[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Publié par Jey-nee
C'était à moitié pour plaisanter ce que j'ai dit (je suis bien incapable de savoir quels stuffs sont intéressants), mais l'objectif c'était de pointer une "faille" à l'idée. [en plus de l'habituel "et mon investissement dans cette alli glours sans ini?!"]

Est-ce que ça aurait des conséquences dramatique sur le jeu si les joueurs avec peu de stats pouvaient davantage baisser leur ini que les autres? J'sais pas. Ptêt pas. Ptêt que ça serait positif sur le jeu.

Moi, je reste persuadé que si on crée un système (système dont je ne veux déjà pas à la base ), mais qu'il ne fonctionne qu'à moitié... Ben c'est plus frustrant qu'autre chose (un peu comme le système de restats, si vous voulez. "Youpi on peut enfin changer de caractéristiques pour réparer nos erreurs/changer de mode de jeu... Mais en fait c'est juste ultra-pénible et pas ludique".)

D'autant que dans ce cas précis (=On supprime uniquement l'initiative pure), c'est une véritable atteinte à une niche économique : Les items FM sans ini. Ca représente probablement un grain de sable dans l'immensité de l'économie Dofusienne. Il n'en reste pas moins que, par fainéantise de certains [Je blâme personne hein. Moi aussi j'aurai bien aimé ne pas avoir à me casser la tête pour avoir mon ordre d'ini PvM et juste cliquer sur trois boutons], on casse cette niche. Et je trouve pas ça cool.
Mais où est l'exploit à FM des items sans ini ? Quelle est la finalité de cette action ? Ca n'a un intérêt que parce que le système est bancal. Pourquoi ces joueurs pourraient bénéficier d'un marché de niche, alors qu'au final leurs items n'ont rien d'exceptionnel ?

Le joueur qui FM ses objets avec de très bons jets partout, devrait être favorisé.

Pourquoi l'initiative est-elle la seule stat qui peut être pénalisante lorsqu'on a un item super jet ? (ok, y'a aussi les rares prérequis genre stat < xxx et les parchottages, et les parchottages complet sur stuff hétype)

En PVP, je peux voir les éventuelles dérives, mais en PVM ? Ils ont rien trouvé de mieux que leurs couvre-chefs pandawa de merde ? (super rustine)
Citation :
Publié par Shaa-Mali
Le joueur qui FM ses objets avec de très bons jets partout, devrait être favorisé.
Le joueur qui a FM plusieurs objets pour s'adapter à toutes les situations devrait être encore plus favorisé.

Si on permet de réduire l'initiative, pourquoi est-ce qu'on ne peut pas réduire le tacle? C'est pénible le tacle vous savez. Parfois on aimerait que l'ennemi ne reste pas près de nous. Pourquoi est-ce qu'on ne peut pas réduire les dégâts? C'est pénible les dégâts quand on joue une arme de soin (ou les soins quand on joue un Ecaflip ). Et le retrait PA? Je joue baguette larvesque m'voyez? [ça retire toujours des PA en soignant ça hein?]

Moi je trouve ça positif que le joueur puisse être intéressé à FM un objet de manière différente pour des objectifs différents.
Citation :
Publié par Jey-nee
Le joueur qui a FM plusieurs objets pour s'adapter à toutes les situations devrait être encore plus favorisé.

Si on permet de réduire l'initiative, pourquoi est-ce qu'on ne peut pas réduire le tacle? C'est pénible le tacle vous savez. Parfois on aimerait que l'ennemi ne reste pas près de nous. Pourquoi est-ce qu'on ne peut pas réduire les dégâts? C'est pénible les dégâts quand on joue une arme de soin (ou les soins quand on joue un Ecaflip ). Et le retrait PA? Je joue baguette larvesque m'voyez? [ça retire toujours des PA en soignant ça hein?]

Moi je trouve ça positif que le joueur puisse être intéressé à FM un objet de manière différente pour des objectifs différents.
Tes exemples (sauf celui pour le soin) sont caduques et complètement ridicules par rapport à l'initiative... (et c'est des réflexions pareilles qui ont fait qu'ankama a orienté le jeu multimultimultimulti)

Je parie que partager le stuff aux personnages d'un même compte (sur le même serveur), tu trouverais également ça exagéré, que ça dévaloriserait les banques et les coffres divers, et que ça augmenterait sans doute le trou dans la couche d'ozone sans parler d'une baisse de 2% du prix des objets.
Lightbulb
Inspiré par ce qui se dit dans le sujet "lettre commu sur 2016-2017"
Je vous propose ici une synthèse globale de certains aspects du jeu, avec propositions à la clef

