[PC]Torment "2". Une suite spirituelle à Planescape

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Je viens de me faire une nuit d'avancée.

Juste une petite remarque sur la traduction FR qui semble être un peu plus chargée en coquilles et souvent des guillemets qui s'ouvrent dans des guillemets ouverts.
Des dialogues couleurs gris foncés comme les emotes.

J'ai aussi eu deux/trois moments où je me tape des balises.

Rien de grave mais on sent un manque de finition et de relecture sur cette partie.

Je suis à une petite trentaine d'heures je suis
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Dans le Biophage. J'ai découvert l'ascension et récupéré l'amulette.


Voilà voilà.

Sinon j'ai fait que 14 achievements sur 52. En ayant fait toutes les sides quests que j'ai pu croiser et en ayant parlé à tous les pnjs. Je me demande bien ce que j'ai pu rater so far.
Citation :
Publié par Doudou
Je lisais un retour bof pour Torment sur un autre sujet du salon, du coup, ça donne quoi avec du recul ?
J'ai tardé à répondre parce que je viens seulement de finir le jeu. J'ai un test complet à écrire, mais en bref : c'est très particulier.

Il y a plein de raisons de ne pas aimer Torment. Les maps sont ridiculement petites, le système de combat est plus ou moins ce qui se fait de pire en RPG old school, la progression des personnages est mal pensée, il y a quelques bugs bloquants, l'univers est tellement étrange qu'il paraît souvent absurde...

En bref, c'est un jeu très particulier, mais si on accepte ces spécificités, c'est un excellent titre. En soi, il faut vraiment voir le jeu comme une retranscription d'un Livre dont vous êtes le héros : il n'est qu'une longue suite de dialogues (souvent inutilement longs) et d'interactions avec l'environnement. Lors de chacun, il y a plusieurs actions possibles et c'est cela qui compose à mon sens le coeur du jeu.

En revanche, je ne comprends pas du tout le reproche d'essoufflement. Je pense qu'il est davantage lié à une sensation de lassitude : je trouve chaque partie du jeu aussi intéressante que les autres si on accepte le titre tel qu'il est (un pur jeu de dialogues). Honnêtement, c'est une excellente expérience. Je regrette un peu de ne pas avoir pu consommer plus vite le jeu (je l'ai fini en 24h, ce qui devrait normalement être faisable en quatre jours ; j'ai mis plus de trois semaines), mais il me laisse une bien meilleure impression que Pillars of Eternity ou Divinity : Original Sin.
Personnellement je trouve le système de dialogue/action permettant de résoudre tout problème sans faire de combat, bien trop facile, et en plus sans aucun impact sur la déroulement de l'histoire.
Un des autres gros soucis du jeu de ce que j'ai lu, c'est le phénomène d'entonnoir comme ils n'ont pas su gérer leur développement, ils ont fait une super zone de départ extrêmement riche et après plus tu avances plus le contenu devient famélique avec moins de tout, d'où la sensation d'entonnoir, ils devaient développer l'oasis par exemple, qui était lié à un stretchgoal mais au final c'est juste un décor au loin auquel un pnj fait mention (si j'ai bien compris) :s

Et comme le dit Alandring, le système de combat est vraiment mauvais et leur système de décision critique durant ces combats pouvant amener à de nouvelles situations, qui était vraiment mis en avant par les devs comme une feature importante, n'est au final utilisé que très rarement et ne fonctionne pas super bien.

C'est un jeu de dialogue en effet relativement court, par contre il a nettement moins de rejouabilité qu'un Tyranny.

Je te recommande la vidéo d'Akwartz qui présente bien ses qualités et ses défauts https://www.youtube.com/watch?v=UJSeS9cOGp8
Personnellement ça m'a aidé à ne pas l'acheter et éviter de faire une erreur, à voir si ils continuent de le développer via des patchs à l'avenir, mais pour le contenu et les mécaniques de gameplay je ne me fais pas trop d'illusions :/
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Doudou
Pas la peine d'être désagréable
Ce n'était pas du tout le but .

