[Actu] #DWS : Les Dofus World Series se présentent !

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En fait, l'investissement en fuite serait pas problématique si cette caractéristique était pas mise sensiblement au même niveau moins intéressante que le tacle.

Je m'explique ; à la base, la refonte tacle/fuite avait pour but de supprimer le caractère aléatoire ET d'éviter les combats CAC, je cite :
Citation :
De plus, ce système génère souvent des combats statiques lorsqu’un adversaire n’a aucune chance de fuir ou lorsqu’il ne veut pas prendre le risque de fuir (en se reposant sur la chance). Il en résulte trop souvent des combats où seule une partie réduite de l’espace de combat est utilisée et pousse les adversaires à s’affronter au corps à corps. Encore une fois, ce fonctionnement ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique car il a tendance à limiter l’éventail des choix tactiques offerts aux joueurs.
Les GD ont/avaient bien conscience déjà que le tacle a bien + de poid dans un combat que la fuite (il affaiblit un personnage passivement là ou la fuite ne permet que de se déplacer, sans effet sur le tacleur), d'où le x2 qu'on retrouve dans la formule de perte PA/PM sur un tacle :
Citation :
Pourcentage RESTANT = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)).
Grosso modo, il faut deux fois plus de fuite que de tacle pour une même efficacité.

Ankama nous informe que l'objectif de son système est de définir un rôle de "tacleur" plus efficace :

Citation :
le rôle du tacleur évolue vers un rôle qui nous semble beaucoup plus intéressant d’un point de vue tactique, le tacleur gardera la possibilité de ralentir les déplacements de ses adversaires (et donc les rattraper facilement), tout en augmentant son potentiel de contrôle de l’adversaire via les pertes de PA infligées aux personnages qui tentent de fuir avec une valeur de Fuite trop faible.
Ma foi, j'suis pas GD donc j'imagine que s'ils ont fait ce choix c'est qu'ils estiment/(estimaient?) que y en avait besoin. La contrepartie c'est que l'Enutrof (seule classe sans "dash" NI sort de poussée encore une fois) se fait enterrer.

L'idée là est donc de récompenser le fait d'atteindre le corp à corp et d'y rester.

C'est cette idée qui pose problème aujourd'hui, je pense.

Sur le jeu tel qu'il est aujourd'hui, atteindre le corp à corp n'a rien de difficile au vu des sorts proposés aux classes qui tirent partie de ce mode de jeu (ce qui est dit par les posteurs précédent sur ce fil), j'en ai déjà fait un début de liste ici et les posts qui précédent ce message en illustre d'autres.

Il manque une mécanique qui récompense, partiellement ou totalement, la fuite, de la même façon que le tacle est récompensé (par un bonus de réduction des dégats entrant, par exemple). Le tacleur est récompensé par la perte de PA et de PM mais le joueur qui "fuit" est lui aussi récompensé par une survivabilité accrue, celui-ci étant forcé de jouer dans un mode de jeu qui n'est pas le sien.

C'est le point qui manque cruellement au jeu. Je le disais dans le post que j'ai linké, c'est quelque chose qu'on voit instantanément surgir quand on joue Enutrof, le sentiment que non seulement le corp à corp est atteint facilement, mais qu'en plus l'opposant est constamment récompensé (à chaque tour, en fait) de forcer son propre mode de jeu. C'est gagnant-gagnant pour l'attaquant en quelque sorte.

Aujourd'hui ce choix de récompenser le tacle devient folklorique, notamment par la mise à disposition des classes tacles des sorts supprimant de la fuite. Pour moi c'est l’aberration qui se généralise au fil des reworks. Un tacleur devrait avoir à investir en tacle pour pouvoir tacler. De tels sorts ne devraient pas exister le tacle étant déjà avantagé théoriquement d'autant que :

Le malus fuite profite à la totalité des tacleurs potentiel, à l'inverse du malus tacle et du bonus fuite qui n'ont d'effets que sur un unique personnage.

