas capables, de les utiliser à bon escient.
Je ne parle pas d'intelligence artificielle mais il serait temps de poser la question de travailler sur ces mobs bien plus surprenant qu'actuellement. Aussi bien que même les sorts sont connus par les joueurs, une part plus importante d'adaptabilité des joueurs serait nécessaire, des effets de surprises et d'imprévus afin d'éviter une routine de farm.
Il y a eu un mieux avec les contraintes hebdo sur les instances mais il faut améliorer cela pour que l'intérêt soit toujours aussi fort.
Citation :
Publié par Finalis
Notre époque tend à nous spoiler un jeu avant même d'en connaître l'existence; nuisant hélas à la découverte et au plaisir d'accomplir quelque chose par soi-même. Cela n'est pas contraignant pour tous mais on remarque clairement que de plus en plus de joueurs jouent dans une optique d'optimisation permanente car influencés par ce qui les entoure.
Quid de la faisabilité d'une restriction d'accès à l'information, d'une sécurisation empêchant le Datamining et autre méthodes qui minimiseraient significativement la boulimie de chacun ? Ce qui est sûr c'est que la plupart des sites liés à WoW en font leur choux gras et tout un pan de la communauté planifie ses activités qu'en prévision du futur et c'est une norme partout.
Et c'est très difficile d'éviter les spoils en plus surtout sur une durée de X mois comme en ce moment avec l'alpha de shadowlands ou effectivement le datamining des patch etc, c'est l'époque qui veut ça et hormis les quelques personnes s'berçant d'illusion sur un soit disant choix possible des dev qui pourrait contrer cela on s'doute bien que ça changera pas.
ils ont besoin de tester leur contenu, et chaque NDA fait un petit scandale... On se demande ce qu'ils ont a cacher (souvent à raison). et même avec un secret parfait les top guildes clean et postent de toute façon les mécaniques de jeu détaillé plusieurs semaine avant que la majorité des joueurs ne mettent un pied dans les instances. C'est aux joueurs de choisir leur style de jeu, mais dans un mmo, la progression des autres nous impact directement.

Sur wow classic j'ai essayé de monter une guilde de joueur qui n'a pas fait vanilla et qui ne souhaite pas se spoil les raid, je me suis heurté à un mur d'incomprehension. Les hardcore veulent être top serveur par tout les moyens, les casu veulent pas se donner cette peine.

La solution pourrait venir de contenu procédural, impossible de se spoil si personne ne sais ce qu'on va rencontrer. mais on risque d'avoir une intelligence artificiel forte avant d'avoir des générateurs de contenu correcte.
Citation :
Publié par Titan.
ils ont besoin de tester leur contenu, et chaque NDA fait un petit scandale... On se demande ce qu'ils ont a cacher (souvent à raison). et même avec un secret parfait les top guildes clean et postent de toute façon les mécaniques de jeu détaillé plusieurs semaine avant que la majorité des joueurs ne mettent un pied dans les instances. C'est aux joueurs de choisir leur style de jeu, mais dans un mmo, la progression des autres nous impact directement.

Sur wow classic j'ai essayé de monter une guilde de joueur qui n'a pas fait vanilla et qui ne souhaite pas se spoil les raid, je me suis heurté à un mur d'incomprehension. Les hardcore veulent être top serveur par tout les moyens, les casu veulent pas se donner cette peine.