Citation :
Publié par Darkhain
Personnellement je trouve le système de dialogue/action permettant de résoudre tout problème sans faire de combat, bien trop facile, et en plus sans aucun impact sur la déroulement de l'histoire.
C'est justement ce qui me fait dire que ce jeu se destine à un public spécifique. Dans son test, Gautoz reprochait au jeu de devenir plus facile en fin de partie et au repos de faciliter le jeu. C'est vrai... mais ce n'est pas une mauvaise chose.

C'est un jeu de dialogue donc il est normal que tu puisses résoudre les problèmes par le dialogue dans 90% des cas (le reste du temps, il est possible d'interagir avec l'environnement pour mettre fin à la crise). Or, un jeu de dialogue ne peut être difficile, puisque de toute façon il suffit d'un F9 pour essayer autre chose. Il est courant de choisir une mauvaise option, mais il suffit d'un chargement pour corriger cela... et c'est parfaitement normal dans un RPG. De même, le jeu laisse pas mal de liberté lors de la création du perso. En misant tout sur les compétences hors combat (et dans l'intellect), on peut en effet se faciliter les choses, mais premièrement c'est un choix (on peut aussi jouer un perso uniquement bourrin et tout résoudre ainsi) et deuxièmement ce serait frustrant si chaque dialogue consommait la moitié d'une caractéristique. La "facilité" rend le jeu plus fluide et agréable.

Ce n'est pas un hasard si Torment ne propose pas de choisir la difficulté. Ce n'est pas du tout son but : il propose de l'exploration, pas du bête die & retry.

Citation :
Publié par Rahg
Un des autres gros soucis du jeu de ce que j'ai lu, c'est le phénomène d'entonnoir comme ils n'ont pas su gérer leur développement, ils ont fait une super zone de départ extrêmement riche et après plus tu avances plus le contenu devient famélique avec moins de tout, d'où la sensation d'entonnoir, ils devaient développer l'oasis par exemple, qui était lié à un stretchgoal mais au final c'est juste un décor au loin auquel un pnj fait mention (si j'ai bien compris) :s
Je ne connais pas les stretch goals et l'Oasis n'est en effet pas un lieu jouable ; son importance est très marginale. En revanche, cette prétendue diminution du contenu est fausse. En moyenne, il y a 4 quêtes secondaires par carte et cela se vérifie tout au long du jeu ; il y en a un peu plus dans deux cartes de la première ville, mais c'est lié au fait que les quêtes sont très mal réparties dans celle-ci (7, 6, 3, 2 et 1 ; cela fait bien 4 quêtes par map en moyenne). Si on calculait le nombre de caractères par carte on aurait probablement aussi un nombre très constant.

En revanche, le jeu n'étant composé que de texte (et souvent de textes inutiles, comme de longues descriptions contextuelles), on le lit de plus en plus vite. C'est normal : au début je lisais tout, puis seulement les dialogues, puis seulement en diagonale (alors que je n'ai aucun souci avec la lecture). Du coup cela peut paraître plus light, mais c'est une illusion.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Et c'est pas valable que pour les dialogues, certains passages de jeux sont complètement détruits par le système de reload. L'exemple le plus criant, c'est la salle des boutons de D:OS, juste avant le pirate. Le jeu donne des indices pour te dire lequel est le bon, ils ne sont pas tous mauvais, mais le suspens est complètement tué par le fait que t'as juste à load la partie si jamais t'appuie sur le mauvais.
C'est une chose que j'aimerai bien aussi.
Citation :
Publié par Keyen
Pour moi, c'est au contraire un des drames des RPG modernes. Pour moi, un mode iron man limite imposé serait beaucoup plus bénéfique pour l'expérience, car justement obligerait à faire des choix intelligents, à comprendre les personnages en face et à correctement choisir les bonnes options. Et à assumer les conséquences des mauvaises. Parce que là, dans l'état actuel du jeu video, c'est exactement ça. Je choisi les options sans m'arreter, parce que de toute manière, si ca me va pas, je charge et je recommence. Ca supprime complètement les enjeux, je trouve. Faut juste éviter les passages instant death, mais bon...