En fait, on se retrouve petit à petit à devoir gérer un système qui :

  1. Est déterministe (ce qui n'est pas à l'avantage des classes fuites puisque ça sous-entend qu'à partir du moment où il y a une perte elle peut se réitérer facilement à chaque tour).
  2. Dispose de sort qui lui sont directement destinés, eux même non esquivables (les retraits fuites et dans une moindre mesure tacle).
  3. N'a pas de coût en PA.
  4. Est à l'avantage du jeu mélée (et des classes designées pour ce mode).
Donc forcément, les Cra et autre Enutrof ont rien à foutre dans un jeu "stratégique" avec de telles mécaniques. Dans le meilleur des cas on dispose de 12 PA, sur ces 12 PA on t'informe que t'en perd une partie parce que ton opposant qui joue une classe CAC est à ton CAC ().

Y a l'option d'utiliser des sorts pour se replacer en début de tour (quand c'est possible, en Enutrof ça l'est pas) qui coûte entre 2 et 3 PA, soit une perte de ton tour d'environ 20% simplement parce que ton adversaire joue son jeu?

Edit @en bas : Non non t'as raison, c'est bien 2 Fuite =~ 1 Tacle pour pénaliser à 50% une fuite, ce qui va encore plus dans mon sens anw. Au final y a même pas besoin de chercher plus loin pour savoir pourquoi les classes qui dépendent de cette stat sont inférieures aux autres. Le bouftou et le sort fossile sont donc une aberration

Dernière modification par OeufRoyal ; 11/09/2017 à 09h31.
Nvm.

J'avais fait un message qui reprend la formule et indique que c'est pas vraiment aussi clair (puisqu'à tacle = fuite tu pénalises de 50%, à fuite = 2* tacle tu ignores le tacle et à tacle = 2* fuite tu pénalises de 75%); le problème imo c'est qu'à investissement moyen en tacle les effets sont vraiment violents, si on considère que pour pénaliser quelqu'un il suffit de lui retirer 33% de ses pa/pm (donc grosso modo 3 pa+2) alors il suffit d'avoir 75% de la fuite qu'a l'adversaire en tacle. Je pense que c'est ce point allié à la mobilité des nouvelles classes qui fait que jouer une classe "ancienne" face à ça est insupportable parce que t'as pas les outils adaptés pour (là où les nouvelles refontes les donnent mais ca amène peu à peu à un power creep de mobilité où tout le monde a des tp)

Dernière modification par Mormuth ; 26/08/2017 à 16h01.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Ah oui 7 Pa pour se déplacer, du coup il fait quoi ? une explo + passe tour ?

Sachant que les 2 imo ont intérêt à passer, que si elles passent il a forcément beaucoup de rall pm et donc moins de roxe voir pas de roxe dans certaines voies élémentaires.

Pas comparable en gros nan ? Sinon on fait pareil et on ajoute que "iop peut le faire en utilisant bond".
Don't feed.
Citation :
Publié par Kylls
Pour le coup avec les matchs nuls, un tel calcul est impossible.
En effet un match nul distribue 2 points (un pour chaque équipe), alors qu'une victoire en distribue 3 (3 pour la victoire, 0 pour la défaite).

Dans un monde parallèle où toutes les équipes ne font que des nuls et seules 32 équipes arrivent à accrocher une victoire, les 32 qualifiées le seraient avec 19 points, avec tout le reste à 17 points et les 32 derniers à 16 points .
Comme quoi des prévisions peuvent belle et bien se faire !

Si l'objectif est de réduire les forfaits il aurait été intéressant de prévoir X kolizetons / point
@OeufRoyal

Merci pour ce post que j'ai toujours eu la flemme de faire. Jouant Enutrof, j'avais en prime peur que le post soit vu comme un "ouin ouin" même si il y a de réelles raisons d'en parler.