La solution pourrait venir de contenu procédural, impossible de se spoil si personne ne sais ce qu'on va rencontrer. mais on risque d'avoir une intelligence artificiel forte avant d'avoir des générateurs de contenu correcte.
Même avec un contenu procédural ça a ses limites et les joueurs finissent pas comprendre les mécanismes toussa et surtout du procédural sur WoW c'est pas facile à faire. Après WoW a 15 ans et possède effectivement une population assez âgé qui supporte de moins en moins de devoir expliquer les raids déjà connu toussa et encore plus sur Classic.
ff a des default certe, mais au moins, il n' y a pas de spoile quand il sorte une extention, c'est vrai que le plaisir de decouvrir une ambiance change comme sur la nouvelle extention de wow et que les stream tue le plaisir, les betas etc le plaisir de decouvrir ce qui change etc , pour ça blizzard son chiant ..
apres il ne faut pas regarder vous me direz, mais on est comme des gamins , on ne peut pas resister .
Citation :
Publié par monpi
Si les mobs ont des compétences et des sorts comme nous, ils ne sont, globalement pas capables, de les utiliser à bon escient.
Je ne parle pas d'intelligence artificielle mais il serait temps de poser la question de travailler sur ces mobs bien plus surprenant qu'actuellement. Aussi bien que même les sorts sont connus par les joueurs, une part plus importante d'adaptabilité des joueurs serait nécessaire, des effets de surprises et d'imprévus afin d'éviter une routine de farm.
C'est intéressant, mais si les mobs nous surprennent et optimisent leurs skills pour mieux nous combattre à la façon d'un joueur, le moindre combat aura une bonne chance de mal se terminer. Il faudrait donc qu'ils soient rares, au risque sinon de frustrer pour rien. À l'inverse d'une aventure où le joueur est le héros, il deviendrait un simple péon face à cet ennemi renforcé et devrait s'assurer la victoire en se regroupant afin d'atomiser sans stratégie notable le mob en question et ainsi écarter une trop grande possibilité d'échec. S'il est agréable d'obtenir la victoire en un contre un sur du PvP, ce n'est pas tout à fait la même chose si chaque mob rencontré pose le même problème en PvE. Surtout quand 90% de l'expérience PvE consiste à en tuer...

Si l'IA des PNJ est souvent mise en cause dans un certains nombre de jeux (les pires étant souvent les FPS et les jeux de stratégie), sur un MMO, je ne crois pas que ce soit une si bonne idée : la progression par le skill signifie souvent apprendre les patterns de ses ennemis, et pas seulement ceux des boss. Bien sûr, si on sort du tab-targeting classique, ça change tout. Je prends l'exemple de TERA qui autorise l'esquive ou le blocage en temps réel : lorsqu'on rencontre un nouveau mob, on apprend son rythme, ses animations (bien visibles et suffisamment longues) et ses enchaînements pour ne pas se prendre ses coups. On l'observe, on l'apprend et on s'adapte. Une fois que c'est fait, le plaisir de réussir à les tuer sans prendre le moindre coup, sans faire la moindre erreur malgré une supériorité statistique (pour les boss notamment) est de surcroît augmenté par l'optimisation du grind en ce sens, puisqu'on évitera les sempiternelles pauses pour régen (comme quoi, même le farm peut devenir source de plaisir si le gameplay est bien pensé, c'est pas tout noir ou tout blanc). Là, pas besoin de connaître un pattern, on se contente de réagir à ce qu'on voit et c'est bien suffisant. Dans ce cas, l'aléatoire est acceptable, parce que prévisible malgré tout. Être sans cesse pris par surprise n'est jamais agréable en combat. On doit pouvoir apprendre pour contrer l'adversaire.

Avec des mobs imprévisibles sur le système de combat "classique" façon WoW, j'ai peur de l'effet trop aléatoire et de son rendu en combat. Si on ne sait pas ce qui va sortir en fonction d'un comportement pré-établi, on se contente de faire son propre pattern sans prendre en compte l'adversaire en espérant que ça passe. À ce stade, c'est nous qui nous comportons comme des mobs et lui comme un joueur. Mindfuck.

En plus, c'est un peu le serpent qui se mord la queue parce qu'un mob qui se bat de façon optimisée, c'est un mob qui fait toujours plus ou moins la même chose en fonction de ses skills non ? La vraie surprise du combat PvP vient du build au final. Un mob qui surprend, c'est à l'inverse qu'il n'opérerait pas de la meilleure façon. Dans tous les cas, rendre le mob aussi difficile à tuer qu'un joueur avec un simple système de skills comme cela existe aujourd'hui, je ne trouve pas que ce soit une bonne idée. Leur vocation n'est pas de nous tuer, ne l'oublions pas.

Plutôt que de tabler sur l'intelligence des mobs, je pense qu'il faut retravailler le game design de la découverte de l'univers pour le rendre incompatible avec une soluce en ligne. On peut proposer un certain nombre de choses, mais c'est quand même le boulot des game designers de trouver, pas le nôtre. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on ne voit pas beaucoup d'efforts dans ce sens depuis qu'internet s'est développé. Faut qu'ils se réveillent, ça fait 20 ans que la démocratisation a commencé et avec elle les guides et les vidéos. Faire le constat de sa défaite sans jamais avoir travaillé à l'éviter, c'est se plaindre de sa propre bêtise/fainéantise.