Et c'est pas valable que pour les dialogues, certains passages de jeux sont complètement détruits par le système de reload. L'exemple le plus criant, c'est la salle des boutons de D:OS, juste avant le pirate. Le jeu donne des indices pour te dire lequel est le bon, ils ne sont pas tous mauvais, mais le suspens est complètement tué par le fait que t'as juste à load la partie si jamais t'appuie sur le mauvais.
Ce qui me gêne beaucoup avec ce type de perception, c'est la volonté de l'imposer aux autres. Divinity : Original Sin propose un mode Iron Man (que tu as utilisé). Même sans, aucun jeu n'oblige à appuyer sur F9 ; c'est particulièrement vrai pour Torment, dans lequel la mort ne pose aucun problème dans 99% des cas.

En revanche, si tu imposes un mode Iron Man à tout le monde, ceux que cela dérange ne pourront rien faire contre. J'ai passé plus de 150h sur Divinity ; si l'Iron Man était obligatoire, je n'y aurais jamais joué. L'intérêt de la sauvegarde, c'est de pouvoir explorer. De voir ce qui se serait passé en faisant tel ou tel choix. Ne pouvoir conserver qu'une seule sauvegarde empêche de profiter de la richesse des possibilités du jeu (sauf en recommençant tout de A à Z, ce qui est super relou) et je trouverais cela vraiment dommage. Je comprends que Telltale l'empêche parce que leurs jeux reposent sur l'illusion, le joueur n'ayant presque aucun choix réel. En revanche, dans un titre comme Torment, il y a tellement de richesses qu'il est triste de passer à côté.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Doudou
Tu avais joué à Planescape Torment ? Parce que de ce que tu m'en dis, c'est le digne héritier du coup, y a pas de profanation de licence du coup.
Il faut arrêter avec cet argument absurde pour excuser/justifier qu'ils aient repris exactement les mêmes tares que Planescape Torment, à savoir système de combats dégueulasse et un rendu qui tient plus du livre interactif que d'un jeu vidéo. C'était censé être une suite spirituelle, pas une pâle copie. Y retrouver les mêmes défauts est navrant et sérieusement décevant.
À lire certains les combats merdiques et le côté ludique au quinzième plan étaient des qualités de Planescape. Breaking news : ceux-ci n'en ont jamais été. Le jeu a été acclamé pour sa qualité d'écriture, son ambiance, son intrigue, son univers et ses personnages, pas pour avoir été un mauvais jeu.

Et lol pour les mecs qui ont besoin d'être tenus en laisse par un mode iron man pour ne pas savescum.
Citation :
Publié par Keyen
L'idée n'est pas de vouloir punir le joueur. L'idée, c'est de supprimer cette tentation qui est le F9/F5, et qui détruit pas mal de suspens dans les jeux actuels, et de permettre des playthrough plus cohérents dans le sens ou t'es pas systématiquement en train de regarder les what-if (qui sont une aberration dans les RPG de mon point de vu) de chaque dialogue.
Je comprends bien, mais pourquoi vouloir l'imposer ? Intégrer ce mode ne me pose aucun souci. En revanche, ce qui te gêne, c'est précisément ce que je préfère dans mon genre de jeu vidéo préféré. Donc si cela disparaissait je serais triste .

Citation :
Publié par N° 554 221
Il faut arrêter avec cet argument absurde pour excuser/justifier qu'ils aient repris exactement les mêmes tares que Planescape Torment, à savoir système de combats dégueulasse et un rendu qui tient plus du livre interactif que d'un jeu vidéo. C'était censé être une suite spirituelle, pas une pâle copie. Y retrouver les mêmes défauts est navrant et sérieusement décevant.
À lire certains les combats merdiques et le côté ludique au quinzième plan étaient des qualités de Planescape. Breaking news : ceux-ci n'en ont jamais été. Le jeu a été acclamé pour sa qualité d'écriture, son ambiance, son intrigue, son univers et ses personnages, pas pour avoir été un mauvais jeu.
Je suis parfaitement d'accord. C'est d'ailleurs ce qui m'avait tant frustré dans Pillars of Eternity : les combats étaient profondément obsolètes.