Pour moi il y a plusieurs pb :

1 - Pour l'enutrof : Certes l'enu est la dernière classe qui ne peut pas jouer sans fuite (J'entendais parler le sadi, vous avez quand même tremblement en dernier recours). Le problème selon moi (mise a part que la classe est très ancienne) : Corruption. Ce sort est une calamité. Je le dis car elle est le meilleur allié de l'enu mais aussi son pire ennemi. Juste à cause d'un sort, l'enu est une des, si ce n'est la, classe à être la plus restreinte en tournoi hormis les classes piliers. Je pense aussi que c'est à cause de ce sort qu'on a pas eu le droit à un étant Intaclable sur la chance, ce qui rendrait la Corrup encore plus abusée.

Le dernier problème de l'enu est que si on supprime bêtement la corruption, l'Enutrof perdrait trop de puissance. Vivement les variantes de sorts ou une éventuelle refonte qui n'est apparemment pas prévue au programme.


2 - Comme tu l'a déjà dit, la supériorité du tacle sur la fuite. Surtout que plus les valeurs de tacles fuite sont élevées, plus il est difficile de sortir du cac : même avec 100 fuite, si l'adversaire a 180, les bonus fuite n'impactent presque plus. Question qui n'est pas la même avec 15 fuite vs 30 tacle.


3 - Les bonus liés aux éléments : Le tacle et la fuite lié à l'élément air sont des bonus trop puissant (RIP la voie terre ou eau en pvp)


4 - La faible puissances des stuffs ret PM. Ici je ne parle que du PVP car on sait déjà combien le ret PM est efficace en pvm. Ils pourraient nous servir à rester à distance mais les stuffs ret PM sont beaucoup moins rentable que des stuffs ret PA. Alors qu'il y a moins de PM à enlever que de PA.
Pour revenir sur le débat Fuite/Tacle, avec des guildeux (cc Jayks) on avait noté des idées pour faire avancer le jeu, et on était arrivé à une proposition qu'on trouvait fort intéressante mais demandait une refonte assez importante chez Ankama :
Grosso modo, une refonte des stats, et de leur bonus, j'vais illustrer rapidement pour en arriver au sujet principal, mais grosso modo la voie Air ne conserverait que la fuite (1 pour 10) , et la voie Terre récupère le tacle, mais à 1 pour 20, pour équilibrer les voies élémentaires (le mono air est craqué), pour que ça soit rôle play (quand t'es agile tu fuis, quand t'es fort tu vas au càc pour tacler), et ça baisserait les valeurs de tacle immense dans cette mêta et permettrait à des classes (via un investissement en fuite ou sur un mode Agilité) de pouvoir s'exprimer.
Citation :
Publié par Chanceuz-Hyrkul
2 - Comme tu l'a déjà dit, la supériorité du tacle sur la fuite. Surtout que plus les valeurs de tacles fuite sont élevées, plus il est difficile de sortir du cac : même avec 100 fuite, si l'adversaire a 180, les bonus fuite n'impactent presque plus. Question qui n'est pas la même avec 15 fuite vs 30 tacle.
En fait tu vas plus détacler avec 100 de fuite contre 180 de tacle qu'avec 15 de fuite contre 30 de tacle.