Citation :
Publié par Titan.
La solution pourrait venir de contenu procédural, impossible de se spoil si personne ne sais ce qu'on va rencontrer. mais on risque d'avoir une intelligence artificiel forte avant d'avoir des générateurs de contenu correcte.
Concernant les boss, rien n'est plus facile. Pas besoin de tout faire créer par l'IA du jeu, mais simplement des boss changeant par simple RNG. Pas juste "pas le même boss" parce qu'on les connaîtra tous au bout d'un moment et les donjons avec boss aléatoires, ça existe déjà, mais le même boss qui ne fait pas les mêmes choses : des skills et des déplacements qui changent à chaque raid, des adds ou pas (qui changent aussi), des buffs/debuffs/soins/armures/attaques qui ne sont pas les mêmes et qui poussent à apprendre sur le tas, etc... Si on fait ça sur les mobs du donjons, avec une carte qui peut aussi évoluer (avec quelques chemins pré-établis), on aura une expérience unique.

Bien sûr, il y aura toujours une part d'apprentissage possible hors du jeu, mais on ne pourra plus attendre des joueurs qu'ils arrivent après 5h de visionnage de vidéos pour tout connaître par cœur sur le moindre donjon : il faudra réagir à cette menace sans cesse renouvelée. Ajoutons qu'avec de type de découverte sur le tas, il faudra communiquer avec son groupe pour mettre en place une stratégie adaptée, ce qui obligerait les joueurs à communiquer un peu plus et de façon plus saine, parce qu'on sera tous des apprenants, chacun à son niveau.

Mais pour ça, faut sortir du modèle WoW-like et penser son jeu différemment dès le début.
Citation :
Publié par alois3
ff a des default certe, mais au moins, il n' y a pas de spoile quand il sorte une extention, c'est vrai que le plaisir de decouvrir une ambiance change comme sur la nouvelle extention de wow et que les stream tue le plaisir, les betas etc le plaisir de decouvrir ce qui change etc , pour ça blizzard son chiant ..
apres il ne faut pas regarder vous me direz, mais on est comme des gamins , on ne peut pas resister .
Il est vrai que sur FF14 c'est très difficile d'être spoil niveau boss etc au contraire de WoW, quand j'faisais du raid sur FF14 on arrivait à avoir quelques brides d'infos mais c'est pas comparable avec WoW clairement. Après c'est pas les mêmes attentes sur les deux jeux et les joueurs de WoW sont beaucoup plus dans la compétition ce genre de choses et pas la même dynamique niveau gameplay.
Pour avoir connu l'époque où la plupart des informations gameplay sur les MMO était éparses, je préfère grandement l'époque actuelle où toutes les informations peuvent être trouvées par tout un chacun.

L'argument du "no spoil" n'a pas lieu d'être dans un MMO où s'il n'y a pas forcément de compétition, il y a forcément confrontation entre les joueurs ne serait-ce que par la course à l'xp et au stuff, mais aussi au PvP, où les connaissances font partie partie du nerf de la guerre et les joueurs qui les détiennent s'arrangent entre eux pour qu'elles restent confidentielles le plus longtemps possible et limiter le risque de fuite et de propagation, ce qui est un terreau fertile pour le pire de la toxicité, de l'élitisme et des dramas à gogo.

L'égalitarisme dans les MMO vis à vis des informations n'est pas sans défaut, mais je la trouve de loin préférable. D'ailleurs, l'idée de contenu pseudo-procédural développée en long, en large et en travers par Azzameen ne me parait pas incompatible avec ça.


Pour l'émerveillement et la découverte, il y a encore plein de jeux solo/coop où il est bien plus simple de les aborder sans se spoiler, étant donné que chacun y joue dans son coin.
Allez pas chercher trop loin avec vos histoires de procédural etc...j'ai l'impression que le sujet de l'article porte pas sur le fait d'avoir un univers et un gameplay originel, mais traite du fait qu'on connait ce dit gameplay et cet univers avant qu'il ne sorte.

C'est en parti vrai, mais pas une généralité.
Comme l'a dit quelqu'un d'autre FFXIV sort des extensions dont on a pas énormément de gameplay à l'avance.
De même TESO avec Greymoor qui sort dans une dizaine de jour, on a pas vu énormément de chose dessus.

Je pense que l'article vise directement WOW.
Shadowland sort dans plus d'un an et pourtant on a déjà des heures de streams dessus, des donjons en entier, des zone en entière streamé par des youtubeur avec l'accord de Blizzard.