Ceux de Torment sont pires. Il y a nettement moins de compétences par repos (même si elles existent), mais le combat offre très peu de possibilités (exemple simple : il n'y a que 3 classes et moins d'une centaine d'armes au total, tous types confondus) et est très mal pensé. Par exemple, c'est du combat au tour par tour, mais sans grille. Comme Divinity : Original Sin, mais sans les aspects fondamentaux de Divinity : l'usage de points d'action (dans Torment, tu as un mouvement et une action par tour ; ou deux mouvements. Que tu te déplaces de 2m ou de 10, c'est pareil) et la lisibilité du champ de bataille. En un mot : c'est une purge.

Oui, mais il existe une différence de taille entre Torment et Pillars of Eternity : dans Torment, il est possible de faire tout le jeu sans combattre une seule fois. Cela ne gomme pas ce défaut parce que tu pourrais vouloir opter en permanence (ou parfois) pour l'option agressive. En raison de ce système de combat, une bonne partie du jeu est bancale. En revanche, si ton plaisir vient des dialogues, tu peux entièrement ignorer ce défaut contrairement à Pillars of Eternity.

C'est pour cela que je ne dis pas du tout que Torment est un excellent jeu. Objectivement, il a de nombreux défauts, rédhibitoires pour une bonne partie des joueurs. En revanche, si tu corresponds au public visé par le jeu, il remplit pleinement et parfaitement son rôle.
Message supprimé par son auteur.
La solution contre le "savescumming" dans les jeux solo, c'est de ne pas abuser de la possibilité de "savescum". Le fait de pouvoir sauvegarder quand on veut et comme on veut, c'est pas uniquement pour pouvoir recharger au moindre truc de travers, c'est aussi une sécurité contre une sauvegarde corrompue, se retrouver coincé trop tôt face à un adversaire trop puissant sans possibilité de retour en arrière, etc...

Le truc sympa avec les mode ironman que beaucoup de jeux proposent, c'est que ça reste une option laissé à la discrétion du joueur. Et même sans, c'est tout à fait possible de tout bêtement jouer comme si t'avais qu'une seule save, à savoir ne pas recharger à tout bout de champ. Genre xcom2, perso je joue pas en ironman, pourtant quand je wipe, bah j'assume et je recharge pas si j'ai envie de me faire un run de ce style.

Et en général, si des devs n'imposent pas quelque chose et le laisse optionnel, c'est qu'ils considèrent qu'il n'y a pas de véritablement raison de l'imposer à tous les joueurs.
Citation :
Publié par Alandring
Yep. Le rétro-gaming n'a jamais été mon truc et quand j'ai eu l'âge de jouer à ces jeux, ils avaient déjà pas mal vieillis.
Seigneur.

Je te troll pas ni rien (vu que j'ai un ton parfois abrupt à l'écrit) mais ça me parait inimaginable de vouloir et même à ton "poste"/titre sur JOL, pouvoir parler de jeu vidéo sans avoir joué à ces titres fondateurs, essentiels, vitaux, ultimes, générateurs de la culture du jeu vidéo.

Parce qu'en plus si t'as pas joué à ces monuments, t'as pas plus joué à d'autres comme les Thief, comme Daggerfall, comme les Ultima, comme les Wizardry, comme les Heroes of Might & Magic, comme les Might & Magic, comme les Monkey Island, les Indiana Jones, le seul et unique Sam & Max, Alerte Rouge, Blade Runner, I-War 1/2, Populous, Dungeon Keeper... et dans les légèrement plus mineurs mais non moins "importants" les Kyrandia, les Lands of Lore, The Legacy....

Enfin merde quoi. Ces jeux sont les pères fondateurs du jeu vidéo, rien de moins. Leurs développeurs pour la plupart sont toujours en activité, grouillots (ou déjà pas) à l'époque, reconnus aujourd'hui.

Attends mais ni Doom ni Quake ni Unreal non plus alors ?
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
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