La formule de calcul actuelle est la plus équilibrée possible (hors refonte totale du système, mais je ne vois pas vraiment d'autres options). Si on se retrouvait avec une formule où un investissement égal en fuite et en tacle permettait de détacler à 100%, on se retrouverait dans une méta où le tacle ne servirait absolument à rien et où tout le monde bougerait n'importe où. Un éventuel compromis entre les deux (i.e. détacler à 75% avec le même investissement) pourrait peut être être viable sans tout casser.
Citation :
Publié par Fatagliatelle
Pour revenir sur le débat Fuite/Tacle, avec des guildeux (cc Jayks) on avait noté des idées pour faire avancer le jeu, et on était arrivé à une proposition qu'on trouvait fort intéressante mais demandait une refonte assez importante chez Ankama :
Grosso modo, une refonte des stats, et de leur bonus, j'vais illustrer rapidement pour en arriver au sujet principal, mais grosso modo la voie Air ne conserverait que la fuite (1 pour 10) , et la voie Terre récupère le tacle, mais à 1 pour 20, pour équilibrer les voies élémentaires (le mono air est craqué), pour que ça soit rôle play (quand t'es agile tu fuis, quand t'es fort tu vas au càc pour tacler), et ça baisserait les valeurs de tacle immense dans cette mêta et permettrait à des classes (via un investissement en fuite ou sur un mode Agilité) de pouvoir s'exprimer.
Intéressant. Je voyais plutôt un système de "spécialisation" que tu pourrais choisir comme une stats mais qui ne serait pas lié à un élément. De ce fait si tu joue terre et que tu as besoin de fuite tu pourrai lié tes carac terre à la fuite. Là où ça serait intéressant, c'est libérer les soins de la voie feu. Je pense quand même que ça reste difficile à mettre en place en l'état mais je pense qu'il y a des alternatives à trouver.

Citation :
Publié par Askatasuna
En fait tu vas plus détacler avec 100 de fuite contre 180 de tacle qu'avec 15 de fuite contre 30 de tacle.

La formule de calcul actuelle est la plus équilibrée possible (hors refonte totale du système, mais je ne vois pas vraiment d'autres options). Si on se retrouvait avec une formule où un investissement égal en fuite et en tacle permettait de détacler à 100%, on se retrouverait dans une méta où le tacle ne servirait absolument à rien et où tout le monde bougerait n'importe où. Un éventuel compromis entre les deux (i.e. détacler à 75% avec le même investissement) pourrait peut être être viable sans tout casser.
Je voulais surtout insister sur le fait que face à un tacle très haut, la chance de l'enu par exemple (40fuite) n'apporte presque rien. Souvent 2 ou 3PA de gagné. Là où à très bas taux de tacle tu peux gagner presque 8PA.
Citation :
Publié par Fatagliatelle
Pour revenir sur le débat Fuite/Tacle, avec des guildeux (cc Jayks) on avait noté des idées pour faire avancer le jeu, et on était arrivé à une proposition qu'on trouvait fort intéressante mais demandait une refonte assez importante chez Ankama :
Grosso modo, une refonte des stats, et de leur bonus, j'vais illustrer rapidement pour en arriver au sujet principal, mais grosso modo la voie Air ne conserverait que la fuite (1 pour 10) , et la voie Terre récupère le tacle, mais à 1 pour 20, pour équilibrer les voies élémentaires (le mono air est craqué), pour que ça soit rôle play (quand t'es agile tu fuis, quand t'es fort tu vas au càc pour tacler), et ça baisserait les valeurs de tacle immense dans cette mêta et permettrait à des classes (via un investissement en fuite ou sur un mode Agilité) de pouvoir s'exprimer.
Dans ce cas faut trouver un réel apport au mode eau
Je pense que c'est une assez mauvaise idée de donner l'un à 1/10 et l'autre à 1/20. En réalité, je pense qu'il serait plutôt sain de supprimer les bonus de fuite et de tacle liés aux stats (en l’occurrence, actuellement, uniquement à l'agilité).
J'ai dû passer à côté, mais on a pas de retour sur les phases de drafts, notamment sur les classes les plus supprimées ou prises. Et ignorées aussi.

Autre point : j'ai souvenir qu'au dernier tournoi un item avait fait l'unanimité contre lui : le Dofus Emeraude.
Qu'en est-il maintenant ?
Est il encore pris ? ou est il totalement absent des stuff ?
Y a t'il un item qui ressort du lot ?
Citation :
Publié par Askatasuna
Si on se retrouvait avec une formule où un investissement égal en fuite et en tacle permettait de détacler à 100%, on se retrouverait dans une méta où le tacle ne servirait absolument à rien et où tout le monde bougerait n'importe où.
Est-ce que c'est pas déjà un peu le cas? Est-ce qu'une méta où le système de tacle ne servirait absolument à rien serait quelque chose de problématique? Le système de retrait PA/PM n'est-il pas déjà suffisamment complet pour qu'il soit nécessaire d'avoir un système d'entrave passif sur lequel les joueurs peuvent agir non plus seulement avec leurs équipements mais aussi avec des sorts designés spécifiquement?

