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En fait, l'investissement en fuite serait pas problématique si cette caractéristique était pas mise sensiblement au même niveau moins intéressante que le tacle.
Je m'explique ; à la base, la refonte tacle/fuite avait pour but de supprimer le caractère aléatoire ET d'éviter les combats CAC, je cite : Citation :
Citation :
Ankama nous informe que l'objectif de son système est de définir un rôle de "tacleur" plus efficace : Citation :
L'idée là est donc de récompenser le fait d'atteindre le corp à corp et d'y rester. C'est cette idée qui pose problème aujourd'hui, je pense. Sur le jeu tel qu'il est aujourd'hui, atteindre le corp à corp n'a rien de difficile au vu des sorts proposés aux classes qui tirent partie de ce mode de jeu (ce qui est dit par les posteurs précédent sur ce fil), j'en ai déjà fait un début de liste ici et les posts qui précédent ce message en illustre d'autres. Il manque une mécanique qui récompense, partiellement ou totalement, la fuite, de la même façon que le tacle est récompensé (par un bonus de réduction des dégats entrant, par exemple). Le tacleur est récompensé par la perte de PA et de PM mais le joueur qui "fuit" est lui aussi récompensé par une survivabilité accrue, celui-ci étant forcé de jouer dans un mode de jeu qui n'est pas le sien. C'est le point qui manque cruellement au jeu. Je le disais dans le post que j'ai linké, c'est quelque chose qu'on voit instantanément surgir quand on joue Enutrof, le sentiment que non seulement le corp à corp est atteint facilement, mais qu'en plus l'opposant est constamment récompensé (à chaque tour, en fait) de forcer son propre mode de jeu. C'est gagnant-gagnant pour l'attaquant en quelque sorte. Aujourd'hui ce choix de récompenser le tacle devient folklorique, notamment par la mise à disposition des classes tacles des sorts supprimant de la fuite. Pour moi c'est l’aberration qui se généralise au fil des reworks. Un tacleur devrait avoir à investir en tacle pour pouvoir tacler. De tels sorts ne devraient pas exister le tacle étant déjà avantagé théoriquement d'autant que : Le malus fuite profite à la totalité des tacleurs potentiel, à l'inverse du malus tacle et du bonus fuite qui n'ont d'effets que sur un unique personnage. En fait, on se retrouve petit à petit à devoir gérer un système qui :
Y a l'option d'utiliser des sorts pour se replacer en début de tour (quand c'est possible, en Enutrof ça l'est pas) qui coûte entre 2 et 3 PA, soit une perte de ton tour d'environ 20% simplement parce que ton adversaire joue son jeu? Edit @en bas : Non non t'as raison, c'est bien 2 Fuite =~ 1 Tacle pour pénaliser à 50% une fuite, ce qui va encore plus dans mon sens anw. Au final y a même pas besoin de chercher plus loin pour savoir pourquoi les classes qui dépendent de cette stat sont inférieures aux autres. Le bouftou et le sort fossile sont donc une aberration Dernière modification par OeufRoyal ; 11/09/2017 à 09h31. |
26/08/2017, 15h20 |
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[Actu] #DWS : Les Dofus World Series se présentent !
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27/08/2017, 14h26 |
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Merci pour ce post que j'ai toujours eu la flemme de faire. Jouant Enutrof, j'avais en prime peur que le post soit vu comme un "ouin ouin" même si il y a de réelles raisons d'en parler. Pour moi il y a plusieurs pb : 1 - Pour l'enutrof : Certes l'enu est la dernière classe qui ne peut pas jouer sans fuite (J'entendais parler le sadi, vous avez quand même tremblement en dernier recours). Le problème selon moi (mise a part que la classe est très ancienne) : Corruption. Ce sort est une calamité. Je le dis car elle est le meilleur allié de l'enu mais aussi son pire ennemi. Juste à cause d'un sort, l'enu est une des, si ce n'est la, classe à être la plus restreinte en tournoi hormis les classes piliers. Je pense aussi que c'est à cause de ce sort qu'on a pas eu le droit à un étant Intaclable sur la chance, ce qui rendrait la Corrup encore plus abusée. Le dernier problème de l'enu est que si on supprime bêtement la corruption, l'Enutrof perdrait trop de puissance. Vivement les variantes de sorts ou une éventuelle refonte qui n'est apparemment pas prévue au programme. 2 - Comme tu l'a déjà dit, la supériorité du tacle sur la fuite. Surtout que plus les valeurs de tacles fuite sont élevées, plus il est difficile de sortir du cac : même avec 100 fuite, si l'adversaire a 180, les bonus fuite n'impactent presque plus. Question qui n'est pas la même avec 15 fuite vs 30 tacle. 3 - Les bonus liés aux éléments : Le tacle et la fuite lié à l'élément air sont des bonus trop puissant (RIP la voie terre ou eau en pvp) 4 - La faible puissances des stuffs ret PM. Ici je ne parle que du PVP car on sait déjà combien le ret PM est efficace en pvm. Ils pourraient nous servir à rester à distance mais les stuffs ret PM sont beaucoup moins rentable que des stuffs ret PA. Alors qu'il y a moins de PM à enlever que de PA. |
28/08/2017, 12h04 |
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Citation :
La question que j'me pose c'est la suivante : qu'apporte le système de tacle/fuite quand il existe déjà des caractéristiques comme le retrait PA, PM l'esquive PA et l'esquive PM? Est-ce qu'au final, le système de tacle et de fuite n'est pas simplement un système d'entrave qui contourne les contraintes du système retrait/esquive, à savoir :
Ne serait-il pas plus judicieux de donner aux classes "tacle" des sorts de retrait PM sur chacune de leur voies et de supprimer cette propriété passive des combats, tout simplement? (Sorts qui existent déjà en partie d'ailleurs, Couper, Apathie, Tétanisation, Fossile ...) J'en sais rien, j'ai mon avis sur ces questions et les GD ont probablement de très bonnes raisons d'avoir fait ce système (généralement ils pensent un peu plus profondément que nous le faisons en tant que joueur, Briss l'avait bien démontré en répondant à la question "Pourquoi ne pas distinguer les sorts en PVM et en PVP"). A titre perso je suis pour une suppression des caractéristiques tacle et fuite au profit des caractéristiques retrait/esquive. Je pense que cela redorerai le blason des classes distances sans enterrer les classes mélées. Une solution moins incisive serait de restreindre l'entrave liée au tacle aux PM uniquement et non plus aux PM ET aux PA. Dernière modification par OeufRoyal ; 28/08/2017 à 15h05. |
28/08/2017, 14h36 |
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Citation :
Pour jouer l'Enutrof, j'ai un mode qui me convient parfaitement et j'ai jamais eu de problèmes liés au tacle hormis contre l'Huppermage, je pense que le problème vient plus de la capacité de chacun à s'adapter. |
28/08/2017, 16h04 |
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28/08/2017, 18h32 |
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corruption il faudrait la mettre a 4 pa avec pour effet -100pm + état pesanteur, avec les mêmes conditions de lancer plutôt qu'un passton tournoube a 7pa
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28/08/2017, 19h38 |
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04/09/2017, 16h17 |
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Le site est vraiment propre
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04/09/2017, 17h38 |
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