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Inspiré par ce qui se dit dans le sujet "lettre commu sur 2016-2017"
Je vous propose ici une synthèse globale de certains aspects du jeu, avec propositions à la clef
- D'un côté, on démultiplie le nombre d'activités en jeu, ce qui dilue la population et renforce ce sentiment du "ça se vide" :
- PvM :
- Ajout de nombreuses zones & donjons
- Système de succès qui donne une limite artificielle du nombre de fois où le contenu peut être exploré de manière "attrayante". BREF : on torche tous les succès d'une zone, et on y remet plus tellement les pieds ensuite.
- Echec système de recherche de donjon, à cause du côté restrictif des compositions nécessaires à la réussite de la plupart des donjons
- Apparition des chasses au trésor
- Apparition des idoles
- PvP :
- AvA, percepteurs défendus à l'échelle d'une alliance
- Kolizéum, qui centralise le PvP, mais fait que les gens n'ont plus besoin de parcourir le monde des 12 pour s'affronter
- Disparition des traques
- Autre :
- Ajout de l'élevage de Muldos
- Fusion des métiers, suppression de la limitation par personnage : augmentation de l'autonomie des joueurs --> baisse des interactions
- De l'autre, on impose des systèmes au détriment d'autres :
- Dofus par quête = perte de l'effervescence autour des donjons associés, et donc de l'envie, même ponctuelle, d'aller "tenter de jouer au loto". Comme dit par d'autres, drop + quêtes auraient très bien pu subsister : quête = lié à vie, drop = échangeable.
- Drop d'items rare supprimé = même constat. Comme d'autres l'ont suggéré, différencier item crafté VS dropé par une amplitude de jet moins favorable sur un item dropé (histoire de pas léser l'artisanat) et les 2 systèmes peuvent cohabiter ! A fortiori avec le nouveau système de brisage : on aurait moins de scrupules à passer à la moulinette un item "bonus"
- PvP : seul les 3vs3 est organisé de manière globale et 'automatique', tout le reste est laissé à l'abandon / à la libre initiative (chronophage ) des joueurs.
Voici mon constat, une partie des solutions envisageables imo a été mentionné (et de ce que j'ai pu lire, je suis loin d'en être le seul défenseur), en voici d'autres :
Après fusion des serveurs, s'il s'agit véritablement d'une fusion de masse, pourquoi ne pas créer un système d'instance :
- une instance "normale", comme actuellement, mais dans laquelle il n'y a ni Percepteur, ni Prisme d'alliance. On y pratique Kolizéum, défis amicaux, PvM, métiers, élevage, HDV... toutes les zones y sont accessibles (zones de conquête inclus, mais un malus d'XP/drop?).
- une instance "AGGRO" : en la rejoignant, par un simple clic droit sur son personnage (limitation à 1 switch par 10mn?*). Exactement le même monde des 12, mais sans l'accès aux maisons/enclos/havre-sac, l'agression JcJ est ouverte partout ailleurs (zaaps/banque inclus?). Les canaux /g, /a, /p, et /w sont partagés avec l'autre instance. C'est ici qu'on pose les percepteurs & prismes d'alliance. C'est également ici que les bonus de drop liés au JcJ s'appliquent (peut être +fortement encore qu'à l'heure actuelle ?). Bref, une zone de "non-droit", où les aficionados du PvP sauvage pourraient s'en donner à cœur-joie.
*d'une part pour éviter que les gens viennent et partent comme dans un moulin, faisant perdre tout intérêt à l'idée-même d'une "zone aggro JcJ", mais peut être aussi pour des raisons de ressources serveur ? aucune idée, je fais que présumer.
Pour ce qui est de l'assainissement de l'économie : lier TOUTES les ressources obtenues via succès au compte. Reste à savoir si une mesure rétro-active serait à prendre sur les stocks pré-existant?. Après tout, le but initial de cette feature était de permettre aux mono-compteurs d'obtenir de quoi crafter leurs items de manière moins fastidieuse. Pour le commerce desdites ressources, il existe une activité appelée "drop".
Pour écouler les stocks actuels, pourquoi ne pas instaurer un système de pro-rata sur les recettes ? Alors oui, ça taperait un peu sur la FM... mais in fine, si les taux de conversion "ingrédients --> amélioration du jet" sont bien dosés, en termes de destruction de ressources, on en revient au même. Sans compter que la FM conserverait son monopole de l'over-max/exo :
- si on suit le nombre d'ingrédients, on obtient l'item avec un tirage aléatoire sur l'amplitude attendue de l'item
- ajout ensuite de "palliés" proférant un bonus sur le jet de craft, selon le %tage d'ingrédients supplémentaires : x1.5, x2, x3, x4, x5... avec augmentation progressive du jet minimum, sans jamais atteindre le maximum non plus.
- Idée bonus (patapé), si on utilise 10x le nombre d'ingrédients requis, pourquoi pas permettre d'ouvrir une interface, permettant de choisir un certain nombre de lignes à mettre à 100% avant craft, mais au détriment d'autres lignes forcément au jet mini (NB : les lignes fixes types PA/PM/PO seraient obligatoirement sélectionnées par défaut dans le quota des jets perf voulus, sinan c'est n'imp')
EDIT : nan mais le soucis n'est pas de savoir si ce serait équilibré ou non de moduler son initiative +/- facilement, le soucis, il provient de l'impact même de l'initiative !
- pourquoi en Xelor VS Xelor, si les 2 se suivent dans la time-line, le 1er est handicapé ?
- pourquoi une classe debuff qui joue juste après une classe qui buff rend l'intérêt desdits buff quasi caduc ?
- pourquoi dans une config' Enu - X - Elio - Y - Iop, X ou Y se fera quasi forcément sodom' ?
- pourquoi sur une map distance, un Crâ qui a l'initiative aurait tant d'impact ?
Dans bien des cas, des facteurs ultra-décisifs sont déterminés dès le lancement du combat et de l'établissement final de la time-line. L'avantage étant à celui qui aura cliqué en dernier... ultra OP pour du tactical !... Qu'on module ou pas l'ini', le résultat est le même en terme de "pipage des dés" sur les proba' d'issue du combat. C'est à la racine du problème qu'il faut s'atteler : si tout le monde cherche tant à contrôler l'initiative, c'est qu'elle est trop importante, et à tort.
Dernière modification par Bjorkio ; 02/01/2017 à 18h58.
Motif: Mise en forme + RE: débat sur l'ini
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