La question que j'me pose c'est la suivante : qu'apporte le système de tacle/fuite quand il existe déjà des caractéristiques comme le retrait PA, PM l'esquive PA et l'esquive PM?

Est-ce qu'au final, le système de tacle et de fuite n'est pas simplement un système d'entrave qui contourne les contraintes du système retrait/esquive, à savoir :

  • Le fait qu'il ne soit pas soumis à un système d'esquive.
  • Le fait qu'il soit déterministe.
Est-ce que ce système de tacle déterministe apporte vraiment une dimension stratégique supplémentaire au jeu plutôt qu'un avantage notable au mode de jeu mélée?



Ne serait-il pas plus judicieux de donner aux classes "tacle" des sorts de retrait PM sur chacune de leur voies et de supprimer cette propriété passive des combats, tout simplement? (Sorts qui existent déjà en partie d'ailleurs, Couper, Apathie, Tétanisation, Fossile ...)


J'en sais rien, j'ai mon avis sur ces questions et les GD ont probablement de très bonnes raisons d'avoir fait ce système (généralement ils pensent un peu plus profondément que nous le faisons en tant que joueur, Briss l'avait bien démontré en répondant à la question "Pourquoi ne pas distinguer les sorts en PVM et en PVP").

A titre perso je suis pour une suppression des caractéristiques tacle et fuite au profit des caractéristiques retrait/esquive. Je pense que cela redorerai le blason des classes distances sans enterrer les classes mélées.

Une solution moins incisive serait de restreindre l'entrave liée au tacle aux PM uniquement et non plus aux PM ET aux PA.

Dernière modification par OeufRoyal ; 28/08/2017 à 15h05.
Citation :
Publié par OeufRoyal
Est-ce que c'est pas déjà un peu le cas? Est-ce qu'une méta où le système de tacle ne servirait absolument à rien serait quelque chose de problématique? Le système de retrait PA/PM n'est-il pas déjà suffisamment complet pour qu'il soit nécessaire d'avoir un système d'entrave passif sur lequel les joueurs peuvent agir non plus seulement avec leurs équipements mais aussi avec des sorts designés spécifiquement?

La question que j'me pose c'est la suivante : qu'apporte le système de tacle/fuite quand il existe déjà des caractéristiques comme le retrait PA, PM l'esquive PA et l'esquive PM?

Est-ce qu'au final, le système de tacle et de fuite n'est pas simplement un système d'entrave qui contourne les contraintes du système retrait/esquive, à savoir :

  • Le fait qu'il ne soit pas soumis à un système d'esquive.
  • Le fait qu'il soit déterministe.
Est-ce que ce système de tacle déterministe apporte vraiment une dimension stratégique supplémentaire au jeu plutôt qu'un avantage notable au mode de jeu mélée?



Ne serait-il pas plus judicieux de donner aux classes "tacle" des sorts de retrait PM sur chacune de leur voies et de supprimer cette propriété passive des combats, tout simplement? (Sorts qui existent déjà en partie d'ailleurs, Couper, Apathie, Tétanisation, Fossile ...)


J'en sais rien, j'ai mon avis sur ces questions et les GD ont probablement de très bonnes raisons d'avoir fait ce système (généralement ils pensent un peu plus profondément que nous le faisons en tant que joueur, Briss l'avait bien démontré en répondant à la question "Pourquoi ne pas distinguer les sorts en PVM et en PVP").