  • D'un côté, on démultiplie le nombre d'activités en jeu, ce qui dilue la population et renforce ce sentiment du "ça se vide" :
    • PvM :
      • Ajout de nombreuses zones & donjons
      • Système de succès qui donne une limite artificielle du nombre de fois où le contenu peut être exploré de manière "attrayante". BREF : on torche tous les succès d'une zone, et on y remet plus tellement les pieds ensuite.
      • Echec système de recherche de donjon, à cause du côté restrictif des compositions nécessaires à la réussite de la plupart des donjons
      • Apparition des chasses au trésor
      • Apparition des idoles
    • PvP :
      • AvA, percepteurs défendus à l'échelle d'une alliance
      • Kolizéum, qui centralise le PvP, mais fait que les gens n'ont plus besoin de parcourir le monde des 12 pour s'affronter
      • Disparition des traques
    • Autre :
      • Ajout de l'élevage de Muldos
      • Fusion des métiers, suppression de la limitation par personnage : augmentation de l'autonomie des joueurs --> baisse des interactions

  • De l'autre, on impose des systèmes au détriment d'autres :
    • Dofus par quête = perte de l'effervescence autour des donjons associés, et donc de l'envie, même ponctuelle, d'aller "tenter de jouer au loto". Comme dit par d'autres, drop + quêtes auraient très bien pu subsister : quête = lié à vie, drop = échangeable.
    • Drop d'items rare supprimé = même constat. Comme d'autres l'ont suggéré, différencier item crafté VS dropé par une amplitude de jet moins favorable sur un item dropé (histoire de pas léser l'artisanat) et les 2 systèmes peuvent cohabiter ! A fortiori avec le nouveau système de brisage : on aurait moins de scrupules à passer à la moulinette un item "bonus"
    • PvP : seul les 3vs3 est organisé de manière globale et 'automatique', tout le reste est laissé à l'abandon / à la libre initiative (chronophage ) des joueurs.

Voici mon constat, une partie des solutions envisageables imo a été mentionné (et de ce que j'ai pu lire, je suis loin d'en être le seul défenseur), en voici d'autres :

Après fusion des serveurs, s'il s'agit véritablement d'une fusion de masse, pourquoi ne pas créer un système d'instance :

  • une instance "normale", comme actuellement, mais dans laquelle il n'y a ni Percepteur, ni Prisme d'alliance. On y pratique Kolizéum, défis amicaux, PvM, métiers, élevage, HDV... toutes les zones y sont accessibles (zones de conquête inclus, mais un malus d'XP/drop?).
  • une instance "AGGRO" : en la rejoignant, par un simple clic droit sur son personnage (limitation à 1 switch par 10mn?*). Exactement le même monde des 12, mais sans l'accès aux maisons/enclos/havre-sac, l'agression JcJ est ouverte partout ailleurs (zaaps/banque inclus?). Les canaux /g, /a, /p, et /w sont partagés avec l'autre instance. C'est ici qu'on pose les percepteurs & prismes d'alliance. C'est également ici que les bonus de drop liés au JcJ s'appliquent (peut être +fortement encore qu'à l'heure actuelle ?). Bref, une zone de "non-droit", où les aficionados du PvP sauvage pourraient s'en donner à cœur-joie.
*d'une part pour éviter que les gens viennent et partent comme dans un moulin, faisant perdre tout intérêt à l'idée-même d'une "zone aggro JcJ", mais peut être aussi pour des raisons de ressources serveur ? aucune idée, je fais que présumer.

Pour ce qui est de l'assainissement de l'économie : lier TOUTES les ressources obtenues via succès au compte. Reste à savoir si une mesure rétro-active serait à prendre sur les stocks pré-existant?. Après tout, le but initial de cette feature était de permettre aux mono-compteurs d'obtenir de quoi crafter leurs items de manière moins fastidieuse. Pour le commerce desdites ressources, il existe une activité appelée "drop".
Pour écouler les stocks actuels, pourquoi ne pas instaurer un système de pro-rata sur les recettes ? Alors oui, ça taperait un peu sur la FM... mais in fine, si les taux de conversion "ingrédients --> amélioration du jet" sont bien dosés, en termes de destruction de ressources, on en revient au même. Sans compter que la FM conserverait son monopole de l'over-max/exo :

  • si on suit le nombre d'ingrédients, on obtient l'item avec un tirage aléatoire sur l'amplitude attendue de l'item
  • ajout ensuite de "palliés" proférant un bonus sur le jet de craft, selon le %tage d'ingrédients supplémentaires : x1.5, x2, x3, x4, x5... avec augmentation progressive du jet minimum, sans jamais atteindre le maximum non plus.
  • Idée bonus (patapé), si on utilise 10x le nombre d'ingrédients requis, pourquoi pas permettre d'ouvrir une interface, permettant de choisir un certain nombre de lignes à mettre à 100% avant craft, mais au détriment d'autres lignes forcément au jet mini (NB : les lignes fixes types PA/PM/PO seraient obligatoirement sélectionnées par défaut dans le quota des jets perf voulus, sinan c'est n'imp')


EDIT : nan mais le soucis n'est pas de savoir si ce serait équilibré ou non de moduler son initiative +/- facilement, le soucis, il provient de l'impact même de l'initiative !