Et j'avoue que lorsque j'ai vu ça, je me suis fait la même réflexion, quel intérêt de montrer des pans entier d'une extensions plus d'1 an en avance ?
Citation :
Publié par Jeska
L'égalitarisme dans les MMO vis à vis des informations n'est pas sans défaut, mais je la trouve de loin préférable. D'ailleurs, l'idée de contenu pseudo-procédural développée en long, en large et en travers par Azzameen ne me parait pas incompatible avec ça.
Tu prêtes encore du crédit aux propos d'Azzameen? Le mec profite de chaque topic sur WoW pour nous raconter sa fable sur son futur mmorpg parfait alors qu'on s'en tape puisqu'on parle de World of Warcraft ^^.
Citation :
Publié par Jeska
L'égalitarisme dans les MMO vis à vis des informations n'est pas sans défaut, mais je la trouve de loin préférable. D'ailleurs, l'idée de contenu pseudo-procédural développée en long, en large et en travers par Azzameen ne me parait pas incompatible avec ça.
Désolé ! Je développe parfois trop, mais au moins je développe. Je me dis que c'est toujours mieux que ceux qui donnent leur avis comme si c'était la seule réalité possible et nient les posts des autres sans argumenter. J'en vois souvent, j'ai décidé de ne plus y répondre parce que ce qu'ils veulent, c'est fermer le débat pour qu'il se réduise à leur vision étriquée.

Citation :
Publié par Jeska
Pour l'émerveillement et la découverte, il y a encore plein de jeux solo/coop où il est bien plus simple de les aborder sans se spoiler, étant donné que chacun y joue dans son coin.
C'est vrai, mais découvrir seul et découvrir en groupe, ça n'a pas la même saveur et pour moi, c'est le plus grand plaisir que les MMO aient à offrir en PvE. Me connecter pour faire mon donjon ultra-opti avec des inconnus, très peu pour moi. Démocratique ou pas, c'est pas fun. Se connecter pour partir à l'aventure dans un groupe avec lequel je joue tous les jours (donjon ou pas) et serrer les fesses à chaque tournant parce qu'on ne sait pas sur quoi on va tomber, là oui, je signe. Il faut se sortir la tête du guidon et se demander pourquoi on devrait jouer à un MMO plutôt qu'à ces jeux solo ou coop qui sont généralement bien mieux au niveau du gameplay. Et franchement, c'est pas juste rhétorique quand je vois ce qu'on nous propose. Si on avait plus de RPG coop, j'aurais déjà cessé de m'intéresser aux MMO.
Concernant Shadowland et après avoir regardé les streams alpha/beta je n'ai pas été plus emballé que ça. Certes un renouveau des premières quêtes pour une montée de niveau améliorée mais rien de nouveau.
Et lire des interviews de ce type on a l'impression que Blizzard (ou ex-Blizzard) cherche à se justifier de quelque chose.
A l'époque de vanilla on découvrait le jeu parce quon avais pas le choix lol, a pied jusquau niveau 40 ( pour les plus chanceux ), arbre de talent plus fourni ( pas les 5 talent d'aujourd'hui), constance plus difficile ( monte ton groupe et aller sur place preneais déjà 30mn 1h) alors personne quitter le groupe au 1er wipe, pas de monture volante.


A voir tout rendre accessible à tous le monde et tout le temps faut pas s'étonner derrière que les joueurs n'ont plus aucune patience

Et à vouloir rendre tout plus facile et accessible ils ont perdu un nombre de joueurs colossal.

Comment remettre la faute sur le joueur impatient, capricieux et gâter lol, ils ont vraiment rien compris.
Citation :
Publié par Azorh
Et à vouloir rendre tout plus facile et accessible ils ont perdu un nombre de joueurs colossal.
Pourtant, c'est factuellement l'inverse : il n'y a jamais eu autant d'abonnés sur WoW que pendant l'extension qui a le plus réduit à néant toute notion de challenge, d'intérêt à s'y investir et poussé le nivellement par le bas à son paroxysme.

Mais je ne vois pas bien le rapport avec le sujet initial.
Ils ont eux même cassé le rythme... En sortant les items de plus en plus puissants trop rapidement et surtout, en déployant les royaumes de test... Les armes/armures entre chaque extension sont complètements surréalistes et chaque fois on repart avec des gros chiffres pour contenter les kikoo...