A titre perso je suis pour une suppression des caractéristiques tacle et fuite au profit des caractéristiques retrait/esquive. Je pense que cela redorerai le blason des classes distances sans enterrer les classes mélées.

Une solution moins incisive serait de restreindre l'entrave liée au tacle aux PM uniquement et non plus aux PM ET aux PA.
Donc un Enutrof aurait juste à conserver son accélération pour pouvoir Corruption, et pour le peu qu'il soit accompagné d'un Panda il pourrait très bien le Pandanlku pour que l'accélération soit octroyée à un allié, le tacle ne servant plus à rien. C'est actuellement une des seule mécanique "forte" pour pas se faire empaler par certains gamebreaker. De mon point de vue, cette solution c'est déplacer le problème.
Pour jouer l'Enutrof, j'ai un mode qui me convient parfaitement et j'ai jamais eu de problèmes liés au tacle hormis contre l'Huppermage, je pense que le problème vient plus de la capacité de chacun à s'adapter.
Citation :
Publié par Alcénia
J'ai dû passer à côté, mais on a pas de retour sur les phases de drafts, notamment sur les classes les plus supprimées ou prises. Et ignorées aussi.

Autre point : j'ai souvenir qu'au dernier tournoi un item avait fait l'unanimité contre lui : le Dofus Emeraude.
Qu'en est-il maintenant ?
Est il encore pris ? ou est il totalement absent des stuff ?
Y a t'il un item qui ressort du lot ?
L'abyssal est présent à chaque combat, on le joue sur toutes les classes et on voit rarement des joueurs qui n'en ont pas
Citation :
Publié par Jayks
Donc un Enutrof aurait juste à conserver son accélération pour pouvoir Corruption, et pour le peu qu'il soit accompagné d'un Panda il pourrait très bien le Pandanlku pour que l'accélération soit octroyée à un allié, le tacle ne servant plus à rien. C'est actuellement une des seule mécanique "forte" pour pas se faire empaler par certains gamebreaker. De mon point de vue, cette solution c'est déplacer le problème.
Pour jouer l'Enutrof, j'ai un mode qui me convient parfaitement et j'ai jamais eu de problèmes liés au tacle hormis contre l'Huppermage, je pense que le problème vient plus de la capacité de chacun à s'adapter.
C'est pour ça que je disais que le réel problème sur l'enu était la corruption.
On peut tous mettre des stuffs à 200 fuite mais ils sont largement plus contraignant que des stuffs 200 tacle pour des perso air.
En plus de ça, bien souvent les persos tank ont des sorts à malus fuite là où les persos distance ont peu de sorts à malus tacle.
wtf

Autant réduire voir supprimer le tacle de la voie agi est envisageable, autant tout changement en profondeur du système de carac est quasiment impossible puisque les items ne peuvent être modifiés (supprimer le tacle et la fuite au profit du retrait ? realy ?). Supprimer le tacle de la voie agi pour le mettre sur la voie terre ? On parles bien de la voie au plus gros damage deal qui possède déjà 2 fois plus d'items avec bonus tacle que la voie agi (qui est celle en possédant le moins) ? Ca ne résous en aucun cas le problème.
j'avais proposé il y'a un moment comme fatagliatelle de dissocier le tacle de l'agilité, mais de le mettre sur la vitalité (100 vitalité = x tacle) plutôt que la force qui bénéficie déjà d'un bon avantage: l'élément neutre.
cela dit la vitalité a déja de nombreux avantages aussi (vita bombes, soin en % vitalité, pb), donc mettre ce bonus sur la force c'est mieux je pense

et pour redorer le blason de la voie chance si refonte du système de caractéristiques il devait y avoir: 100 chance = +1%cc
Citation :
Publié par Kajam
et pour redorer le blason de la voie chance si refonte du système de caractéristiques il devait y avoir: 100 chance = +1%cc
On avait eu la même idée.

Par contre, la voie eau est forte quoi, t'en parles comme si c'était poubelle
Citation :
Publié par Jayks
On avait eu la même idée.