  • pourquoi en Xelor VS Xelor, si les 2 se suivent dans la time-line, le 1er est handicapé ?
  • pourquoi une classe debuff qui joue juste après une classe qui buff rend l'intérêt desdits buff quasi caduc ?
  • pourquoi dans une config' Enu - X - Elio - Y - Iop, X ou Y se fera quasi forcément sodom' ?
  • pourquoi sur une map distance, un Crâ qui a l'initiative aurait tant d'impact ?
Dans bien des cas, des facteurs ultra-décisifs sont déterminés dès le lancement du combat et de l'établissement final de la time-line. L'avantage étant à celui qui aura cliqué en dernier... ultra OP pour du tactical !... Qu'on module ou pas l'ini', le résultat est le même en terme de "pipage des dés" sur les proba' d'issue du combat. C'est à la racine du problème qu'il faut s'atteler : si tout le monde cherche tant à contrôler l'initiative, c'est qu'elle est trop importante, et à tort.

Dernière modification par Bjorkio ; 02/01/2017 à 18h58. Motif: Mise en forme + RE: débat sur l'ini
je ne sais même pas pourquoi ce débat a lieu, pourquoi vouloir moduler son initiative en un clic? c'est pas comme si ça coutait cher de s'opti pour moduler? la notion de sacrifice doit rester importante dans un mmorpg, sinon on serait pas ici.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
J'imagine que tu es contre le changement de sort rapide (plus besoin de doplon) et le restats illimité ?

L'initiative dans le jeu pose un gros soucis, puisque nous somme en tour par tour, s'opti en ne fmant pas l'ini (en 3mn c'est fait) obligeant à avoir X fois les mêmes items c'est juste stupide... C'est vraiment une augmentation artificielle de la durée de jeu et surtout ça ne pousse pas les gens à vouloir faire du pvpm (d'autant que le 1001 griffes prouve bien que stuff =/= skill).
c'est pas une question d'avoir des objets en double (pour rappel, aux 1001g, certains ont du faire des sacrifices pour avoir la bonne ini), c'est une question de devoir fairedes sacrifices lorsque l'on se stuff. et c'est comme ça que le jeu est pensé, sinon on a qu'a virer toutes les conditions d'équipement tant qu'on y est.

C'est chouette 12 pa sur mon iop, mais ça m'emmerde de devoir jouer en 5pm à cause de la cape xa... et si je modulais ma cape xa? je met une condition po <4 et le tour est joué! merci dofousse (puisque tu compares l'incomparable, moi aussi tiens)

évidemment que je suis pour le restat facile et le changement de sort actuel est très bien, mais moduler son ini à souhait est une vaste blague et je me demande comment on peut trouver ça équilibré.
L'initiative, c'est vraiment la mécanique qui fait que n'importe quel tour par tour sera toujours un minimum aléatoire, et en plus vous voulez que les initiatives ne soient pas un minimum prévisibles (vu les stuffs les plus joués, etc)?
Surprendre ça a forcément un coût, mettre un item de classe par exemple permet de surprendre son adversaire mais demande carrément de sacrifier un objet, et pourtant la pratique n'est pas rare, du coup j'ai du mal à croire qu'obtenir des doublons d'items sans la ligne de stats pour l'initiative soit un problème (le problème étant plutôt la difficulté pour certains d'obtenir ces objets).

Peut-être que des trophées à malus d'initiative s'approchent davantage de votre demande?
Combler les lacunes d'un set précis d'items demande après tout la même chose, soit d'FM ses items pour combler ces défauts, soit mettre un trophée (et parfois les 2), je vois pas pourquoi le traitement serait différent en cas d'excédent, même si je peux comprendre que cela peut-être frustrant.
Citation :
Publié par Kajam
c'est pas une question d'avoir des objets en double (pour rappel, aux 1001g, certains ont du faire des sacrifices pour avoir la bonne ini), c'est une question de devoir fairedes sacrifices lorsque l'on se stuff. et c'est comme ça que le jeu est pensé, sinon on a qu'a virer toutes les conditions d'équipement tant qu'on y est.

C'est chouette 12 pa sur mon iop, mais ça m'emmerde de devoir jouer en 5pm à cause de la cape xa... et si je modulais ma cape xa? je met une condition po <4 et le tour est joué! merci dofousse (puisque tu compares l'incomparable, moi aussi tiens)

évidemment que je suis pour le restat facile et le changement de sort actuel est très bien, mais moduler son ini à souhait est une vaste blague et je me demande comment on peut trouver ça équilibré.
Démonter une idée en comparant par l'absurde

Limiter les exos à 1PA/PM, c'était débile, autant limiter l'exo stat à 1 intel/fo/cha/age !