Quand on tend une carotte, on ne reproche pas à la bête d'avancer!
Pour retrouver un esprit plus social dans le mmo, il faut supprimer les royaumes de test. De cette façon, les joueurs seront plus compréhensifs vis à vis des autres et n'auront pas la solution avant la sortie des patch/extensions.
Encore une fois c'est une question de game design et de programmation. Si les ennemis, caractéristiques des équipements, étaient crées de manière aléatoires, un peu comme sur Diablo, mais avec beaucoup plus de possibilités différentes, il serait impossible de cataloguer toutes les informations.

La seule chose que tu pourrais cataloguer serait chaque caractéristique, pouvoir, skin de l'équipement ou de l'ennemi, individuellement les unes des autres, mais pas l'objet résultant de l'addition aléatoire de l'ensemble de ces caractéristiques.

C'est le seul moyen d'apporter cette sensation perdue de découverte dans les mmorpg.

WoW est figé dans un game design où tout est écrit à l'avance, l'immuabilité ne fonctionne plus de nos jours, il faut aller plus loin pour rendre le mmorpg de nouveau passionnant.
Pour le coup, tout ça n'a rien à voir avec le sujet.

Même sans bêta et sans royaume de test, avec un design WoW-like ou non, il y aura forcément du datamining du client pour dénicher les skins cachés, des wikis et des sites de database, des créateurs de contenu qui feront des guides, des articles et des vidéos sur le gameplay, sur l'optimisation, sur tel donjon/raid. La "tolérance" liée à la découverte durera quelques semaines/mois et ensuite ça sera retour à la situation actuelle une fois que tout ce qu'il y avait à découvrir sera disponible sur les internets.
Tu peux faire autant de datamining que tu veux, si les caractéristiques des objets et des ennemis sont créees de manière aléatoire/procédurale, tu ne pourras jamais avoir un site d'information qui va pouvoir prédire pour toi ce que tu vas rencontrer exactement dans ta prochaine heure de jeu.

Le datamining servira uniquement à classifier l'ensemble des caractéristiques/attributs individuellement, mais pas l'objet ou l'ennemi (somme de tous ces attributs) que tu vas rencontrer sur ton chemin.

Donc il est encore possible de ramener une sensation de découverte et d'inattendue dans les mmorpg, c'est une question de game design et de programmation.
Citation :
Publié par Hidei
Si les ennemis, caractéristiques des équipements, étaient crées de manière aléatoires, un peu comme sur Diablo, mais avec beaucoup plus de possibilités différentes, il serait impossible de cataloguer toutes les informations.
Un level designer construit pas un boss en lui mettant des compétences aléatoire, c'est pas ajouter des possibilité à Diablo ou à no man's sky qui les rendrait intéréssant et moins répétitif. rendre un donjon suffisamment aléatoire pour ne pas avoir tout vu en quelques passage (comme Chromaggus et ses 2 compétences aléatoire), tout en restant intéréssant, c'est un challenge qui reste à relever

j'ai eu les même probléme dans FFXIV, toujours un mec pour écrire un pavé avec tout ce que va faire le prochain boss, ou se placer, et comment exploiter toute les failles.
Citation :
Publié par Titan.
Un level designer construit pas un boss en lui mettant des compétences aléatoire...
Et pourquoi pas ? Qui a décrété que les boss n'auraient pas de compétences/attributs aléatoires ?

Si ça règle un problème, en quoi ce ne serait pas une bonne solution ?
Citation :
Publié par Jeska
Pourtant, c'est factuellement l'inverse : il n'y a jamais eu autant d'abonnés sur WoW que pendant l'extension qui a le plus réduit à néant toute notion de challenge, d'intérêt à s'y investir et poussé le nivellement par le bas à son paroxysme.
Mais je ne vois pas bien le rapport avec le sujet initial.
wow a jamais eu autant d'abonné ???? c'est une blague ?

on est tres tres tres loin des 12 millions d'abonné ( a ma connaissance c'est le record ), les spécialiste table sur 2-3 millions d'abonnés, parce que bien sur Blizzard ne communique plus sur son nombre d'abonné depuis que celui ci c'est effondré, donc si il yavais jamais eu autant d'abonné t'inquiète pas que Blizzard donnerai des CHIFFRE et non des POURCENTAGE, il y'a une différence

Ensuite l'augmentation d'abonnée est a mettre en perceptive avec 2 phénomènes bref, wow vanilla et le confinement, mais faut regarder sur le long terme et non sur quelques semaines.

Et on est en plein dans le sujet, pourquoi les joueurs on déserté le jeu ? ( plus de challenge ? plus d'exploration, manque d'interet de classe ? ), il me semble que ses themes sont citer dans le sujet
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