Par contre, la voie eau est forte quoi, t'en parles comme si c'était poubelle
Ben elle offre quoi la voie chance à part taper eau? Comparé à taper neutre, avoir du tacle et/ou de la fuite (selon qu'on se place dans la situation actuelle ou qu'on envisage de passer le tacle sur la voie force) ou du soin en plus de taper dans l'élément associé aux autres caractéristiques, oui c'est plus faible.

Pas pour ça que c'est impossible de jouer eau le stuff est plutôt sympa (contrairement à full terre pcq bon terre=~stri depuis genre 3 ans et demi quand même) juste qu'actuellement ça donne effectivement rien d'autre que les dégâts de son élément, contrairement aux trois autres.

Perso je suis même pour qu'aucun des quatre éléments donne du tacle en fait, que l'agi donne de la fuite c'est plutôt logique mais pour le tacle en soi je trouve qu'il y en a déjà largement assez sur le stuff pour que la caractéristique reste puissante/intéressante vu sa supériorité par rapport à la fuite même si c'est le seul moyen d'en obtenir, en plus le basculer sur la force donnerait à la stat l'avantage de taper neutre et de tacler ce qui est un peu fort à mon goût. Ce qui est clair en tout cas c'est que laisser du tacle sur l'agi n'a maintenant plus aucun sens depuis longtemps et rend cette caractéristique bien trop supérieures aux autres (sans même parler du stuff air qui est juste wtf~~).

Pour l'énu effectivement corruption est à la fois le meilleur ami et le pire ennemi de la classe. Ce sort est une aberration ce genre d'effet devrait pas exister (tous comme les états infinis par exemple mais c'est pas le débat) pourtant il reste là. Certains diront que ce sort garde la classe en vie et c'est vrai, sans corruption l'énu actuel est pas loin d'être poubelle.

Mais à cause de ce sort, impossible de up de manière correcte la mobilité de l'énu pour l'adapter à la méta imposée par les capacités et la mobilité insensées des dernières classes/refontes car corrup serait trop simple à placer et obligé de lui imposer de lourdes restrictions lors des tournois pour d'évidentes raisons malgré que ce ne soit pas un pilier.


EDIT pour en bas:

Ca fait maintenant bientôt 3 ans que c'est un passtontournoube a 5Pa et pas 7 . Mais non c'est même pas des contraintes plus fortes qu'il faut au sort, c'est juste un autre effet que "Annule un tour". Ca ne devrait pas exister un effet comme ça. C'est la capacité la plus forte imaginable (sur un tour) du point de vue de l'entrave : tu perds tous tes PA, tous tes PM et tout ton temps de jeu, impossible à annuler via une debuff.

En comparaison la "puissance" équivalente pour un sort qui occasionne une perte de PDV est un sort qui fait perdre tous ses PDV à la cible, et il me semble qu'on serait plus ou moins tous ok pour dire qu'un sort qui OS, peu importe les conditions de lancé, n'est pas acceptable. Tout comme l'état invulnérable est la capacité ultime (à la possibilité de debuff l'état près) de la protection et a disparu, à juste titre. Corruption pourtant, perdure, et nuit à l'énutrof plus qu'il ne l'aide de mon point de vue (en plus de nuire au jeu depuis des années).

Dernière modification par Cycy ; 28/08/2017 à 19h48.
corruption il faudrait la mettre a 4 pa avec pour effet -100pm + état pesanteur, avec les mêmes conditions de lancer plutôt qu'un passton tournoube a 7pa
Le pb c'est que y'a plein de cas où elle deviendrai inutile. Là elle deviendrai défensive. En gros tu empêche le dd de faire son tour. Par contre un en pourra toujours jouer ou altru etc. C'est super situationnel.

Pour ce sort je pense qu'il y a rien a faire, faut le delete et reprendre un peu tous les sorts pour pas laisser les enu juste avec un gros trou.
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