Limiter les PA/PM/PO à 12/6/6 c'était débile, autant limiter les stats brutes à 100 et l'esquive PA/PM à 25 !


En quoi moduler son initiative une fois pendant la phase de préparation serait broken ? Je trouve que, par exemple, le fait que le koli ne soit pas en mode goulta bien plus déséquilibré (placement p.ex)

N'est-ce pas plus déséquilibré qu'une équipe puisse moduler à la hache son ini en voyant celle des autres ?
Citation :
Publié par Shaa-Mali
En quoi moduler son initiative une fois pendant la phase de préparation serait broken ? Je trouve que, par exemple, le fait que le koli ne soit pas en mode goulta bien plus déséquilibré (placement p.ex)
Mode tournoi ou pas en KIS de toute façon on sait que y aura au moins 2 piliers en face

Moduler l'ini je suis pas tellement fan mais je suis pas tres objectif vu que j'ai doublé (triplé) beaucoup d'item pour me permettre de le faire avec de la fm jet max, jet mini, jet intermediaire.
Je ne sais plus si ça a été proposé (mais il me semble que si) mais la possibilité de FOCUS les ressources dropables par le percepteur serait sympathique... Car récolter 30 milles cuirs bouftou quand seules les laines nous intéressent c'est pas top comme travail monsieur le percepteur !

Ça créé de la destruction de ressources/richesse si tous les percepteurs de la zone ne demandent que certaines ressources puisqu'elles ne seront pas conservées et ça avantage les percepteurs (rempli plus vite) ceux qui acceptent toutes les ressources !

Dernière modification par Admi ; 02/01/2017 à 20h20.
Citation :
Publié par Shaa-Mali
Démonter une idée en comparant par l'absurde

Limiter les exos à 1PA/PM, c'était débile, autant limiter l'exo stat à 1 intel/fo/cha/age !

Limiter les PA/PM/PO à 12/6/6 c'était débile, autant limiter les stats brutes à 100 et l'esquive PA/PM à 25 !
[LOL]

En quoi moduler son initiative une fois pendant la phase de préparation serait broken ? Je trouve que, par exemple, le fait que le koli ne soit pas en mode goulta bien plus déséquilibré (placement p.ex)

N'est-ce pas plus déséquilibré qu'une équipe puisse moduler à la hache son ini en voyant celle des autres ?
tu démontres toi même les abus d'un modulage possible de l'initiative, je n'ai rien à ajouter, même si je suis d'accord que la phase de préparation en koli devrait être en mode tournois (placements et initiative invisible, seules info dispo étant les classes et pseudos des adversaires)
Message supprimé par son auteur.
Quitte à lancer un troll à propos de l'église tu peux carrément demander à la virer ou changer le visuel/nom (genre "lieu de culte") par rapport aux diverses cultures.

D'ailleurs le débat avait déjà eu lieu sur JOL il y a un moment avec des propositions plutôt justes du genre d'en faire un lieu de culte lié aux différents Dieux du jeu. (Déesse Sacri, Cra... Dieu Sram, Iop... etc)
Citation :
Publié par Shaa-Mali
blabla
J'n'ai rien dit, je ne fais que répéter ce qui a déjà été dit par d'autres dans le passé.

Néanmoins l'idée d'un "lieu de culte" lié au BG du jeu, je trouverais ça plus logique (mais clairement église ou lieu de culte je m'en carre violent ) tout de même et sûrement bien plus sympa a voir si graphiquement ils s'y mettaient vraiment vu les prouesses dont sont capables les équipes graphiques.
Citation :
Publié par Philix'
c'est pas possible de laisser aux joueurs un moyen de créer leur propres costumes et les intégrer en jeu comme pour les thèmes ?

ouais non je rêve =(
Esthétisme dans DOFUS = payant.

Bonne journée.
Citation :
Publié par Philix'
c'est pas possible de laisser aux joueurs un moyen de créer leur propres costumes et les intégrer en jeu comme pour les thèmes ?

ouais non je rêve =(
bah tu peux changer la couleur et le logo de ton blason de guilde !
Citation :
Publié par Kajam
bah tu peux changer la couleur et le logo de ton blason de guilde !
( Aussi. Mais pour rejoindre ci-dessus, ce n'est pas gratuit pour autant. )

Faute de mieux, il y a déjà moyen de customiser un minimum son perso niveau couleur/skin de tête (limité, ok pour ce dernier), et aussi via les équipements/familiers. Certains combo peuvent se révéler assez imaginatifs.

( Mais pour revenir au "nerf de la guerre", ce n'est pas non plus totalement gratis... rien que l'utilisation potentielle de potions de re-skins et autres mimibiotes pouvant peser dans la balance. )
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